Матиас Янссон. От Plaintext Players до Avatars Actors: небольшое исследование на тему перформансов в онлайновых играх

Перформанс возник в середине 60-х — 70-е годы как способ преодолеть границу между искусством и повседневной жизнью. Многие художники видели в перформансе возможность напрямую донести искусство до публики, минуя обходные пути — галереи, кураторов или агентов. Таким образом, перформансы зачастую происходят за пределами учреждений, на улицах, площадях и в других публичных пространствах. Искусство перформанса противопоставляли театру, а его идеалом было «создать мимолетный и аутентичный опыт для художника и публики в форме события, которое невозможно повторить, запечатлеть или приобрести» (цит.). Знаменитые перформансисты того времени — Йоко Оно, Йозеф Бойс, Вито Аккончи, Крис Бурден и Марина Абрамович.

Учитывая эту предысторию, неудивительно, что сегодня художники-перформансисты исследуют компьютерные игры и онлайновые миры. Новоявленные цифровые миры дают художнику возможность встретиться с новой публикой и по сути привести искусство в дома людей. С помощью Интернета можно также охватить новую и более широкую аудиторию ценителей искусства по всему миру. Онлайновые перформансы возникли в ранних текстовых системах, таких как MOO, МАДы и чаты, и по мере развития технологий достигли онлайновых 3D-миров. Когда я проводил это исследование, меня удивил тот факт, что очень многие художники предпочли повторить известные перформансы из истории искусства в различных видеоиграх и онлайновых мирах. При желании можно скаламбурить: многие из этих старых перформансов прожили вторую жизнь в Second Life.

Антуанетта Лафараж

Одна из первых попыток исследовать возможность онлайновых перформансов была предпринята Антуанеттой Лафарж — американской медиахудожницей, профессором цифровых медиа в Калифорнийском университете в Ирвайне. В 1994 году она основала Plaintext Players — онлайновую перформанс-группу, вдохновленную МОО. МОО — ближайший родственник МАДов (многопользовательских миров), система, которая в начале девяностых использовалась для создания онлайновых текстовых адвенчур. В интервью, которое я брал у Антуанетты Лафарж для Gamescenes в октябре 2011 года, она рассказала, как начинала заниматься перформансами в МОО:

Я заинтересовалась МОО в начале 1994 года, когда училась в магистратуре. Меня сразу очаровала способность этих пространств создавать эффект присутствия и уничтожать границу между игрой и жизнью, письмом и действием. С самого начала у меня в МОО возникло сильное желание притворяться, придумывать что-нибудь, выступать не под своим именем и биографией. У некоторых моих сокурсников были похожие желания, и сначала мы просто встречались в онлайне и занимались очень свободными импровизациями. Например, мы меняли имена наших аватаров (@rename) 4-5 раз за час, просто чтобы заставить друг друга менять способ общения. Мы были одновременно кукловодами и марионетками (цит.)

Первой акцией Plaintext Players стало «Рождество». Она представляла из себя серию онлайновых перформансов, которые разыгрывались в MOO PMC между 1 марта и 18 декабря 1994 года. В основу серии лег сценарий Роберта Аллена, главными героями были три архетипических персонажа: Маленький человек, Большой человек и Кровавая Зельда. В течение года, пока шел перформанс, эта разношерстная троица, решая свои конфликты, успела побывать в суде, в аду и заблудиться в пустыне.

Джозеф Делаппе

На протяжении девяностых годов мир онлайновых игр стремительно переходил от текстовых адвенчур к экшенам с 3D-графикой. В 1993 году игра Doom положила начало новому популярному жанру — шутерам от первого лица, а ее мультиплеерный режим стал предшественником многочисленных онлайновых игр этого жанра. В середине девяностых, с развитием Интернета, игра онлайн становилась все более и более популярным занятием среди геймеров. Новые сценарии игры открывали новые возможности для художников. Одним из пионеров в этой области был американский художник Джозеф Делаппе — он начал заниматься перформансами в играх в 2001 году:

В своем первом перформансе я участвовал весной 2001 года. Он назывался “Вопль: Elite Force Voyager Online”. Я вошел в игру под ником Аллен Гинзберг и начал целиком, слово за словом, воспроизводить его поэму “Вопль” — программное произведение бит-культуры (цит.).

Многие из работ Делаппе имели антивоенную направленность. В игре Medal of Honor: Allied Assault Делаппе соединил антивоенное выступление с поэзией. Он зашел в игру и стал набирать в игровом чате стихи военных поэтов вроде Зигфрида Сассуна. Сассун — британский поэт, который в Первую мировую войну писал сатирическую антивоенную поэзию.

Самая примечательная работа Делаппе — перформанс, который начался в марте 2006, на третью годовщину войны в Ираке. «Погибшие-в-ираке» [dead-in-iraq] — не только название акции, но и ник, под которым Делаппе заходил в игру America’s Army. Это онлайновая игра, в которой вербуют американских военных. Там Делаппе опускал оружие и набирал в чате имена всех американских солдат, которые погибли в Ираке. Перформанс закончился 18 декабря 2011 года, когда американские войска были официально выведены из Ирака. Делаппе успел ввести 4484 имени.

dead_in_iraq
«погибшие… что ты имеешь в виду?»

