Натурализм виртуальных миров

Видеоигры склонны направлять игроков по заданным пространственным и поведенческим маршрутам. Виртуальные миры игр являются конструкциями и, будучи таковыми, неизбежно обладают строгими границами. Внутренние границы и барьеры игр работают на то, чтобы так или иначе сдерживать игрока. В зависимости от того, как на них смотреть, эти барьеры либо предлагают игроку помощь в достижении целей, либо поощряют пассивность, подавляя в игроке страсть к исследованию, к познанию того, как устроены игровые миры. Игры, и в особенности те из них, которые на внешнем уровне обещают их игрокам относительную свободу передвижения, часто подвергаются критике за крайнюю линейность своего устройства. Играть в такого рода рамках — значит, примерять на себя последовательности движений и выборов, которые были заготовлены разработчиками, взаимодействовать с играми как с площадками для структурированной игры, сценами для реализации сюжетных арок.

Иногда, впрочем, игрок отклоняется от маршрута, предписанного игрой, и направляется в новые пространства, изобретая новые способы взаимодействия и зачастую открывая потаённые, менее приглядные уголки игрового мира, где физическая модель ломается, текстуры оказываются не на своих местах и все элементы находятся в заметном разладе меж собой. Игровой процесс, связанный с поиском подобных пространств и феноменов, этих улик, позволяющих выявить внутренние конструкции виртуальной среды, — это своего рода натурализм виртуальных миров, одновременно и возвращение к исследовательскому импульсу, который служил методичному картографированию и описанию реального мира, и форма сопротивления самой идее о предопределённости действий, о любых установленных извне ограничениях, как в виртуальных мирах, так и в нашем собственном.

Любая игра открыто предлагает своим игрокам одни свободы, но не другие. В этом выборочном ограничении свобод, обусловленном ограничениями технологическими, состоит различие между игрой и чем-то более похожим на симуляцию жизни. Полная свобода была бы неподобающе хаотичной с точки зрения геймплея; ограничения, налагаемые игрой, подчёркивают её тему и позволяют игрокам отвечать на ее вызовы более последовательно. Натурализм виртуальных миров — это форма контерплея [так в исследовательской литературе обозначают совокупность игровых практик, стремящихся противоречить «правильному», конвенциональному поведению в игре; в этом значении counterplay – не контратака, контригра, которая проводится согласно правилам, но своего рода критическая практика — прим. ред.], заключающаяся в пересборке игры из её собственных сырых материалов в более свободное по форме и располагающее к исследованию целое. Тем самым происходит выявление “естественных” свойств этих материалов и дизайнерских решений, стоящих за ними.

Под “натурализмом” я подразумеваю здесь и определенную деятельность, и сам подход. Это устремление и призвание натуралиста, в том смысле этого термина, в котором он становится идентичностью, персональная философия, согласно которой “Сначала природа, потом теория. Или, что ещё лучше, природа и теория тесно переплетаются в вашей попытке вбросить все свои знания в предмет исследования” (Wilson, 1994: 191). Всепроникающее любопытство и стремление к исследованию всего того, что окружает нас, породившие естествознание как дисциплину, и произведшие в XIX и XX веках огромные перемены в нашем понимании устройства и происхождения мира, в котором мы живём.

Упадок и расцвет натурализма

В 2009 году исполнилось 150 лет со дня выхода в свет “Происхождения видов” Чарльза Дарвина, книги, где Дарвин выводит, основываясь на своих путешествиях и наблюдениях за природой, многие из основ теории эволюции, сохраняющие значение и по сей день. Уже прошло более ста лет и с того момента, когда широкой публике стал известен доклад Грегора Менделя об основах генетики, “Опыты над растительными гибридами”, который был впервые опубликован в 1866 г., переиздан в 1900 г. и решительно повернул биологию к внутреннему, к исследованию мельчайших структурных единиц организма, в то же время заключив ученого в помещение, в лабораторию, прочь от натуралистских устремлений вовне, преимущественно задававших тон науке до того момента. Интерес к естествознанию значительно снизился и во многих других дисциплинах в XX веке. География, изучив и нанеся на карту физический мир в несколько исчерпывающих деталях, перешла к рассмотрению когнитивных и культурных отношений с физическими пространствами, или к эпистемологии пространства. Физика, с того момента, как Макс Планк — также около 1900 г. — сформулировал квантовую теорию, была преимущественно занята наблюдениями и расчётами, касающимися самых малых явлений.

Непосредственные ощущения в качестве инструмента наблюдения, картографирования и описания по большей части вышли из употребления; технологии сделались теснее связанными с нашей способностью к описанию мира, чем когда-либо. Микроскопы и телескопы расширяют возможности нашего зрения и диапазон нашего восприятия. Мощные средства визуализации позволяют наблюдать внутреннюю работу человеческого тела, от точной информации о переломе ноги до визуализации нейронных связей мозга. Компьютеры позволяют массово секвенировать гены и раскрывают модели поведения, движения, мысли, содержащие паттерны, находившиеся прежде за гранью нашего понимания. Распространение камер наблюдения позволяет нам, к добру или к худу, реконструировать события прошлого с немыслимой прежде точностью. Такие инструменты расширяют возможности человека и, как утверждается, неотделимы от нашего понимания того, кем мы являемся и что мы можем делать. “Подумайте, — пишет Олдос Хаксли, — о том, как ученый может изменить свое бытие с помощью чисто механического применения своих инструментов. Астроном, вооруженный спектроскопом и шестидесятидюймовым зеркальным телескопом, превращается, если говорить исключительно об остроте зрения, в сверхчеловеческое существо; и мы должны принять как должное, что знание этого сверхчеловеческого существа очень отличается — и качественно, и количественно — от того, что может быть накоплено при взгляде на звёзды невооружённым, всего лишь человеческим глазом (Huxley, 1958: 9)

