Игровая ситуация

  Маркку Эскелинен

1. Введение

Отправной точкой этой статьи является своего рода парадокс или противоречие. Вне академической теории люди, как правило, отлично разбираются в отличиях между повествованием, драмой и играми. Если я брошу вам мяч, я не ожидаю, что вы его уроните и будете ждать, пока он не начнет рассказывать истории. С другой стороны, когда игры, в особенности компьютерные, изучаются и теоретизируются, они почти без исключения колонизируются теориями из областей литературного, театрального, драматического и кинематографического искусств. Игры рассматриваются как интерактивные повествования, процессуальные истории или ремедиатизированное кино (1). Помимо всего прочего, такие определения, несмотря на их успешность с точки зрения влияния или фундирования, концептуально слабы и необоснованны, поскольку они обычно происходят из очень ограниченного знания мейнстримовой драмы или устаревшей литературной теории, или того и другого. Следовательно, серьезно устаревшие предпосылки аристотелевской драмы, комедии делль арте, викторианских романов и пропповского фольклора продолжают доминировать на сцене. Иначе говоря, это попытка вообще пропустить XX век и избежать какие-либо интеллектуальные контакты с ним,  попытка уничтожения авангардной и передовой теорий. Ирония заключается в том, что в конечном итоге такая практика может оказаться даже коммерческой ошибкой.

В любом случае в дальнейшем я попытаюсь прояснить, что я подразумеваю под игровой ситуацией, пытаясь определить или, по крайней мере, обнаружить наиболее важные и элементарные качества, которые отличают ее от драматических и повествовательных ситуаций. Причем к настоящему времени и драматические, и повествовательные ситуации довольно хорошо изучены и существуют немного за пределами необходимой формалистической фазы, которую должны пройти компьютерные игры, чтобы получить независимость или хотя бы относительную независимость. Исторически этот процесс немного похож на 1910-е годы в кинематографе, когда искусство уже обладало привлекательностью, практикой и очень слабым пониманием того, что на самом деле происходит, не говоря уже о больших количествах полученных и потерянных денег.

Когда мы изучаем компьютерные игры, нам нужно иметь представление о цифровых медиа и играх. Для этого мы будем использовать теории Эспена Орсета, Роже Кайуа, Уоррена Мотта и Дэвида Парлетта. Они создают призму, через которую просматриваются, проверяются, модифицируются и трансформируются возможные эвристические выводы и заимствования из разных смежных дисциплин и “хищнических” подходов. При анализе артикуляции, материальности, функциональности, типологии и ориентации, среди прочего, мы сталкиваемся с основными аспектами игровой ситуации: манипуляцией или конфигурацией временных, пространственных, причинных и функциональных отношений и свойств в разных регистрах.

2. Гейминг как конфигуративная практика

Что касается так называемого ремедиального или кросс-медиального влияния, самым простым ответом было бы то, что компьютерные игры – это ремедиатизированные игры (а не презентации или нарративы). Чем же тогда являются игры? По словам Дэвида Парлетта, формальные игры являются системами целей и средств (Parlett 1999, 3). Последняя часть состоит из конкретных процедурных правил по управлению оборудованием (какие-либо предметы, токены, что угодно).

Таблица 1. Игровая ситуация

Артикуляция: игрок с игроком – игрок с игрой – игра с миром

Начало

Средства

Конец

Пайдийя

Правила

Людус (2)

Оборудование

<>

Манипуляция

События

<>

Сущности

Отношения

<>

Свойства

«Действия», «события», «персонажи», «сеттинг»

Пространственные, темпоральные, каузальные, функциональные

Материальные уровни: первый (традиционные игры) – второй (компьютерные игры) – третий (гибридные игры)

Я рассматриваю гейминг как конфигурационную практику, а игровую ситуацию как сочетание целей, средств, правил, оборудования и манипулятивных действий. Здесь просматриваются одна или две параллели. Во-первых, оборудование («что» в гейминге) и манипуляции («как») становящейся людологии напоминают историю и дискурс в нарратологии. Тем не менее, согласно знаменитому высказыванию Кристиана Метца, «одна из функций повествования состоит в том, чтобы придумать одну временную схему с точки зрения другой временной схемы» (Metz 1974, 18). Вопреки этому, в играх есть только одна необходимая схема времени: движение от начала до выигрышной или какой-то другой ситуации. В тех случаях, когда изобретена другая схема времени, она не так важна, как первая.

