Клуб «Инстанция». Первая встреча. Выступление Полины Колозариди

Я сразу, наверное, обращусь к термину «видеоигра», просто чтобы пояснить, почему мы его взяли. Дело в том, что в других странах, скажем так, play and game studies, изучение игр распространено примерно так же, как media studies и другие направления, которые изучают только то, что уже как-то институционализировано давным-давно и то, что сейчас находится, так сказать, в авангарде. И там в основном используется термин «видеоигра», которым покрываются вообще-то все игры, от консольных до планшетных, от тех игр, в которые играет огромное количество людей на своих телефонах, когда едут в метро…

Вот я сейчас ехала в метро, посмотрела: людей, держащих во всей этой толще часа пик хоть что-то в руках, в смысле книгу или телефон, допустим, или планшет с игрой, где-то пропорция пока тридцать на семьдесят. Но это особенность, возможно, красной ветки или конкретного часа. Ну, в общем, в любом случае, мы видим распространение самых простых casual игр даже в метро в России, естественно, не только в метро в Москве. С другой стороны, безусловно, теми же видеоиграми называются и та геймификация, о которой я, наверное, чуть больше расскажу сейчас.

Начать хотелось бы с экономического момента, а именно с того, что мои коллеги недавно начали сотрудничать с корпорацией Disney. И когда корпорация Disney начала вести разговор об экранизации, о каких-то своих проектах на территории Росcии, они где-то третьим вопросом спросили: «А вы вообще собираетесь, – ну, мой знакомый собирается экранизировать книгу, – а вы собираетесь вообще делать по этому поводу игру?»

То есть это третий вопрос после «сколько вы готовы нам заплатить?» и «какие у вас сроки?». Причем их интерес к игре связан не только с тем, что игра – это удобное простое видео, на котором человек может что-то показать даже ребенку, ради которого человек не пойдет в кинотеатр. [Это связано] и с тем, что сам по себе кинематограф сейчас очень заинтересован в индустрии компьютерных игр, а именно в их сращивании. То есть если в рассказанной Кириллом истории, что какое-то время назад сама мысль о том, что можно включить телевизор и там играть в игру, была маловообразимой, то, как планируют многие из создателей видео- и мультипликационных фильмов, через какое-то время мы уже с трудом сможем вообразить, что можно прийти в кинотеатр и просто посмотреть весь фильм, никак не приняв участия в том, что там происходит. Да и книгу прочитать, никак хотя бы не направляя пальцем того героя, которого мы хотим рассмотреть поближе и повнимательнее. Но пока все это совсем из области футурологии. Это просто объясняет, почему в индустрию компьютерных игр сейчас вкладываются достаточно серьезные суммы, экономика компьютерных игр сегодня очень далеко шагнула от тех времен, когда были монетки, с которыми мы могли спуститься в метро и так далее. С тех пор произошло колоссальное перераспределение.

Ну и здесь, конечно, есть классическая конспирологическая версия: компьютерные игры сделаны для того, чтобы отуплять наших детей, и большие боссы готовы вкладывать очень много денег, чтобы это сделать. Но поскольку в последнее время становится понятно, что в игры играют не только дети, и речь идет не только об игре для подростка, где ему нужно убить всех героев, которые против него играют, и даже не о Second life, который, к слову, тоже относится к videogames просто постольку, поскольку пока это основной научный термин, который объясняет все эти понятия, – так вот, когда это стало уже понятно, начали изучать всю эту индустрию именно в рамках videogames.

Но естественно, что здесь нужно сразу провести достаточно четкое разграничение. Есть игры, ну, которых большинство, судя по тому, как многие называли здесь и GTA, и Counter-Strike, потому что многие имеют опыт собственной игры на компьютере в тот или иной период и, вероятно, сейчас, – вот, есть такие классические игры на компьютерах и приставках, когда есть компьютер или приставка, и есть человек, и он сидит и в нее играет, посвящает этому какое-то количество времени. Например, помню, что в обзорах, которые, наверное, до сих пор, в общем, пишут, ну а раньше, я помню, это было рейтингом: время прохождения игры. Там, условно говоря, девять часов, то есть можно пройти игру за девять часов, можно пройти, там, за двадцать пять часов и так далее. Второй вид игр (надо понимать, что они немножко различаются) – это игры на телефонах, планшетах и так далее. Тут уже нет такого четкого времени, когда человек садится вечером, как классический геймер, за компьютер и играет. Это игра, которая встроена в повседневность: люди играют на совещаниях, люди играют в метро, люди играют в офисе, когда заходят к себе в контакт или в facebook. В общем, их игра происходит, скажем так, без отрыва от производственно-трудовой деятельности. Никакого времени (девяти часов или двадцати часов) на прохождение игры нет. В игру «Зомби против растений» можно играть вообще бесконечно. В игру Angry birds, как признается Дмитрий Анатольевич Медведев, играют и он, и его сын. Опять-таки, онлайн-игры в каком-то смысле тоже здесь пересекаются с этим, потому что понятно, что в World of Warcraft человек из South Park’а, у которого нет личной жизни, может играть вообще всегда. У меня есть знакомые, которые играют в Lineage уже года четыре, наверное. Во всяком случае, играли какое-то время назад. Сейчас не помню, не знаю, что с ними. Мы просто с ними в разных городах оказались, но я думаю, у них все хорошо, они продолжают играть в Lineage.