Это “сверхчеловеческое существо” стало не только источником культурных знаний, но и арбитром того, что “достойно” быть узнанным. Телесная вовлечённость в физический мир практически полностью уступила место технологизированному изучению его структур и паттернов на макро- и микроуровне. По мере упадка прямого чувственного исследования постепенно воцарился некий методологический контроль; под утверждением о том, что в мире не осталось чего-то, что могло бы быть увидено, подразумевается, что не стоит утруждать себя взглядом. Это ведёт равно к однонаправленности зрения, когда на общественность смотрят, но ответный взгляд, по большому счёту, не поощряется, и к появлению внутреннего, добровольного отказа от доступа к пространству и праву на определенное действие. Воодушевляемые по пути и вознаграждаемые за пребывание в “правильных” местах и за совершение определённых действий в определённое время, мы можем, по причинам вполне понятным, продолжать беспрекословно следовать по тому же маршруту до тех пор, пока однажды этот маршрут не станет для нас всем мыслимым миром.

Этим отчасти объясняется то, почему столь многие современные формы персонального, основанного на идентичности сопротивления завязаны на исследовании физического пространства, в особенности “запрещённых” городских локаций. Уличные художники, трейсеры, фотографы, исследующие заброшенные локации, скейтбордисты и политические демонстранты, оккупирующие запретные пространства, обретают трансгрессивную силу отчасти в пренебрежении такими заданными “маршрутами” и в переоткрытии исследовательского импульса, натуралистского стремления проникнуть в неведомые пространства и тем самым не только картографировать их, но и обнажать организующие принципы этих локаций. Для некоторых натуралистов исследования такого рода были способом поиска доказательств божественного замысла, для других — способом выискивать структуры естественного происхождения, способные дать пищу для размышлений о законах, управляющих поведением материи. Для современного городского исследователя, который осуществляет трансгрессию, они открывают доступ к скрытым, институциональным, предумышленным структурам в основании пространства, в котором мы живем, маршрутам, по которым нас поощряют следовать, паттернам поведения, за усвоение которых нас вознаграждают. Обнаружение этих структур отнимает у того, что они производят, “естественность”, напоминает нам о возможности иных способов действия, иных способов существования, иных способов движения. “Наша природа — в движении, — пишет Паскаль, — абсолютный покой означает смерть” (1965: 34). Неполный покой, можно добавить, означает частичную смерть; безоговорочное принятие пространственных ограничений — это отказ от части того, что делает нас живыми.

Виртуальные миры

Некоторые из тех самых технологий, которые способствовали всё более скрупулёзному изучению мира природы (линзы, микропроцессоры, средства визуализации), породили также и новые, вымышленные миры. Киноплёнка, столь эффективная в документации событий, эффективна также, посредством сопоставления кадров и движения камеры, в создании внешне непрерывного диегезиса. Компьютеры, способные к количественной оценке, поиску закономерностей и моделированию различных аспектов природного мира, служат также платформами для создания фикциональных пространств, дозволяющих перемещение по ним и автоматически реагирующих на наши действия. В этих пространствах объекты устойчивы, точки зрения наблюдателей относительны, а события разворачиваются во времени, причинно-следственными последовательностями. Ключевое различие между виртуальными мирами и реальным, разумеется, состоит в том, что виртуальные миры были задуманы человеческими умами и созданы человеческими руками. Их пространства и текстуры, исходные физические материалы, их искусственные и “естественные” среды, их физика, их причинно-следственная организация, поведение предметов и обитателей, их манифестируемые правила и общественные нормы — плоды сознательных дизайнерских решений, каждое из которых в отдельности принимает в расчёт совокупные эффекты их общей суммы.

С 1970-х годов такого рода виртуальные миры неуклонно развивались. Популярность аркадных видеоигр в конце семидесятых и домашних игровых консолей с начала восьмидесятых породила бесчисленные виртуальные миры различной сложности и детализации. Такая ранняя игра как Pac-Man (Midway, 1980) при всей простоте своего одноэкранного мира и поведения объектов и персонажей способна быть источником удивительно сложного перцептивного опыта. Игровой процесс Galaxian (Midway, 1979) также проходит в одноэкранном пространстве: космический корабль игрока вступает в битву с эскадроном вражеских кораблей, надвигающихся из верхней части экрана. Фоном в Galaxian служит звёздное полотно, геймплей развивается на единственной плоскости, постоянно отображаемой на экране в неизменной перспективе. Такая пространственная ориентация игрового процесса недвусмысленно подразумевает нечто за пределами экрана, что игрок защищает — скажем, планету Земля. И Pac-Man, и Galaxian создают виртуальные миры при помощи простейших графических средств и скудных, по современным меркам, вычислительных мощностей, и тем не менее то, как показаны эти миры, указывает на более развёрнутые причинно-следственные, психологические и физические структуры, связанные с происходящим. Эти силы, в особенности в ранних играх, подобных упомянутым двум, имеют тенденцию оставаться в пространстве подразумеваемого. По мере того, как репрезентация вымышленных миров в играх становилась сложнее, психология персонажей, поведение объектов и физические границы постепенно сделались более явными.

