Клуб «Инстанция». Вторая встреча. Выступление Алексея Салина

То, о чем сейчас Дмитрий рассказывал, точнее, то, о чем, как я понял, Дмитрий говорил, – это одна из попыток классифицировать игры, вернее, показать, что одна из возможных классификаций игр – это классификация по принципу, можешь ли ты в них выиграть, или в любом случае в конце концов всегда проиграешь, которая, кстати, тоже в одном из журналов Game Studies была задействована, является неполной[1]. Но это была, собственно, классификация по цели игры, как я бы сказал. Я же исхожу из того, что можно производить определенную классификацию игр по эстетическим параметрам в кантианском смысле, по тому, как работает наша чувственность в разных играх, по тому, как мы чувствуем игровой процесс. Я, конечно, не пытаюсь вывести какую-то свою теорию, классификацию игр вывести прямо из кантианских различий, но построить из различий трансцендентальных форм чувственности квазиструктуру для проведения возможных классификаций.

Соответственно, у Канта, как известно, есть пространство и время как определенные формы чувственности. И, собственно, моя идея в том, чтобы показать, как они могут быть задействованы, так или иначе, при описании нашего опыта игры. Соответственно, первый тип игр, по данной классификации – сугубо кантианский, в этих играх внутреннее чувство связано с временем, внешнее – с пространством (схема 1). Но внутреннее и внешнее чувство здесь, конечно, понимаются не в буквально кантианском смысле. Внутреннее тут отсылает ко мне как к игроку, сидящему перед экраном, внешнее отсылает к миру игры, существующему как бы «за» экраном. И, соответственно, первый тип игр, о котором я думал говорить, – это большинство RPG. Я бы взял как пример Skyrim. Почему в них пространство оказывается вовне, а время, грубо говоря, внутри, оно оставлено, тому, кто играет? Дело в том, что само пространство в этом мире игры построено очень сложно, мы можем почувствовать его определенную возвышенность, его определенную необъятность, когда нам его показывают, когда мы читаем о нем в тех или иных книгах, которые мы находим во время игры и т. д. Мы можем двигаться по нему практически бесконечно. Там, конечно же, есть граница, но, все равно, весь игровой процесс связан с тем, что мы должны так или иначе передвигаться по определенной карте. И, более того, здесь можно использовать тезис одного из авторов журнала Game Studies[2] о том, что игра играется не только в пространстве, но и самим пространством, то есть игра возможна только за счет того, что у нас есть определенный фэнтезийный сюжет, где норды, люди, живущие в мире пасторально-пастушечьем, оказываются под атакой с двух сторон. С одной стороны – драконов, то есть чистой и абсолютно невыносимой природы. Когда мы приближаемся к месту, где живет дракон, мы можем увидеть перед собой необработанные, дикие камни или, наоборот, заброшенные определенные руины, когда город перестает существовать как город, и становится чем-то полуприродным и разрушенным, из чего ушла цивилизация. С другой стороны, другая опасность для нордов – это имперцы. Имперцы являются полной противоположностью драконов и представляют собой опасность, исходящую не от природы голой, а от слишком сильной цивилизации, когда цивилизация становится как бы переразвитой, гипертрофированной. И нордам приходится существовать где-то между ними.

Мы можем увидеть все эти противоречия в самих фигурах, в самом пейзаже, в котором мы находимся, в котором находится наш персонаж, когда мы играем. Сами характеры, то есть персонажи, которых мы встречаем, да и наш персонаж, которого мы создаем, ничего не дают от себя особенного для того, чтобы мы увидели в них какую-то специфичность, кроме того, что они сами являются элементами, декорациями всей этой огромной пространственной структуры игры. С течением игры мы понимаем, что они являются просто какими-то машинками, которые ходят постоянно по одним и тем же направлениям, патрулируют свои улицы, не помнят, о чем ты с ними раньше говорил и т. д. То есть у них нет ничего характерного для характера как для персоны. Да и ваш собственный персонаж, которого вы создаете, не дает вам ничего от себя кардинального, он может специфицироваться только в той мере, в которой вы заставите его специфицироваться, то есть сделаете его магом, вором или воином (три основные карьеры, которые можно вести в этой игре). Ну, или если вы такой ярый толкиенист, то вы можете вчитывать в эту игру определенные коды из фэнтезийных романов. Без этого вчитывания, без идентификации, которая работает не в самом мире игры, но между мной и экраном, за которым я сижу, они окажутся абсолютно сведенными просто к элементам лэндскейпа.

