Клуб «Инстанция». Вторая встреча. Выступление Дмитрия Кралечкина

Я хотел сегодня рассказать об одной конкретной истории. В качестве такого фона скажу, что просто интересуюсь контекстом, известным сегодня в качестве спекулятивного реализма. И там есть ряд авторов, которые в то же время являются разработчиками и дизайнерами… Вообще сфера критики видеоигр – это такая пересекающаяся, пограничная область, где вместе работают, с одной стороны, сами разработчики, собственно, гики, и, с другой стороны, культурологи, критики, то есть люди, которые занимаются видеоиграми как некоторой сферой культуры, а не некоторым техническим производством.

Так вот, история состоит в том, что есть такой товарищ – Ян Богост, достаточно известный разработчик, но, в общем-то, с таким элитистским оттенком, человек, который был известен достаточно ограниченному кругу людей. Сначала он занимался системой Atari, потом писал обычные игры, в основном, такого медитативного стиля. И такой очень важный переход, который он и его компания сделали, заключался в том, что у них был ряд игр, где усиливают какие-то действия, которые не предполагают награждения. Ну, обычная игра происходит по достаточно простому механизму, где есть система каких-то действий, переходов и, собственно говоря, некоторая награда. Например, вы переходите с уровня на уровень – это такая элементарная награда.

Интерес в том, что эти игры появились после того, как были отыграны подобные же социальные практики. Ну, например, если вы смотрели фильм «Офисное пространство» Джаджа (Джадж – это человек, который придумал Бивиса и Батхеда), то Джадж там изобразил такое пространство, где очень много построено на каких-то формальных фиксациях. Вот там, например, в одной из сцен – наиболее известной – менеджер разговаривает с сотрудницей и у них возникает конфликт по поводу того, сколько она носит бейджов, каких-то значков. Эти значки, с одной стороны, демонстрируют некоторую включенность в компанию, с другой стороны, являются некоторой экспрессией самого этого сотрудника, являются его выражением, то есть они как бы говорят о его состоянии. Ну и там возникает очень смешной конфликт, где этот бейдж ставится под вопрос, потому что, с одной стороны, понятно, что это некоторая условность, и эта сотрудница данную игру подвешивает, с другой стороны, для менеджера эта игра совершенно не условна, на ней завязано вообще все. И работа в офисе завязана не на какой-то реальной работе, она завязана на формальной манипуляции с бейджами, знаками отличия, какими-то значками и так далее. Так вот, некоторые игры Богоста были сделаны как критика этой технологии, при которой играющий должен был понять какие-то действия, диктуемые неким начальством, некоторой бюрократией, и когда он их выполнял, он, в общем-то, не получал никакой идентификации, никакого вознаграждения, он не переходил на другой уровень, то есть не было никакого освобождения. Поэтому эти игры нарушали очень важный принцип – принцип разрядки.

Для этого перехода можно придумать очень простую объяснительную схему. Обычная игра предполагает игру с желанием. И если мы возьмем такое нормальное психоаналитическое различие, то, в общем-то, сможем объяснить такой переход. Условно говоря, есть желание, когда нам чего-то не хватает или, наоборот, есть некоторый дисбаланс, и мы либо заполняем эту нехватку, то есть получаем то, чего нам не хватало, либо устраняем дисбаланс – желание работает на такой элементарной машинке. Но бывают ситуации, когда сколько бы мы не пытались этот дисбаланс устранить, сколько бы мы не пытались найти то, что нам нужно, то есть получить некоторую награду, мы этого сделать не можем. И мы начинаем повторять одно и то же: машина не заводится, а мы вместо того, чтобы ее ремонтировать или чинить, просто начинаем нажимать на кнопку еще, еще, еще, еще, и это повторяющееся нажатие на кнопку – как ни странно – тоже позволяет получать удовольствие. И вот такая технология в психоанализе называлась «машина влечений». То есть с одной стороны есть желание, с другой – влечение. Богост в этом смысле перешел уже на уровень, где работает влечение. И таких игр у него было довольно много. Например, была игра Bacteria Salad, где вы должны были выращивать овощи, шпинат и потом быстро их сбывать, при этом контролировать размножение бактерий, чтобы их не было чересчур много.