Обычно такие антивоенные перформансы вызывают сильную реакцию со стороны игроков. Стихи и имена погибших солдат напоминают геймерам о реальной войне — это вызывает у них злость и дискомфорт. Игроки просят Делаппе остановиться, но он продолжает и его убивают или просто выкидывают из игры. Таким образом, сильная реакция со стороны игроков доказывает, что перформансы Делаппе успешны. Ему удается разрушить иллюзию игры — подобно тому, как брехтовский эффект отчуждения разрушает иллюзию театра. Брехт писал, что эффект отчуждения (Verfremdungseffekt) «не дает публике пассивно раствориться в персонаже, созданном актером, а значит, заставляет ее занимать позицию критического наблюдателя». Делаппе рассуждает так:

Для меня эти работы — способ разрушить «магический круг» в игре и, возможно, расширить его понятие. Контексты, в которых мы «играем», всегда связаны с политической, социальной и экономической реальностью. Реакции на первый перформанс, “Вопль”, были в основном юмористические. Помню, как один игрок заметил: “вау, поэзия и стрельба!”. А текущий проект “погибшие-в-ираке”, который я начал в 2006 году, вызывает в основном агрессивные реакции. Другие игроки постоянно оскорбляют меня, требуют объяснить, почему я делаю то, что делаю, и в целом очень враждебны (цит.)

Говоря о Делаппе, я хотел бы упомянуть еще два перформанса. Первый из них, «Quake / “Друзья”», прошел 18 октября 2002 года при участии шести человек, которые собрались онлайн на одном сервере в игре Quake III. Там они стали разыгрывать эпизод из сериала «Друзья». Каждый участник произносил реплику своего персонажа и затем набирал ее в текстовом поле, которое используется игроками для общения друг с другом. Quake — игра, в которой для победы нужно убить как можно больше противников, поэтому перформанс постоянно прерывался: то и дело кого-нибудь из участников убивали другие игроки, и, чтобы продолжить, ему нужно было «воскреситься».

Когда акцию упомянули в «Нью-Йорк Таймс», студия «Уорнер Бразерс», которой принадлежат права на сериал, отправила Делаппе предупреждение, что подаст на него в суд, если он продолжит использовать материалы из «Друзей», защищенные авторским правом. Делаппе пообещал, что не будет делать перформансов на основе других эпизодов сериала. Вместо этого 8 марта 2003 года он повторил ту же акцию. Теперь она была проведена вживую в художественной галерее. Участники сидели за компьютерами, подключенными к игре, а изображения с экранов проецировались на стены галереи, чтобы все присутствующие могли наблюдать за перформансом.

Другой онлайновый перформанс — ET tu?, Alfred. Он был проведен в ноябре 2003 года в компьютерной игре Aliens Vs. Predator. На этот раз был использован диалог из сценария фильма Спилберга «Инопланетянин», а также высказывания иранского беженца Мехрана Карими Нассери (Сэра Альфреда), пятнадцать лет нелегально прожившего в парижском аэропорту. На основе этой истории в 2004 году Спилберг снял фильм «Терминал» с Томом Хэнксом в главной роли. И инопланетянин, и Сэр Альфред в каком-то смысле беженцы — они попали в затруднительное положение и пытаются обрести дом, который и стал главной темой перформанса Делаппе.

Ева и Франко Маттес ака 0100101110101101.org

В 2003 году Linden Lab запустила онлайновый мир Second Life, который предоставил художникам новые возможности для проведения перформансов онлайн. Second Life — это трехмерный виртуальный мир со своей валютой и экономикой. На игровые деньги можно покупать землю, строить дома, организовывать художественные выставки… да, в Second Life можно делать все то же, что в реальной жизни, и даже больше. Свобода выстраивать свой собственный мир, которую дает Second Life, сделала эту игру важной базой для экспериментов художников. Одна из первых перформанс-групп в Second Life была создана в 2006 году. В Secondfront.org семь человек: Газира Бабели, Яэль Гилкс, Бибби Хансен, Дуг Ярвис, Скотт Килдалл, Патрик Лихти и Лиз Соло. Об их перформансах в Second Life, наверное, можно было бы написать целую книгу, но в этом обзоре я решил остановиться на другой группе.

Ева и Франко Маттес ака 0100101110101101.org назвали серию своих перформансов «Синтетический перформанс». Вот как они описывают ее у себя на сайте:

Синтетические перформансы — это онлайновые игровые сессии в виртуальном мире Second Life, проводимые Евой и Франко Маттес посредством аватаров, которые воспроизводят их телосложение и черты лица. Люди со всего мира, подключаясь к видеоигре, могут присутствовать на перформансах или участвовать в них (цит.)