С этим увеличением сложности репрезентации расширился и диапазон способов навигации по игровым мирам. Роже Кайуа проводит важное разграничение между людусом (ludus), то есть игрой регламентированной, спланированной, управляемой правилами, и пайдией (paidia) — игрой свободной, исследующей, импровизационной (2001/1961: 27). Натурализм виртуальных миров — это поворот от людуса, от локальных и глобальных структурирующих факторов игры к возникающим ad hoc пайдическим формам взаимодействия с теми же текстами. Этот способ играть представляет собой трансформацию и деструктурирование самой игры. Многие недавние игры, — особенно часто приводится в пример серия Grand Theft Auto (DMA Design/Rockstar Games, 1997-), — используют в своём игровом процессе стилистику “открытого мира”, дозволяющую игрокам свободно перемещаться по игровому пространству без диктата предзаданных целей, но этот “бесструктурный” формат тем не менее остаётся на деле весьма структурированным; игроки должны совершать строго определённые последовательности действий, чтобы продвигаться по сюжету игры, а “случайные” события, конституирующие “открытость” мира, в действительности не случайны вовсе, но сконструированы так, чтобы создавать видимость случайности. Сложные эмерджентные системы репрезентации вроде тех, что лежат в основе Grand Theft Auto IV (Rockstar Games, 2008), преуспевают прежде всего в том, чтобы побуждать игроков к более интенсивному «натурализму» в ходе игры, к поиску способов проникать в запретные зоны и раскрывать секреты устройства игры. Если, скажем, некое желаемое транспортное средство обычно появляется в определённое время в определённом месте, это обстоятельство будет вскоре замечено и использовано игроками, невзирая на возможный ущерб диегетическому правдоподобию.

Таким образом воплощается человеческая склонность к исследованию характерных свойств окружающей среды, склонность, пережившая распространение технологии и расцвет рукотворных сред, и распространившаяся теперь на перемещение по виртуальным мирам и осмысление таковых. Как пишет Эдвард О. Уилсон (1993: 31-32), “Когда люди изымают себя из природной среды, [инстинкты], тем не менее, передаются из поколения в поколение, рудиментарно, урывочно проявляясь в новых искусственных средах, в которые технология катапультировала человечество”. Натуралистская вовлечённость в материальный мир продолжает настойчиво проявляться, невзирая на то, сколь сильное смещение претерпели естественные процессы. В виртуальных мирах все “естественные процессы”, с которыми мы сталкиваемся — продукты дизайнерских решений; натуралисты виртуальных миров выискивают не только паттерны и структуры, но и улики, указывающие на решения, стоящие за этими структурами. Это одновременно вовлечённость в среду и ниспровержение иллюзии. Это контерплей.

Натурализм виртуальных миров

По мере того, как видеоигры делались более комплексными и их миры становились больше, росли и возможности для исследования этих миров. Это привело к повсеместно распространившемуся требованию всё больших игровых миров (смягчаемому нежеланием сталкиваться с функциональными неудобствами, которые могут быть заключены для игроков в чрезмерно больших мирах) и к закреплению таких проверенных временем фетишей, как секретные комнаты, спрятанные коллекционные предметы и “пасхальные яйца”, которые разработчики добавляют, чтобы побудить игроков проводить больше времени в этих мирах, формировать за счет длительного нахождения в их пространствах более тесные связи с вымыслами, которые разворачиваются в этих мирах. Часто игроками ценится “стопроцентное прохождение”, которое заключается в том, чтобы найти все возможные предметы и апгрейды, завершить сюжетную линию и все побочные квесты и так далее. Многие игроки заходят ещё дальше, руководствуясь потребностью искать в играх секреты: места, в которые основной сюжет не приводит игрока, локации, в которые трудно попасть, глитчи в игре, которые несут в себе новые неожиданные возможности взаимодействия с миром игры.

Ричард Бартл в своей классификации игроков в MUD’ах выделяет тип игроков, которых он называет “исследователями”. Исследователи, пишет Бартл (1996), “получают удовольствие от того, как игра обнажает перед ними свои скрытые махинации. Они последовательно предпринимают всё более хитрые действия в диких, труднодоступных локациях, изыскивая интересные фичи (читай “баги”) и разбираясь в том, как все это работает”. В управляемых правилами виртуальных средах игр мы можем увидеть стремление к натурализму, картографированию в действии. Как “исследователи” Бартла экспериментируют с параметрами ввода-вывода в текстовых MUD’ах, так и натуралисты виртуальных миров выискивают и раздвигают поведенческие и особенно физические границы этих миров, зачастую создавая впечатление преодоления этих границ и в процессе делая что-то, что может вполне оказаться невозможным в реальном мире: очерчивая структуры, лежащие в основе реальности. Это реверс-инжиниринг виртуальных миров изнутри, выявление их внутренней логики репрезентации, соглашений и систем управления.

Генри Дженкинс (2005: 182) писал, что “расширение потенциала” — ощущение, что тебе дана способность “бежать быстрее, стрелять точнее, прыгать дальше и думать лучше, чем в повседневной жизни <…> — объясняет эмоциональную интенсивность большинства игр”. И хотя это наблюдение, несомненно, применимо ко многим играм (если не к “большинству”), я бы сказал, что в основе привлекательности этого расширения лежит принцип, применимый к гораздо большему массиву игр — продление потенциала, данная игроку способность производить то или иное изменение в виртуальном мире игры. И, хотя некоторые игры действительно обещают нам сверхчеловеческие способности, играм вполне свойственно использовать ограничение возможностей в качестве основного элемента геймплея.

Эти ограничения могут принимать многие формы; несмотря на то, что “свобода” — вероятно, наиболее разрекламированная добродетель игровых продуктов последних лет, способность игрока “действовать” посредством своего аватара фактически жёстко регулируется. Кнопочный интерфейс большинства игр определяет ограниченное число “глаголов”, доступных игроку. Как пишет Стивен Н. Гриффин (2005), “кнопка — это артефакт автоматизации. Она сводит жест к символическому действию. Когда в игровых средах кнопка используется для того, чтобы прыгать, бить, хватать, читать рэп или насиловать, она превращает комплексное действие в вопрос выбора.” Внутриигровая физика и физические границы зачастую задают рамку и очерчивают ключевые задачи игрового процесса. Определённые события становятся возможными в определённые моменты игры; The Legend of Zelda: The Ocarina of Time (Nintendo, 1998) была одной из первых популярных игр, использовавших контекстно-зависимую раскладку контроллера, при которой одна и та же кнопка ответственна за совершение разных действий в зависимости от положения персонажа в физическом пространстве игры; эта техника остаётся популярной, так, мы можем обнаружить ее в недавней Bully (Rockstar Games, 2006). Команды могут также становиться доступными игроку в определённые моменты сюжета; “quick time events”, которые вводят ограниченную интерактивность в катсцены Shenmue (Sega, 1999) могут послужить тому примером. Эти две формы контекстозависимости, будучи совмещёнными, составляют основу схемы управления Heavy Rain (Quantic Dream, 2010).

