Game Studies на Западе: интервью с Дэном Пинчбеком, часть I

Как может догадаться читатель, зарубежная теория компьютерных игр развивается лучше, чем наша — начнем с того, что там она просто существует как научная отрасль.

5168695009_ae8189405e_b

Однако, не будем об извечно-печальном: раз существует, значит, нужно налаживать связь. Начинаем отладку с Дэна Пинчбека, креативного директора thechineseroom (Dear Esther), которого о теории спрашивать не стыдно — ведь он доказывает свои постулаты на практике.

Начнем с вопроса, который не может не волновать тех, кто так или иначе изучает игры: как Вы считаете, нужны ли в такой области как game studies (под game studies в данном случае понимается вообще любое изучение видеоигр, а не конкретные журналы, блоги или академические группы, примыкающие к данному направлению) чистые теоретики? 

Например, Вы, да и ряд других ярких исследователей видеоигр, совмещаете теорию с практикой. Считаете ли Вы такое положение принципиальным?

Думаю, для серьезного исследования любой области нужны специалисты. Скажем так. И  я думаю, что прежде чем вы сможете писать разумные вещи по этой теме, вам придется обзавестись солидными познаниями в этой области, иначе вы рискуете допустить ошибку, повтор или что-нибудь в этом роде.

curiosityИгры существуют достаточно давно, так что это вполне реально, и я не думаю, что сейчас есть какое бы то ни было оправдание тому академическому туризму, который наблюдался в первые годы исследований игр, когда люди делали заявления об этом медиуме, выдававшие их полную некомпетентность. Это не значит, что нужно быть геймером, чтобы разумно говорить об играх, но было бы нелепо вступать в дискурс об исследованиях, скажем, фильмов без серьезного понимания всего контекста кино. Однако также следует признать, что этот медиум сейчас настолько разнообразен, что, хотя мы и нуждаемся в целостном понимании игр, не стоит сваливать в одну кучу Curiosity, JS Joust и Call of Duty и заявлять, что все они в действительности представляют собой одно и то же. Они в столь многих смыслах настолько различны между собой, что это было бы похоже на попытку свести литературу к «исследованиям книг», что явно бессмысленно. Но я также несколько скептически отношусь к чистой теории, особенно в ее отношении к реальному миру. Она может очень быстро превратиться в эзотерическую болтовню (jargoneering ) и стать чем-то вроде замкнутой на самой себе экологии, не имеющей, на самом деле, никакого отношения к объекту, который она номинально изучает.

«Нет, я не считаю возможным дать строгое определение видеоиграм – не более, чем строго, структурно определить искусство»

И исследования медиа, и философия пришли к этому, что привело к рождению ужасного, кошмарного чтива, оказывавшего отрицательное влияние на интеллектуальную жизнь в течение многих лет (я говорю о чепухе вроде Делеза и Гваттари) — в качестве зарядки для ума, некоей поэзии это приемлемо, но, по мне, так это нисколько не способствует подлинному пониманию.

Так что я думаю, что хоть ты и не обязан сам что-то разрабатывать, ты должен, безусловно, всегда находить основания для своего мышления в практиках реального мира разработки игр. Теория это замечательно, но это не более чем теория, и она должна разумно устанавливать рамки для дискуссий и открывать пути для новых исследований, но для меня это все имеет практическую цель — лучшее понимание игр. До сих пор существует много теорий, которые, по моему мнению, никак не способствуют лучшему пониманию игр.

Вернемся к теории. Как Вы считаете, может ли теория повлиять на практику? Могут ли теоретики предложить нечто такое, что откроет новые перспективы для практиков? Может, Вы знаете какие-то такие случаи?

570_42Конечно, может. Конечно, Dear Esther является тому примером, равно как и работы таких людей как Douglas Wilson и Clara Fernandez. Уже сейчас существует много игр с упором на философию — например, творчество Ice-Pick Lodge очень интеллектуально. Думаю, вопрос заключается в том, как теория проникает в практику, и ученым следует этим заняться. Также ставится все больше экспериментов, в которых теоретические идеи переводятся в формат, доступный разработчикам и игрокам, часто посредством разработки игр, и это очень, очень хорошо.

