Вторжение языка компьютерных игр в пустыню Реального

Под ред. А. С. Ленкевича [1]

Одно из наиболее ярких и теплых воспоминаний о детстве —
это музыка из Геффена и то, как я впервые стал магом.

Пользователь игры Ragnarök Online

Актуальность самих компьютерных игр не вызывает сомнения: они, имея, с одной стороны, дурную репутацию, связанную с аддиктивным поведением некоторых игроков, а с другой — претендуя на статус нового вида искусства, глубоко въелись во множество проявлений современности. Игры, несомненно, вызывают общественный резонанс: в той зоне, где новые медиа сталкиваются со старой моралью, задается вопрос о том, насколько легко можно перейти от виртуальных убийств к бойне в школьной столовой? И ответ на этот вопрос, вопреки позиции морального осуждения, далеко не однозначен: «…геймер — это… гуру, который владеет собственным желанием и перемещается по виртуальным перспективам, не отождествляясь полностью ни с одной из них, а также переключает онлайн и офлайн режимы собственного существования, в них не путаясь»[2]. В наше время игры обретают все больший вес и признание: в 2011 году Национальный фонд поддержки искусств (США) официально признал компьютерные игры видом искусства (это дает право разработчикам, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тысяч долларов)[3].

Говорить о компьютерных играх «вообще» — не лучший способ понять их, ведь они уже достаточно сложны, чтобы выработать в себе внутреннее разделение. С другой стороны, они недостаточно долго существуют для того, чтобы это разделение было усвоено кем-либо, кроме игроков. Зачастую функция и жанр игр зависят от совершенно неочевидных вещей. Примечателен случай, когда в игры для аркадных автоматов добавили опцию сохранения рейтинга и возможность ввести три буквы имени рядом с ним. Эти три буквы изменили весь характер игры: из одиночного поединка с компьютером она превратилась в машину производства социального признания. Возвести три буквы на первую строчку рейтинга стало заветным желанием каждого игрока. Особенности, функции, идеи, цели — все это самым непредсказуемым образом влияет на игры и на то, как они далее распространяют свое влияние. Одни игры могут реализовывать этические идеи, другие — гнаться за самыми разнообразными видами эстетики, третьи — быть видом бессовестной машинерии, чья цель — выкачивание денег.

Сплетения этих явлений совершенно различны: тем примечательнее, что есть игры, которые стремятся к специфической функциональности идеальной машины. Их разработчики с мотивацией Франкенштейна, современного Прометея, желают создать нечто столь сложное, что оно будет похоже на жизнь. Slaves to Armok II: Dwarf Fortress [2006] — идеальный пример такой игры. Она настолько сложна, что обладает спектром масштабов: начиная от глобальной истории генерируемого мира, насчитывающей тысячи лет, заканчивая тем, что все живущие в ней персонажи имеют не только обычные личностные особенности, но даже «подсознание». Однако с графической точки зрения Dwarf Fortress более всего походит на кодировку «Матрицы»: тот, кто в первый раз видит ее, разбирает лишь набор символов.

Рис. 1. Символьная версия «Матрицы»: Продвинутые юзеры видят тут девушку в красном
Рис. 1. Символьная версия «Матрицы»: Продвинутые юзеры видят тут девушку в красном
 Рис. 2. Символьная версия Dwarf Fortress: Продвинутые юзеры видят тут поселение дварфов
Рис. 2. Символьная версия Dwarf Fortress: Продвинутые юзеры видят тут поселение дварфов

Есть игры, в которых, напротив, доминирует картинка: например, игры серии Assassins Сreed [2007–2016] настолько достоверны и фотореалистичны, что по ним можно изучать географию реальных городов.

Рис. 3. Фотография парижской улицы, сопоставленная с ее двойником внутри игры Assassin's Creed Unity [2014].
Рис. 3. Фотография парижской улицы, сопоставленная с ее двойником внутри игры Assassin’s Creed Unity [2014].
Некоторые же игры фокусируются на механике, не претендующей ни на какое отношение к реалистичности, а лишь на той, что увлекательна и не вызывает раздражения при повторении — таковы игры, занимающие топовые места в App Store.

