Уильям Губер. Вымышленное родство Final Fantasy XI: проблема сопричастного и критического взгляда на фантастические народы

Как и большинство массовых многопользовательских ролевых игр, Final Fantasy XI представляет мир в сеттинге героического фэнтези. В этой статье рассматриваются фиктивные идентичности игрока и описываются специфические визуальные и людологические тропы расы и национальности, а также техники, с помощью которых эта игра конструирует вовлеченность игрока в представленную проблематику. Некоторые из этих техник коррелируют с темами и структурами, разработанными в ранних (однопользовательских) частях франшизы Final Fantasy, другие же являются нововведениями этой многопользовательской игры. Такой подход, в рамках которого игра рассматривается как текст, предлагается в качестве критического упражнения и  как пример необходимости применения синтетического подхода к изучению видеоигровых жанров.

Рассматривать игру как текст (т. е. в большей степени как объект, нежели как пространство социальных практик) значит спросить себя: ответом на какой вопрос является данный артефакт? Применяя этот метод к массовой многопользовательской ролевой игре (ММОРПГ – англ. «MMORPG, massively-multiplayer role-playing game»), не имеющей однозначного сюжетного финала, мы можем обнаружить различные способы производства пространства игры и игровых целей, а также положений, в которых оказывается игрок по велению игры. Final Fantasy XI [12] — это ММОРПГ с непрерывно функционирующим миром (persistent world[1]), разработанная японской студией Square Enix для международного рынка в 2002 году. Долгое время в игру добавлялись новые элементы, и на момент написания данной[2] работы она остается одной из наиболее популярных ММОРПГ.

Если мы воспользуемся модифицированной версией синтетической модели жанра по Альтману [1], то семантически перед нами фэнтези, а синтаксически – массовая многопользовательская ролевая игра. Эти две категории жанра функционируют не вполне независимо друг от друга: большинство популярных ММОРПГ создается в стилистике фэнтези [4] [16].

Фэнтези в литературе и играх

Современное англо-американское героическое фэнтези как жанр в кино и литературе напрямую восходит к романтической литературе XIX века, в частности, произведениям Уилльяма Морриса. Его творчество наполнено особой чувствительностью к географии; тема пространственных перемещений и воображение получают еще большее выражение произведениях Эдварда Планкетта  («Лорд Дансени»), К.С. Льюиса, Эдгара Райса Берроуза и Дж. Р.Р. Толкиена. В Японии в период между двух войн фантастическая литература также сосредоточенна на проблематике вымышленных и реальных мест. Так, Миядзава Кенджи (Miyazawa Kenjii) писал про поселение Ихатов (Ihatov), проецируя воображаемую славянскую идентичность на родною префектуру Иватэ. Есть несколько различий между англо-американской и японской традициями описания фантастических пространств и перемещений (и, по крайне мере до недавнего времени, последние часто критиковали или дополняли первых, не встречая взаимности или признания). Эти отличия относятся к более широкому спектру характеристик, отличающих японскую фантастическую традицию [11], в частности, ее готовность включать героико-фантастическое в реальный мир.

Оба описанных взгляда на фантастическую литературу возникают в условиях консолидации национальных государств и формирования народного дискурса (см. Харутуниана [5]), который Мэрилин Айви [9] определила как «дискурс исчезновения», повлекший появление антропологии как научной дисциплины [3]. Жанр героического фэнтези в этом свете может рассматриваться как способ обсуждения проблем расы, нации и этноса в декорациях вымышленных географических пространств. После того, как эта проблематика перешла в видеоигры, у нее появились новые способы выражения: отношения между игроком, территорией и национальной литературой стало возможным «проигрывать» как процедуру, а не просто пересказывать. Такие теоретики, как Цветан Тодоров [15] и Розмари Джексон [10] предложили структурное и психоаналитическое прочтение жанра фантастики, однако эти подходы нелегко применить к видеоигровому окружению. Вместо этого лучше воспользоваться теориями, которые делают акцент на миметической стороне фэнтези, одна из которых предложена Катрин Хьюм [6]. В конечном счете, фантастическое является эпистемой, которая, по Хьюм, создается в процессе замещения, сокращения и приращения. В этом смысле фэнтезийная игра может рассматриваться как реализация герои-фантастической логики в декорациях утопического (или антиутопического) пространства. Способы выборочного представления «знакомого» через дополнение (магия, смешение понятий расы и нации) или сокращение (сокрытие классовых различий, устранение технологий, фиксация категорий нации и расы) неизбежно обусловлены идеологией. То же, что фэнтезийная игра может реализовать фэнтезийный нарратив, было предсказано У. Р. Ирвингом в его теории  (литературной) фантастики как игры [8].