Одно ограничение, которое можно назвать общим для всех игр — это наличие пространственных границ игрового мира. Размышляя о границах вымышленных миров, создаваемых фильмами, Стэнли Кэвелл пишет:

“То, что в кинематографе последовательные кадры помещены в рамку статичного экрана, приводит к появлению феноменологической рамки, которая подлежит бесконечному растяжению и сжатию, ограничиваемая в малости объекта, который она может в себя заключить, только лишь технологией, в величине его — только протяжённостью мира”. (Cavell, 1979: 24).

Здесь Кэвелл адаптирует к кинематографу собственное утверждение о различии между фотографиями, которые он находит производными «от мира» [of the world], выборками из того, что феноменологически воспринимается как большая среда, продолжающаяся за границами кадра, и картинами, которые он полагает мирами в себе: “мир картины продолжается миром её рамки; в её рамке мир [a world] находит свой предел” (Cavell 1979: 24). Видеоигры, как мне представляется, лежат где-то посередине. Как фильмы или фотографии, они несут в себе обещание большего пространства за пределами того, что наблюдается в настоящий момент. Как картины, они являются конструкциями и обладают в связи с этим неизбежными физическими границами. Если картина — это некий мир, ‘a world’, а фотография или фильм — “от мира”, ‘of the world’, вероятно, следует счесть, что видеоигра — “от некого мира”, of a world. Игровые миры по необходимости имеют свои пределы; в в репрезентации миров необходимость границ — это проблема дизайна, к которой подходили множеством различных способов. Методы установления этих границ развивались в том же темпе, что и игровые технологии. Новые репрезентационные возможности требовали новых способов отображения и оправдания ограничений игрового пространства.

В текстовых играх дизайнер может просто не предложить вам возможности двигаться в определённом направлении. На восточном окончании игрового мира команда “идти на восток” перестанет быть доступной. Пространство в этих играх выстроено максимально парадигмально (cf. Altman, 1981: 123; в статье, на которую ссылается автор, на примере «Одинокой виллы» Гриффита рассматривается такая организация фильмического пространства и сценария, при которой сцены, объекты, локации выстраиваются в систему соответствий, отражающую строгую, в основном симметрично структуру — прим. ред.). Любой отдельно взятый “экран” в одной из таких игр преимущественно заполняется воображением игрока; что действительно имеет значение — так это то, что может быть сделано в каждой из локаций. Игры, где действие развивается на одном экране, располагают границами, привязанными к соотношению его сторон; края экрана с функциональной точки зрения служат границами вселенных этих игр. Есть некоторые вариации — такие, как Pac-Man (Midway, 1980) и Asteroids (Zaccaria, 1979), где пересечение такой границы переносит действие на противоположный край экрана, но и в этих играх нет значимой части мира, которая оставалась бы за кадром.

Пространственные пределы двухмерных сайдскроллеров тоже зачастую соответствуют краям экрана. В Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), игрок волен двигаться вперёд в собственном темпе (хоть и подстёгивается временным лимитом на завершение каждого уровня) — мир “проматывается” по экрану сообразно движению Марио или Луиджи — но невозможно повторить собственный путь в обратном направлении, поскольку экран не проматывается в противоположную сторону. Как следствие, чем дальше игрок продвигается по уровню, тем меньше пространства и меньше возможных действий ему или ей остаётся. Движение вперёд по уровням Super Mario Bros. производит в действительности сжатие функционального мира игры по мере её прохождения. Задняя сторона экрана может обернуться полезным инструментом. Так, “дымоходный метод” (the chimney technique), который игроки начали применять уже вскоре после выхода игры, заключается в том, чтобы зажать аватар между вертикальной кирпичной стеной и левым краем экрана, и таким образом попасть в недоступные иначе локации. Этот метод феноменологически сложен, поскольку отражает взаимодействие между (нондиегетическим) краем экрана и кирпичами, которые являются частью мира игры; жажда игроков к обнаружению и использованию любых доступных им средств указывает на восприятие игровых миров и их механических или технологических контекстов в их единстве. Дымоходный метод — пример практики, к рассмотрению которой я обращусь несколько позже: исследования геймплейных свойств физических границ игровых миров.

Трёхмерные виртуальные пространства поставили перед гейм-дизайнерами новые задачи в работе с границами игровых миров; по мере того, как игры отходили от своей ранней визуальной иконичности к формам, всё более напоминающим нашу собственную реальность, разрабатывались новые приспособления для того, чтобы ограничивать перемещения игрока. Бесконечные скалы и стоящие впритык здания могут образовывать “стены” игрового мира. В таких играх, как Tony Hawk’s Pro Skater (Activision, 1999) и True Crime: Streets of LA (Activision, 2003) игрок, зашедший слишком далеко в одном направлении, попросту телепортируется назад, в невидимый периметр допустимого. Свобода странствовать по мирам этих игр зачастую приводится в качестве одной из их сильнейших сторон, и оттого, вероятно, предсказуемо, что обнаружение их физических границ может обернуться для игрока фрустрацией. Если, как я утверждаю, удовольствие от игр происходит в значительной мере от расширения потенциала, то физическая точка, в которой игрок лишается любого потенциала к действию, логически будет являть собой также и точку, в которой удовольствие прекращается.

