В память о былом: подборка материалов с Gamehaze.ru

Как гласит фраза в разделе “О нас”: “Gamehaze.ru – это туманный проект о видеоиграх”. Насколько мне известно, на сайте работало два человека: гейм-дизайнер Дмитрий Шен и профессиональный лингвист-переводчик Григорий Мэйн. Оба специалиста поставили перед собой немаловажную задачу: “Мы переводим интервью и статьи о видеоиграх, а также публикуем собственные материалы, которые были бы актуальны в долгосрочной перспективе. Мы ценим авторский подход к созданию видеоигр и относим их к новому виду интерактивного искусства — десятого, по классификации, предложенной Фридрихом Гегелем”.

Но вот уже почти год Gamehaze.ru лежит запыленный в задумчиво-стагнирующем состоянии. Я решил, чтобы было бы неплохо вспомнить их неплохие материалы и освежить в памяти, а, может быть, даже кого-то ими удивить.

Для этой скромной публикации я отобрал 10 статей и переводов различной направленности (только не подумайте, что это топ-10 такой, все работы по-своему любопытны):

1) “Дизайн уровней через инстинкты выживания

В данной статье член факультетского совета Westwood College — опытный архитектор Кристофен Тоттен — исследует, как человеческая психология понимается архитекторами и как она может быть применена к дизайну внутриигровых уровней. Он так же приводит примеры игр, которые эффективно используют техники психологического анализа.

2) “Немецкий экспрессионизм в сердце Limbo

В статье предлагается рассмотрение визуальной составляющей видеоигры “Limbo” (2010) в рамках истории и теории экспрессионизма.

3) “Авторское начало в видеоиграх

Представленная статья написана Клинтом Хокингом (дизайн-режиссёр из Ubisoft) и опубликована 10-ого августа 2007-ого года, перевод и публикация были сделаны специально для gameHAZE с его согласия. В данной восьмистраничной работе Хокинг опровергает заветы кинокритика Роджера Эберта, акцентируя своё внимание на тему видеоигр как искусства, в частности, на утверждение Эберта о том, что «игры не есть искусство». Цель Хокинга и последующей его статьи – доказать обратное. Оригинал в наши дни может быть найден в блоге Хокинга.” – извечная нетленка, так сказать.

4) “Звукозрительный контрапункт в геймдизайне

Статья посвящена вопросам звука и музыки в видеоиграх. Автор предлагает свою точку зрения на вопрос, опираясь на работы С. М. Эйзештейна, прослеживает аналогии становления игр с кино, демонстрирует на примерах работу со звуком и музыкой в гейм-дизайне.

5) “Гейм-дизайнер: Бог или Дьявол? (на примере The Talos Principle)

Рассуждения о роли гейм-дизайнера на примере The Talos Principal (2014), игры, которая имеет множество аллюзий и реминисценций на библийские сюжеты, а также содержит выдержки из античных мыслителей, которые заставляют игрока задуматься о многих философских проблемах, лаконично встроенных в пазлерный геймплей.

6) “Рассуждения об Alien: Isolation и хоррор-симуляции

HAZE публикует перевод масштабного исследования Томаса Грипа (креативный директор Frictional Games), посвященного этой теме [хорроров]. В тексте, написанном в октябре 2014 года, автор обращается к истории этого жанра, сравнивает два основных подхода к созданию хоррор-игр и подробно анализирует преимущества и недостатки Alien: Isolation, яркого и свежего (на момент написания текста) проекта, в дизайне которого воплотился один из описываемых подходов — хоррор-симуляция.

7) “Ноэзис или геймдизайн десятого искусства

В материале один из авторов сайта пытается решить практически непосильную задачу, сформированную из деятельности двух гигантов: “Представленная здесь статья разрешит основную проблему анализа эйзенштейновского видения, а именно необоснованную недоделанность главы «Интерактивность — третий ряд». Тем самым, будет очерчено определение геймдизайна для десятого искусства по Гегелю.”

8) “Сверх-Я и жестокость в видеоиграх

Автор совершает попытку осмысление демонстрации жестокости в видеоигре через призму психоанализа Фрейда, а также вступает в спор с небезызвестным Джеком Томпсоном по такому щекотливому вопросу.

9) “Интроспекция Bientôt l’été”

Не столько критическое размышление, сколько попытка описать свои ощущения и переживания в игре. Автор завороженно делится опытом своей интроспекции, поясняя, почему данный проект удачно совместил в себе медитативный настрой, проникающий в приватную зону, а также дарует возможность сказать то, что вы никогда не смогли бы адресовать постороннему.

10) “Внутриигровое повествование

Материал опирается на Стива Гейнора, бывшего дизайнера из Irrational Games и основателя Fullbright Company, который на презентации GDC (2013) разъяснял преимущества внутриуровневого повествования. Главным образом автор (Крис Соларски) попытался воспроизвести логику его мысли, а именно объяснил, каким образом и по какой причине гейм-дизайнеры стараются фокусировать наш взгляд на определенных элементах окружения, руководствуясь при этом серьезной работой с геометрией пространства.

Оригиналы всех переводов указаны на сайте Gamehaze.ru в конце материалов.

[наверх]