При анализе компьютерных игр мы должны учитывать уникальную двойственную материальность производства кибернетических знаков (см. Aarseth 1997, 40) и возникающую в результате разницу между сериями знаков, которые существуют в игре (текстонические элементы игры), и знаками которые представлены игроку (скриптонические элементы игры). Вполне возможно, что события в компьютерных играх следует описывать в трех накладывающихся друг на друга регистрах. В дополнение к текстоническим событиям есть два типа скриптонических событий: созданные заранее и завершенные. Первые – это события, показываемые игроку, а вторые – комбинация событий первого типа и действий игрока.

Взглянем еще раз на типологию кибертекстов Эспена Орсета (Aarseth 1997, 62-65) и заметим, что доминирующая функция пользователя в литературе, театре и кино является интерпретирующей, но в играх – конфигурационной. Обобщим: в искусстве нам, возможно, придется сконфигурировать, чтобы иметь возможность интерпретировать, тогда как в играх мы должны интерпретировать, чтобы иметь возможность конфигурировать и продвигаться от начала до выигрышной или какой-либо другой ситуации (3).

В литературе, театре и кино все имеет значение или, как правило, это предполагается: если вы видели 90% представления, этого недостаточно, вы должны увидеть или прочитать все (или все, что можете). Преимущественно это характерно для всех интерпретационных практик в целом. Напротив, в компьютерных играх вы либо не можете, либо вам не приходится сталкиваться со всеми возможными комбинациями событий и сущностей в игре, поскольку они различаются по их эргодической важности. Некоторые действия и реакции в связи с определенными событиями быстрее приведут игрока к решению или помогут достичь выигрышной ситуации раньше или эффективнее других. Есть события и существа, которыми игрок должен манипулировать, чтобы продвигаться по игре. События, сущности и отношения между ними можно описать, по крайней мере, в пространственных, временных, причинных и функциональных терминах. Очевидно, что важность этих измерений варьируется от игры к игре, а иногда и внутри фаз и уровней отдельной игры.

3. Оборудование: ситуации, события и сущности

Ситуации. Чтобы лучше понять оборудование, полезно изучить традиционные, но софистические состояния нарративов, истории и их основных компоненты. Согласно известному определению Джеральда Принса, повествование представляет собой «подробное изложение (как продукт и процесс, объект и действие, структура и структурирование) одного или нескольких реальных или фиктивных событий, сообщенных одним, двумя или несколькими (более или менее явными) рассказчиками для одного, двух или нескольких (более или менее явных) реципиентов». Прежде чем вдаваться в подробности этого определения, важно отметить одно из его наиболее очевидных последствий: «драматическая производительность, представляющая (много увлекательных) событий, также не является повествованием, поскольку эти события, а не их рассказывание, происходят непосредственно на сцене» (Prince 1987, 58). Это, пожалуй, самый эффективный способ отличить повествовательные ситуации от драматических и перформативных. Мы можем показать основные различия между четырьмя основными ситуациями в следующей таблице:

Таблица 2. Элементы, виды деятельности и ситуации

Элементы

Деятельность

Ситуация / фрейм

История (события и сущности)

Подробное изложение

Нарративная

История (события и сущности)

Отыгрывание роли

Драматическая (матричная)

События и сущности

Доступные действия

Перформативная (нематричная)

Оборудование

Манипулирование

Игровая (с правилами и целями)

Так что простой истории недостаточно, чтобы сделать что-то нарративом, так как должна быть и повествовательная ситуация, подразумевающая присутствие рассказчиков и реципиентов. Продолжая это отступление, можно сказать, что история «всегда включает временную последовательность (она состоит, по крайней мере, из одной модификации положения дел, полученных в один момент времени, в другое положение дел, получаемых в другой момент времени), и это ее наиболее отличительная особенность» (Prince 1987, 59). Это определение помещает степень причинности между ситуациями и событиями, составляющими историю, открытую для самых разных вкусов, к большей или меньшей досаде любителей сюжета. Последние часто воспринимают истории как простые сюжеты или замкнутые последовательности событий. В таком случае им придется справиться с играми, содержащими открытые последовательности событий, и это, вероятно, не может быть достигнуто без серьезных изменений в их любимых нарративных теориях, которых я здесь совсем не касаюсь.

Фундаментальные составляющие истории обычно делятся на события и сущности. Очевидно, что можно объединять сущности и события способами, которые не образуют или не становятся историями. В абстрактных играх, таких как Tetris, есть настройки, объекты и события, но определенно нет персонажей. Кроме того, в играх происходят события, которые меняют ситуации, но не передают или не сообщают истории. Цель в футболе – это событие, которое меняет ситуацию, но в ней нет истории; гол сам по себе является целью. То же самое можно сказать о большинстве действий и событий в перформансе или цирковом искусстве. Главное, конечно, то, что любой элемент может быть превращен в игровой элемент, и достаточно лишь одного элемента, чтобы создать игру, если он позволяет управлять чем-либо, и этот факт сам по себе делает доступными комбинации, не засвидетельствованные в нарративах или драме. Следовательно, как количество игровых элементов, так и отношения между ними могут различаться способами, характерными для (компьютерных) игр и только для игр, и не должны следовать любым конвенциям и традиционным границам, унаследованным от устных или письменных нарративов, драмы, театра или кино.