Полная структура любой фэнтезийной ММРПГ крайне сложна, и ее исчерпывающее изложение выходит далеко за пределы задач данной статьи. Тем не менее, некоторые отличительные черты достаточно универсальны: аватар игрока является совокупностью значений, часть из которых неизменна (раса, имя, пол), а другая часть – динамична (профессии, навыки, способности, очки здоровья и инвентарь). Игрок участвует в непрерывном функционировании мира, совершая различные действия: он борется с противниками, выполняет задания, улучшает свои способности и т. д. Мотивации игрока варьируют от стремления улучшить игровой навык до общения с другими игроками и участия в жизни вымышленного мира, включая и эстетическое наслаждение[3].

Эпистема места

Final Fantasy XI содержит элементы, которые присутствуют и в других частях франшизы. Эта серия игр не состоит из непосредственных сиквелов, каждая часть формально независима от других, однако связана с ними некоторыми механиками и особенностями игрового процесса, такими как монстры, система передвижения, навыки персонажа и пр.

Игра начинается с кинематографической кат-сцены: драматической картины того, как монстры (орки, одна из рас зверолюдов, с которыми сражаются другие расы) грабят город людей. Заставочный ролик показывает, как один юноша спасается благодаря самопожертвованию своей сестры. Становится ясно, что это событие имело место «двадцать лет назад». Следующая кат-сцена демонстрирует движущуюся к разграбленному городу колонну воинов разных игровых рас, несущих штандарты трех стран. Юноша возмужал и находится среди этих воинов. Сцена отражает единство этих рас и наций в их реконкисте. Воины обращают друг на друга взгляды, полные товарищеской поддержки и целеустремленности. Отсылка к завоеванию европейских земель мавританским войском здесь не случайна: окрестности города в сцене очень напоминает сельскую местность в средневековой Испании.

Война разразилась между «свободными народами» (к которым относятся и игровые персонажи) мира Ванадиэль (Vana’diel) и содружеством «частично разумных» рас, зверолюдов, предводителем которых является Темный Лорд. Во вступлении и в паратекстуальном материале, сопровождающем игру, нас заставляют принять как истину то, что эти монстры являются угрозой благосостоянию цивилизованного мира. Таким образом, исторический контекст игры — увертюра разрушительной мировой войны. Игрокам говорится, что они, как искатели приключений, должны сражаться за отвоевание земель во имя цивилизации.

За этим вступлением следует процедура создания персонажа: игрок выбирает расу, пол (в одной расе есть только женщины, в другой – только мужчины, во всех остальных – оба пола) и внешность персонажа. Также игрок выбирает своею начальную профессию и государственную принадлежность. Есть три города, откуда игрок может начать свое путешествие, этот выбор определит его начальные отношения с теми или иными элементами вымышленного мира. Эти города являются метрополиями империй, в каждой из которых доминирует та или иная раса. Отличительные черты наций конструируются с помощью техник, позаимствованных непосредственно из истории: дискурсы картографии [14], визуальности [2] и этнологии.