Вся эта линия была направлена на то, чтобы построить критику актуального дизайна игр в целом. И в какой-то момент они столкнулись с размножением социальных игр, которые стали распространяться в социальных сетях. То есть оппонентом Богоста в какой-то момент стала игра FarmVille. Наверное, вы ее знаете. Я думаю, что по-русски она называется «Ферма». Это такая нормальная сетевая игра, которая была запущена на фейсбуке в качестве одного из приложений. В чем там была суть конфликта? В том, что эти ребята – группа Zynga, которая стала ее делать – эта была такая группа, которая пришла в индустрию игр немножко со стороны, это, скорее, были люди из силиконовой долины, которые хорошо умели заниматься монетизацией и работать с социальными сетями как таковыми. Игра была построена очень просто. Она работала на основе механизма, с одной стороны, привязки играющего к каким-то элементарным действиям, связанным, условно говоря, с собиранием и выращиваем, с другой стороны, с привлечением своих друзей к той же самой игре, то есть такая пирамидальная структура, и – третий момент – возможность обходить некоторые ограничения. Вы, скажем, можете сделать один клик в час и вам, например, оказывается этого мало и по каким-то причинам вы можете это ограничение обойти – либо потратить набранные очки, либо за счет того, что вы реально покупаете эту возможность. Таким образом было введено равенство между реальной валютой и валютой сетевой, которую вы зарабатываете непосредственно в игре. В общем, было понятно, что это такая нормальная спам-игра. Спам зафлудил сразу все ленты, народ на это активно подсел и все были довольны. Но в индустрии разработчиков народ был не особенно доволен, потому что это не очень эстетично, хотя и очень практично, но и было понятно, что если все будут идти по этому варианту, то делать будет нечего, потому что модель там очень простая. И Богост активно занимался критикой, ездил по конференциям, а потом решил, что зачем ему все это критиковать на словах, надо просто сделать такую контр-игру, которая будет показывать, какая все это вообще дурь. И он сделал игру, которая называется Cow Clicker.

Суть игры очень простая. Есть такая корова, и кликая по корове один раз вы получаете одно очко, которое называется «клик». Один раз кликнули – один клик зарабатываете. Все очень просто. Первоначально это можно было сделать примерно один раз в 6 часов, там было очень жесткое ограничение. Ну а потом все то же самое. То есть когда вы кликаете по корове, в вашем фиде на фейсбуке появляется надпись «я кликаю по корове». Соответственно, если появляется кто-то, кто кликает под вашим кликом, то клик оказывается в вашем кредите, он записывается на ваш счет. Вы можете привлекать еще друзей, чтобы они пришли на ваше, условно говоря, пастбище и тоже кликали по вашей корове. Если они кликают по вашей корове, оказывается, что и они зарабатывают клик и вы зарабатываете клик. Заработав какое-то число кликов, вы получаете следующую корову, ну и так далее. Мысль была очень простая: народ поймет, что здесь какое-то безобразие творится и играть не будет. Это была чисто учебная игра, даже не игра, а какое-то методическое пособие, которое Богост показывал на конференциях и говорил, что модель фейсбук игры – это вот это. И она, собственно, так и называлась: фейсбук игра о фейсбук игре, facebook game about facebook games. И все было ба нормально, если бы люди не стали в нее реально играть. То есть сначала там было какое-то ограниченное количество людей, но спустя три месяца в нее уже играло 50 тысяч человек. Сам Богост был вынужден все время придумывать какие-то дополнения, причем дополнения все были очень простые, он не придумывал каких-то сюжетов или еще чего-то, он просто рисовал новую корову.

Богост попал в дурацкую ситуацию. Он не мог понять, это народ серьезно все делает или это такой юмор, или он сам чего-то не понимает? Потому что выяснилось, что есть такой странный спектр, где на одной стороне находятся, грубо говоря, такие критики вроде него самого, которые понимают, что люди ваньку валяют, с другой стороны, есть вполне нормальные рецензии типа «хорошая игра, но можно было сделать получше», а некоторые вообще сказали, что это замечательная игра, всю жизнь ждали. И полгода Богост занимался тем, что дорисовывал этих коров. Юмор в том, что когда ему все это надоело, он нарисовал самую первую корову, просто повернул ее морду в другую сторону, и назначил за нее цену – миллион кликов. Но самое интересное, когда он решил сделать cow apocalypse, просто завершить игру, и поставил счетчик, который можно было немножко задерживать. Например, игрок, который набрал много кликов, мог внести залог и немного его задержать. Но все равно cow apocalypse произошел. Все коровы просто исчезли. Но самое смешное, что возможность кликать осталось. То есть где была корова, осталось пустое место. Можно прийти кликнуть, и надпись, что ты кликаешь все равно сохранялась и можно было кликать дальше.