События. В нарратологии события делятся на действия (action) и происшествия (happenings), основанные на их агентности, и на ядра (kernel) и спутники (satelite), основанные на принципе значимости. Также существует разница между точечными и более длительными действиями (Chatman 1978, 32-56). Поскольку игры требуют от игроков конфигурационного подхода, спутники для них не важны и в принципе могут и должны быть пропущены (что не рекомендуется делать при интерпретации). Вместо действий и происшествий в компьютерных играх есть пользовательские и системные события (или непереходные и переходные события), которые либо независимы, либо зависят от игрока (5). Зависящие от игрока события можно разделить на успешные и неудачные, которые немного похожи на перформативы радости и грусти в теории речевых актов (6), в отличие от истинных или ложных и более или менее значимых повествовательных констативов, описывающих (то, что существует и происходит) фиктивный мир(-ы).

Сущности. Традиционно сущности делятся на персонажей и сеттинги, основанные на их сюжетном значении, и также подразделяются по разной степени постоянства на идентичности, черты и настроения (Chatman 1978, 267). Что касается их игровой значимости, то это полностью зависит от возможностей использования или функциональности, которые одинаково сильно влияют на сеттинги (или пространства событий), объекты, инструменты, NPC и репрезентации игроков. Следовательно, в компьютерных играх различие между статическими сеттингами и динамическими символами трансформируется в более сложный континуум комбинаций, чередований и соединительных элементов, поскольку распределение статических и динамических игровых элементов не должно имитировать любые практики в других режимах выражения и коммуникации.

4. Манипуляция и артикуляция

Анализируя Жака Эрманна и его подробное прочтение Хейзинга и Кайуа, Уоррен Мотт говорит о трех основных артикуляциях, предложенных в статьей Эрманна: отношения игрока с игроком, игрока с игрой и игры с миром (Motte 1995, 26-27). Они могут сочетаться с наиболее важными типами потенциально манипулируемых отношений в играх: временными, каузальными, пространственными и функциональными. Полученную предварительную таксономическую сетку можно увидеть ниже (табл. 3).

Таблица 3. Манипуляция и артикуляция

Отношения

Темпоральные

Каузальные

Пространственные

Функциональные

Тип

Статические / динамические

Статические / динамические

Статические / динамические

Статические / динамические

Артикуляция

От игрока к игроку

От игрока к игре

От игры к миру

Сначала рассмотрим отношения игрока с игроком, так как оно поможет описать позицию и позиционирование игрока в игре. В этом регистре статические отношения гарантированы и остаются равными (или неизменными) между игроками в игре и во время нее. Статические временные отношения указывают на пошаговые механизмы, тогда как динамические временные отношения относятся к действиям, предпринимаемым в реальном времени без фиксированных ходов – время является ресурсом, разделенным или распределенным не поровну между игроками. Статические и динамические причинные обусловленности несколько схожи с интратекстонической и текстонической динамикой в теории кибертекста (Aarseth 1997, 62), динамическая причинная обусловленность связана с возможностями игрока добавлять новые элементы, запускающие в игру новые цепочки причинной связи (например, путем создания персонажей, объектов и комнат в MUD-игре). Пространственные отношения статичны, если игроки не могут изменить пространство игрового мира, и в этом случае они представляют собой готовую игровую площадку, сколь бы сложной она ни была в других отношениях. Напротив, пространственные отношения между игроками динамичны, если игровое пространство может быть построено или расширено игроками, как в Civilization (7). Статические и динамические функциональные отношения между игроками относятся к функциональным возможностям их репрезентаций (персонажей) в игре и во время игры: они могут либо приобретать новые качества и способности в ходе игры, либо нет. Нужно также различать функциональное сходство и различие доступных ролей в игре, так как всякий раз, когда есть команда, есть и разделение обязанностей.

