Game Studies на Западе: интервью с Дэном Пинчбеком
«Нет, я не считаю возможным дать строгое определение видеоиграм – не более, чем строго, структурно определить искусство».
«Нет, я не считаю возможным дать строгое определение видеоиграм – не более, чем строго, структурно определить искусство».
Попытка последовательного анализа сценария, лежащего в основе Deaar Esther.
"Не-игры" (Notgames) — манифест студии Tale of Tales. Под этим лейблом вышли такие игры, как Bientôt l’été, Dear Esther, Proteus и многие другие.
Публикуем последнее выступление с апрельской встречи клуба «Инстанция»: Александр Ветушинский отвечает на вопрос «Что видеоигры могут сказать нам о Боге?»
Предлагаем вашему вниманию частичный перевод постмортема к игре The Graveyard, выпущенной дуэтом разработчиков Tale of Tales в 2008 году.
Второй доклад апрельской встречи клуба «Инстанция»: Алексей Салин проводит классификацию видеоигр сквозь призму кантовской трансцендентальной эстетики.
В последнее время я использую два понятия, чтобы лучше понять функциональность моего геймдизайна. Первое — это петли (циклы), структуры, которые должны быть хорошо знакомы тем, кто знаком с устройством атомов навыков. Второе средство — это дуги.