Moirai: лампа – нож – смерть

На самом деле, просто хотелось бы, чтобы вы посмотрели эту игру. Она вышла еще в 2013 году (в 2016 была опубликована в Steam, благодаря чему получила вторую жизнь), и в силу особенностей ключевой механики когда-то опробовать ее станет сложно — как сейчас уже почти нет шансов испытать другой чудесный эксперимент с внутриигровой коммуникацией, The Way.

На всякий случай, я кратко опишу суть – но этот спойлер безнадежно испортит впечатление, лучше сыграйте, это займет десять-пятнадцать минут.

UPD: Судя по всему, Moirai сломана и больше не будет работать. Жаль, если вам не удалось попробовать.

В короткой зарисовке от первого лица вы играете роль жителя небольшой стереотипной деревушки, который получает квест – найти в пещере пропавшую женщину по имени Юлия. В ходе поисков герой получает масляную лампу и нож, спускается в пещеры и встречает в них идущего навстречу, к выходу, фермера с масляной лампой и ножом – и залитого кровью. В ходе диалога игрок может задать фермеру три вопроса, и, если повезет, получить ответы – а после напасть на встречного (и убить его) или отпустить. Вне зависимости от выбора, игрок продолжит путь и найдет в глубине пещер Юлию, которая тут же покончит жизнь самоубийством, при посредстве игрока или без. На обратном пути (неизбежно) залитый кровью герой встретит фермера с лампой и ножом. Тот задаст игроку три вопроса. Игрок, который в этот момент должен понять, что пять минут назад на этом месте «говорил» с предыдущим игроком в Moirai, а сейчас стоит на его месте, получит возможность ответить на эти вопросы по своему усмотрению. После этого игра завершится, а позже на электронную почту (если вы укажете ее) придет сообщение о том, как распорядился вашей судьбой следующий игрок.

***

Кажется, быстрый укол, который делает Moirai — неплохой аргумент в пользу того, что мы все-таки не можем ограничиться анализом сюжетов, культурных связей, механик и социальных практик, чтобы разобраться в том, как работают игры. Какое-то пространство, простите, все же должно оставаться для поиска и комментирования новых форм.

Крис Джонсон, австралийский независимый разработчик, не первым подтверждает, что между нарративными экспериментами и «игровостью» игры на практике нет серьезной дистанции – «думать играми» значит в равной степени быть способным обнаруживать новые комбинации казуального геймплея с сенсорными впечатлениями (его же Expand) или ставить эксперименты над тем, что и как могут говорить игры (собственно, Moirai). Можно вспомнить еще Тэрри Кавана (Terry Cavanagh), совмещавшего VVVVVV с Pathways и Judith, или того же Линссена. Такие авторы – редкий тип (коль скоро мы обращаемся к «осени инди-геймдева» – почитайте прекрасную статью Дэна Кука). И это, конечно, совсем не иллюстративные проволочные фигурки Пиппина Барра и других «теоретиков».

Moirai, впрочем, тоже демонстративно схематична и условна. Это проявляется и в абсолютно номинальном графическом исполнении, и в небрежной завязке. Такая графика, такой звук и такая история с легкостью отбрасываются в кульминационный момент, когда игрок остается лицом к лицу с своим последователем и должен сказать ему несколько слов о том, что он сделал. Все это имеет смысл не только и не столько в силу экономии ресурсов (игра родом из недельного джема 7DFPS) и опоры на зыбкую традицию коротких экспериментальных инди начала 2010-х годов, но и потому, что подчеркивает конструктивность замысла. Джонсон с удовольствием выдает источники вдохновения – Балдессари, родственные эксперименты Spy Party и Hidden in Plain Sight, Хичкок (гм?) и – главное – перформативный театр, проект A Game of You в первую очередь.