Внутриигровые свободы не стоит, однако, путать с абсолютной свободой. Потенциал игрока к действию не столько расширяется в игру, сколько расширяется в ней через управляемые процессы. Игрок может быстро адаптироваться к ограничениям, которые накладывает игра, но может быть трудно вносить дальнейшие корректировки, когда этот набор допустимых действий видоизменяется — к примеру, когда движение игрока внезапно оказывается сковано. Натурализм виртуальных миров как контерплей не стремится, как правило, к установлению радикальной свободы перемещения, и вовсе необязательно даже пытается восстановить игрока в том способе движения, который был доступен ему до столкновения с пространственным или поведенческим ограничением. Её намерение представляется скорее исследовательским, нежели либертарианским; она стремится изучить, посредством выявления контуров и изъянов наблюдаемого ограничения, то, зачем оно находится здесь, как оно здесь оказалось и каковы его определяющие свойства.

Рассуждая о геймплейных возможностях в Grand Theft Auto III (Rockstar Games, 2001) и The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo, 2003), Ян Богост пишет, что пространства видеоигр фундаментально связаны с восприятием игроками игр как деятельностных систем:

“В GTA игрок может выбирать из множества функций в любой момент времени, и каждая избирается в соответствии с конкретными сигналами к переходу, которые посылает среда. Осуществляя навигацию по бескрайнему океану в Wind Waker, игрок располагает меньшим количеством возможных выборов, исключая направление плавания и решения о том, сражаться ли с морскими чудовищами при их появлении или избегать их. Море в Wind Waker огромно, и игра обладает большим разнообразием объектов и инструментов, чем GTA <…> но она предлагает игроку меньше источников вдохновения для того, чтобы переориентировать его текущие действия и значимым образом использовать эти инструменты. Размер мира и количество возможных действий не так существенны, как значимость этих действий.” (Bogost, 2006: 159).

Здесь Богост не утверждает, что игроки не исследуют физические пространства виртуальных миров, или что исследование этих пространств не имеет значения, но указывает на то, что пространства в играх воспринимаются в контексте тех возможностей действовать, которые они предлагают. Эта идея проясняется анализом Grand Theft Auto III, который проводит Богост: геймеры говорят, что им нравится “свобода”, которую дозволяет дизайн игры; Богост утверждает, что это ощущение свободы происходит не столько от диапазона возможных действий (поскольку таковой в действительности весьма скуден и состоит почти исключительно из действий криминального характера), сколько от лёгкости перехода между различными возможными действиями, которую игра допускает:

“Выстрели из пистолета, укради грузовик, исследуй скрытое здание, забей до смерти копа, взорви машину: специфика этих действий, хоть она и играет важную роль в привлекательности игры, второстепенна по отношению к лёгкости, с которой совершается переход между ними, и сознательному решению игрока, которое ассоциируется с этим зазором”. (Bogost, 2006: 155).

Богост подчёркивает роль свободы поведения; я полагаю, что свобода передвижения (как часть поведенческой свободы) несёт в себе свои исключительные удовольствия. Когда Генри Дженкинс (2005: 180) пишет об “эмоциональной привлекательности” игр, он приводит в пример “моменты <…> исключительной зрелищности”, такие как “огромное небо, внезапно открывающееся перед тобой, пока ты скользишь на своём сноуборде в SSX”. Величественные пейзажи и скрытые локации крайне привлекательны сами по себе: видеть их и находиться в них может уже быть достаточной наградой за проделанный путь.

Поскольку свобода передвижения столь важна для привлекательности игр, и поскольку сконструированность игр устанавливает ограничения на эту свободу, вполне ожидаемо, что игроки будут тратить часть своей энергии на поиск способов раздвинуть физические границы игровых миров, вовлекая себя в деятельность, в результате которой нередко удается обнаружить процессы и дизайнерские решения, лежащие в основе этих миров. Эта напористость, проверка ткани виртуального мироздания на прочность — это форма контерплея, завязанная на вовлечённости в текст одновременно на диегетическом и экстра-диегетическом уровнях. По мере того, как материальная структура игрового мира начинает выглядеть всё более сломанной, иллюзорное единство конструкции игровой вселенной распадается. Чтобы конкретизировать свой тезис об исследовательском контерплее, я рассмотрю в качестве примеров три способа, которыми игроки преодолевали границы игровых миров. Первый относится к сайдскроллинговому платформеру Super Mario Bros., второй — из шутеру от первого лица GoldenEye 007 (Nintendo, 1997), третий — трёхмерной игре с открытым миром, Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, 2004).

Минусовой мир

Super Mario Bros. стала невероятно популярной игрой с самого релиза. Благодаря инновационному геймплею и изобретательному визуальному стилю, она, вместе с Nintendo Entertainment System, в поставку которой была включена, была во многом ответственна за “спасение” рынка домашних игровых консолей после его обрушения в 1983. Игра предлагает мир более сложный по своей физической структуре и эмерджентной динамике, нежели те, которые можно было увидеть в предшествующих игровых продуктах. С этой новой сложностью пришли новые возможности для исследования. Мы уже познакомились с одним неожиданным элементом геймплея — “дымоходным методом” — который возникает из взаимодействия между статичным левым краем кадра и кирпичными стенами в игровом мире. Возможно, наиболее известный из подобных неожиданных элементов — “Минусовой мир”, скрытый уровень игры, являющийся результатом комбинации программных сбоев. Минусовой мир интригует тем, что это физическая среда внутри игры, появившаяся вопреки замыслу программистов, и тем, что попав туда, игрок мало что может делать; уровень зациклен, что означает, что игрок может лишь проплывать его снова и снова, пока не истечёт время.