Но, как я уже сказал, мы можем придавать персонажу какую-то идентичность. Что это означает? Это означает, что, хотя пространство полностью ушло вовне, в мир игры, нам осталось время для того, чтобы мы могли сделать нашего героя или эльфом, или орком и т. д., или мы можем сделать их, как я уже говорил воином, магом или вором. И на это у нас дано время. Что это означает? Почему я стал говорить, что время как бы остается между мной и экраном? Это можно пояснить на нескольких достаточно парадоксальных примерах, наверное, все сталкивались с такими примерами, когда играли в эти игры. Например, вам говорят: «Иди, быстрей иди, спасай, мой друг попал в темницу, ты сейчас должен скорей его спасти». Хорошо, ладно, потом ты откладываешь это задание в долгий ящик, ходишь по всему Скайриму, делаешь все что угодно, потом возвращаешься и его спасаешь. То есть, хотя вроде как задание дается на время, у тебя есть абсолютное количество времени для того, чтобы делать то, что ты сам хочешь.

Соответственно, эта игра базируется не на времени, а на дистанции (это различение одного из разработчиков Half-Life, если я не ошибаюсь[3]): если игра базируется на времени, сам мир игры, а не мир моей самоидентификации и идентификации моего персонажа, то тогда игра будет строиться, условно говоря на том, чтобы успеть сделать что-то с теми событиями, которые дает тебе игра, и не проиграть. Ну, например, банально – тетрис. Тебе надо скорее сделать что-то, чтобы выиграть. Вот это, условно говоря, временно ориентированная, временно построенная игра и мир игры, когда на тебя идет очень много событий игровых, и тебе надо что-то с этим делать, в то время как основанная на пространстве игра, как, например, Skyrim, предполагает, что тебе дано время выбрать то место, куда ты пойдешь, и, соответственно, само это продвижение вызовет те события, с которыми тебе придется считаться. Соответственно, в данном случае это дистанциорованно обоснованная игра, основанная на дистанции как на пространстве игра. Соответственно, пространство дано в самом мире игры, является в нем базовым, а время дано нам для нашей собственной самоидентификации. Это должно, наверное, каким-то образом отсылать к каким-то кантианским также заходам, так как рефлексия, форма самосознания у Канта определялась, прежде всего, временем, временем как чем-то, что может запускать наше ощущение самих себя.

Тут, конечно, встает вопрос. Вот я говорил о внутреннем как о чем-то, существующем между мной и экраном, и внешнем как о чем-то, существующем между миром игры и экраном с той стороны. Соответственно, встает вопрос: как можно их разделить, где проходит грань, граница? В случае с играми от первого лица там становится явно, что это персонаж. Фактически, в играх от первого лица, например, в том же Skyrim’е, нам, кажется, что мы можем всунуть руки в экран, и оказывается так, что мы прилипаем к экрану. Поэтому мне кажется, что это место, по которому можно проводить, условно говоря, границу, есть тот персонаж, за которого мы играем. Тут неважно, что это обязательно должно быть первое лицо. Игра от третьего лица также предполагает такого персонажа, скажем, Бога, который строит город в SimCity, и так далее. Но тогда становится непонятным, где находится сам персонаж, внутри или вовне. Мне кажется, что он работает, одновременно и соединяя в себе внутреннее и внешнее, и разделяя их. Естественно, чтобы нам от-своить от себя, освободить от нашего физического пребывания в каком-то месте перед экраном наше виртуальное пребывание в мире игры, нам нужно создать себе определенную иконку, в которую мы преобразимся для того, чтобы играть, то есть она нам нужна для определенного отделения, для различия меня и того, во что я играю. Это, наверное, работает, в принципе, в любой игре: я и роль. Игра предполагает определенное преображение: кошки становятся мышками, мышки становятся кошками. При этом здесь работают и известные примеры из литературы, связанные, например, с необходимостью создать себе какого-нибудь лирического героя, когда пишут произведение. Но из-за этого сразу же перестает быть понятным, кто является субъектом произведения: тот, кто сидел и писал, или тот, кто «живет» «в» самом произведении. Тут сразу же включается та сложность, на которую наткнулся, например, Фуко, анализируя, что такое автор в том своем докладе[4]. Здесь, наверное, нельзя сказать, что это абсолютно гомогенные штуки, так как здесь сюжет уже развивается при нашем как бы диалогическом содействии с миром игры и так далее. Но, мне кажется, определенную схожесть можно здесь найти в том плане, что автором, в конечном счете, в случае произведения и субъектом игры, игроком в случае игры является не тот, кто сидит просто за компьютером, но определенная точка напряжения, не позиция, а дис-позиция и расстановка между мной и тем, кто там, то есть определенное отношение, а не элемент.

