Александра Вонж-Костровицкая. Замечания о форме и функции в виртуальной архитектуре

Текст представляет собой попытку рассмотрения пользовательской архитектуры в компьютерных играх — на примере minecraft и second life — через призму знаменитой максимы «форма следует функции», введённой в обиход архитектором-модернистом Луисом Салливаном; формально-функциональный диапазон каждой из игр рассматривается в отдельности и сравнивается. Кроме того, текст содержит происходящую из отправной максимы попытку предварительной классификации внутриигровых сооружений.

It is the pervading law of all things organic and inorganic, of all things physical and metaphysical, of all things human and all things superhuman, of all true manifestations of the head, of the heart, of the soul, that the life is recognizable in its expression, that form ever follows function. This is the law. Shall we, then, daily violate this law in our art?

-Louis Sullivan, The tall office building artistically considered, 1896

Пытаясь классифицировать строения, производимые игроками в minecraft, исходя из соотношения форма/функция, получаем следующие типы:

  • абсолют функциональности (строения, служащие оптимизации производства, технический подход) — абстрактно-теоретические «решения» режима выживания.
  • проявления эстетического в локальных, прикладных технических задачах. обусловленность, адаптивность. конкретные художественные «решения» режима выживания.
  • абсолют нефункциональности (абстрактные скульптуры, декоративные сооружения, в том числе сооружения, имитирующие реальные, в том числе — эрзац модернистской архитектуры) — то, к чему располагает режим «творчество». здесь вещи могут избавляться от своих исходных функций в пользу декоративной (например, фрагменты заборов и лестниц могут украшать фасады зданий).
  • языковая функция. в этом случае архитектурные элементы становятся знаками, а функция и форма поглощаются языком и подчинены ему.
    в этой категории, отчасти смежной с предыдущей, мы найдём подобия объектов, реальных либо виртуальных, указания, отсылающие к реальному либо виртуальному эмпирическому опыту игрока, и, наконец, разнородные символьные высказывания, самая простая разновидность которых — построенные из блоков надписи и отдельные буквы.
  • социальные пространства для многопользовательских карт, в том числе — пространства для обмена/торговли (побочная функция).
  • сложением предыдущих пунктов получаем города, состоящие зачастую из разнородных обусловленных/псевдореалистичных/абстрактных строений. в одиночном режиме города стремятся к абсолюту нефункциональности, их ориентация на визуальное оборачивается заброшенностью, дискомфортом, небезопасностью; по улицам блуждают овцы и зомби. это можно воспринимать как своеобразный вариант следующего пункта.
  • замещающая функция: преобразование механики с целью создать новую игру из существующей. инструментом преобразования становится сам мир, обретающий концептуальные черты лабиринта, головоломки — апеллирующей к логике (превращение исходной игры в квест) или/и к моторике (превращение исходной игры в платформер). режим «приключение».

Копии реально существующих модернистских сооружений, как правило, перестают соответствовать модернистской парадигме и оказываются для внутриигровых целей малопригодны ввиду разности функций, пропорций и принципов работы инфраструктуры. в частности, тщательно продуманные интерьеры Фрэнка Ллойда Райта, неотъемлемые от его зданий, оказываются совершенно бесполезными, а индивидуалистический пафос диктата авторской воли — неуместным в игре столь эгалитарной. Впрочем, схожий диктат мы можем наблюдать в режиме «приключение», где автор карты возлагает на себя власть над игроком даже большую, чем авторы игры (что кореллирует со сложившейся разницей в представлениях о свободе воли игрока в современных «массовых» и «авторских» играх). Одновременность обоих типов такого диктата (относительно формы и относительно функции) мы можем наблюдать, к примеру, в minecraft-реконструкции Виллы Савой Ле Корбюзье за авторством Kallooka, где означенное строение становится «лабиринтом» квестового типа.

Функциональное обеднение, происходящее в творческом режиме, выражается уже в том, что всякий блок сводится в первую очередь к своему цвету. В режиме выживания игрок вынужден учитывать иные свойства материалов: прочность, возгораемость, взрывоустойчивость, восполняемость при разрушении, подверженность гравитации (отличающая сыпучие материалы от твёрдых, которые способны недвижно висеть в воздухе). цвет также приобретает здесь несколько иное значение, оказываясь крайне важным параметром при ориентировании на местности. В отличие от архитектуры реальной, акустические свойства материалов ограничиваются тем, какие звуки игра воспроизводит при перемещении по тому или иному блоку и взаимодействии с ним.

Немаловажно, что целый ряд факторов — блочность minecraft-архитектуры, лёгкость деконструкции (в том числе незапланированной, стихийной, механизмом которой служат криперы, странники края и иссушители), пересборки и дополнения уже существующих структур — позволяют связать принципы строительства в игре с архитектурой метаболизма, причём и по внешним, и по концептуальным признакам.