Басток

В городе Басток (Bastok) у власти находятся хьюмы (humes, т. е. люди), которые описываются как склонные к разносторонности, трудолюбию и технологичности. Их главный недостаток раскрывается в игре намного позже, – и это апатия. Они господствуют над неуклюжим народом беженцев галка (galka), состоящим только из самцов и также доступным для выбора игроком; галка занимаются в Бастоке тяжелым ручным трудом и характеризуются озлобленностью. Визуально Басток реализован как пастиш реальных исторических мест и культур: межрасовое напряжение в индустриализованной республике отсылает к американскому опыту, в частности к эпохе индустриального роста начала XX века. Большинство имен огласовано подобно немецким, а народ галка наделен двойной идентичностью: хьюмы дают им имена, такие как Высокий Медведь или Блуждающий Орел, но галка часто в порядке протеста используют свои «настоящие» имена. Архитектура города напоминает Чикаго в первые годы его существования; в основе облика Бастока лежит функционализм, утилитаризм и концепции дизайна середины XX века.

Сан Д’Ория

В городе Сан Д’Ория (San D’Oria) правит нация Эльваан (Elvaan). Будучи аллегорическим отголоском пост-толкиенской фэнтезийной литературной традиции, Эльвааны воинственны и недолюбливают и магию, и технологии. Их главным пороком является высокомерие. Сан Д’Ория – монархическая империя, описанная как государство в состоянии упадка, находящееся в тени технологических успехов Республики Басток. Имена неигровых персонажей произносятся в основном на французский лад, а архитектура представляет собой сочетание пре-модернового европейского стиля с северо-европейским ранним Возрождением. Также Сан Д’Ория является религиозным центром мира Ванадиэль благодаря папе (papesque), вершащему свою власть из главного собора, и духовенству, борющемуся против ересей. Эти апелляции к католицизму имеют предысторию в ранних играх серии Final Fantasy, в частности, в Final Fantasy X. Было бы уместно рассматривать отсылки к национальным религиям как историческую рефлексию так называемого «государственного синтоизма» в период Мэйдзи, игравшего в политике Японии до американской оккупации такую же роль, как христианство в политико-социальной истории Запада.

Митра

Третьим стартовым городом является Виндарст (Windurst), построенный магически одаренной нацией Тарутару (Tarutaru). Ее представители напоминают детей из-за своего небольшого роста. Они разделяют управление городом между собой, что позволяет ему пребывать в гармонии. Этот подход ярко контрастирует с межрасовым напряжением в Бастоке. Во главе власти находятся женщины[4] Митра (Mithra), которые пришли на помощь Виндарсту во время прошлой войны и остались жить в городе. В отличии от бастокийской технократии и милитаризма Сан Д’Ориан, виндарстцы нейтрально относятся и к магии, и к научным исследованиям. Город управляется пятью исследовательскими министерствами (соответствующими пяти традиционным методам), которыми руководят профессоры. Архитектура и флора Виндарста своими криволинейными каменными кладками и продолговатыми деревянными конструкциями (часто построенными на сваях над водой) напоминает Австралию, Океанию и Индокитай. Большинство отличительных черт этого места отсылает к чему-то вроде общеазиатских традиций, преимущественно полинезийских. Эта отсылка восходит к историческому спору о Яматай (Yamatai) и японском этногенезе [13], который, в свою очередь, был основой внешней политики Японии на протяжении XX века и узаконил ее. В то же время, другая сторона жизни города ассоциируется с пиратством (Тенсёдо – криминальный синдикат, действующий в пределах Ванадиэль). Тарутару обладают особыми «азиатскими» предметами и классовыми профессиями (монах, ниндзя, самурай)[5]. Главным грехом Митры является зависть, а Тарутару – трусость.

После того, как игрок выбрал начальный город, он погружается в игровой процесс, и тут же получает первое задание, а вскоре и вступает в конфликт с агрессивными зверолюдами. Три расы зверолюдов обитают неподалеку от трех главных городов. Четвертая раса, гоблины — преимущественно кочевой народ (иногда они мирно сосуществуют с другими игровыми расами). Зверолюды живут в доиндустриальных городах. Визуальные метафоры также заставляют вспомнить реальные этносы, но здесь речь идет о малых народностях, не сформировавших собственных государств.