Игроки, однако, часто делают Минусовой мир своим пунктом назначения, даже зная, что попасть туда значит пожертвовать возможностью “победить” в игре обычным способом. Минусовой мир воплощает в себе альтернативную победу. Это инструмент социального превосходства, объект, связанный с привилегированной формой знания; знать о нём и быть способным добраться туда значит обладать культурным влиянием на друзей, которым этот секрет неизвестен. Это, кроме того, способ разрушить исходный замысел программистов игры. Super Mario Bros. можно пройти одним из нескольких маршрутов, но прогресс в целом остаётся линейным. Полная игровая сессия начинается на уровне 1-1 и заканчивается победой на 8-4. Промежуточные уровни могут быть пропущены, но на более ранние уровни нельзя вернуться, как нельзя и отклониться от избранной ветви прохождения, задуманной разработчиками. Минусовой мир, однако, не входил в планы авторов игры, хоть и стал порождением созданного ими кода.

Чтобы избежать ситуаций, в которых игрок застревает в стене, игра сдвигает Марио (или Луиджи) вперёд, когда его спрайт пересекается с кирпичным блоком. Эта мера предосторожности влечёт за собой интересное следствие: она может быть использована для перехода в варп-зону на уровне 1-2 — т.е. к последовательности труб, с помощью которых игрок может переходить на другие уровни игры. В нормальных условиях в варп-зоне игрок должен пройти по длинной платформе и затем обратно, чтобы добраться до труб. Проходя сквозь стену, игрок добирается до труб, не пересекая эту платформу, то есть не совершая действие, необходимое для того, чтобы игра должным образом загрузила инструкции, определяющие поведение труб. Когда, пройдя сквозь стену, игрок забирается в первую из труб, он попадает в непрогруженный портал; из-за особенностей архитектуры игры он оказывается на уровне, идентичном уровню 7-2, но обозначаемому как уровень -1. Этот уровень не обладает полной функциональностью, поскольку расположенная в конце труба, которая должна вывести Марио из подводной части уровня, вместо этого отправляет его обратно в начало. [1] [см. также подробное описание бага с миром «-1» на Хабреприм. ред.]

Минусовой мир предлагает серию субверсий игроку, который ищет таковых: нарушение законов физики игрового мира, кажущееся обращение вспять непрерывной последовательности уровней через прыжок назад в пространстве, и доступ к целостному, но непреднамеренному пространству, возникающему из кода игры, обнажающему более глубинные структуры этого мира и намекающему на дизайнерские решения, определившие его. К примеру, то обстоятельство, что варп-трубы прогружаются после того, как Марио пройдёт определённую точку на платформе, не открылось бы никому из игроков, не поломайся весь процесс из-за обнаружения способности Марио пройти сквозь стену и тем самым достигнуть труб, не пересекая платформу.

Для поколения детей, которые могли пройти обычную игру с одной жизнью, Минусовой мир являл собой новое испытание, а равно и интригующее напоминание о сконструированности игрового мира. Попав туда, заняться было особенно нечем, но добраться туда и быть там — само по себе выглядело достаточной наградой.

Цитадель Золотого Глаза

GoldenEye 007 остаётся феноменально популярным шутером от первого лица спустя более чем десять лет с момента своего релиза. Дизайн уровней, геймплей и многопользовательский режим в сумме придают игре неугасающую привлекательность даже с учётом того, что новейшие поколения игр в этом жанре намного превосходят её технические возможности. В любой столь популярной игре тщательное исследование мира игроками становится неизбежным. Игра вышла в 1997, когда фанатская культура в интернете распространялась и укреплялась. Веб-сайты и онлайн-дискуссии, возникшие вокруг игры, способствовали возникновению новых способов коллаборации, позволив игрокам массово кооперироваться, оттачивая спидраны уровней и находя новые секреты и стратегии. Они также потворствовали новым формам взаимодействия между натуралистами виртуальных миров.

В то время, как открытие Минусового мира в Super Mario Bros. было, безусловно, результатом эмерджентной ситуации в игровом процессе (поскольку Минусовой мир присутствует в игре не по замыслу её авторов, но должен был быть открыт органически — вероятно, множество раз, независимо друг от друга — игроками, которым повезло прыгнуть у нужной стены необходимым способом), открытие незавершённого и неиграбельного уровня с Цитаделью в GoldenEye стало результатом исследования кода игры. Вскоре после выхода игры было замечено, что использование определённых команд на чит-устройстве GameShark, позволяющем манипуляции с кодом игры, приводит к изменению имён персонажей и названий локаций в игре на ‘Citadel’. Так начался поиск затерянного уровня с Цитаделью. [2]

Средства, пущенные в ход для того, чтобы найти Цитадель, существенно отличаются от того исследования мира изнутри, которое может привести игрока к Минусовому миру в Super Mario Bros. С точки зрения натуралиста виртуальных миров это ближе к лабораторной науке, поскольку первичным здесь оказывается взаимодействие со структурообразующей подкоркой мира, с кодом игры, а не с самим миром на его манифестируемом, доступном к телесному вовлечению уровне, и модель взаимодействия с виртуальным миром выстраивается здесь снизу вверх. Первоначальные подсказки были получены путём полубесцельной модификации игры; наблюдение неожиданных результатов привело к появлению вопросов и теорий о том, чем они вызваны.

