Медиафилософия или Game Studies в России? Обзор масштабного исследования

«Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр» представляет собой коллективную монографию, подготовленную Лабораторией исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Центра медиафилософии (Институт философии СПбГУ) в 2016 году. Данная работа продолжает изучение проблем, затронутых в ранее опубликованной ЛИКИ книге «Медиафилософия Х. Компьютерные игры: стратегии исследования» (2014). Стоит отметить, что круг рассматриваемых вопросов был расширен, так же как и набор методологических подходов. В целом целью как первого, так второго тома исследований можно назвать поиск наиболее подходящих способов анализа компьютерных игр1, выработка адекватного этому анализу языка, а также выявление принципов и закономерностей работы с этим культурным феноменом.

Характерной особенностью настоящей монографии можно обозначить ее широкую тематическую направленность, что позволяет работе быть не чисто философским сочинением нескольких авторов, но междисциплинарным исследованием. В работе компьютерные игры подвергаются анализу со стороны права, этики, экономики, социологии, психологии, (медиа)философии, культурологии, геймдизайна и т. д. В монографии приняло участие множество заметных исследователей компьютерных игр  и не только: О. Ароневич, В. В. Архипов, С. С. Буглак, А. С. Ветушинский, К. Гудошников, К. А. Ермилов, Д. К. Калинкина, Д. А. Колесникова, М. А. Корецкая, А. А. Косенко, А. Р. Лапытова, А. С. Ленкевич, О. С. Макшанова, Н. А. Масленкова, А. Д. Митрофанова, А. Д. Муждаба, К. А. Очеретяный, В. В. Савчук, А. С. Салин, О. В. Сергеева, М. М. Скоморох, А. А. Сухов, М. В. Чиров, К. П. Шевцов, А. А. Широканова, Л. Ю. Яковлева.

Первая глава «За философию компьютерных игр» представляет собой реализацию преимущественно философского подхода и для полноценного освоения требует по меньшей мере наличия базового гуманитарного образования.

В главе поднимаются проблемы разного рода: как общие, так и достаточно узкие. Например, введение — «Возможен ли философский анализ компьютерных игр?» — кажется очень удачным с точки зрения ознакомления неофита с основными принципами изучения компьютерных игр вообще и в России в частности. Среди узких тем можно выделить параграф «Компьютерные игры как вид экзистенциального вопрошания», в котором речь идет о способности игры ставить игрока перед жизненно важными вопросами, заставляя его принимать решения и делать выбор, с которым он, вероятно, не столкнулся бы в обычной жизни.

Основные положения первой главы:

1) Компьютерные игры становятся важным медиальным объектом современного мира, они требуют особого подхода и своей дисциплины (game studies и/или медиафилософской аналитики, как это понимается в монографии), игра — важный философский термин, соответственно, компьютерная игра — лишь усложненная вариация.

2) Компьютерные игры могут передавать идеи как специализированным (newsgames, notgames), так и традиционным образом; погружение геймера в интерактивный игровой процесс и возможность увидеть себя со стороны как своего аватара порождают особого субъекта.

3) Компьютерные игры могут ставить игрока в ситуацию этического выбора, предлагая уникальный экзистенциальный опыт.

4) В современном медиатизированном мире человек вступает в особые, сложные отношения с машиной (не только компьютером), сосуществование с машиной как повседневная практика порождает новое сознание, новые привычки и поведение. Машины (deep data) регулируют и анализируют наши состояния так же, как это делаем мы по отношению к ним. Онтологически новая реальность предстает как медиареальность, в которой машины играют не меньшую роль, чем человеческие акторы.

5) Компьютерная игра является особым условием присутствия в медиареальности, она оказывается ключом к ее пониманию. Компьютерная игра осознает свою «игровую форму» и не выдает себя за что-то другое. «Игровая форма» гарантирует погружение, что связано с самой сутью медиареальности.

Вторая глава «Игра в реальность: к генезису социального» уделяет внимание главным образом социальным аспектам, так или иначе связанным с компьютерными играми. В главе анализируются проблемы социальных норм и поведения в многопользовательских играх (две тенденции эволюции ММО), нормы права в контексте создания геймерами собственного оригинального контента в играх (Minecraft) и пр.