Анализируя третью артикуляцию (отношение игры к миру), следует помнить, что это не вопрос интерпретации или референции (если наоборот, то он относится к связи между симуляцией и симулируемым, как бы не трактовалось последнее). Вместо этого я считаю, что это вопрос операциональности и прагматичности. Категория статических отношений подразумевает, что готовые отношения не симулируются. Это означает, что игра всячески закрыта или отделена от остального мира. Существуют и другие ситуации, когда каузальные, пространственные, темпоральные и функциональные связи могут значительно превышать границы игры (8). Динамическое измерение можно понимать как содержащее различные нарушения этой стандартной отделенности игр от остального мира.

Вторая артикуляция между игроком и игрой касается прежде всего аспекта манипуляции или конфигурации: на какие отношения можно повлиять, насколько сильно, на какой срок, на каких условиях и так далее. В принципе, статические отношения могут быть интерпретированы, но динамические отношения позволяют манипулировать. Чтобы продолжить наше рассуждение, мы должны более внимательно изучить четыре типа отношений (пространственные, темпоральные, каузальные, функциональные) и найти подходящие подкатегории в каждом из них. Этому уделено внимание во второй половине данного эссе.

Статическую / динамическую оппозицию можно было бы уточнить, введя кибертекстуальную концепцию пользовательской функции (Aarseth 1997, 64), которая может быть легко применена к нашим четырем основным видам темпоральных, каузальных, пространственных и функциональных отношений. Каждый из них может потенциально быть интерпретирован, исследован, настроен или изменен навсегда с тем условием, что по крайней мере одно из этих отношений всегда должно быть конфигурируемым. Например: в Тетрисе игрок может только интерпретировать пространство или арену (9), в приключенческих играх пространство существует для изучения; в Civilization можно настроить пространство; и во многих MUD-играх вы можете создавать постоянные новые пространства и объекты для совместного использования с другими игроками. Очевидно, что есть и совершенно не относящиеся к делу вещи, но они могут быть важны и для изучения, поскольку скрытая разделительная линия между релевантностью и нерелевантностью может быть неотъемлемой частью игровой структуры.

Картинки по запросу Civilization setting

 

5. Отношения и свойства

Причинные отношения. Допустим, ваш персонаж является обычным президентом США и находится в относительно сложной модели экологического мира с изменениями климата. Ваша задача – представить сложности этого мира в простой модели, которую президентская марионетка может понять и на которую сможет воздействовать, одним словом, чтобы уменьшить их в соответствии с его мировоззрением. Чтобы предотвратить превращение игры в оргию непрерывного уничтожения, есть дополнительный механизм для определения того, что марионетка может и не может делать в игре: центральный искусственный интеллект, ответственный за управление президентом, реагирует на фондовую биржу и беспрерывные колебаниям рыночной стоимости некоторых лоббистских промышленных комплексов. Дело в том, что в наш насыщенный век Интернета мы могли легко проектировать компьютерные игры, в которых параметры реальной жизни и настоящего мира еще больше ограничивают свободу действий игрока.

Основной вопрос заключается в том, где ограничить или расширить систему причинно-следственных связей и зависимостей; эти связи также могут быть установлены по сети к пользовательскому пространству, то есть к комплексу домашних, офисных или мобильных устройств, взаимодействующих друг с другом через Bluetooth. Покемоны на экране и в вашей гостиной довольно скоро смогут объединиться и украсть номера вашей кредитной карты, чтобы купить «подкрепления». Если представить менее пугающую картину, у этого есть потенциал для соединения игр и игрушек к PAN (личная сеть) игрока.

Пространственные отношения. Пространственное измерение можно было бы изучить с точки зрения абстрактной анимации как сочетание пространственных координат и длительных значений пикселей, но это было бы не очень полезным способом приблизиться к движению в проецируемых пространствах. В любом случае, помимо экранного и неэкранного пространства (все шесть типов см. В Burch 1973,17), важно обратить внимание на использование как звукового пространства (в ожидании визуальных событий создающее саспенс и удивление или подготавливающее игрока к следующей битве и т. д.) и пространство пользователя.

В некоторых играх игроку, возможно, придется решить или попытаться точно определить, где должно произойти какое-либо событие. В других это невозможно или даже неважно: на арене убийство может произойти повсеместно, и важна только их частота. Существует, по крайней мере, четыре важных фактора, влияющих на возможности и ограничения пространства: позиционирование, движение (включая его свободность, скорость и направление), т. н. точка зрения и доступ к информации. Последнюю подкатегорию, кажется, стоит разделить на взаимодействующие каналы: для аудио-, визуальной и текстовой информации. Пространственность также является вопросом восприятия. Можно только удивляться, почему военная парадигма, полная ясности и видимости целей (visibility of targets), настолько распространена в компьютерных играх. Есть бесчестное множество возможностей, обуславливающих восприятие игрока посредством игры с резкостью фокуса, освещения, видимости, расстояния, угла обзора, перехода и различных совпадений, общих для кинематографических и докинематографических условностей визуального представления в духе параметрического кинофильма Ноэля Берча (см. Burch 1973 и Bordwell 1985, 278-279). Но по какой-то причине я не могу затемнить экран своего оппонента.