В ходе скрупулёзного поиска обрывочные фрагменты Цитадели, разбросанные по коду игры, показались на свет. Со временем из них была скомпилирована частично функционирующая модель игрового пространства, по которой, несмотря на неиграбельность, можно было перемещаться. Миа Консалво (2007: 131) указывает на силу, обретаемую во “взломе и переконфигурации” кода “по требованиям игрока”. Модель Цитадели позволила обнаружить информацию о предпочтениях разработчиков в планировании уровней и о процессе разработки игры, в ходе которого идеи отбрасывались, будучи уже наполовину реализованными и оставляли свой след из рудиментарных обрывков кода и конструкций в игровом мире. Эти переходные формы — артефакты созидательного процесса; подобно окаменелостям, они запечатлевают момент возникновения игрового мира, помогая нам понять игру в её окончательной форме. Примечательно, что игроки хотели не только реконструировать карту Цитадели, но и разработать способ населить её и исследовать самостоятельно. Взлом и переконфигурация кода, пусть и способные принести удовлетворение сами по себе, легитимируются в данном случае именно высокоуровневой активностью, которую они позволяют: исследованием прежде недоступного игрового пространства.

Указания на существование Цитадели были обнаружены путём манипуляций с самой программой, своего рода мета-исследования мира, подходящего к нему снаружи, чтобы открыть новые возможности исследования внутри него. И внутриигровое исследование, и внеигровое изучение кода сыграли важную роль в одной из самых масштабных историй о поиске скрытых игровых пространств: поиске скрытых интерьеров в Grand Theft Auto: San Andreas.

Скрытые интерьеры в небе

В числе свобод, имеющихся у игроков в Grand Theft Auto, есть и свобода изменять правила игры. В недавние части этой серии встроены многочисленные читы, некоторые из которых дают игроку геймплейное превосходство, а иные — влекут за собой новые испытания или чисто декоративные изменения. Присутствие в игре этих читов даёт игроку возможность (которую игра не считает нейтральной с точки зрения морали) менять правила игры в соответствии со своими вкусами, порывами и нуждами. Комбинация этих читов, как было обнаружено, может позволить игроку преодолеть предполагавшуюся границу игрового мира способом, который напоминает сразу о Минусовом мире из Super Mario Bros. и о Цитадели из GoldenEye 007. Как и в случае Цитадели, обнаружению скрытых интерьеров предшествовало наблюдение необычного феномена в игровом мире.

Один из читов даёт главному герою игры, Карлу, реактивный ранец; вместе с ним на экране появляется простейшая шкала, демонстрирующая высоту персонажа над уровнем моря. Этот альтиметр последовательно и правдоподобно отражает высоту, когда персонаж находится на вершине горы или на крыше здания, в вертолёте или самолёте. Но, как заметили игроки, полоска-индикатор подскакивает слишком высоко, когда Карл находится внутри одного из зданий. В более ранней части серии, Grand Theft Auto III, игрокам уже удалось обнаружить посредством исследования мира и чит-кодов, что в игровом мире содержатся пространства, скрытые за пределами карты для облегчения их загрузки и использования в катсценах, действие которых происходит в других местах. Показания альтиметра в San Andreas, по-видимому, означали, что модели интерьеров игры скрыты в небе, где-то значительно выше, чем может подняться даже самый высоко летающий самолёт в игре. Эта пространственная разделённость экстерьеров и интерьеров зданий позволяет значительную гибкость в дизайне игровых пространств, поскольку так интерьеры не обязаны вписываться в точности по размеру и форме в соответствующие здания во внешнем мире игры.

Поскольку для самолётов в игре существует верхний предел, в скрытые интерьеры невозможно попасть, просто поднявшись на них в небо. Тем не менее, совокупность открытий, некоторые из которых были сделаны игроками в ходе игрового процесса, а некоторые — при изучении кода игры, в конечном счёте показала, что игрок может перемещаться высоко в небе между интерьерами игры — но не подобравшись к ним снаружи, а ворвавшись изнутри. Войти в здание в San Andreas — значит быть телепортированным, сразу по пересечении его порога, в надмирное царство. В тренажёрном зале в районе Гэнтон вымышленного города Los Santos не хватает одной потолочной плитки. Используя чит-код, дающий Карлу реактивный ранец, игрок может вылететь в эту дыру в потолке и оказаться в тёмном ничто. [3]

Приземлившись на невидимую крышу тренажёрного зала, игрок, посмотрев по сторонам, обнаружит, что скрытые интерьеры остаются скрытыми: они невидимы снаружи даже при приближении к ним. Единственный способ установить расположение интерьеров, которые разбросаны по большому участку карты Сан-Андреас — летать в темноте в надежде врезаться во что-нибудь или найти подсказку: отдалённые голоса, звуки музыки, парящую в воздухе небольшую жёлтую стрелку, указывающую на дверь, через которую можно пройти. Несмотря на то, что Карл буквально летает вслепую по этому надмирному пространству и несмотря на то, что, если он опустится слишком низко, он окажется в свободном падении и устремится к земле, вынужденный снова отправиться в тренажёрный зал в Гэнтоне, чтобы начать всё сначала, игроки детально задокументировали местоположение интерьеров и выработали стратегии безопасного перемещения между ними. Вновь настойчивое коллективное исследование неожиданного явления породило новые, всё более отточенные методы описания виртуального мира и перемещения по нему.

Как и можно было ожидать, исследование скрытых интерьеров позволило обнаружить ряд пространств, не используемых в окончательной версии игры. Среди них — тату-салон, в котором Карл может обзавестись татуировками, недоступными в “реальном мире” (они служат отличительным знаком игроков, которые смогли добраться туда); также присутствуют интерьеры домов девушек, с которыми Карл мог бы встречаться. Обнаружение этих пространств стимулировало поиски их возможной функции, кульминацией которых стало открытие посвящённой сексу мини-игры, от включения которой в игру разработчики отказались, но код для которой был частично написан. Вскоре появились методы для того, чтобы разблокировать эту мини-игру, получившую неформальное название ‘Hot Coffee’, и играть в неё. Последовавшая паника в СМИ стоила Rockstar, разработчиком игры, неназванной суммы, измеряемой миллионами долларов — вполне реальное негативное для корпорации последствие того, что игроки переступили через границы виртуального мира.

