Клуб «Инстанция». Первая встреча. Выступление Василия Кузнецова

Расшифровка: Александр Ветушинский

Я бы хотел высказаться в защиту философии.

Не в том смысле, что ее надо от кого специально защищать, хотя, может быть, и не помешало бы иногда, а в смысле того, что проект, который был заявлен как философия видеоигр, может рассматриваться как реализация философии как оператора, то есть философии чего-то. Дело в том, что философия может рассматривать разные вещи: есть философия фантастики, философия спорта, философия футбола отдельно и так далее. И в этом смысле философия видеоигр вполне вписывается в тот же самый ряд – по крайней мере потенциально, как и философия науки наряду с философией физики, как и философия искусства наряду с философией кино и так далее.

В этом смысле мы, наверное, не должны были бы рассматривать философию видеоигр как что-то уже готовое и как уже что-то конкретное, определенное и заранее зафиксированное, а, скорее, должны были бы рассмотреть или представить философию видеоигр в качестве некоторого открытого проекта. В этом смысле философия выступает тут, скорее, набором достаточно мощных ресурсов и инструментов, с помощью которых можно было бы попытаться проанализировать эти самые видеоигры, которые уже заняли какое-то достаточно большое место в современной социокультурной реальности и, соответственно, нуждаются в том, чтобы мы осмыслили их специфику, осмыслили возможность их влияния на нашу жизнь, а также возможность, наоборот, как-то самим повлиять на создание этих игр, на специфику их использования и специфику их эволюции с тем, чтобы мы, в свою очередь, тоже могли рассчитывать на получение каких-то более или менее интересных результатов. И тогда понятно, что изучение этих самых игр может вестись на разных уровнях, с разных сторон и разными средствами.

В этом смысле философия видеоигр совершенно не отменяет психологии видеоигр, социологии видеоигр, экономики видеоигр, причем экономики как внутриигровой, так и внеигровой. Поэтому физика видеоигр или, допустим, изучение правил видеоигр тоже вполне могут вписываться в этот проект, а философия тут будет, скорее, выступать некой точкой, некой перспективой, с помощью которой можно было бы попытаться связать эти разные аспекты, не забывая при этом, что это разные аспекты именно игр – при всем их разнообразии. И в этом смысле игры, наверное, целесообразно рассмотреть не в качестве какого-то медиа, о котором тут говорилось, а, скорее, сопоставить их с каким-то новым синтетическим видом искусства. Как раз в том смысле, в каком, допустим, кино – ближайший, пожалуй, пример такого искусства, которое такое синтетическое, которое требует, как правило, достаточно большого числа участников для того, чтобы фильм получился и требует, естественно, каких-то технических средств для того, чтобы этот фильм сначала снять, а потом, соответственно, воспроизвести.

Положение с видеоиграми подобно тому положению, которое занимало кино в начале прошлого века. В том смысле, что оно выступало в качестве какого-то балаганного развлечения и к нему серьезно не относились, тогда как сегодня киноискусство никого не удивляет и понятно, что наряду с какими-то фильмами, которые просто являются элементами массовой культуры и, соответственно, таким образом создаются, распространяются и таким же образом потребляются, есть и какие-то фильмы, которые являются, прежде всего, признанными шедеврами искусства и требуют, в свою очередь, интерпретации, некоторого осмысления и создания, может быть, специальной философии кино, наряду с общей философией искусства для того, чтобы эту специфику как-то выразить, сформулировать, изучить и так далее. В этом смысле видеоигры тоже, наверное, вполне могут рассматриваться именно как вариант, версия такого синтетического искусства. И как в любом искусстве, могут быть игры на уровне масс-культуры, ширпотреба, созданные для продвижения каких-то корпоративных марок, ради каких-то, допустим, дополнительных форм рекламы и так далее. И могут быть игры, которые являются действительно какими-то произведениями искусства, к которым надо относиться серьезно, которые надо интерпретировать, которые могут оказывать, возможно, не меньшее влияние, чем какие-то другие формы искусства. И тут интересен момент восприятия этих самых игр. Поскольку игры, очевидно, вызывают сильное какое-то – как бы это назвать – неприятие, то это неприятие, по-видимому, связано как раз с тем, что для кого-то игры оказываются очень привлекательны. И сама эта привлекательность, возможно, кажется подозрительной тем, кто считает, что надо заниматься прежде всего работой, во-вторых, молитвой… Как это: молиться, поститься и слушать радио Радонеж, да? В общем, по известным заветам…

Так вот, что-то такое, что вызывает даже не просто интерес, не просто привязанность, а еще и какое-то действие… А ведь как раз важнейшая специфика видеоигр, которая отличает их от всех других видов искусства – это как раз неустранимая интерактивность. Она может быть больше, она может быть меньше, но в любых, даже самых элементарных играх, каждый раз требуется какой-то участник. То есть игра не будет сама играться. Для того, чтобы игра игралась, должен быть игрок. И этот игрок должен в большей или меньшей степени участвовать, принимать какие-то решения и от его действий будет что-то зависеть. В том смысле, что не все равно, что он там сделает, по крайней мере, во внутриигровом мире. И тут же – к вопросу о правилах – реализуется обратная связь: в зависимости от того, какое решение игрок примет, в зависимости от того, что он в игре сделает, игрок получит то или иное, тот или иной результат – желаемый или нежелаемый. Понятно, что этот результат должен быть вписан в общую, так сказать, схему видеоигры или, отчасти, должен быть предписан, предсказан, предсоздан создателями этой самой игры, ну или, например, этот результат явится следствием высшей ошибки – во всех возможных кавычках. В том смысле, что, может, разработчики и не предполагали какого-то эффекта, но тем не менее он может проявляться.

Например, в первой Цивилизации – кто играл, тот знает – можно построить железную дорогу в океане, что немаловажно, поскольку в океане водятся рыбы, а если на клеточке с рыбой построить железную дорогу, то, соответственно, продуктивность вырастет и это немаловажно для экономики игры. Конечно, наверное, разработчики не предполагали, что игроки будут пытаться строить железную дорогу в море, поскольку, как правило, в море железных дорог не строят, но тем не менее… Цивилизация – это, конечно, модель. И во всех смыслах этого слова эта модель моделирует, с одной стороны, то, что есть, а, с другой стороны, то, как мы это представляем. И тут следующая проблема: если игра – это модель и, соответственно, мы воспринимаем игру как некоторую модель, то по этой модели, в свою очередь, мы можем моделировать какое-то поведение. И тут стоит упомянуть еще такой аспект, который явно можно заметить из характерных и симптоматичных цитат, которые в большом количестве можно обнаружить на том же bash.org’е, когда люди начинают воспринимать тот мир, в котором они обычно движутся и существуют в виде элемента видеоигр. Когда человек видит какой-то пейзаж, человек посвященный в большей или меньшей степени в историю искусства и знакомый с какими-то произведениями, он говорит: «Вот, какой красивый пейзаж, пейзаж, как на картинке!». Это типичное выражение. Картинка оказывается моделью того, что мы видим. И в этом смысле неудивительно, что человек, так или иначе встроенный в разные внутриигровые миры, начинает воспринимать свой обычный мир как некоторое продолжение или как некоторую вариацию какой-то сложной видеоигры.

Тут, понятно, возникает множество разных этических, моральных, социальных и прочих проблем, но факт остается фактом, и в этом смысле значение игр не в последнюю очередь может быть связано именно с тем, что они оказываются в некотором смысле моделями или способами моделирования того нашего мира, который мы – в той или иной степени – тоже можем таким образом осваивать.

Расшифровка: Александр Ветушинский

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.