Сравнение с последним заставляет еще раз обратить внимание на декорации. Театральный эксперимент строится по схожей схеме, но разворачивается во вполне лабораторных условиях, задающих условия напряженного вглядывания. Игра же задает историю и «мир» почти автоматически, даже без большой необходимости – прото-сеттинг и нарратив с легкостью начинают работать «из коробки». Можно сказать, что в этом просматривается наивное, до-рефлексивное состояние связанной с играми конвенции (вечно обиженные Tale of Tales недавно отреагировали на статью Криса Бэйтмана о Sunset в том духе, что с самого начала добавили в проект нарратив «только в силу ожиданий [аудитории]»), — но можно и видеть в таком положении дел некоторый спектр дополнительных возможностей. Moirai за пару минут с легкостью переключает сразу две системы жанровых ожиданий, наивной адвенчуры из 80-х и lo-fi инди-хоррора – в итоге интеллектуальная ловушка для доверчивого игрока расставлена там, где он готовится дать бой примитивному скримеру. Разумеется, это факультативный, но неслучайный эффект. Вообще-то, вторгаться в чужую, привычно выстроенную “одиночную” игру – грубое нарушение всех правил, которое геймдизайнеры рискуют нарушать только в особенных случаях вроде Dark Souls — и в любом случае ограничивать возможные последствия. Хорошо еще, что на весь интернет не рассказывают, что ты там потом написал.

(И визуальным оформлением, и своим пуантом Moirai, к слову, вызывает и еще одну, уже совсем неочевидную, ассоциацию – с Escape! для apple II (1978) за авторством Силаса Варнера, тайного демиурга перспективы от первого лица. В Escape! нужно было выбраться из традиционного maze-подобного лабиринта, NPC и предметы в котором обладали до сих пор редкой для игр способностью лгать. Механика лабиринта прекрасно подошла бы к ключевому концепту Moirai. То, что компьютерные игры пошли по пути развития, на котором сложно удерживать механизмы неточности, зыбкости, неуверенности и лжи, к сожалению, не является ни новостью, ни предметом живых дискуссий.)

Escape! (1978)

Из-за того, что примитивная машина фикциональности так или иначе поддерживает функционирование игры, поначалу кажется, что Moirai чрезвычайно уязвима к разрушению своего эффекта метаигровыми террактами, наносимыми подонным интернетом: на первом заходе важно встретить минимально адекватного партнера, а не наткнуться на кого-нибудь, кто сообщит что трахал лягушку или, хуже того, прорекламирует свой канал на Youtube. Уязвимость эта, однако, кажимая: разумеется, то, что сказал тебе предшественник, важно не своей встроенностью в нарратив.

Moirai родственна не только перформативному театру, но и жанру «социального эксперимента» – в том виде, в котором его тиражируют популярные курсы по психологии и статьи в «Википедии». У такого эксперимента всегда два результата: «количественные» данные, обобщенные в статистике или иной аналитической форме, и «качественный» результат: судьба и переживания отдельного участника. Аналитическое напряжение между «70% людей принимают участие в насилии при условиях Х» и «Я ударил током человека, потому что…» Джонсон использовал не слишком активно, опубликовав статистику – опять-таки, предсказуемо скучную – в постмортеме после первых десяти тысяч партий:

Survival
Number of Players who were killed: 4360
Number of Players who were free: 6221
Percentage of Players who killed: 41.21%

Multiple Play Throughs
Total Play Throughs with unique email address(excluding invalid): 6534
Number of unique players that played the game more than once: 1374(21.03%)
Top 5 Highest Counts of play throughs by email address: 52, 44, 29, 25, 20
Average number of times played per email address(excluding invalid): 1.42

«Асинхронный мультиплеер» Moirai делает возможным воспроизводить эксперимент по цепочке, передавая эмоциональное воздействие следующему игроку (или надругаясь над этим эффектом). Moirai хочется показывать, делиться ею, не только потому, что этот эффект кажется интересным, но и с тем, чтобы продолжать эту цепочку, в которой ты сам уже навсегда стал звеном – причем еще до того, как дал на это свое согласие. Нескончаемая вереница игроков входит в эту пещеру и исчезает в ней, унося с собой ее тайну. Единственным свидетелем того, что ты сделал здесь, будет следующий игрок, с которым ты столкнешься в длинном узком коридоре