Не менее важна и эгалитарность этой архитектуры, та лёгкость, с которой игроки могут соучаствовать в создании и пересборке сооружений. А псевдослучайная генерация игровых карт (по умолчанию minecraft использует для генерации дату и время с компьютера игрока; возможен также ввод любой буквенно-числовой комбинации, что позволяет создавать идентичные карты на разных компьютерах) и возможность последующей интеграции сооружений в пресуществующую среду позволяет говорить также о процедуральности внутриигрового строительства.

Если в minecraft любой объект гипотетически связан с предстоящим производством или хранит легко считываемую игроком память о нём, то second life в большей степени работает с производством впечатления.

Форма объекта здесь лишь тогда соотносится с его функцией иначе, чем символически, когда объект становится эффективной «машиной впечатления» — иллюзионистской инженерной конструкцией, воздействующей на зрителя визуально/аудиально/интерактивно. таковы прежде всего внутриигровые инсталляции (преимущественно абстрактные), аттракционы (преимущественно имитирующие реальные), трансцедентальные постройки (в частности, внутриигровые храмы, в том числе действующие филиалы реальных общин) и изредка — дома, владельцы которых стремятся к визуальному и психоакустическому комфорту. Мир игры преимущественно состоит из громадных локаций, большую часть времени совершенно необитаемых по стечению обстоятельств либо согласно авторскому намерению, и вызывающих аналогии с Кадатом Неведомым, Ксанаду и прочими фикциональными онейрическими пространствами.

К схожим иллюзионистским машинам можно отнести и всю игровую мебель, скрывающую в себе анимации, определяющие позы взаимодействующих с ней аватаров. Здесь всякое кресло — инструмент, служащий для конструирования видимости сидения (в противоположность этому персонаж minecraft, всё время занятый производством, сидеть не может — хотя и может по воле игрока сконструировать некое внешнее подобие того же кресла). Конкретный набор содержащихся в объекте «видимостей» не угадывается по его внешнему виду и былому игровому опыту смотрящего, но становится понятен лишь исходя из контекста и непосредственного взаимодействия с предметом; два внешне идентичных стула могут обладать разными анимациями, разными диапазонами настроений сидящего и, разумеется, разными возрастными ограничениями. Форма и функция раздельны, поскольку раздельны поверхностный и структурный слои любого взаимодействия; то, что выглядит, как взаимодействие с объектом, в действительности — взаимодействие с кодом, дополняющим объект. Для компьютерных игр это, безусловно, общее место — но в них способы взаимодействия со средой складываются, как правило, в обладающую композиционной целостностью механику, чего в sl не происходит. В minecraft, тем временем, за исключением консольных команд, применяемых авторами карт-приключений, «код» остаётся видимым: он состоит из блоков особого типа и служит инфраструктурой здания, и все объекты, через которые происходит взаимодействие с кодом, легко идентифицируются игроком.

Восприятие в sl максимально облегчено: отделять камеру от персонажа и прибегать к детальной её настройке может каждый игрок. Так же, как и в творческом режиме minecraft, в большинстве локаций общедоступен полёт. Не менее доступна телепортация. в то же время затруднены и монетизированы все действия, связанные с производством: строительство возможно только на собственной земле игрока, на земле, находящейся в коллективном владении, при условии принадлежности игрока к коллективу, или же в песочнице — пространстве, где строительство общедоступно, но каждые несколько часов все сооружения безвозвратно исчезают. помимо земли, платными являются загрузка в игру текстур, звуков (с максимом длительности в десять секунд; продолжительные треки загружаются по частям и собираются воедино скриптами. возможно, впрочем, неограниченное использование интернет-радио), анимаций и сложных 3d-моделей. Последние делятся на два типа — собственно самостоятельные трёхмерные объекты (меши), цена загрузки которых зависит от их сложности, и «скульптурные примы» — которые технически являются текстурами, картами, которые при наложении на обыкновенные «примы» (сокращение от «примитивы») — простые стереометрические формы, изначально доступные игроку для строительства — дают более сложный трёхмерный объект. Таким образом, процесс создания форм, наполняющих игровой мир, в значительной степени вынесен за пределы игры, в ней самой игроку остаётся их размещение в пространстве, изменение габаритов, ретекстурирование и привязка скриптов (в том числе со звуками и анимациями).

Теоретически в sl возможна эмуляция коллективного творческого режима minecraft, затруднённая большей длительностью создания и размещения блоков и обогащённая большим диапазоном примитивов и текстур при полном отсутствии каких-либо структурных различий между блоками, различными визуально.