Кроме вопроса об играх, при прочтении темы статьи наверняка возникает ряд уточняющих вопросов и о языке: что же такое язык? Что такое язык компьютерных игр? И чем он, например, отличается от языка прочих игр? Каждый из этих вопросов может стать темой для отдельной работы, выходящей за рамки данного текста. И здесь необходимо использовать прием, который является актуальным для разработчиков игр: определение того, чем игра не будет, не менее важно, чем определение того, чем она будет. Я лишь кратко обозначу эти моменты, чтобы раскрыть указанную в заглавии тему.

Очевидно, что невозможно дать единое определение языка, но можно дать такое, которое откроет возможности работы с определенным полем значимостей, не претендующее на всеобщность, но выявляющее те особенности языка, которые наиболее важны при работе с компьютерными играми. Язык — это способ эффективности.

Когда совершается говорение о чем-либо, оно чаще всего предполагает эффективность. Можно долго спорить о реальном существовании атомов, но говорение ученых о них эффективно. Так же как эффективным в своем топосе стремится быть любой язык: от говорения химиков о природе элементов до говорения туземцев о духах предков. И язык компьютерных игр также стремится к эффективности в своем топосе. Неизвестно, сколько подлинности можно найти во фразе «для ГВ нужно делать витовых чаров, иначе из станлока не вылезешь»[4], но в топосе Ragnarök Online [2000] она эффективна.

И язык игр находит свое эффективное применение: к примеру, в США работа с играми является одной из частей патриотической программы популяризации армии. Ведь после прохождения игры в игроке остается след от нее, схожий с тем, который оставляют книги и фильмы, но чуть более материальный, в силу того, что игрок действовал сам, чтобы получить этот опыт — призрак бойца. Сам по себе этот след от игры не делает из игрока солдата, но образ армии обретает в его глазах романтический ореол.

Говоря о том, с чего начинается язык компьютерных игр, в первую очередь, конечно же, следует упомянуть предшествующие формы культуры: кино, книги, телевидение — все это сплетается и смешивается с играми, происходит взаимное зачарование.

В этом промискуитете медиа, подобно бабочкам и цветкам, игры и другие формы культуры зачарованно и самозабвенно подражают друг другу. Так, к примеру, диснеевская и японская анимации сливаются в гремучую смесь, гипнотизируя друг друга, ведь японская анимация родилась под созвездием Микки-Мауса, а теперь диснеевские красавицы становятся все более похожи на юных японских школьниц из аниме. Также и игры смешиваются с прочими формами культуры. Это позволяет им брать призы на престижных фестивалях за визуальные эффекты и режиссуру (дебютный видеоролик Dead Island [2011] награжден премией «Золотой лев» Каннского фестиваля в категории «Интернет-фильм»[5]), получать признание у кинокритиков (игра L.A. Noire [2011] была выбрана жюри для официальной демонстрации на кинофестивале Tribeca 2011[6]), писателей и сценаристов (Гильдия сценаристов США награждает за выдающиеся сценарии компьютерных игр, так, например, в 2010 году эту награду получили сценаристы Assassins Creed: Brotherhood [2010], в 2014 — Нил Дракманн за сценарий The Last of Us: Left Behind [2014], а в 2016 — сценаристы Uncharted 4: A Thiefs End [2016]).

Если взаимное зачарование игр и предыдущих форм культуры более или менее очевидно, то менее очевидна их связь с повседневностью: на первый взгляд в лишенной смыслового единства фразе из игры Ragnarök Online, приведенной выше, говорится, что шанс быть оглушенным зависит от выносливости. Стоит задуматься: а так ли чужда эта фраза повседневному языку? Очевидно, что понимание «выносливости» как шкалы от одного до ста и оглушения как эффекта заклинания «метеоритный дождь» полностью не соответствуют повседневному языку, но сама связь выносливости и оглушения оказывается точкой сопряжения и смешения языков. И если следующая уличная драка окажется описанной в терминах «выносливости», «урона», «оглушения», в терминах компьютерных игр, — это сделает ее отличной от драки, описанной, например, в терминах божественного суда через поединок (хотя и эти термины могут оказаться поглощенными какой-либо из игр).

Взаимопроникновение языка повседневности и языка игр дает результаты. Например, вред курения может быть наглядно продемонстрирован как снижающий полоску здоровья — с зеленой до красной. На погруженного в игровую культуру человека этот образ воздействует эффективнее, чем демонстрация настоящих прокуренных легких.

