Перевод: Chris Bateman. За пределами определений игры

Совмещая теоретическую рефлексию с дизайнерской практикой, Бейтман (Bateman) предлагает отказаться от бессмысленных попыток определить сущность компьютерной игры и призывает работать с ней за пределами логики дефиниций.

Chris Bateman. За пределами определений игры

18 комментариев

  1. Про петли и дуги очень интересно. Жаль, что только на английском :о)

    А вообще, мне кажется, прав автор: нет смысла пытаться дать определение играм и придумывать общую теорию всего. Не потому даже, что в итоге упрёшься во вкусовщину — а просто ну не даст это ничего. Что с этим определением вообще делать? Как оно поможет делать игры лучше?

  2. Философы давно в деле, и не нашли эту характеристику совсем не потому, что не искали. В самом деле, из того, что сущности являются элементами некоторого множества, вообще говоря не следует, что они имеют что-то еще общее.

    1. Извините, но множество образовалось не методом перечисления. А каким-то неосознанным ощущением сходства Тетриса и шахмат, например. То, что оно не выдёргивается на раз-два — абсолютно нормально.
      Насчёт философов — я немного неверно выразился. Скорее, под хардкорной философией я подразумевал определённых личностей, яркие таланты, а не конкретно применение всякого философского знания.

      1. Ну такое ощущение сходства вовсе не уникально для игр, и в том числе есть многие вещи, «неосознанно похожие» на игры, но так не называющиеся (например шахматы и война). Мне представляется очевидным, что для любого сколько-нибудь содержательного определения игры найдутся контрипримеры. Также я считаю, что это несущественно.

        1. Если следовать вашим словам, есть много вещей, которые неосознанно ощущаются близкими к некоему множеству игр — видимо, уже существующему, иначе к чему бы они были близки?
          Или, вот, «весь мир — театр». В этом высказывании, несомненно, есть намёк на связь мира и театрального представления, но разве из-за этого нужно говорить, что «театр» — слишком обширное определение?

          1. есть много вещей, которые неосознанно ощущаются близкими к некоему множеству ?игр — видимо, уже существующему, иначе к чему бы они были близки?
            Разумеется. И при этом многие эти вещи ощущаются ближе к играм, чем одни игры ближе к другим. Поэтому попытки отделить игры от других явлений каждый раз приводят к исуственным и произвольным ограничениям.

            но разве из-за этого нужно говорить, что «театр» — слишком обширное определение?

            Нет, а кто-то так говорит? Кстати да, я может не в курсе, но кажется отсутствие определения театра не мешает ни теоретикам, ни критикам, ни зрителям.

        2. Печально что на последние комментарии нельзя ответить.

          Раз уж речь зашла о близости, то давайте посмотрим на то, как они ближе ощущаются, вернее по каким критериям. Шахматы похожи на игры тем, что в них есть доведённая до совершенства концепция «интересных выборов» — или её можно вычленить из этого, кхм, занятий. Например.

          Да, наличие или отсутствие определения, как мы знаем, ничуть не мешает людям говорить о вещах как и наличие или отсутствие знания о предмете. Классическим примером можно считать сократические диалоги, в ходе которых собеседник понимал, что он не понимает ничего.

          1. Да, действительно почему-то нельзя. У нас ограничение по вложенности?


            Шахматы похожи на игры тем, что в них есть доведённая до совершенства концепция «интересных выборов» — или её можно вычленить из этого, кхм, занятий. Например.

            Я думаю, вы в курсе того, что существуют игры, где эта концепция почти никак не прослеживается, и неигры, где она выражена не менее ярко.

          2. Конечно, потому «например» и поставил. Нужно посмотреть чем схожи «неигры» с «играми» и игры между собой — и мы увидим, думаю, что они схожи по-разному. Одна из разностей вполне может косвенно относится к сущности игры.
            В любом случае, что-то увидим.

          3. Соотнесение «неигр» с «играми», как не раз уже демонстрировалось, с легкостью приводит к выводу о том, что вообще все является играми.