Ягуда

Этнические реминисценции у зверолюдов прокладывают мост, который
объединяет Ванадиэль с нашей историей. Тремя главными местными расами зверолюдов являются орки, похожие на лягушек существа, которые населяют местность недалеко от Сан Д’Ории; черепахоподобные квадавы (Quadav), проживающие рядом с Бастоком; и ягуда (Yagudo), птицеподобная раса, населяющая окрестности Виндарста. Культура и история взаимоотношений с игровыми расами у зверолюдов различны: ягуда находятся в мире с Виндарстом; а квадавы – в состоянии открытой войны с Бастоком. Визуальное представление предметов быта и одежды у орков отсылает к коренным культурам Америки, а у ягудо — к микронезийским культурам (и, уже, африканским), в то время как у квадавов напоминает греко-римское военное снаряжение и описывается так, как если бы представители этой расы составляли кастовое общество, соответствующее эллинской античности. Эти отсылки связывают местные расы с народами, которые исторически боролись против экспансии современных национальных государств (опыт британских континентальных владений, борьбы коренных американцев с американской экспансией, народов Океании, находившихся под контролем Европы и Японии, соответственно; стоит заметить, что пара, ассоциирующаяся с Японией, в отличие от других, характеризуются перемирием).

В самой игре эти различия изначально почти ни на что не влияют. Скорее всего представители этих рас нападут на игрока без какого-либо повода во время выполнения первого же задания. Часто игроки описывают себя в том ключе, что они мстят той или иной из этих рас из-за неудач при достижении тех или иных внутриигровых целей. Это первый механизм, формирующий ощущение причастности к отношениям между национальными государствами мира Ванадиэль и их туземными расами.

Экономика Ванадиэль почти не отличается от всех современных ММОРПГ и сводится к наличию магазинов для приобретения игровых ресурсов. Повседневностью многих игроков является фарминг (farming),  — не сельскохозяйственный труд, но сражения с монстрами ради добычи ресурсов, которые можно продать или использовать для создания новых вещей. Зверолюды постоянно «фармятся» сильными игроками, которые в погоне за ценными ресурсами способны убивать их дюжинами за один удар. Экономическое благосостояние  определяется мобильностью и силой персонажа. На начальной стадии игрок вынужден покупать предметы в местных магазинах, т. к. арбитражные операции доступны только после получения значительного количества опыта. Таким образом вводится второй ключевой игровой механизм вовлечения игрока: завоевания.

Завоевания – это непрерывное соревнование между тремя городами, интересы которых игрок может представлять в Final Fantasy XI. Согласно игровому объяснению, конфликтом управляет герцогство Джеуно (Jeuno), нейтральное островное государство, которое физически и политически существует как космополия среди трех метрополий (сообщается, что это герцогство победило в предыдущей войне со зверолюдами). Цель завоеваний заключается в захвате различных игровых регионов; для этого необходимо побеждать в сражениях и добывать ресурсы успешнее, чем противники. Игроки, получившие значок (sigil) от определенных NPC, выигрывают в сражениях очки завоевания для себя и своего государства. Если ни одна из наций не имеет значительного влияния в данном регионе, его начинают контролировать зверолюды. Господство над завоеванным длится на протяжении фиксированного промежутка игрового времени (около недели в реальном мире), на протяжении которого представители нации-победителя получают некоторые преимущества:  благоприятные условия торговли, пониженные цены на товары, доступ к местным товарам из каждого контролируемого региона. Если государство не контролирует данный регион, NPC[6]-торговец скажет его представителю: «Трудно приобрести товары из региона, который не контролируется [нашей нацией]»[12]. Увеличивается стоимость товаров соответствующего региона для игроков, в частности для тех, кто не обладает возможностью быстро перемещаться[7]. Игроки могу присоединяться к захватническим походам во имя своих государств, сражаясь с зверолюдами и другими существами.

Третьим механизмом вовлечения является социальная природа самих игровых механик. Развитие в игре фактически невозможно без координации с другими игроками. Большинство групп игроков состоят из шести человек, т. к. это увеличивает их возможности. Повышение эффективности группы — главная обязанность бывалых игроков по отношению к новичкам, потому что если игрок не выполнит свою задачу, это может привести к смерти персонажа (что в системе игры приводит к потере опыта и потраченному зря времени). Большая часть конфликтов между игроками (не в смысле игрового соревнования) происходит из-за того, что игроки не справляются со своими задачами, что приводит к проигрышу: на таких онлайн-форумах, как Allakhazam и Killing Ifrit можно встретить множество гневных обвинений других игроков в неумении играть[8].