Я к тому, что уже сейчас жанр компьютерных игр дробится на более мелкие поджанры, которые сильно зависят от девайса, от техники, с которой мы имеем дело. И это огромное пространство для исследования социологов в том отношении, как все это влияет на человека, как стало влиять на бизнес-культуру то, что ваш собеседник может сидеть и что-то делать с телефоном, например, убивать зомби. То есть, может быть, никак не влияет, а может быть, как-то влияет. Как влияет то, что дети и родители оказались не разделены культурными практиками, а оказались в рамках одних и тех же культурных практик, как, например, Дмитрий Анатольевич Медведев и его сын, играющие в Angry birds, и так далее? То есть это разделение, это влияние, которое после проникновения компьютерных игр в более широком формате, оказывает на нашу жизнь, уже заслуживает достаточно любопытного и большого изучения. Второй момент – это то, что компьютерные игры – это надо признать – уже состоялись как жанр, вернее, как набор жанров. Мы знаем стратегии, мы знаем шутеры, мы знаем ролевые игры, мы знаем симуляторы и так далее. Здесь список можно продолжить. Мы знаем игры, которые идут на грани между разными другими жанрами, но в любом случае это уже какой-то состоявшийся мир.

Что происходит дальше? Дальше происходит трансляция самого принципа игры, назовем это «геймификация», на нечто другое. Например: во многих корпорациях вводится система оценки персонажей по принципу ролевых игр.

Василий Кузнецов: Персонажей?

Полина Колозариди: Персонала.

Василий Кузнецов: Ну, кстати, как раз характерно, что персонал начинает восприниматься как персонаж.

Полина Колозариди:Совершенно верно. Происходит то, что человек, когда он оказывается в какой-то публичной деятельности, оказывается, например, персонажем самого себя. Условно говоря, менеджер проектов какой-нибудь компании «Старбакс» (я не зря говорю «Старбакс», я не знаю, есть ли там рейтинговая система, но дело немножко в другом, скорее, в стиле общения) может обладать навыком управления 10, при этом навыком исполнительности 7 и т.д. То есть его навыки, его возможности могут быть перечислены в таком кратком резюме. Но больше того, за время своего опыта деятельности он накапливает какие-то плюсы, бонусы, звездочки и становится, условно говоря, «паладином пятидесятого уровня». Как говорят некоторые довольно любопытные американские специалисты по менеджменту, это такая моральная мотивация, которая действует на людей порой не меньше, чем банальное материальное стимулирование. То есть он оказывается в своей компании кем-то значимым. Поэтому, опять-таки, корпорация очень заинтересована в исследовании того, что такое компьютерная игра, почему человеку быть паладином пятидесятого уровня на своей работе может быть дороже, чем получить тысячу долларов в конце года. Но почему именно игры легли в основу коммуникаций на работе? Опять-таки, «Старбакс» так их оформлял потому, что они, во многом, вовлекают своих пользователей в такую же игру. Банки сейчас в России, Уралсиб, например, если я не ошибаюсь, дают клиентам кредит на покупку чего-то в компьютерной игре «Ферма» в контакте. Но если они делают это виртуальное взятие в кредит, они делают это по тем же правилам, по которым они берут кредит реальный. Соответственно, если ребенок в шестнадцать лет берет виртуальный кредит, он, став уже налогоплательщиком, платежеспособным человеком, может взять такой кредит уже и в реальном виде.

Ну, и в заключение таких игр вне игрового пространства, скажем так, можно привести в пример Foursquare. Наверное, многие из вас или кто-нибудь слышал про банальную геолокационную систему, которая встроена в телефон, при помощи которой вы можете отметить, где вы находитесь, там ставится «мэр» и так далее. Наверное, с точки зрения философии (я здесь скорее предположу), эта вещь кажется довольно банальной разводкой. Ну, понятно, зачем и для чего это делается. Но отнюдь не банальным вопросом является то, почему огромное количество людей в это втягивается, начинает вводить это как часть своей повседневной практики и, в общем, исходя из этого строить свои отношения с миром.