Несколько необычно воспринимается параграф «Виртуальная война в терминах господства: в поисках утраченной суверенности». Несмотря на любопытное название, проведенный анализ имеет очень опосредованное отношение к компьютерным играм, причем в нем не дается ни одного конкретного примера того, как реализуются понятия «суверенности» или «войны» в какой-то конкретной игре, из-за чего параграф получается сугубо теоретическим и отдаленным от игр. Однако автор текста очень внимательно подошел к анализу феномена суверенности, который перенес в контекст игровой культуры. Здесь не хватает работы с конкретными играми, но задаются точные координаты для разговора о трансгрессивном опыте игрока: как воин, жрец или мученик в экстазе, геймер проходит через различные пограничные – предельные – состояния, отвоевывая, изобретения, учреждая свою суверенность, некое автономное качество своей субъективности. Правда, всегда остается вопрос о подлинности суверенного опыта игрока, поскольку реального пограничного опыта он не переживал. Нельзя не отметить и эссеистичность слога, некоторую вольность стиля, которая выделяет параграф на фоне остальных: «Вроде бы проблема социально приемлемого запроса на опыт суверенности решена — спасибо новым медиа! Но есть подозрение, что все не так просто».

Последующий параграф «Субкультура MOBA: машина симуляции агрессии» создает впечатление сокращенного «пособия для начинающих» по игре DOTA 2. Слово «пособие» не случайно, в данном контексте оно предполагает поверхностные описания и множество ненужной информации, однако в параграфе воспроизведена любопытная идея «образа-сборки», т. е. совокупности действий и выборов, совершаемых игроком, при которых его собственный геймплей и аватар предстают в индивидуальном варианте.

Параграф «Метаморфозы культурной памяти в World of Tanks» представляет собой еще один образец разбора конкретной игры. Этому параграфу можно сделать весомое замечание: несмотря на то что идея изменения культурной памяти в сеттингах и сюжетах разных игр является темой животрепещущей, особенно если речь идет об исторических играх, сам пример многопользовательской, (по большому счету) не ориентированной на нарратив игры World of Tanks оказывается не очень подходящим. Так, даже буквальное воспроизведение реальных полей битвы Второй мировой, как кажется, не приводит вовсе ни к каким метаморфозам культурной памяти в игре, где нет оформленного повествования. Даже если представить, что некоторые геймеры действительно вживаются в роль танкиста Второй мировой войны и пытаются разглядеть вокруг себя повествующее окружение, то вполне очевидно, что сама форма «матч-мэйкинговой» (matchmaking) игры и интенсивный геймплей просто не позволят этого сделать. Утверждение, что в World of Tanks «игроки каждый раз создают образ Великой Отечественной войны» кажется сильным преувеличением, т. к. осуществление тех или иных геймплейных действий не гарантирует наличия какой-либо связи с внешним историческим контекстом, а тематический интерес геймеров далеко не всегда приводит к осознанию исторического соприсутствия.

Авторы двух последних параграфов этой главы занимаются вопросами экономики и этики в видеоиграх. Если экономическая часть рассматривается на примерах игр The Sims (симулятор жизни) и Age of Empires (классическая стратегия в реальном времени), то этический раздел концентрируется на общественном отношении к играм вообще и на моральных моделях в играх с ролевой системой (например, The Elder Scrolls: Skyrim), где принятие тех или иных решений непосредственно связано с ролевым отыгрышем геймера.

Основные положения второй главы:

1) В процессе эволюции многопользовательских онлайн-игр происходит развитие социальных принципов человеческого общения. Эта эволюция имеет две тенденции: а) «повышение абстрактности социального и выход за пределы антропоморфного тела»; b) «расширение свободы взаимодействия и диалога игроков в формировании сюжета».

2) Право в «реальном мире» и правила игры могут расцениваться как родственные явления, т. к. они не обнаруживают принципиального отличия. Право и правила регулируют «структурирование социальной реальности»: в одном случае — реальность как таковая, в другом — виртуальная.