В том же Game Studies была статья[5], в которой говорилось о принципиальном дистанционном присутствии того, кто, собственно, играет, так что ему постоянно приходится работать на нескольких планах. Например, в том же Skyrim’е это очень хорошо видно, когда ты можешь играть от первого лица, играть от третьего лица, плюс ты еще находишься здесь, перед экраном, соответственно, у тебя появляется как минимум три позиции: ты находишься здесь и играешь, ты, как ангел-хранитель, находишься рядом за спиной своего персонажа, более того, ты являешься самим персонажем.

С другой стороны, как мне кажется, здесь может быть рассмотрен такой вариант, что персонаж, являясь условием возможности этого различия внутреннего мира игры и ее внешнего мира, ну, собственно мира самой игры, является, вместе с тем, и условием его невозможности. В том плане, что нам постоянно приходится быть вынесенными вовне по отношению к нашему персонажу, который играет от нашего лица. Ну, банальный, собственно, пример: для того, чтобы играть, нам нужно с ним идентифицироваться, не в том плане, что если мы играем, то мы обязательно становимся каким-нибудь эльфом, у нас вырастают уши и мы ходим в лес. Это крайний случай. Но если мы играем в игру, которая предполагает, что мы должны выиграть, мы как минимум должны принимать цели, которые ставит перед нашим персонажем сам мир игры. Это минимум идентификации. В Game Studies была одна статья[6], которая была посвящена как раз этой сложности с тем, где находится сам субъект игры и проблематизация возможности нашего отличания себя от того, кто находится в самой игре. Там приводится пример игры X-Files, по-моему. Сам, честно говоря, в нее не играл, это шутер от первого лица, и в первых cut-сценах ты видишь своего героя от третьего лица. Собственно, это является нормальной ситуацией. Потом ты начинаешь играть от первого лица. Вроде бы все нормально. Первое лицо, собственно, сама механика игры от первого лица предполагает, что твой персонаж является тем, на кого направлены взгляды других персонажей, но и тем, кто сам не может быть увиденным внутри игры, то есть тобой увиденным. Ну, то есть, условно говоря, если я играю от первого лица, я могу созерцать других, другие могут созерцать моего персонажа, но я не могу увидеть своего персонажа, так как я играю от первого лица.

Но, казалось бы, это возможно было бы сделать с помощью зеркала. Но дело в том, что когда персонаж подходит к зеркалу, происходит странная вещь. Если персонаж смотрит на зеркало, то он не может смотреть на зеркало в том плане, что это я всегда тот, кто смотрит. Собственно, та точка, с которой смотрит персонаж, это моя точка. И когда я через персонажа смотрю в зеркало, я не могу увидеть, собственно, персонажа, я должен увидеть именно себя, так как зеркало должно вернуть, собственно, взгляд тому, кто смотрит, а смотрю я. Соответственно, здесь как раз оказывается то, что мое место и место моего персонажа – это одно место. То есть персонаж не находится только внутри игры, он оказывается вынесенным сюда, ко мне, и я одновременно должен занимать место в общем-то того же самого персонажа, за которого играю.