С другой стороны, как ученым нам следует признать — нововведения в индустрии часто преследуют цели и идеи, настолько же интересные и революционные, как и новые теории, просто исследуются они другим способом. Теория – это подход, средство, а не что-то самоценное. Мне кажется, важно это понимать.

Решили ли game studies за несколько десятилетий своего существования хотя бы один большой вопрос? К примеру, что есть видеоигра? Dear Esther, как нам кажется, играет здесь ключевую роль.

Согласны ли Вы с этим? Что для Вас является тем минимумом, при котором нечто все еще может быть опознано в качестве видеоигры? Возможно ли дать видеоигре строгое определение?

Нет, я не считаю возможным дать строгое определение видеоиграм – не более, чем строго, структурно определить искусство. Эти явления постоянно меняются, часто в ответ на терминологические споры. Но то, что мы никогда не ответим на вопрос об определении, еще не значит, что плох сам вопрос!

«Если ученый, интересующийся FPS, не играл в S.T.A.L.K.E.R. или Metro 2033, то он вовсе не ученый!»

Как мне кажется, исторически сложилось так, что исследованиям игр недостает фактического базиса. Было много споров самого высокого уровня (high level debate), но не было собрано достаточно много банального эмпирического материала (deep level data). На самом деле, я пару лет пристально за этим не следил, так что все могло и измениться! Как я сказал, проблема заключается в том, что академическая теория часто существует как вид  самоподдерживающейся экосистемы, как теория мемов Ричарда Докинза, так что она может в большей степени относиться к самой себе, чем к действительному объекту исследования…

Какие работы в области game studies являются, по Вашему мнению, наиболее интересными?

Так, следуя сказанному выше, мои интересы лежат скорее в области конкретных исследований, нежели в области высокоуровневых обобщений. Я считаю, что работа Gordon Calleja о погружении (immersion) является превосходной, самой толковой вещью, написанной об этом сложном предмете. Работа Miguel Sicarts также очень хороша — они оба из IT университета Копенгагена, и здесь налицо несомненная связь, ведь и не менее интересный Espen Aarseth тоже оттуда, а Douglas Wilson получил там PhD.

IT_University_Ex05

Также не следует терять из виду людей вроде Clara Fernandez, которая занимается более практическими вещами, а Tracey Fullerton из USC, хоть и пишет менее академично, на мой взгляд, является лучшим преподавателем в этой области. Они необязательно являются самыми влиятельными авторами — в этом списке находятся люди вроде Яна Богоста — но я за ними слежу. Хотя я несколько отстал с тех пор, как сам занялся разработкой игр. На самом деле, знаете, когда я прихожу на конференции, посвященные играм, я обычно иду на выступления аспирантов, ученых нового поколения. Мне кажется, там можно услышать гораздо больше интересных мыслей и споров, чем в лекториях, набитых старой гвардией… Люди, которые пытаются сделать себе имя, которые до сих пор гонятся за большими идеями и идут на риск – их есть смысл слушать.

Можете назвать самых влиятельных в данной области авторов? Какие из собственных теоретических работ (нас интересуют и книги, и статьи) Вы считаете самыми удачными?

Что касается влияния, не думаю, что меня можно назвать хоть сколько-нибудь успешным ученым. Кажется, меня вообще никто никогда не цитировал в своей научной работе. Так что в этом смысле у меня никакого влияния нет, что странно, учитывая то, насколько успешна Dear Esther как коммерческий продукт. Никакого научного внимания на ее долю до сих пор не выпало, хотя, конечно, нужно время для выхода статей. Но в целом меня огорчает, что ученые так мало пишут о независимых играх.

Я написал в этом году главу для книги о шутерах от первого лица, о STALKER и Metro 2033, и редактор сказал мне: «Наверное нужно объяснить, что это за игры, на тот случай, если читатели о них не слышали или в них не играли,» и я ответил: «Если ученый, интересующийся FPS, не играл в STALKER или Metro, то он вовсе не ученый!»

Но в связи с моей работой… не знаю. Мне кажется, я хорошо поработал над своей докторской диссертацией, собрав много данных о FPS, но не думаю, что ими кто-нибудь пользовался. Может быть, когда книга о DOOM выйдет в следующем году, на меня обратят внимание… ;)

to be continued

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.