3) Остается неоднозначным вопрос о том, в какой степени игровой опыт геймера может перейти в повседневные социальные взаимодействия. Игра не может научить человека быть строителем, плотником, автомехаником, зато может дать возможность получить удовольствие от обыденного рабочего процесса, который в реальном опыте не для всех такой увлекательный.

4) MOBA представляет симуляцию войны и предлагает сублимацию агрессии. «Образ-сборка» оказывается способом «собирания» собственного уникального аватара, который отражает ту или иную степень понимания геймером игрового процесса, индивидуальных предпочтений и т. д.

5) Культурная память может быть искусственно сконструирована в компьютерной игре. Пользователи могут оказаться в позиции историка-геймера, считывающего документальные факты и создающего исторически новые.

6) Компьютерные игры, особенно стратегической и экономической направленности, могут репрезентировать различные виды экономического устройства, что позволяет им быть некоторым полем экспериментов, способных продемонстрировать преимущества и недостатки той или иной экономико-политической модели.

7) Этический план компьютерных игр можно поделить на внешнюю и внутреннюю сферы: а) «внешний аспект отражает отношения общества к компьютерным играм, к игровой аддикции», к влиянию насилия, нецензурной лексики, эротики и пр. в играх; b) «внутренний аспект этического измерения компьютерных игр показывает, как этические системы репрезентированы в играх».

Третья глава «Трансформация игры: приступ реальности» затрагивает вопрос способности компьютерных игр к конструированию реальности. Эта глава касается нестандартных аспектов компьютерных игр. В первом параграфе обращается внимание на социальный статус технофобии и киберкультуры вообще и приводится историко-культурный контекст вхождения новых медиа в пространство культуры, а также речь идет о пограничных практиках, таких как newsgames.

Параграф «Конверсия ошибки: глитч-арт в компьютерных играх» предлагает эстетический и медиафилософский взгляд на технические особенности программного обеспечения и кода, а именно на такое явление, как «глитч», который определяется как ошибка программы, позволяющая увидеть то, что по-хорошему не должно быть доступно для обычного игрока, т. к. связано с некоторой поломкой игрового процесса, изнанку новых медиа. В связи с этим возникло любопытное направление в искусстве — коллекционирование «глитчей» и позиционирование их как эстетических объектов, позволяющих иначе увидеть медиареальность.

Параграф «Генеалогия взгляда: случай спортивных видеоигр» рассматривает, как в спортивных играх закреплялась вертикальная и горизонтальная точки зрения, приводится множество примеров и подробно описываются особенности каждой позиции взгляда. Более того, предлагается гипотеза об истоках тех или иных конструкций взгляда, которые возводятся к настольным играм.

Следующий параграф «Как, играя, не сломать голову? Медиатрансформации интеллектуальной игры» прослеживает длинную историческую линию существования различных интеллектуальных игр, которые в процессе технологической эволюции получили свои современные аналоги: в нем утверждается, что «играя в компьютерные игры… игрок усваивает компетенции, важные в условиях существования в тотально медиатизированном мире и позволяющих ему стать успешным медиасубъектом» — кажется, что это немного громкое заявление относительно компьютерных интеллектуальных игр (имеются в виду различного рода игры на сообразительность, квесты и паззлеры). Их роль все-таки не так велика, а развивают те самые компетенции совершенно все, различные по жанру, игры.

Не менее интересным параграфом является «Newsgames: или игры, или новости», в котором речь идет об играх, возникших как реакции на определенные внешние социальные, культурные или политические события. Главной чертой таких игр оказывается донесение какого-то тезиса, идеи, сообщения. Они часто малобюджетны и не самостоятельны вне обрамляющего их контекста. Коммуникативные структуры новостей и новостных игр оказываются гомологичными, более того, последние предъявляют нам процедурность новостной событийности, игровой характер подачи новостей и пр.