Про это я, все, что хотел сказать, сказал, продолжу, собственно, про классификацию. Второй вариант игр – это такие шутеры от первого лица, как, например, Call of Duty (схема 2). Просто я исхожу из того, во что сам играл, поэтому и предлагаю вам о них подумать. Вы знаете, что это такое, в общем? Наверное, да, потому что были шумихи относительно того, запрещать серию или не запрещать. Собственно, здесь работает другой вариант, здесь внутреннее пространство, существующее перед экраном, вообще опустошается, в нем ничего нет. И пространство, и время оказываются полностью на стороне игры. У меня нет времени для того, чтобы делать себя кем-то. У меня есть просто тот аватар, который мне дан. Я не могу с ним ничего поделать, даже если я могу его выбрать, то это является абсолютно пустым жестом. Весь круг моей свободы сводится к тому, что я подбираю то оружие, которое находится там. Во время этой игры у нас нет времени, там нам могут быть даны как раз задания на время, за которое вы должны добежать до определенного места в том пространстве, которое нам также является навязанным. Здесь, перед экраном мы сидим, у нас нет никакого пространства, в котором действовала бы самореализация. Мы должны просто действовать мышкой так, как предполагает игра. Все пространственные вариации навязаны нам игрой, все временные вариации навязаны нам игрой. Соответственно, здесь открывается определенный момент нашей машинности. Мы просто вынуждены делать то, что нам предлагают. Ну, если, по Канту, у субъекта изъять его формы чувственности, если сделать так, чтобы он не был ими ограничен, он должен стать определенным ноуменальным субъектом, обрести свою свободу, соответственно, свобода здесь оказывается такой машинной, если говорить об этом в тех терминах, которые использует Жижек. Соответственно, свободным является существование в режиме чрезвычайного положения, когда ты можешь прийти и убить их всех.

Хорошим примером для третьего вида видеоигр является Guitar Hero (схема 3). Если в Call of Duty пространство и время являются вовне, то в Guitar Hero пространство остается нам. Время оказывается навязанным нам самой игрой, потому что нам нужно вовремя отбивать ритм, но пространство остается нам. В игре нет никакого пространства, ну, в принципе, нету. Там клип показывают, в котором даже и твоей иконки-то нет. Почему? Потому что я сам становлюсь здесь своей иконкой. Моя свобода проявляется в моих телесных действиях, когда я могу перебросить через себя гитару, потрясти ее и так далее. В этом нестандартность определенная этой игры и ее революционность, можно сказать. В том плане, что если взять идею рефлексии, связанную, по Канту, с каким-то внутренним чувством, реализующимся во времени, то здесь она реализуется уже в пространстве, а не во времени. То есть тут работают уже телесные формы субъективации, можно сказать, феминистские.

Ну и последний вариант: когда и пространство, и время на моей стороне (схема 4). Это вариант с новыми играми, которые предполагают новые технологии типа технологии Kinect для консолей Xbox. Ну, в общем, это происходит, если я не просто играю в Skyrim на джойстике, но и еще прямо здесь показываю, как классно я со всеми сражаюсь, управляя своим персонажем при помощи своих реальных телодвижений[7].

Ну, в общем, это все, что я думал сказать.

Примечания

[1] См. Shuen-shing Lee. “I Lose, Therefore I Think”: A Search for Contemplation amid Wars of Push-Button Glare.

[6] См. Laurie Taylor. Game Studies – When Seams Fall Apart.

[7] На схеме, соответствующей данному типу видеоигр, во внешнем мире игры должно все же присутствовать или пространство, или пространство вкупе со временем, или только время, иначе видеоигра полностью превратится из виртуальной игры в реальную (в том случае, если внешний мир игры окажется пуст, за экраном нам просто ничего не будет открываться вообще, мы увидим перед собой просто пустой черный экран). Это и отображает знак «?».

[наверх]