Эпистема времени

Фикциональные «истины» мира Вана’диэль постоянно раскрываются с помощью различных игровых механик. NPC, находящиеся на разных ролях (некоторые обладают властью, другие скромнее), рассказывают понемногу «историю» тем игрокам, кто затевает разговор с ними. Хотя на создание чувства погружения в игровой мир работает целый ряд механик, две из них в своей взаимосвязи демонстрируют принципы фикциональной эпистемы. В игре существуют такие задания, которые выполняются по просьбе какого-либо жителя мира (NPC). С помощью этих квестов игрок набирает очки славы (иначе говоря, увеличивает свою репутацию в столице, что является важным условием для получения многих игровых ресурсов) и выигрывает внутриигровые награды. Также есть миссии, которые выполняются по приказу государства. Успешное выполнение миссий повышает ранг игрока.

По мере прохождения миссий игрок может узнать о мире игры некоторые подробности, противоречащие уже изложенной версии событий. Среди прочего в миссиях можно узнать, что не одни зверолюды ответственны за конфликт: квадавы, например, на самом деле защищали своих детей от мародерствующих хьюмов. Ягудо – религиозный народ, сознающий проблемы окружающей среды. Этот прием, когда игрока вынуждают пересмотреть самые основы сеттинга, проходит сквозь все части Final Fantasy, но в данном случае пафос того, что ситуация сложнее, чем кажется, поддерживается на уровне структуры игры.

Задания также проливают свет на истинное положение дел в мире игры, но касаются вопросов, выходящих далеко за пределы политики городов-государств. Один продолжительный и стоящий внимания квест называется «По следам путешественника». Игрок может получить его в самом начале игры и постепенно выполнять, но скорее всего не пройдет его быстро; хотя выполнение этого квеста не требуется для общепринятого  способа продвижения в игре, многие игроки берут его, чтобы получить особенные награды, в том числе ценные географические карты. Мэр города Сельбина (Selbina) просит игрока сделать глиняные отпечатки с монументов, которые в прошлом были установлены по всему миру двумя путешественниками. Каждый из монументов раскрывает историю изучения региона (и, в некотором смысле, времен до начала завоевания), в котором он был найден. Например, из этого квеста можно узнать, что когда путешественник показал квадавам, что не собирается нападать на них, они гостеприимно обращались с ним и провели ему экскурсию по городу. Истории, составляющие этот квест и касающиеся самых разных периодов, являются чем-то вроде альтернативы «государственной» истории, рассказываемой через миссии.

С помощью этих механизмов постепенного осознания игрок постепенно приобщается к пониманию исторических процессов. Вовлеченности не избежать: каждый игрок делает в игре множество выборов, однако ни один из них не позволяет всерьез повлиять на историческую ситуацию. Единственной по-настоящему открытой для игрока историей здесь является история его успехов в достижении своих целей, оцениваемая другими игроками. За исключением некоторых частностей, политическая позиция игрока определяется обстоятельствами, при которых он вводится в игру.

Дополнительно ощущение сопричастности усиливается за счет социальных взаимодействий: игра создает между игроками систему обязательств, которые в глазах игрока превосходят по значению любой возможный выбор в фикциональном пространстве игры. В некотором смысле, это может быть понято как репрезентация природы коллективных действий. Как часть современного японского дискурса относительно войны и сопричастности это напоминает о продолжающихся дискуссиях, окружающих храм Ясукуми и обсуждение действий Имперской Армии во время Тихоокеанской войны в учебной литературе. В этом свете сама игра (а возможно, и вся серия Final Fantasy) играет свою роль в формировании дискурса войны, места и памяти [7].

Перевод В. Кириченко
Оригинал публикации

 

Примечания

[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Persistent_world — Прим. ред..

[2] 2005 год — прим. ред.