В обеих играх текстовое общение не соотнесено с пространством, что в значительной степени снижает функциональность пространств социальных и приближает её к символической, сопряжённой с отыгрышем. Встречающееся значительно реже вербальное общение в second life обрабатывается при помощи простейшей акустической модели, учитывающей не конкретные свойства сред, а только лишь положение виртуальной камеры пользователя относительно источника звука. sl-реконструкция лондонского Собора Святого Павла лишена какого-либо подобия «эффекта шепчущей галереи»; вкупе с отсутствием эмуляции материалов и инженерной инфраструктуры это позволяет говорить о поверхностно-визуальном характере реконструкции в этой среде каких бы то ни было сооружений из реального мира и ещё большей поверхностности имитации в sl существующих архитектурных кодов. То же касается и попыток моделирования в ней гипотетических архитектурных проектов — хотя подобные «виртуальные макеты» и способны дать более развёрнутое представление о внутренних объёмах сооружения в соотношении с человеческими пропорциями, чем традиционные макеты и неинтерактивные 3d-модели.

То, что остаётся — архитектура, предназначенная непосредственно для виртуального мира. Поскольку у sl-аватаров не существует собственных потребностей, речь идёт о рациональной организации пространств для наиболее распространённых активностей игроков и создании пространств, пытающихся эти активности переопределить — на манер, схожий с означенным выше режимом «приключение» в minecraft: есть, скажем, множество локаций, превращающих sl в шутер. Одно из наиболее интересных решений принадлежит SaveMe Oh: в качестве протеста против невозможности строительства на чужой территории она использует громоздкие конструкции в качестве одежды для своего аватара; как правило, это кинетические скульптуры, в отдельных случаях — целые интерьеры (не запрограмированные на взаимодействие с другими аватарами). Один из последних её интерактивных перформансов, Walk The Line, включавший в себя ношение зрителями идентичных кинетических аксессуаров при подчёркнутом ограничении их перемещений в пространстве, можно воспринимать как опыт создания визуально-ориентированной партиципаторной архитектурной среды.

Подобные практики, и через них — внутриигровую архитектуру как таковую, — можно связать (как это делает Сэм Кроник в прилагаемом видео) с ситуационистскими (и смежными с ситуационизмом) архитектурными утопиями, переопределяющими понятия труда и досуга и отношения между ними. Кроник, в частности, ссылается на Fun Palace (1961) Седрика Прайса и Джоан Литтлвуд — нереализованный проект высокотехнологичной интерактивной архитектурной среды, постоянно перестраиваемой горожанами в качестве досуга.


Следует кратко упомянуть и иные игры, в которых игроку доступно создание собственных архитектурных конструкций:

Terraria, двухмерный аналог minecraft, упраздняющий потребность игрового персонажа в пище (при том, что потребность в безопасности сохраняет актуальность). немаловажно, что на определённом этапе технологического развития игрок сталкивается с тем, что можно назвать необратимыми экологическими изменениями, повсеместным нарастанием энтропии, и вынужден приспосабливаться к новым условиям, вызванным к жизни им самим.

серия Sims, по размытости механики стремящаяся к second life, но обладающая системой потребностей, в первой части весьма строгой. в большинстве случаев (за исключением творческих профессий — и в особенности профессии художника) игрок отчуждается от процессов, связанных с заработком внутриигровых персонажей, и занят преимущественно организацией потребления. серия, изначально выглядевшая жёсткой сатирой на консьюмеризм, довольно быстро утратила критическую направленность.

Space Station 13, уникальный в своём роде открытый межавторский проект, разработанный и дополняемый игровым сообществом; двухмерный симулятор космической станции (полностью перестраиваемой) с крайне развёрнутой инфраструктурой и простейшей акустической моделью (за исключением радиосигналов, персонаж «слышит» только те реплики, источники которых находятся в его поле зрения). утопический потенциал игры, подчёркиваемый важностью коммуникации между игроками для адекватного функционирования станции, противостоит антиутопическому: по большому счёту, это симулятор катастроф, что выражается не только в особых событиях, происходящих каждый раунд и угрожающих жизни станции, но и в том, насколько созидательные действия в игре труднее для начинающего игрока, чем деструктивные.

Об авторе:
Александра Вонж-Костровицкая (ophirean@gmail.com) — машиниматор и теоретик внутриигрового искусства из Нижнего Новгорода. В своём творчестве обращается к опыту экспериментального кино, конкретной поэзии, перформанса и процедурального искусства. Помимо художественной практики, ведёт на платформе vk.ru паблик machine cinema, посвящённый истории и теории машинимы, внутриигровой фотографии и прочих форм художественного метагейминга. В феврале 2015 организовала также экспериментальную киношколу в рамках сообщества the machinima creators — одного из крупнейших геймерских объединений, посвящённых машиниме, на постсоветском пространстве.

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.