Во многом этот интерес именно к играм происходит вследствие того, что именно жанр, именно жанрово-исторически компьютерные игры, видеоигры уже оформились в нечто целостное, что предполагает систему правил, систему ритуалов, систему своего рода инициации, когда человек может точно знать, что если он берет в магазине компьютерную игру, покупает ее, ставит на свой гаджет, приставку или не берет в магазине, а скачивает в интернете, он может, поняв правила, в ней а) социализироваться, если это так или иначе связано с социальной жизнью и б) научиться каким-то правилам, которые приведут его к победе, которые позволят ему получить какой-то опыт, которые позволят ему, в конце концов, развлечься (все-таки не будем здесь преувеличивать, в компьютерные игры во многом, в большинстве даже процентов случаев, люди изначально начинают играть скорее для того, чтобы развлечься). Соответственно, игры, как некогда соприкосновение с произведением искусства a la театр, или роман, или книга, в некотором смысле (естественно, они не вытесняют, здесь мы далеки от того, чтобы говорить, что игры вытесняют телевидение, кинематограф и так далее) становятся альтернативным способом познания мира человеком. И естественно, что этот способ легко используется и вне собственно пространства игры. Больше того, когда люди, воспитанные на компьютерных играх, выходят, скажем так, в «большую жизнь», она тоже может восприниматься ими именно как игровое пространство. То есть что такое получение образования как не квест, где можно набрать определенное количество баллов в ряде пунктов, пройти испытания несколькими монстрами во время сессии, получить после этого уведомление о том, что вы его прошли, в зачетку, после чего спокойно дойти до финального уровня, сделать суперквест под названием «Написание диплома», сдать его и благополучно перейти к следующей стадии игры, которая у большинства называется «Работой», если человек не идет в аспирантуру и не идет на следующий квест под названием «Написание диссертации» с теми же монстрами, которые ему более-менее знакомы. Соответственно, на работе у него начинается отчасти похожая история, даже если в его офисе никто не практикует никаких оценок персонала по звездочкам и прочих таких вещей. Ему нужно приобрести некий навык, понять правила игры, ну, и дальше уже двигаться в соответствии с тем, что эти правила игры предписывают.

Казалось бы, это всего лишь язык описания, которым мы можем воспользоваться для того, чтобы описать ту действительность, с которой человек сталкивается. Пожалуйста, мы можем то же самое описать поэтическим текстом:

Утром я иду в школу, холодно,
вечер – возвращаюсь из школы,
иду в университет…

И так далее. Также можно описать это в рамках экономических интерпретаций: я трачу X, я получаю Y. Но что здесь дает описание этого как игры? Во многом это дает понимание, собственно, другого отношения, нежели отношения человека, который воспринимает свое существование в первую очередь через текст. То есть через текст он воспринимает его последовательно: происходит ситуация А, которая описывается как-то. А для того, чтобы понять правила игры, нужно еще и каким-то образом до них самому додуматься. В игре правила чаще всего даны или они достаточно понятны и они чаще всего связаны с какой-то понятной ситуацией, которая сама по себе диктует правила. И все дальнейшее следование состоит в том, чтобы правильно это считывать и последовательно двигаться. Эта идея правильности вообще-то не заложена в театрах, книгах и т.д. В этом есть некоторое отличие, о котором-то мы еще в общем не знаем на практике, как оно работает, потому что люди, которые выросли в основном в играх, пока еще не существуют в публичном пространстве. В любом случае, эти изменения, начиная с повседневности в виде телефонов в метро и заканчивая более серьезными влияниями на то, как устроены институты, как они должны быть устроены, по мнению человека, у которого вообще есть представление о том, что они должны быть как-то устроены, вот этот огромный пласт – это пласт влияний игр на человека.

Второй пласт влияний – это пласт влияний на институты, начиная с коммерческих и медийных и заканчивая, в общем-то, политическими, которые, естественно, тоже существуют по определенным правилам и в которых поведение человека-игрока довольно сильно отличается от поведения человека, которому в общем на правила плевать и для которого политика это вообще что-то другое, а обращается он к ней изредка. У меня есть предположение, что во многом активизация политического мышления происходит именно из-за того, что человек начинает заморачиваться на тему того, что такое правила, почему они действуют так, может ли он действовать в соответствии с ними и так далее.

Таким кратким (или не очень) вступлением я хотела обрисовать какие-то контуры того, какие науки и почему могут заниматься компьютерными играми. Это не только философия, в большей части это все-таки социальная философия, социология, отчасти психология и исследования культуры и так далее.

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.