Интервью с Alex Austin

Публикуем эксклюзивное интервью с Alex Austin, создателем игр Bridge Builder/Pontifex, Gish, A New Zero и Sub Rosa.

Созданная им в 2012 году для конкурса 7DPFS многопользовательская игра-симулятор криминальной сделки Sub Rosa снискала популярность и привлекла внимание к остальным его проектам.
Так уж совпало, что среди лично моих любимых игр давно были Bridge Builder и восхитительно странный A New Zero.

bridgebuilder   bluebaby_gish-1-box-art

fighterunderfirelop   steamworkshop_webupload_previewfile_95405750_preview


Здравствуйте Алекс,
кто сейчас работает в Cryptic Sea ?

В основном я один, но иногда приглашаю художников для работы над некоторыми проектами.

Есть ли что-то, что объединяет ваши игры? Общая идеология или философия?

Прежде всего я стараюсь, чтобы в моих играх была глубина. Если мне становится скучно играть в собственную игру, то и работать над ней пропадает желание. Поэтому я все время пытаюсь расширить или улучшить геймплей. Больше всего влияния на меня оказали компьютерные игры 80х и 90х, особенно Sid Meier. Почти во всех моих играх есть элементы его игр.

http://www.youtube.com/watch?v=uC4JQmxkPrU

Вы работаете над A New Zero один? Разработка игры в одиночку в течение 5+ лет — каково это?

Да, бывает непросто найти вдохновение и мотивацию для работы над игрой одному в течение такого длительного времени, но я параллельно работал над другими играми. Я хотел бы работать над ней с другими людьми, но трудно найти подходящих.

От Bridge builder до Gish и A New Zero, физика играет важную роль в ваших играх. Что вы думаете о месте физики и моделирования в играх?

Физика может многое добавить к геймплею, но мне кажется большинство людей не понимают, что 95% того, что она добаляет — шлак. Приходится много тестировать и подгонять, чтобы она заработала. Сейчас я работаю над физически обоснованным движением и ходьбой в A New Zero, и большую часть времени меня очень раздражает то, что она не работает как надо. Думаю в конечном счете это многое даст FPS-геймплею, но нужно много времени потратить на то, чтобы попробовать разные идеи.

Процедурный и эмергентный контент — модная тема. Что вы думаете о его перспективах? В постах на вашем сайте говорится о том, что в ваших играх появятся новые клевые процедурные фишки (коробки передач, анимация людей и изменяемый ландшафт в A New Zero, моделирование дорожного движения в Sub Rosa). Как вы думаете, сможет какая-нибудь из ваших игр породить волну популярности и подражания, подобно Minecraft?

Думаю процедурный контент будет все более и более важен в будущем. Игры уже подбираются к пределу того, что могут сделать 100 художников, и это как правило для линейных уровней. У инди-разработчиков здесь есть фора, так как им приходится его использовать, и мы уже видели на примере Minecraft, как это позволяет создать новые типы геймплея. Не думаю, что мои игры будут так же популярны, но мне кажется, что достаточно много людей хотят новых игровых ощущений, чтобы они были успешны.

Мы хотим собрать материалы об исследовании игр как науке. Встречались ли вам полезные или интересные результаты, статьи или теории об играх? Можете ли вы отметить каких-либо исследователей? Следует ли заниматься этой наукой?

Я мало читал статей о гейм-дизайне, обычно я руководствуюсь интуицией и стараюсь учиться на своих ошибках. Однако мне кажется, что полезно было бы иметь более подходящие способы описывать идеи в гейм-дизайне.

Как вы сейчас оцениваете различие между «играми-историями» и «играми-механиками» или даже «играми-технологиями»? Обладают ли они общими источниками и обязательными точками пересечения – в прошлом, настоящем и будущем?

Да, я думаю, что многие игры сегодня чересчур сосредоточены на истории. Меня никогда не интересовала история, на которую я не могу влиять. Мне кажется, что сейчас многие игры используют желание игрока закончить историю, чтобы спрятать посредственный геймплей. Однако я считаю, что персонажи и окружение могут улучшить ощущения от игры. В некоторых своих играх я пытаюсь найти способ внедрить динамическую историю. Это непростая задача, так как мало игр что-то делали с социальным взаимодействием кроме диалоговых деревьев.

Один из лучших примеров истории в игре это Pirates! от Sid Meier. В ней есть каркас истории, который вы можете исследовать или нет. Так что там есть открытый мир, в котором вы создаете свю историю, но с некторыми целями, чтобы игрок не заблудился. Мне кажется, что современные игры могли бы многое оттуда почерпнуть.

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.