Структуры и процессы

Хотя игра может предлагать своим игрокам большую или меньшую “свободу”, ограниченное число доступных действий и непременно наличествующие физические границы игрового мира неизбежно делают эту свободу замкнутой, демаркируя пространства, доступные игрокам для исследования. Отодвигая границы, игроки могут не только обнажать потайные структуры игровых миров с их срезанными углами, утилитарными поправками и забытыми идеями, но и проливать свет на те процессы в реальном мире, которые приводят к появлению игр. Сконструированность игры становится видимой, а вместе с ней — и её “произведённость”.

К примеру, Rockstar, студия, культивирующая образ непочтительных бунтарей, сочла подходящим для себя отказаться от включения мини-игры, графически изображающей секс, в San Andreas. Если бы скрытые интерьеры игры не были обнаружены натуралистами, нам бы не удалось узнать, что компания рассматривала возможность графически откровенных сексуальных сцен в одной из своих наиболее заметных игр, но позже отказалась от нее. То, что такая идея могла обдумываться, но была отвергнута, может проиллюстрировать те ограничения, которые компания накладывает на себя. Агрессивная реакция некоторых представителей контролирующей журналистики на обнаружение этого контента продемонстрировала, насколько Rockstar понимает пределы терпимости общества и насколько это понимание, когда оно переходит в действие, противоположно тщательно сконструированному публичному образу корпорации. Когда речь заходит об изображении секса, Rockstar, эта бунтарская компания, предпочитает перестраховаться.

“Натуралистские” исследования виртуальных миров могут принимать множество форм, задействовать любое количество уровней репрезентации внутри и за пределами фикционального мира игры и проводиться с использованием читов и внешних устройств или без них. В конечном счёте, однако, натурализм виртуальности сводится к очным наблюдениям, производимым игроком при навигации по виртуальному пространству. Попадание в ранее недоступные игровые локации может обеспечиваться любой комбинацией диегетических и нондиегетических действий и инструментов (и, безусловно, экстрадиегетическими активностями игроков и игровых сообществ). Навигация по этим пространствам, однако, остаётся тактильной, гаптической, текстурной. Персонаж игрока должен пройти по полу незавершённой комнаты, чтобы узнать, надежен ли он и до какой степени. Может потребоваться множество попыток большого сообщества игроков, чтобы был обнаружен допустимый маршрут по такому полу. Это ближе к естествознанию — к классической картографии, к наблюдению за звёздами невооружённым глазом — чем к описанному Хаксли “сверхчеловеческому существу”.

Пределы этих миров, вызывающие фрустрацию и оборачивающиеся нежданной функциональностью, становятся похожи не столько на границы мира, сколько на границы известного мира. Натурализм виртуальных миров обнажает структуры и процессы, лежащие в основе игровых сред. В отличие от реальной вселенной, про мир видеоигры можно с уверенностью утверждать, что он был умышленно создан и приведён в движение. Как и в реальности, чем ближе мы присматриваемся к ним, тем больше микроструктуры мира открывают нам принципы своей работы. Внешне целостный виртуальный мир, собранный так, чтобы казаться бесшовным и проводить игроков путем, который бы сохранял эту нарративную, временную и пространственную иллюзию, можно увещевать, чтобы он раскрыл взаимосвязанные наборы правил, физических и метафизических, придавших ему форму. Изучение тех систем и границ, которые задействованы в виртуальных мирах, может дать нам различные формы понимания их устройства, такие проблески “истины”, которые привлекают людей на одном из наиболее глубинных уровней: они обнажают руку создателя.

Примечания

[1] Я опираюсь здесь на техническое объяснение за авторством Barubuary, которое выглядит как переписка в мессенджере. Транскрипцию можно [было] найти по этому адресу: http://nintendope.iodized.net/minusworld/minus.php

[2] История о том, как развивались поиски и как была обнаружена Цитадель, почерпнута мной из следующих источников: http://goldeneye.detstar.com и http://www.goldeneyeforever.com

[3] Лучшее из сохранившихся свидетельств об обнаружении этого метода и о процессе картографирования скрытых интерьеров находится на 111-страничной (на момент написания этого текста) дискуссии на GTAForums: http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=166773

Литература

  • Altman, Rick, ‘The Lonely Villa and Griffith’s Paradigmatic Style’, Quarterly Review of Film Studies 6.2 (Spring, 1981).
  • Bartle, Richard. ‘Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDS’, Journal of MUD Research 1.1 (June, 1996), available online at: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
  • Bogost, Ian. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism (Cambridge, MA: MIT Press, 2006).
  • Caillois, Roger. Man, Play and Games (Chicago: University of Illinois Press, 2001).
  • Cavell, Stanley. The World Viewed (Cambridge, MA: Harvard University Press, 1979).
  • Consalvo, Mia. Cheating: Gaining Advantage in Videogames (Cambridge, MA: MIT Press, 2007).
  • Darwin, Charles. The Origin of Species (New York: Signet Classics, 2003).
  • Griffin, Stephen N. ‘Push. Play: An Examination of the Gameplay Button’, Digital Games Research Association (DiGRA) Conference Proceedings (2005).
  • Huxley, Aldous. The Perennial Philosophy (London: Fontana Books, 1958).
  • Jenkins, Henry. ‘Games: The New Lively Art’, Handbook of Computer Game Studies. Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, eds. (Cambridge: MIT Press, 2005), 175-192.
  • Pascal, Blaise. Selections from The Thoughts, Trans. Arthur H. Beattie (New York: Appleton, 1965).
  • Wilson, Edward O. ‘Biophilia and the Conservation Ethic’, The Biophilia Hypothesis, Stephen R. Kellert and Edward O. Wilson, eds. (Washington, D.C.: Island Press, 1993), 31-41.
  • Wilson, Edward O. Naturalist (Washington, D.C.: Shearwater Books, 1994).
[наверх]