Конвенции. Есть несколько редко обсуждаемых конвенций пространственной репрезентации в компьютерных играх. Они касаются надежности, субъективности и нормальности. Спросите себя, почему 2D-карты всегда должны быть надежными, или же игры от первого или третьего лица должны совпадать с точкой зрения (POV)? Почему все должно быть объективно представлено игроку, восприятие которого всегда считается нормальным и неискаженным: Почему пространство или пространственность в игре редко или никогда не противоречат друг другу? Почему игрок может перемещать виртуальную камеру, но не должен деконструировать, восстанавливать или снять свои многослойные изображения? Возможно, причиной этих особенностей является то, что мы все еще придерживаемся определения движущихся изображений с точки зрения доцифрового кино и его мифологии, отражающей реальность, и в соответствии с идеей игровой площадки, которой нельзя сразу начать манипулировать, поскольку все игроки постоянно должны находится в этом нейтральном поле.

Ненадежность. В нарративах и многих других видах вымысла приемлемо, а иногда даже предпочтительно, чтобы пользователя вводили в заблуждение с помощью неверных инструкций. Но игры с преднамеренной фрустрацией действия кажутся невыносимыми. Можно представить ненадежные карты, дающие ложную и неверную информацию о местонахождении игрока или об объектах, которые он ищет, – это то, что почти каждый писатель хотел бы сделать, и то, что почти каждый игрок и разработчик игр хотели бы избежать. Объяснение этой разницы вкусов лежит, возможно, в эргодической (псевдо-)телесности игры или в различии между двумя видами препятствий или режимов: ложь и загадки.

Интерфейс. Существует также важная связь или, по крайней мере, функциональное сходство между компьютерными играми и так называемыми низкими формами кино, особенно с жанрами, которые вызывают или пробуждают физические реакции зрителя, включая мелодраму (слезы), комедию (смех), ужасы (страх) и порнографию (сексуальное возбуждение). Некоторые симуляции, особенно те, что наполнены действиями, которые совершаются посредством быстрого реагирования и отличной координации рук и глаз, часто вызывают физические или физиологические реакции, контролирование которых отвечает интересам игрока. В этом отношении компьютерные игры находятся между физическими и нефизическими играми.

Это также вопрос интерфейса, потому что нет никакой причины, почему играние в игру не может быть физически сложным или даже изнурительным. Очевидно, что для достижения финальной цели нам нужны атрибуты, очень отличающиеся от клавиатур и джойстиков или танцпадов для Dance Dance Revolution. Связь между психофизическим присутствием игрока и его или ее виртуальным присутствием в игре обычно создана таким образом, чтобы быть ориентированной как на контроль, так и на осознание (другая военная парадигма). Однако этому есть альтернативные случаи, такие как Brainscore, созданный словенскими медиа-художниками Дариджом Кройхом и Давидом Грассом. В игре движения глаз пользователей и мозговые волны управляют аудиовизуальными объектами и процессами. Таким образом, полностью сознательный контроль отрицается, и пользователи должны оставаться в расслабленном состоянии тела и ума, чтобы успешно руководить процессами. Brainscore – это не игра, но ее частично парасимпатические механизмы контроля могут быть (и, возможно, уже есть) перенесены в мир компьютерных игр.

6. Пример временных отношений: феноменология Тетриса

Темпоральность может быть изучена с использованием тех же абстрактных категорий, что и используются для нарративов в нарратологии, поскольку сами по себе эти категории не являются ни повествовательными, ни игровыми: порядок, скорость, частота, продолжительность, одновременность и время действия. Это характеристики как действий игрока, так и событий, которые он встречает и, возможно, может изменить в ходе игры (10).

Подход Джанет Мюррей к Тетрису (Murray 1997, 143-144) является абсолютным контрпримером этой логике. Она вполне удовлетворена тем, что интерпретирует советскую игру как «идеальное воплощение переполненных обязательствами жизней американцев 1990-х годов. Это игра о перманентной бомбардировке задачами, которые требуют нашего внимания, и мы должны как-то вписать их в наши переполненные графики и очистить наши рабочие места для последующей атаки». Это как если бы кто-то интерпретировал шахматы как идеальную американскую игру, потому что между иерархически организованными белыми и черными сообществами существует постоянная борьба, гендерные группы не равны, и для пострадавших фигур нет медицинской помощи. Конечно, есть одно важное различие: после такого анализа у вас не было бы интеллектуального будущего в шахматном сообществе.