Последний параграф тематического блока рассматривает те или иные геймдизайнерские решения относительно временной парадигмы как в играх устоявшихся жанров, так и в играх типа notgames, которые так или иначе стремятся быть произведением искусства, дарующим уникальный игровой и эстетический опыт, и хотят разрушить буквальное понимание компьютерной игры как некоторого синтетического целого, главными характеристиками которого являются геймплей и интерактивность.

Основные положения третьей главы:

1) Страхи относительно компьютерных игр связаны с опасением за быстрое техническое развитие человечества, а также за производимые ими социальные эффекты.

2) Глитч-арт оказывается уникальным направлением искусства, аккумулирующим медиальные особенности компьютерных игр, а также рассматривается как конверсивная и радикальная игровая практика, связанная с игровым мастерством.

3) Интеллектуальные компьютерные игры помогают человеку лучше социализироваться в современном медиатизированном мире.

4) Некоторые спортивные компьютерные игры позволяют установить особенности нашего видения мира за счет предложения той или иной точки зрения на пространство игрового поля.

5) «Каждая newsgame — пауза в потоке новостей, констатация того, что события перестали происходить, свелись к процедуре», — newsgames реализуют определенную социальную позицию по какому-либо информационному поводу, они не пытаются создать фиктивное пространство, которое существовало бы просто так, но с определенной коммуникативной задачей.

6) Проблема времени в компьютерных играх состоит в том, что событийность для игрока всегда будет свершаться в настоящем, несмотря на возможность наличия кинематографических пролепсисов и аналепсисов, интерактивное правило настоящего требует конкретной формы функционирования геймера и его аватара — проблема, которой занимаются многие геймдизайнеры, в том числе создатели notgames.

Четвертая глава «Геймер: страсти духа, голос плоти» в основном связан с проблематикой телесности и процедурами субъективации геймера.

Первый параграф с юмористическим названием «Ludo’ед, или Субъект быстрого приготовления» разъясняет, какова роль субъекта медиального пространства вообще, и компьютерной игры в частности. Подчеркивается значение десубъективирующей функции медиа, тело геймера рассматривается как субъект (подлежащее) игры, проводится анализ игры The Beginners Guide как пример построения рефлексивной дистанции в компьютерных играх, сопоставимый с новоевропейским опытом литературы (Сервантес), живописи (Веласкес), философии (Декарт).

Следующий параграф «Мазокор: наследие Сада и Мазоха в компьютерных играх» описывает уникальное явлени игрового медиума. Как известно, игровое прохождение может делиться на казуальное (например, на низком уровне сложности) и хардкорное (на максимальной сложности или с дополнительными необязательными ограничениями). Помимо этих случаев, в компьютерных играх встречается своеобразное переосмысление наследия маркиза де Сада и Л. фон Захер-Мазоха — мазокор, который представляет собой такой вид устройства компьютерной игры, когда само прохождение на нормальном уровне сложности оказывается подвигом. В первую очередь это связано с определенным геймдизайном, направленным на изменения типичного понимания топологически закрепленных (формульных) вещей: например, все привыкли, что во многих платформерах можно собирать монетки (они не выглядят опасными), но в мазокор-играх эти монетки будут убивать игрока при соприкосновении, что приводит к нарушению привычного положения дел.

Следующий параграф «Трансгрессивное тело медиареальности», к сожалению, оказывается несколько отдаленным от игровой проблематики и не дает ни одного конкретного примера, но разъясняет суть взаимоотношений тело — машина, отвечает на вопросы о роли психики в поле медиареальности, особенностей виртуального тела и тела виртуальности и заканчивается анализом проблемы трансгрессии как способа преодоления запрета и его дополнения для описания взаимодействия человека и машины/программы.

Двадцать третий и последний параграф данной монографии «Триединство тела геймера» затрагивает проблемы телесности геймера: игрок «распят на экране», его физическое тело и тело аватара объединяются в некоей синтетической форме геймер-тела. Эта форма — способ присутствия в игре, медиальная конструкция восприятия, определяющая перцептивные возможности игрока, его действия и т. п. Исследовать геймер-тело предлагается через анализ сломов, сбоев в его работе в играх серии Dark Souls и др.