Да, конечно, это игра про суд (Мойры! судьба!), самооправдание, пресловутый «этический выбор» и все такое. Но не будем делать вид, как иные рецензенты, что по этому поводу она может что-то сказать. Все же в основном ее эффект связан с тем, как мы видим и воспринимаем компьютерные игры. В первую очередь Moirai делает сложную и важную вещь: заставляет игрока говорить о том, что он сделал в игре, внутри самой игры — но не NPC, а другому человеку. Вообще-то это довольно стрессовое положение. Ничего бы не работало, если бы игрок обо всем был предупрежден.

На самом эта игра, конечно, про встречу с собой. Про убожество своего языка, того, что ты можешь сказать – даже в сравнении с убожеством того, как говорит сама игра и ее персонажи (или из-за него?). Когда-то мы публиковали перевод статьи М.-Л. Райан, в которой утверждалось, что что игры реализуют «виртуальную, или потенциально драматическую повествовательность, которая сама зависит от виртуального диегетического повествования-в-пересказе, которое, в свою очередь, может быть никогда не воплощено» — так вот в случае Moirai «оно» не только воплощено, но и заключено в самой игре.

Как и декорации, двойничество здесь настолько конструктивно, что разгадывается автоматически. Игрок сначала последовательно схематизирует самого себя: фермер – лампа – нож, затем встречает воплощение схемы фермер – лампа – нож, но видит в ней что-то еще – затем возвращается к переосознанию себя же в системе игры: фермер – лампа – нож – и что-то еще.

Понятно, что механика Moirai вряд ли может быть задействована повторно. Тем не менее, она позволяет поставить ряд скорее теоретических вопросов. Достаточно выморочные в большинстве своем рассуждения, посвященные этике в компьютерных играх, в основном послушно толкутся в рамках, заданных самими играми – где-то около проблемы насилия и эмпатии по отношению к предельно объективированным человеческими и нечеловеческим акторам игры. (Любопытно, кстати, что Джонсон по предложениям тестеров заменил в релизе реплику-выбор «kill» на «attack» – что сделало убийство предыдущего игрока еще более случайным и неожиданным и создало возможность оправдания самообороной, по-видимому, действительно использовавшееся частью игроков.) Но все это не так важно, потому что речь здесь, конечно, не об убийстве, а о самоубийстве.

Самоубийстве в ходе мысленного эксперимента, самоубийстве, к которому ты не готов и которого в каком-то смысле не замечаешь. Эта интерпретация – практически явно авторизованная Джонсоном – значительно расширяет горизонт теоретического моделирования. Те немногочисленные проекты, которые так или иначе заигрывали с темой внутриигрового суицида, обычно не выходили за пределы конвенции о том, что смерть аватара так или иначе связана с условиями победы и поражения. Moirai показывает, что в некоторых условиях аватар, «тело геймера» и эффекты, связанные с его использованием, остаются избыточной метафорой, распадающейся просто от легкого ощущения двойничества, некоторой неуверенности в том, с кем и на каких условиях ты сталкиваешься в игре. Наконец, Moirai с такой простотой и даже несколько наглой уверенностью разрушает театральное триединство игры, выносит действие за ее пределы и, более того, включает в повседневную коммуникацию (в метро по дороге на работу, за вечерним пивом или в пустыне офисного рабочего дня вам пришло письмо о том, что вы были неправильно поняты и по невниманию убиты фермером в той пещере?), что результат работает не только как критика систем коммуникации в играх, но и как критика покорных исследователей и производителей, бесконечно оттачивающих понимание и управляемость «ясных», «эффективных» внутриигровых практик.

Меня убили в этой пещере. Я пытался объяснить, но, кажется, неудачно, или тот парень просто был не слишком внимателен, или просто не подумал, что это важно. Вообще-то, нажимая кнопку attack нужно быть осторожным и внимательным, про это еще у Камю хорошо написано.

[наверх]