[3] Типология игроков ММОРПГ, предложенная Ричардом Бартлом (Richard Bartle), полезна, однако игрок, мотивированный к изучению мира, обладает различными характеристиками в визуализированных и текстуальных сеттингах. Я бы предположил, что визуальные вымышленные пространства (репрезентации другого мира) отличаются от миров литературных произведений своим «лором» (англ. lore). Возможность визуального и пространственного исследования целого мира отсылает нас к опыту Myst. См. Bartle, R.A. Designing virtual worlds, New Riders Publishing, Indianapolis, Indiana, 2004.

[4] Согласно экстра-текстуальным данным, в этой нации есть и мужчины, но не принимают участие в общественной жизни. Их невозможно увидеть в игре.

[5] Недавно в игру был добавлен контент, который отсылает к «Далекому Западу»: согласно описанию нового съедобного предмета – сальсы (salsa) –  именно оттуда происходит это блюдо. Подробнее о характере конструирования другого «Востока» в японском дискурсе см. Tanaka (1993)

[6] Недоступный для игры персонаж, управляемый компьютером агент, чье поведение и речь могут меняться в зависимости от состояния мира и игры.

[7] Различные способы увеличения скорости перемещения являются структурной особенностью всех игр серии Final Fantasy и многих других фэнтезийных ролевых игр. В Final Fantasy средства перемещения иконичны по отношению к самой игре: это чокобо, которые выглядят как желтые страусообразные птицы. Впервые они появились в Final Fantasy II, а в Final Fantasy XI игроки могут нанимать их после достижения 20 уровня (примерно где-то через 30-40 часов игры). Позже игрок получает и возможность телепортироваться из одной локации в другую или перемещаться с помощью дирижабля, выполнив сложные предварительные условия.

[8] В личном интервью с Ясу Куросава, продюсером Final Fantasy XI в США, я узнал, что самой частотной жалобой японских игроков является проигрыш из-за недостатка подготовки и дисциплины, который демонстрируют американские игроки. В том же интервью он поделился своим представлением о том, что для продюсеров игры межкультурная среда игры является одним из главных предметов самой главной.

 

Литература

  1. Altman, R. Film/Genre. BFI Publishing, London, 1999.
  2. Anderson, B.R.O.G. Imagined communities: reflections on the origin and spread of nationalism.Verso, London; New York, 1991.
  3. Bremen, J.v. and Shimizu, A. Anthropology and colonialism in Asia and Oceania. Curzon, Richmond, Surrey, 1999.
  4. Freeman, J. So here’s a thought, http://mythical.blogspot.com/2005/02/so-heres-thought.html, 2005.
  5. Harootunian, H.D. Figuring the folk: history, poetics and representation. in Vlastos, S. ed. Mirror of Modernity: invented traditions of modern Japan, University of California Press, Berkeley, 1998, 144 — 159.
  6. Hume, K. Fantasy and mimesis: responses to reality in Western literature. Methuen, New York, 1984.
  7. Igarashi, Y. Bodies of memory: narratives of war in postwar Japanese culture, 1945-1970. Princeton University Press, Princeton, 2000.
  8. Irwin, W.R. The game of the impossible: a rhetoric of fantasy. University of Illinois Press, Urbana, 1976.
  9. Ivy, M. Discourses of the vanishing: modernity, phantasm, Japan. University of Chicago Press, Chicago, 1995.
  10. Jackson, R. Fantasy, the literature of subversion. Methuen, London; New York, 1981.
  11. Napier, S.J. The fantastic in modern Japanese literature: the subversion of modernity. Routledge, London, 1996.
  12. Tanaka, H. Final Fantasy XI, Square-Enix, 2002.
  13. Tanaka, S. Japan’s Orient: rendering pasts into history. University of California Press, Berkeley,1993.
  14. Thongchai, W. Siam mapped: a history of the geo-body of a nation. Silkworm Books, Chiang Mai, Thailand, 1994.
  15. Todorov, T. The fantastic; a structural approach to a literary genre. Press of Case Western Reserve University, Cleveland, 1973.
  16. Woodcock, B.S. An Analysis of MMOG Subscription Growth, MMOGCHART.COM, 2005.