Наука о компьютерных играх: год первый

Перевод статьи, которая открывала первый номер журнала Gamestudies.

Добро пожаловать! Перед вами — первый выпуск первого академического, рецензируемого журнала, посвященного исследованиям компьютерных игр. Возможно, наиболее примечательно в этом важном событии то, что такой журнал не появился раньше. Как известно, компьютерные игры существуют почти столько же, сколько и сами компьютеры: Spacewar, первой, пожалуй, игре в современном понимании, в этом году исполняется сорок, а коммерческие игры существуют уже три десятилетия. Так почему этого не случилось раньше?

2001 год станет, возможно, первым годом исследований компьютерных игр как новой, жизнеспособной, международной научной дисциплины. Этот год был отмечен первой международной научной конференцией по вопросам компьютерных игр (в Копенгагене в марте), за которой последуют и другие. В 2001-02 учебном году в университетах появятся постоянные учебные программы по исследованию компьютерных игр. Возможно, впервые студенты и ученые относятся к играм всерьез, как к области культуры, значение которой трудно переоценить.

Для некоторых из нас компьютерные игры уже обладают бóльшим культурным значением, чем, скажем, кинематограф или спорт. Глядя из 2001 года практически невозможно оценить будущий культурный потенциал компьютерных игр. Кажется очевидным, что игры, особенно многопользовательские, объединяют эстетическое и социальное средствами, которые никогда не были доступны таким традиционным медиа, как театр, кино, телевидение и литература. Старые медиа создали массовую аудиторию, объединенную общими ценностями и устойчивыми рынками, участникам которой оставались только “воображать” (imagined в терминах Бенедикта Андерсона), практически не имея прямого сообщения друг с другом. Очевидно, что многопользовательские игры устроены иначе. В таких играх, как MUD1 (eng.), Ultima Online или Quake Arena эстетическая и социальная составляющие взаимно интергированы, и этот факт можно рассматривать как самое большое новшество в структуре аудитории с тех пор, как тысячи лет назад появился хор. Те, кто рассматривает компьютерные игры просто как новую итерацию Голливуда, пренебрегают этими социально-эстетическими аспектами и пытаются навязать устаревшие парадигмы новому культурному объекту. Действительно, сегодня игровая индустрия в большой степени подверглась влиянию Голливуда, которое началась с неудач “интерактивного кино” в начале девяностых годов, но во всем мире существует открытое некоммерческое игровое сообщество, которое имеет лучшую инфраструктуру, чем любое любительское движение до сих пор. У Голливуда, который, будучи индустрией записи, концентрировался на распространении своей продукции, появился конкурент, не уступающий в возможностях дистрибуции: Интернет. Даже Биллу Гейтсу не удалось поглотить Интернет, и куда менее вероятно, что это удастся Голливуду. Исследования игр должны изучать все, от закрытой экосистемы Nintendo до открытых сетевых сообществ, и было бы ошибкой считать, что промышленный комплекс “Nintendo/Голливуд” будет править в этой области, устранив все альтернативы. Для исследований культуры такая точка зрения будет равносильна подготовке к уже прошедшей войне.

Когнитивная/коммуникативная революция?

В свое время много шумихи было вокруг способности новых технологий провоцировать новый тип мышления и коммуникации. Но возьмем гипертекст, который должен был дать нам навыки письма, которые были бы гораздо ближе к тому, как работает наш мозг, стать более “естественным” способом текстовой коммуникации. До сих пор, однако, World Wide Web, самая успешная гипертекстовая система, создала только лучшие механизмы распространения [информации], и очень немногие тексты на самом деле используют нелинейные возможности, присущие этой технологии. Между тем игры часто являются симуляциями, а не статичными лабиринтами, такими как гипертекст или литературный вымысел. Возможность симуляции имеет решающее значение: она является абсолютной альтернативой повествованию как когнитивной и коммуникативной структуре. Симуляция неиерархична, она представляют собой комплексную систему, основанную на логических правилах.

Игры одновременно являются объектами и процессами, не могут быть прочитаны как тексты или прослушаны как музыка; они должны быть сыграны. Играние есть неотъемлемая часть игры, в отличие от случайного благодарного читателя или слушателя. Творческое участие является обязательным условием использования игр. Комплексным характером симуляции обусловлено то, что результат не может быть предсказан, может сильно варьировать в зависимости от везения, мастерства и креативности игрока. Каждому, кто провел некоторое время в многопользовательской игре, известно, что в них необходимы социальные навыки, которые необходимо выработать при их отсутствии. Тем не менее, большая часть разработчиков и исследователей ощущает потребность в упорядоченных “повествовательных” структурах для лучшего понимания и совершенствования игр. В этом спорном вопросе становится очевидна актуальность нарратологии для исследования игр, а сама дискуссия демонстрирует, что мы все ещё находимся на самом раннем этапе и борьба за контроль и формирование теоретических парадигм только началась. Мы ожидаем, что обсуждение продолжится, здесь и на других площадках, но надеемся, что в будущие публикации обратятся к решению вопросов, а не повторению одних и тех же требований. Именно для этого и нужен научный журнал.