          4. В некотором роде, но не по всем же параметрам. Игра — это всё ещё не совсем настоящая реальность по своей сути, не только некоторый набор правил.

          5. Странно, кажется, разрешено 10 уровней вложений. Надо покопаться.

            С шахматами вообще интересно: после того, как из простой игры сделали компьютерную (против ИИ), выяснилось, что «интересные выборы» актуальны только при нехватке оперативной памяти, и тупой перебор рушит главную идею Великой Игры. У Каспарова были любопытные заметки после турнира с Deep blue по этому поводу.

          6. Я тоже думал на эту тему. Мне было неприятно, что машина победила человека.

            И из этого момента стало ясно, что шахматы — они вообще-то не о фигурках и поле, а об игроках. Это быстро поняли программисты и начали писать разные шахматные программы, устраивать между ними состязания.

            Ощущение победы, потерянное в системе компьютер-человек (компьютер не чувствует) было спасено другой конфронтацией (программист-программист). И всё, шахматы спасены. Просто играют в них теперь по-другому.
            Даже антикомпьютерные тактики есть.

          7. Мне было неприятно, что машина победила человека.

            чертовы расисты

  3. Насколько я понял мысль автора, он считает бессмысленными и непродуктивными попытки отделения игр от неигр без введения дополнительных соображений.
    Я согласен в том смысле, что не верю в существование какой-то внутренней характеристики, присущей играм и только им. Для критики наверное и правда подойдут эстетические позиции, тем более что теоретики их часто используют неявно или вообще не отдавая себе в этом отчета.

    1. По-моему, внутренняя харктеристика игр, присущая им и только им с необходимостью должна существовать просто потому, что есть слово «игра», которое не является составным (и в русском и в других языках). Другое дело, что уловить эту суть конечно непросто и впору к подобным определениям подключать настоящую хардкорную философию.
      Эстетические же позиции позволят увидеть эту суть просто с эстетической стороны и не более, однако само эстетическое к сути игры всё так же не относится напрямую.

  4. Очень любопытно, только, как правильно пишет автор, он по сути предлагает рассмотрение того же вопроса с эстетической точки зрения — к чему и так тяготеет большинство определений игры. И потому абсолютно неясно, почему мы опять не столкнёмся с проблемами дефиниций, но уже эстетического толка. Или у нас уже есть полностью устоявшаяся теория эстетического?

    Ладно, даже если мы откажемся от прежних распрей и будем смотреть, так скажем, в корень — то что он нам скажет? Я уверен, что так или иначе почти все ответы будут крутиться вокруг определения выдающегося вообще с поправкой на инструментарий игры. Например, «выдающаяся игра — та, которая с помощью подобающей механики рассказывает выдающийся сюжет». Такие определения имею право на существование, но ничуть не приближают нас к понятию игры, для которого и затеяна вся эта возня.

    И немного насчёт арок и петель. Автор в заметке почему-то приписывает играм значительно большую «петельность», чем остальным произведениям искусства. Но из моих наблюдений явственно следует, что ментальная рекалибровка скорее произойдёт при перечитывании философской книги, чем при перепрохождении Civiliziation V. Мне лично, с тех пор как правила уяснены и приключение закончено, уже не хочется продолжать своё путешествие (может быть потому, что я при первом прохождении стремлюсь выжать максимум). Даже попытка сыграть немного по-другому лишь в редких случаях переворачивает взгляд на игру.
    Но при чтении книги/просмотре фильма правил никаких нет, крути текст сколько хочешь — теоретически. Над текстом или в тексте начинает нарастать своя система правил, как в упомянутой Библии, которая расшифровывается буквально. Но это ведь отнюдь не единственная петля. А теперь, сравнивая всё это с играми, я вынужден сказать, что как раз подобным фокусам со своим содержанием они должны ещё учиться и учиться. Сегодняшние игровые серии можно счесть даже слишком монологичными и утверждёнными в своей почве. И от этого не спасут даже двадцать новых тактик.

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.