Связь компьютерных игр с повседневностью — это преломляющееся эхо. Произведения зачастую сопротивляются своим творцам, брыкаются и не дают наступить себе на горло, это довольно известное явление. В случае же с компьютерными играми степень самовольности, самобытности и строптивости крайне велика. Голый текст — уже серьезный противник, и чем больше средств, помимо него, используется — тем автономнее становится произведение: театральному режиссеру приходится сражаться с телами актеров, для кинорежиссера ко всем прочим проблемам добавляется необходимость сражения с камерой. Разработчик игр, помимо всего прочего, сталкивается с механистичной прямолинейностью языков программирования, жесткими рамками производительности компьютера и, главное, распределенностью составных частей игры между множеством людей, которые, в свою очередь, подвергаются инструментальной аффектации: никогда не знаешь, сможет ли художник выиграть схватку с Adobe Photoshop.

Поясняя примером «аутопоэзис» — понятие чилийских биологов Умберто Матурана и Франциско Варела, которое в качестве концепта использует Никлас Луман, — философ Александр Секацкий приводит метафору волшебника: «Он может обратить человека в собаку, но всегда остается то, что случилось само и не по его воле — форма хвоста собаки или количество волосинок у нее на носу»[7]. Также происходит и с играми — свои мельчайшие части (которые бывают и важнейшими) они создают сами (в акте аутопоэзиса), и через эту призму преломляется голос всех остальных языков, которые инкорпорируются в язык игр. Кроме того, в игре присутствует язык математики — через который транслируется позитивистский дискурс, теория вероятности, геометрия, физика, определяющие игру. Несмотря на то что полет самолета описывается с помощью определенных физических формул, самолет не определен ими, это просто наиболее удобная для просчета аппроксимация, которая игнорирует иные уровни физического описания (например, квантовые), и объект, летающий по-другому, например шмель, потребует другого описания полета, отличного от описания полета самолета. Но внутри игр, говорящих на языке программирования, основой которого является счетная машина, математические формулы являются не просто описанием, но непосредственным законом, и это накладывает отпечаток на все прочие голоса, звучащие в игре[8]. Не менее интересна сама природа счетной машины, компьютера. Она имеет историю, по древности своей способную сравнится с древностью игр как таковых: в строгом соответствии с тезисом Маклюэна о медиа счетная машина растет прямо из наших пальцев, этот язык когда-то был причинен телом. И вторжение языка компьютерных игр — это не нечто абсолютно чуждое, это вторжение способов эффективности, звучащих из самых разных уголков культуры, способов эффективности, пропущенных через цифровые контуры сопряженных миров компьютерных игр.

В эти способы входят несколько сообщений языка игр, которые при своей кажущейся простоте имеют очень большое влияние на формирование восприятия. «Все обратимо». Все игры могут быть сохранены и загружены или как минимум перезапущены. Это простое событие сообщает силу, превышающую божественную: «Даже Бог не может бывшее сделать не бывшим». А у игрока есть кнопочка «Все заново». Понятно, что с необратимостью опыта ничего не случается, но меняется взгляд на него, способ работы с прошлым. У тебя всегда есть возможность искупить свои грехи и сделать все правильно. Некоторые скажут, что это сообщение не ново, даже старо, как мир, и принадлежит христианству. Здесь следует указать на то, что принципиальная разница заключена в языке высказывания. «Бог умер, а у Марио еще три запасных жизни», — обновленное призмой игр, это высказывание может жить. «Game over is not a limit», — конец игры никогда не конец, она может быть перезапущена или может быть начата новая. Конец игры — это всегда конец света. Начиная играть, игрок уже знает, что все закончится, и это формирует восприятие, резистентное к апокалипсисам. «Ты можешь стать лучше», — это почти неотъемлемое от компьютерных игр высказывание. Любая игра подразумевает привычку к себе, совершенствование навыков: ты можешь реагировать быстрее, концентрироваться лучше, думать виртуознее, игра сообщает это каждый раз, когда фигурки «Тетриса» [1984] начинают падать быстрее. Идея развития всегда сопровождает игру. Язык фантастов в свое время повлиял на способ работы с невозможным и в результате — на технический прогресс человечества. Так, вероятно, и язык компьютерных игр преобразует способы работы людей с изменчивостью окружения, настраивает их на (пере)обучение.