Создавая новую науку

Самые большие сложности, несомненно, ожидают науку об играх в академическом мире. Высвобождение пространства для новой области обычно означает сокращение ресурсов уже существующих, и последние часто стремятся ответить сдерживанием новых направлений в пределах субдисциплин. Игры не являются подвидом кино или литературы, но попытки “колонизации” со стороны этих областей уже случались, и, несомненно, будут повторяться до тех пор, пока исследования компьютерных игр не утвердят себя в качестве самостоятельной научной области. В дополнение к этому, существующая псевдо-область “новых медиа” (стремящаяся распространить на компьютерные коммуникации исследования визуальных медиа) стремится сделать компьютерные игры одним из своих объектов. Такой подход вызывает множество вопросов, как и вся концепция “новых медиа”; здесь наиболее существен тот факт, что компьютерные игры не являются какой-то одной информационной средой (медиа), но сочетают в себе множество различных медиа. От компьютеризированной игрушки Furby (eng.) до Drug Wars (eng.) на Palm Pilot (не говоря уже о массовых многопользовательских играх, таких как Everquest или недавняя Anarchy Online, которую одновременно проверяли 40000 тестеров), существенные различия внутри области компьютерных игр делают традиционный взгляд на них как на медиа почти бесполезным. Мы приходим к тому, что теоретик медиа Liv Hausken назвала “медийной слепотой” [medium blindness, см. её послесловие к книге Мари-Лауры Райан Narrative Across Media: The Languages of Storytellingпер.]: неспособность увидеть характерные отличия информационной среды приводит к теории “среднего медиа”, хотя медиа не может быть чем-то усредненным. Безусловно, есть опасность в том, чтобы смотреть на игры как на кино или литературу, но столь же опасно и делать общие выводы об играх, как если бы все они принадлежали к одному медиа и обладали одними и теми же характеристиками.

Компьютерные игры являются, пожалуй, самой разнообразной областью культуры из тех, с которыми мы сталкивались, и это бросает нам вызов в поисках подходящего методологического аппарата. Все мы пришли сюда из других областей — антропологии, социологии, нарратологии, семиотики, кинематографа и т.д., и “политический” и идеологический багаж, принесенный нами из старой области, неизбежно определяет и ограничивает наши подходы. Ещё более важным является вопрос о том, останемся мы здесь или вернемся. Хотим ли мы отдельной области для исследования компьютерных игр, или мы будем претендовать на пространство внутри той или иной старой дисциплины? Это обычная дилемма для любого ученого, оказавшегося в новой среде, достаточно вспомнить исследования цифровой культуры. Вся современная культура является цифровой, поэтому в каждой области внутри гуманитарных и социальных наук цифровая культура должна рассматриваться как часть их собственной территории. Как следствие, оказывается сложно построить описания отдельных областей цифровой культуры, а, возможно (по мере возрастания значимости существующих областей), попросту не нужно. Теоретики цифровой культуры, наконец, получили интерес и признание в старых дисциплинах, и поэтому отношения, предложенные междисциплинарными сообществами (такими, как Internet Research Association), все ещё ценны, но уже не имеют значения для строительства карьеры.

Иначе в компьютерных играх. Здесь практически нет научной традиции (см. обзор Jesper Juul в этом номере), и она, кажется, не способна дать убежище исследователю игр. Некоторые утверждают, что очевидной областью для изучения игр является наука о медиа, но то, какое внимание в ней оказывается средствам массовой информации и визуальной эстетике, может привести к тому, что уникальные аспекты игры будут упущены.

Сегодня у нас есть возможность создать новую область. У нас есть многомиллиардная индустрия, в которой почти нет фундаментальных исследований; у нас есть невероятно увлекательный культурный материал, формировавшийся на протяжении долгого времени, и у нас есть шанс объединить эстетические, культурные и технические аспекты разработки в одной дисциплине. Этот процесс не будет безболезнен, и на этом пути будут сделаны многие ошибки. Но если мы добьемся успеха, мы действительно сможем как созидательно, так и критически изменить ситуацию за пределами науки. Я не слишком оптимистичен в отношении влияния на многомиллиардную индустрию, но кто знает, быть может, в долгосрочной перспективе?..

Конечно, игры должны быть изучены и в рамках существующих областей (укажем такие как медиа, социология и лингвистика). Но игры слишком важны, чтобы оставаться в пределах этих сфер. (И у них было тридцать лет, за которые они ничего не сделали!). Подобно архитектуре, которая относится к истории искусства, но не может быть сведена к ней, исследования игр должны включать исследования медиа, эстетику, социологию и т.д., но и существовать в качестве самостоятельной научной дисциплины, потому что не могут быть сведены к любой из вышеперечисленных. Наступает интересное время. Присоединяйтесь!

[наверх]