Вместо того чтобы изучать саму игру, Мюррей пытается интерпретировать ее предполагаемый контент или, что еще лучше, спроецировать ее любимый контент на нее. Следовательно, мы не узнаем ничего об особенностях, которые делают Тетрис игрой. Объяснение этому интерпретативному насилию кажется столь же ужасным: желание найти или подделать историю любой ценой, поскольку игры не могут быть играми, потому что, если бы они были, их, по-видимому, вообще нельзя было бы изучать. Напротив, ниже представлена предварительная попытка применить некоторые ключевые темпоральные концепции к Тетрису, возможно, наиболее успешной абстрактной компьютерной игре (табл. 2).

Таблица 4. Временные отношения в Тетрисе (11)

Время истории < нарративы > дискурсивное время / время событий < игры < время пользователя

Порядок

****

Х (случайность)

Скорость

****

Х (ускорение)

Частота (повторение)

****

0

Длительность

****

0

Одновременность

****

Х (неодновременность)

Время повествования / действия

****

Х (во время и после)

Доминирующее временное соотношение в компьютерных играх – это отношение между пользовательским временем (действия игрока) и временем события (событиями в игре) (12), тогда как в рассказах это отношение между историческим временем (время рассказанных событий) и время дискурса (время самого рассказа). Несмотря на возможные гибриды, основные ограничения темпоральности остаются неизменными: нет повествования без истории и времени дискурса, соответственно, нет игры без времени пользователя и времени событий – все остальное необязательно.

7. Цели и прогрессия игры

Основные и дополнительные цели можно также разделить на пространственные, временные, каузальные и функциональные. Обычно легко выбрать доминирующую из них, будь то задача пройтись по космосу, что-то сделать за время, обхитрить врага, получить больше силы и богатства в игровом мире или что-то совершенно иное. Чтобы понять прогрессию игры, важно изучить деиксическую ориентацию игрока. Драматическая модель Кира Элама включает следующие виды дейксиса с дополнительной спецификацией между существующими и отсутствующими сущностями и процессами: пространственный, темпоральный, объектный, персональный (13) и дейксис действия (Elam 1980, 185-191). Эта типология может помочь нам увидеть разницу между двумя динамиками игры: одна относится к существующим и отсутствующим элементами, а другая – к существующим компонентами.

Роже Кайуа утверждал, что существует четыре разных типа игр: agon (соревнование), alea (случайность), mimicry (подражание) и ilynx (головокружение). Во всех этих категориях есть неотъемлемое разделение на paidia и ludus, похожее на различие между play (процессом игры) и game (самой игрой как структурой). Можно предположить, что мы можем найти различные комбинации этих восьми возможностей, распределенные и вписанные в манипулируемые отношения игровых компонентов. Кроме того, ясно, что эти широкие типы создают разные ожидания и ориентации с точки зрения основных и дополнительных целей и правил, а также в динамике целей и средств. Например, в ilynx и alea игрок является пассивным интриганом (intrigant) (14), тогда как в agon и mimicry он более активен.

Не все эти компоненты легко объединяются или комбинируются с другими элементами, что также является причиной повторного использования концепции доминанты. Это немного противоречит исследованию Кайуа, которое исключает некоторые комбинации, такие как agon-ilynx и mimicry-alea. С другой стороны, я просто утверждаю, что это главным образом вопрос уровня и иерархии. Легко представить себе сцену, в которой доминирует конкурентная ориентация, содержащая встроенные элементы случайности, ролевые игры и головокружения, особенно если последнее воспринимается как шокирующее или рецептивно сложное действие.

8. Заключение

Старых и новых игровых компонентов, их динамического сочетания и распределения, регистров, необходимых манипуляций темпоральными, каузальными, пространственными и функциональными отношениями и свойствами, не говоря уже о правилах и целях, и недостатке аудитории, достаточно для отделения игр и игровой ситуации от повествования и драмы, а также для уничтожения анализа игр как историй, нарративов или кино. В этом смысле истории – не более, чем просто неинтересные украшения или подарочные обертки для игр, и всякий акцент на изучении этих видов маркетинговых инструментов – лишь пустая трата времени и энергии. Неудивительно, что игровые механизмы страдают от медленных или даже летаргических состояний развития, поскольку они постоянно и намеренно смешиваются с нарративными или драматическими или кинематографическими механизмами.