Когда-то Данте собрал всех демонов в один ад и создал произведение, ставшее моделью мышления мира. Сейчас демонов слишком много, чтобы один ад смог вместить их, но игры отчасти реализуют этот проект — наследники легенд и мифов они учреждают пантеон современных божеств, наряду с книгами и кино они формируют мифологию (и морфографию) восприятия.

Несмотря на склонность к ретрансляции бывшего, игры все же демонстрируют свое отличие от предыдущих форм медиа. Игры, книги, кино, театр — все это, как мы знаем, требует усилия для того, чтобы быть действительно увиденным, а не просмотренным. Степень усилия и развитости взгляда может варьироваться, и я не стану сравнивать требуемую степень фокуса для разных медиа, но укажу лишь на устройство компьютерных игр, которое таково, что для них усилие никогда не может быть нулевым. К книге и кино «потребитель» может остаться совершенно непричастным — в этом случае он ничего не увидит, но все же сделает отметку «это кино я смотрел», в случае же с игрой остаться полностью не приобщенным невозможно. Игра требует от игрока как минимум понять ее базовые правила, иначе она откажется его принять. Компьютерные игры состоят из решения проблем: если игрок не проявляет активность, игра не состоится.

Это базовое правило языка игр: они учат чему-то. Как минимум они всегда учат «играть в себя», но также с этим может быть сопряжено множество других аспектов, которые подчинены особой эффективности игр. Например, можно указать на особенность восприятия игрока, подтвержденную в Рочестерском университете: «Исследовав группу студентов колледжа, ученые убедились, что ребята, игравшие в компьютерные гонки или шутеры примерно два-три раза в неделю на протяжении шести месяцев, показали при проверке зрения лучшие результаты, чем их ровесники из контрольной группы. При этом геймеры продемонстрировали прежде всего навыки управления собственными глазами. Выяснилось, что у них значительно лучшая, чем у студентов из контрольной группы, зрительная реакция, что они способны одновременно следить за пятью движущимися объектами, тогда как внимания не-геймеров обычно хватает максимум на три. К тому же у любителей компьютерных игр значительно выше, чем у обычных людей, скорость обработки визуальной информации»[9].

«Оптика взгляда» является не единственным моментом, который настраивают игры[10]: например, они используются как инструмент тренировки солдат в США. Тренировка некоторых функций солдата, например командного взаимодействия, не зависит от различий между тем, где она происходит — на плацу или внутри Battlefield Desert Combat [2004]. Этот обучающий потенциал различен во многих компьютерных играх. Одни обучают тому, что предъявляется напрямую: обучившись командному взаимодействию, тактике и стратегии, игрок получает именно это, или же, изучив копию трассы внутри гоночной игры, он повышает шансы пройти ее вне игры. Способность к контролю множественных процессов остается неизменной, переносясь из игры в игру и вне игр. Известно множество случаев, когда геймеры уходили играть на биржу или в покер и имели там значительный успех, потому что требуемая способность была идентична той, которой учат игры. Кроме того, компьютерные игры (что кажется очевидным и может быть недооценено) учат виртуозному обращению с компьютером, а ведь любое расширение чувственности меняет восприятие.

С другой стороны, «чувствовать трассу колесами» и бегать по кустам, не сбивая дыхания, игрок не научится, у опыта есть границы совместимости. Играя в Super Mario Bros. [1985], нельзя научиться прыгать, но можно отточить свою реакцию, умение управлять новым телом — аватаром Марио[11]. Управление новым телом — это то, чему учат игры: осваивать новые интерфейсы, подключать к своему телу новые тела, новые расширения[12]. Так создается USB-тело, тело, способное подключать и отключать девайсы на высоких скоростях, — это новый формат сборки. Формат, который тренируют компьютерные игры, не какая-либо игра в отдельности, но все игры одновременно[13].