Основные положения четвертой главы:

1) Компьютерные игры являются новым инструментом медийного контроля и регуляции. Медиа незаменимы, однако их онтологический статус неоднозначен. Они перенимают функции классического субъекта, дают ему возможность по-новому работать с предметностью, дополняют его самого, становясь частью его тела и повседневной жизни.

2) Мазокор оказывается уникальной формой геймдизайнерского садизма, выраженного в «нечеловеческой» сложности компьютерных игр, структура которых не помогает (как это обычно бывает) освоиться игроку, а, наоборот, запутывает его и обманывает. Мазокор связан с мазохистскими желаниями игрока, а также представляют некоторую культурную мутацию. Несмотря на перверсивность мазокорных игр, они скорее говорят не о конкретных перверсиях, но о трансформации ludus’а, самих игр.

3) Новые модификации тела являются выходом за пределы его предыдущей версии. Такое тело оказывается трансгрессивным и носит процессуальный характер. Это тело расширяет собственные границы за счет вбирания в себя дополнительных инструментов, позволяющих оставаться социальным существом, зависящим от своего технологического оформления. Таким образом, например, клавиатура как инструмент для взаимодействия с виртуальным пространством становится продолжением тела современного человека.

4) Тело геймера представляет собой единство трех форм существования: а) физической; b) софтверной; c) медиальной, что может быть описано концептом «геймер-тело».

В монографии есть приложение в виде трех переведенных на русский язык текстов зарубежных исследователей:

Первая работа «Игровые идентичности, или Людификация культуры» принадлежит Й. Рассенсу. В ней рассматривается то, каким образом компьютерные игры изменяют понимание и «фактическое выстраивание персональных и культурных идентичностей». Помимо этого, статья примечательна тем, что грамотно аргументирует необходимость исследования компьютерных игр.

Второе исследование — «Спидраннинг: отточенная практика. Сквозь пространство с Мишелем де Серто и Полем Вирильо» Рэйнфореста Скалли-Блейкера затрагивает абсолютно не изученную практику спидраннинга, которая заключается в скоростном прохождении какой-либо компьютерной игры и близка в чем-то киберспорту, т. к. имеет собственные таблицы рекордов. В работе предлагается типология прохождений игр на скорость, которые подразделяются на «виртуозные» и «деконструктивные». Первые основываются на точности и скорости нажатий, выполненных геймером в условиях предложенной разработчиками среды, в то время как во втором случае спидранер прибегает к нарушению естественного хода игры путем эксплуатации тех или иных недоработок игр, используя их в свою пользу, т. е. убыстряя стандартное прохождение.

Последний текст «Просто классные предельно, чтобы сдвинуться по ним: об играх, процедурах и удовольствии» принадлежит М. Фюллеру и представляет собой фрагмент эксперт-доклада, прочитанный автором на конференции «Медиасреда: поле битвы или стихия взаимопонимания?» (2015). Для начала стоит обратить внимание на неадаптированный вид перевода названия, которое звучит слишком поэтично, т. е. из названия доклада совершенно не ясно, о чем конкретно идет речь. Опубликованный фрагмент доклада носит достаточно субъективный характер, в нем большое значение имеет личное начало автора, много общих суждений и «мыслей по поводу…» игры вообще, компьютерной игры, геймдизайна, сложности создания игр, игрового опыта, важности изучения игр и т. д. Настоящий фрагмент представляет собой введение в более обширный текст, в котором автор, возможно, разбирает заявленную тему, предлагает анализ игр, процедур и связанного с ними удовольствия, однако данный материал сложно назвать познавательным.

В итоге выделим ряд преимуществ и недостатков монографии.

Преимущества: 1) наличие важных комментариев и разъяснений в постраничных сносках, а также хорошо подготовленные примеры (многие) и игровые факты (не все); 2) междисциплинарность изучения объекта и привлечение множества подходов к исследованию компьютерных игр; 3) рассмотрение как обще-теоретических, так и частных вопросов; 4) в большинстве случаев грамотно подготовленный инструментарий анализа компьютерных игр; 5) приятная верстка и удобное тематическое разделение монографии на главы; 6) использование огромного количества различных источников и игр, преимущественно иностранных; 7) разработка новых тем и концептов (телесность геймера, философский язык аналитики компьютерных игр, newsgame, мазокор и т.п.).