Что он сделал? Он убрал видимость и оставил чистую функцию. Логика была очень простая: и раньше вы делали то же самое, и раньше вы занимались только этим, ничего другого там не было в принципе, ничего другого здесь вообще быть не может, ничего кроме бессмысленных кликов, которые транслируют какую-то социальность, в общем-то, нет. Здесь очень сложный вопрос, потому что получается, что попытка сделать рефлексивную игру – а фейсбук игра о фейсбук игре является игрой рефлексивной – она, собственно, проваливается. Оказывается, что это та же самая фейсбук игра и совершенно неважно, что она такая тупая, неинтересная и так далее. Когда стали спрашивать играющих в нее и особенно много играющих, выяснилось, что уже образовались сообщества, народ рассказывает, что вот, я нашел людей в кругу этих ковкликеров, с которыми общаться гораздо интереснее, чем с учениками и одноклассниками, что это вообще какие-то идиоты, а вот ковкликеры – они очень умные люди, делом занимаются. Выяснилось, что все это хорошо работает и никого все это не смущает.

Потом Богост пытался показать, что все это можно переносить на другие сферы, что эта технология может быть перенесена вообще на любую деятельность. Потому что любой жест можно представить как некий клик. У него был такой термин «ковквалификация». Все, что вы делаете, например, покупаете в магазине какой-то продукт – вы делаете клик по корове, 10 раз с утра подтянулись – это тоже такой клик по корове. Понятно, что на каждый жест навешывается такой клик. Где вы не ходите, везде можете такие клики проставлять. Но опять же не ясно, насколько такая процедура оказывается критичной, потому что не ясно, почему людей это совершенно не пугает. И его оппоненты из Zynga – компании, которая придумала Farmville – они сказали, а что вы хотели, это нормальная ситуация, не все любят какие-то элитистские игры, не все хотят заниматься какими-то медитациями, да, людям нравится такая странная игра, которая совершенно формальна, которая пуста и нечего ей противопоставлять. Хотя Богост пытался. Есть вариант собственного творчества Богоста уже после эпохи «ковкликерства». Это очень странные вещи. Игра называлась Slow Year. Она была построена по модели четырех времен года, где под каждое время была такая небольшая медитативная игрушка, сделанная под Atari. Это такая старая видеоконсоль, грубо говоря. Для нас эта игра не особо игра даже.

Если же возвращаться к позиции, которую я вначале ввел, что, с одной стороны, есть игры, которые позволяют формально размещать некоторое вознаграждение или формально снимать какое-то напряжение, устранять дисбаланс, а, с другой стороны, есть игры-развлечение, игры как некоторое формальное повторение, которое воспроизводит удовольствие. Собственно говоря, эксперимент в Cow Clicker поставил под вопрос данное различие. В чем юмор всей этой истории с Cow Clicker? Юмор в том, что выясняется, что старая посылка, которая предполагала, что для людей очень важно не чувствовать себя в ситуации лабораторной крысы, которая получает формальное удовольствие по какому-то формальному механизму, уже явно не работает. Просто многие говорили, что игры в фейсбуке – это просто такие довольно примитивные ящики Скиннера (Скиннер – это был такой бихеоверист, основатель бихеовиоризма) и что этим они и ограничиваются.

Эксперименты Богоста показали, что, с одной стороны, это так, с другой – не совсем так. В том смысле, что даже если формальная структура этого вознаграждения оказывается чрезвычайно условной, оказывается выставленной на показ, оголенной, то мы все равно можем получать от нее удовольствие. Грубо говоря, здесь работает не столько механика влечения, сколько механика фетишиста. Есть такое простое определение фетишиста – это тот, кто говорит «я это знаю, но тем не менее»: я знаю, что это такое надувательство, но тем не менее я буду в это играть; я знаю, что это не работает, но своими собственными действиями я сделаю так, что оно будет работать. И, в общем-то, это довольно интересная ситуация, потому что она показывает, что здесь возникает возможность, когда этот механизм навешивается на остальные социальные транзакции, то есть становится универсальным – по модели такого бартовского мифа.

Но этот миф не содержателен, он не несет в себе никакого дополнительного смысла, он является, скорее, совершенно примитивной логикой, которая в то же время позволяет ее постоянно воспроизводить, постоянно пополнять, и в этом плане Богост, скорее, потерпел поражение.

Дмитрий Кралечкин – координатор Московского философского колледжа, философ, переводчик.

2 комментария

  1. Мне казалось, он ещё и деньги умудрился на этом заработать, причём весьма немалые. А вообще, как эксперимент — ну жутко же любопытная вещь.
    Впрочем то, что людям наплевать на внешнее оформление, понятно уже с появления Тетриса. Чистая механика, конца и края не видно, цель — постоянно добиваться пустоты на игровом поле. Тут ещё нет поражающего примитивизма, но вот в AC3 и этот элемент прекрасно включён в игру. Достаточно много миссий — просто передвижение из точки А в точку Б, в которой нужно нажать одну кнопку. И всё.
    Каким-то образом наличие псевдоцели успокаивает и делает осмысленным её достижение.
    Или дело в том, что клик на корову, ощущается как победа над хаосом, даже несмотря на однозначность выбора.

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.