 Людография

  1. Slaves to Armok II: Dwarf Fortress [2006]
  2. Assassin’s Сreed [2007–2016]
  3. Assassin’s Creed Unity [2014]
  4. Ragnarök Online [2000]
  5. Dead Island [2011]
  6. L.A. Noire [2011]
  7. Assassin’s Creed: Brotherhood [2010]
  8. The Last of Us: Left Behind [2014]
  9. Uncharted 4: A Thief’s End [2016]
  10. Тетрис [1984]
  11. Battlefield Desert Combat [2004]
  12. Super Mario Bros. [1985]
  13. Call of Duty [2003–2016]

Примечания

[1] См. первую публикацию статьи: Буглак С. С. Вторжение языка компьютерных игр в пустыню Реального // Медиафилософия IX. Языки медиафилософии. СПб.: Издательство РХГА, 2013. С. 131–136. Для электронной публикации текст повторно вычитан, дополнен и отредактирован. — Прим. ред.

[2] Корецкая М. А. § 9. Виртуальная война в терминах господства: в поисках утраченной суверенности // Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 171.

[3] Крапивенко О. Главные события игровой индустрии 2011 года // 3DNews Daily Digital Digest. URL: https://3dnews.ru/games/622071 (дата обращения: 02.05.2017).

[4] Комментарий: для участия в войне гильдий (событие, где несколько объединений игроков сражаются за право владеть замком) необходимо развивать персонажей с повышенной выносливостью, иначе слишком часто накладываемое заклинание оглушения не даст совершать никаких действий.

[5] Крапивенко О. Главные события игровой индустрии 2011 года // 3DNews Daily Digital Digest. URL: https://3dnews.ru/games/622071 (дата обращения: 02.05.2017).

[6] Norris E. L.A. Noire Honored At 2011 Tribeca Film Festival // Crave. URL: http://craveonline.com/site/161777-la-noire-honored-at-2011-tribeca-film-festival#FyRYgBOcHcgDRXB8.99 (дата обращения: 02.05.2017).

[7] Этот пример взят из лекции А. К. Секацкого, прочитанной в СПбГУ в 2011 году.

[8] Физические формулы являются не законами, по которым движется самолет, а упрощенным описанием этих законов, тогда как в играх нет этого разрыва между происходящим и описывающей его формулой.

[9] Action Video Games Improve Vision (March 29, 2009) // The University of Rochester. URL: http://rochester.edu/news/show.php?id=3342 (дата обращения: 04.03.2017).

[10] Об оптике компьютерной игры (и тактильном, или гаптическом, зрении) также см.: Скоморох М. М. § 23. Визуальная экология компьютерной игры: оптика геймера и побочные эффекты при ее настройке // Визуальная экология: формирование дисциплины. Коллективная монография. СПб.: Издательство РХГА, 2015. С. 346–365.

[11] Речь может идти не только об оттачивании реакции, но и о совершенствовании процедур рефлексии. Ср.: «Репрезентируя некоторую практику в другой практике (напр., вождение спорт-кара в симуляторе гонок или стрельбу из снайперской винтовки в шутере а-ля Call of Duty [2003–2016]), игра создает рефлексивную дистанцию, предоставляющую шанс для осмысления первой практики (вождения) в процессе второй (игры). Навык вождения в игре не освоить, не получить о нем представления, потому что это две разные практики: вождение и игра в вождение, — но возможно схватить некоторые смысловые определенности практики вождения» (Ленкевич А. С. Игровая приставка медиа // Медиафилософия XI. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб.: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014. С. 231.).

[12] В процессе игры (шире — взаимодействия с медиа) «интерфейсы интериоризируются — и уходят “под кожу”, становятся продолжением тела» (Латыпова А. Р., Ленкевич А. С. § 24. Интерфейс как (с)ложная форма чувственности // Визуальная экология: формирование дисциплины. Коллективная монография. СПб.: Издательство РХГА, 2015. С. 390.).

[13] Изучение телесности игрока является важной задачей для Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ). См., напр.: Очеретяный К. А. Изобретение тела геймера // Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб.: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014. С. 252–274; Латыпова А. Р. Забыть game studies, или Почему геймеру не нужна инструкция по сборке? // Там же. С. 235–251; Шевцов К. П. Компьютерные игры как предмет философского анализа // Вестник СПбГУ. Сер. 17. 2016. Вып. 1. С. 98–103; Скоморох М. М. § 21. Мазокор: наследие Сада и Мазоха в компьютерных играх // Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 371–392; Буглак С. С., Ленкевич А. С. Триединство тела геймера // Там же. С. 405–434.

[наверх]