Наконец, можно утверждать, что компьютерные игры, литература, драма / театр одинаково далеки от традиционных или некомпьютерных игр, в которых есть что-то на кону, например, жизнь или что-то невозвратимое. Я вспоминаю о такой классике всех времен, как русская рулетка, об определенных событиях, действиях и происшествиях, которые имели место на римской арене и месоамериканских стадионах, а также об экстремальных случаях и последствиях серьезных азартных игр. Если это корни компьютерных игр, то мы можем поразмышлять о возможных гибридах некомпьютерных и компьютерных игр (возникших с появлением мобильных телефонов и технологий, таких как Bluetooth или X-10). И под размышлением я подразумеваю именно рефлексию, а не различные виды моральной паники, свидетелями которых стали прежде всего комиксы, видео, фильмы, рэп, рок, джаз и другие формы популярной культуры.

Благодарности

Я хотел бы поблагодарить Гонзало Фраску за то, что заинтересовал меня изучением людологии или исследованием игр, Эспена Орсета за обеспечение эвристической теорией, которая будет эксплуатироваться и использоваться повсюду, Рагнхилд Тронстад за ценные замечания и предложения во время написания статьи, Джулианну Четлен за то, что спасла мой английский от меня самого. Разумеется, ошибки все мои.

Примечания

1. «Любопытно», что нет никаких попыток определить игры как нарративы в классической работе Эллиотта М. Аведона и Брайана Саттона-Смита «The Study of Games» (1971), в котором содержится и кратко излагается столетие западных исследований игр. Слова и оспариваемые понятия, такие как нарратив, история, драма или театр, не входят даже в его предметный указатель. Так, должны ли мы верить, что с появлением компьютерных игр игры внезапно превратились в повествования? Возможно, что-то произошло в отделе маркетинга.

2. Гонзало Фраска делит правила на правила пайдийи, определяющие, как функционирует симуляция, и правила людуса, определяющие победителя или результат игры (Frasca 2001, 9). Концепции пайдийи и людуса были придуманы Роже Кайуа в его классическом исследовании игр «Игры и люди» (см. Caillois 1979).

3. Несмотря на некоторые ссылки, я в дальнейшем исключаю MUD-игры из своего анализа. MUD-игры и MUD-адвенчуры вполне могут содержать в себе ситуации, события и функции, слишком сложные, чтобы их полностью или адекватно концептуализировать представленной здесь схемой или, возможно, в рамках любой традиционной схемы, будь то нарративы, перформансы или игры. См. Tronstad 2001.

4. Различие между матричными и нематричными спектаклями основывается на «The New Theatre» Майкла Кирби. Например: «Актер функционирует в субъективных или объективных персональных матрицах. Музыкант не является матричным. Он пытается быть самим собой и не функционирует в другом месте, кроме того, где он и его аудитория физически находятся». (Kirby, 1982, 326). Также должно быть ясно, что я не редуцирую театр до самого скучного театра слов, так как существует огромный континуум театрального и перформативного искусства, а также матричные и нематричные представления, показанные на двух крайних позициях в таблице 2. Другими словами, «драматический» – это просто исторически ориентированная форма или род матричных перформансов. Иным образом мы могли бы построить еще один континуум из интерпретирующего (театрального) представления в неинтерпретирующее (перформативное искусство) и конфигурационные (игровые) представления.

5. Для более подробного описания событий можно было применить четыре кибертекстуальных категории: динамику, определяемость, переходность и перспективу. Это даст нам 24 основных типа событий.

6. О театральных и реальных перформативах и перформативах, становящихся констативами, в MUD-адвенчурах и квестах см. Tronstad 2001.

7. Другими словами, можно утверждать, что компьютерные игры обычно пространственно статичны в отличие от физических игр, таких как футбол и мобильные игры, в которых игроки постоянно меняют свои (физические и пространственные) позиции.

8. Эти трансгрессии могут быть смоделированы по форме азартных и гибридных игр, например, программа Ноа Уордрипа-Фруина «The Impermanence Agent» или пример игры о президенте, приведенный выше в этой статье.

9. Мы должны провести различие между ареной, или пространственным сеттингом, и оперативным пространством, которое она дает игроку. Арена только интерпретируется в Тетрисе, а оперативное пространство меняется в течение всей игры.

10. Более подробные спецификации см. В Eskelinen 2001. Могут быть и другие очень хорошие временные категории, достойных изучения, чем шесть упомянутых в данной работе. См., например, Eskelinen и Koskimaa 2001.