Недостатки: 1) частичная повторяемость положений, повторное цитирование одних и тех же работ в одном и том же контексте (параграфы 22, 23); 2) главная философская часть (первая глава) работы местами отходит от компьютерных игр слишком далеко, чтобы удержать прямую связь с главным объектом монографии; 3) некоторые примеры и игровые факты указаны ошибочно (параграф 7)2, для отдельных тем иногда выбраны не самые удачные (параграфы 10, 11, 19) или сомнительные (параграф 21) примеры; 5) встречаются поверхностные суждения / выводы (параграфы 4, 10, 11, 16, 19) или не до конца разработанные подходы, вызывающие сомнения (параграфы 12, 13); 6) несколько неудобно то, что авторы параграфов указаны отдельно в конце монографии, и это затрудняет установление авторства того или иного пассажа.

Для современного состояния российских теоретических и практических исследований в области компьютерных игр сложно говорить о четко сложившемся терминологическом аппарате, определенном инструментарии анализа и т. д. Чаще всего можно столкнуться с применением междисциплинарных методов, которые затрагивают саму медиальную суть компьютерных игр, но оказываются не всегда в состоянии обозначить уникальные свойства и характеристики во всем их объеме при изучении различных игр и их элементов. Иногда даже встречаются исследования, вовсе забывающие об особенностях медиума компьютерных игр, что в результате приводит к пониманию лишь некоторого аспекта игр. Но рассмотренный в отдельности этот аспект оказывается не способным в дальнейшем вернуться в привычную для него медиальную систему. Однако, данная монография стремится исправить сложившееся положение дел.

В заключении рецензии хотелось бы отметить, что коллективная монография «Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр» хорошо справляется с изучением своего объекта и выполнением поставленных задач, а также успешно продолжает развивать исследовательское поле game studies, относительно непопулярное в России, и/или разрабатывает медиафилософский язык для аналитики игр, поэтому стоит подчеркнуть значимость существования таких мест, как Лаборатория исследований компьютерных игры (ЛИКИ). Несмотря на немногочисленные и незначительные недочеты, работа демонстрирует широкий спектр научных подходов, действительно справляющихся с описанием и анализом как теоретических проблем, так и практических случаев изучения компьютерных игр.

Сайт Центра медиафилософии, на котором постепенно выкладываются тексты из монографиии: http://mediaphilosophy.ru/

Группа ЛИКИ в соцсети vk.com: https://vk.com/liki_lab

[1] Стоит подчеркнуть, что понятие «компьютерная игра» является рабочим термином лаборатории, т. к. исследователи настаивают на его более обобщающем характере в связи с тем, что слово «компьютерный» (англ. computer, to compute — считать, вычислять) отсылает к вычислительному характеру изучаемого объекта, что кажется более объективным в словоупотреблении в сравнении с термином «видеоигра», потому что существуют игры без визуальной составляющей для незрячих людей. Таким образом, «компьютерная игра» оказывается объективно более верным выражением, хотя, безусловно, часто эти понятия используются синонимично.

[2] Например, на стр. 131: «… Eve Online [2003], где игроки управляют кораблями (от первого лица)». В этой игре управляют космическими кораблями НЕ от первого лица. Скорее всего, автор никогда не играл в эту игру, достаточно посмотреть на скриншоты в интернете, чтобы увидеть несоответствие действительности. В сноске на той же страницы говорится: «В Eve Online персонаж игрока появляется снова, однако с меньшим количеством опыта и без снаряжения» — это не так, в этой игре персонаж на самом деле может потерять при смерти часть / уровень опыта лишь в нескольких из десятков навыков, находясь в корабле определенного (весьма высокого) класса, т. е. ситуация потери опыта после смерти не является типичной (на момент 2014-2018 гг.). Так как данная игра разрабатывается и обновляется с 2003 года, можно предположить, что было время, когда было иначе, тогда автор должен был указать точную версию или год этого наблюдения.

[наверх]