11. Объяснение: пунктирная линия = несуществующее отношение, X = неманипулируемое отношение, 0 = манипулируемое отношение. Время дискурса в нарратологии похоже на время события в людологии. Первое можно рассматривать как серию или комбинацию отдельных событий, фиксированных или полуфиксированных, как в текстовых или гипертекстовых повествованиях или переменных, как в играх. Тем не менее поскольку время, необходимое для завершения игры, обычно значительно варьируется от игрока к игроку, я предпочитаю называть это время события, а не время дискурса.

12. См. Aarseth 1998b, 31-41.

13. Персональный и объектный дейксисы можно объединить с шаблонами взаимодействия Эллиотта М. Аведона. См. Avedon 1971, 424-425.

14. Об интриганах, интригируемых и интригах (intrigants, intrigees and intrigues) в приключенческих играх см. Aarseth 1997, 97-128.

Список литературы

  1. Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press

  2. Aarseth, Espen (1998a [1995]) “Dataspillets diskurs” in Espen Aarseth, Digitalkultur og nettverkskommunikasjon, 75-98. Bergen: Espen Aarseth

  3. Aarseth, Espen (1998b) “Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: Temporality in Ergodic Art” in Marie-Laure Ryan (ed.) Cyberspace Textuality, 1-14. Bloomington and Indianapolis: University of Indiana Press

  4. Aarseth, Espen (2001) “Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games” in Markku Eskelinen and Raine Koskimaa (eds.) Cybertext Yearbook 2000, 152-171. Saarijärvi : Publications of The Research Centre for Contemporary Culture, University of Jyväskylä.

  5. Avedon, Elliott M. (1971) “The Structural Elements of Games” in Elliott M. Avedon and Brian Sutton-Smith (eds) The Study of Games, 419-426. New York: Wiley

  6. Avedon, Elliott M. and Brian Sutton-Smith (1971) The Study of Games. New York: Wiley

  7. Bolter, Jay David and Richard Grusin (1999) Remediation. Understanding New Media. Cambridge, MA: The MIT Press

  8. Bordwell, David (1984) Narration in the Fiction Film. Madison: University of Wisconsin Press

  9. Burch, Noel (1973 [1969]) Theory of Film Practice. Translated by Helen R. Lane. Princeton, NJ: Praeger

  10. Caillois, Roger (1979 [1958]) Man, Play, Games. Translated by Meyer Barash. New York: Schocken Books

  11. Chatman, Seymour (1978) Story and Discourse. Ithaca: Cornell University Press

  12. Ehrmann, Jacques (1968) “Homo Ludens Revisited” in Yale French Studies 41: 38-57.

  13. Elam, Keir (1980) The Semiotics of Theatre and Drama. London: Routledge

  14. Eskelinen, Markku (2001) “Towards Computer Game Studies”. Forthcoming in the proceedings of SIGGRAPH 2001.

  15. Eskelinen, Markku and Koskimaa, Raine (2001) “Discourse Timer – Towards Temporally Dynamic Texts” in Dichtung Digital, June 2001. Available online at http://www.dichtung-digital.de

  16. Frasca, Gonzalo (1998) “Ludology meets Narratology ” http://www.jacaranda.org/frasca/ludology.html

  17. Frasca, Gonzalo (2001) Videogames of the Oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate. MA thesis, School of Literature, Communication and Culture, Georgia Institute of Technology. Available online at http://www.jacaranda.org/frasca/thesis

  18. Genette, Gerard (1980 [1972]) Narrative Discourse. Translated by Janet E Lewin. Ithaca: Cornell University Press

  19. Genette, Gerard (1988 [1984]) Narrative Discourse Revisited. Translated by Janet E Lewin. Ithaca: Cornell University Press

  20. Kirby, Michael (1982) “The New Theatre” in Richard Kostelanetz (ed.) The Avant-Garde Tradition in Literature, 324-340. Buffalo: Prometheus Books

  21. Metz, Christian (1974) Film Language. A Semiotics of Cinema. New York: Oxford University Press

  22. Motte, Warren (1995) Playtexts. Lincoln & London: University of Nebraska Press

  23. Murray, Janet (1997) Hamlet on the Holodeck. New York: The Free Press

  24. Parlett, David (1999) The Oxford History of Board Games. Oxford and New York: Oxford University Press

  25. Prince, Gerald (1982) Narratology. The Hague: Mouton

  26. Prince, Gerald (1987) The Dictionary of Narratology. Lincoln and London: University of Nebraska Press.

  27. Tronstad, Ragnhild (2001) “Performing the MUD Adventure” in G. Liestoel, A. Morrison, and T. Rasmussen (eds.) INNOVATIONS -Media, Methods and Theories. The MIT Press (forthcoming)

  28. Wardrip-Fruin, Noah (1999) The Impermanence Agent. http://www.impermanenceagent.com/agent

[наверх]