Начиная с 2007 года художники воспроизвели несколько значительных перформансов из истории искусства. «Выстрел» 1971 года, когда в художника Криса Бурдена стрелял из винтовки его друг. «Грядку» Аккончи (1972 год), когда художник прятался под пандусом в галерее «Зоннабенд» и мастурибровал, попутно описывая свои фантазии о посетителях, проходивших по пандусу над ним. Акцию Вали Экспорт и Петера Вайбеля «Кино: постучи и прикоснись», которая проходила в разных местах Европы с 1968 по 1971 год. «Кино» состояло из коробки с занавеской, закрепленной на обнаженном торсе Вали Экспорт. Этот переносной кинотеатр был протестом против того, как в фильмах изображается женская сексуальность. Уличной толпе предлагалось посетить кино — запустить руки за занавеску и пощупать «фильм», то есть грудь художницы. Ева и Франко Маттес воспроизвели еще один перформанс с участием обнаженной натуры, «Отношения в пространстве» Марины Абрамович и Улая, впервые проведенный в 1977 году. Акция заключалась в том, что художники стояли обнаженными в узком коридоре у главного входа в Музей Болоньи. Чтобы попасть на выставку, посетителям приходилось протискиваться между двумя голыми телами.

box
Ева и Франко Маттес ака 0100101110101101.ORG воспроизводят перформанс Вали Экспорт и Петера Вайбеля «Кино: постучи и прикоснись» (2007)

Перформансы в Second Life и других онлайновых играх исполняются художниками посредством их аватаров. Аватар — это графический персонаж, отображающий игрока в витуальном мире. Вышеупомянутые перформансы изначально были связаны с телом и осязанием, то есть зритель попадал в ситуацию, которая могла вызвать у него дискомфорт. В человека стреляют, кто-то мастурбирует, неизвестная женщина предлагает публике потрогать ее грудь, нужно протискиваться между двумя голыми телами. Когда такие работы воспроизводятся в виртуальном мире, отсутствует ряд важных ощущений: запах, температура, ощущение кожи и т.д. Наблюдать, как стреляют в аватар, или заставить свой аватар пройти между двумя голыми аватарами, — все это далеко от аналогичного опыта в реальной жизни. Соответственно, перформансы Евы и Франко ставят перед нами другие вопросы. Почему, например, в виртуальном мире, действуя через аватар, люди ведут себя иначе, чем в реальной жизни? Перформанс Марины Абрамович и Улая «Отношения в пространстве» и его повтор Евой и Франко основаны примерно на одной и той же идее. Единственная разница в том, что один проводился в реальности, а другой — в виртуальном мире. А контекст, несмотря на это, такой разный, что зритель получает два совершенно различных опыта.

В серию «Синтетический перформанс» попала также работа Йозефа Бойса «7000 дубов», воспроизведенная в Second Life. Все началось в 1982 году на выставке Documenta 7. С помощью добровольцев Бойс начал высаживать в немецком городе Касселе 7000 дубов, причем рядом с каждым деревом ставили базальтовую колонну. Двадцать пять лет спустя Ева и Франко сделали такую же инсталляцию в Second Life. Они начали сажать деревья и ставить валуны на острове в Second Life. Проект закончится, когда будет посажено 7000 виртуальных деревьев и выставлено столько же камней. Наконец, в 2007 году Ева и Франко повторили перформанс «Поющая скульптура», который изначально провели в 1969 году художники Гилберт и Джордж. В этом перформансе Гилберт и Джордж просто стояли на столе, танцевали и пели песню Underneath the Arches. Почти сорок лет спустя аватары Маттесов исполнили ту же песню на виртуальном столе в киберпространстве.

В 2009–2010 годах Ева и Франко представили три новых перформанса из «синтетической» серии: «Я знаю, что все это состояние души» [I know that it’s all a state of mind], «Я тоже не могу найти себя» [I can’t find myself either] и «Лечебный вальс» [Medication Valse]. Эти акции также посвящены телу и наготе, но есть существенная разница: Ева и Франко теперь используют весь спектр возможностей, которые в виртуальных мирах вроде Second Life открываются для перформансов с участием тела, вернее, аватара. Законы виртуального мира можно менять с помощью уловок и модификаций, позволяющих аватару делать вещи, на которые тела в реальном мире неспособны. Здесь возможны антигравитация и полет, можно ставить виртуальное тело в неестественные позы, а также использовать сбои в программе, чтобы заставить один аватар проваливаться в другой или заходить внутрь твердого объекта.

Рейне Штраус и Катрин Исбистер

Рейне Штраус и Катрин Исбистер в 2004 году провели перформанс под названием «СимБи» [SimBee]. Художники говорят, что это пародия на инсталляции художницы Ванессы Бикрофт, созданная в игре The Sims. The Sims — игра-симулятор, в которой пользователь может создать собственную семью и поселить ее в одном из домов виртуального города. Основная задача — сделать так, чтобы все члены семьи были счастливы и довольны. Игра напоминает продвинутый кукольный дом, только виртуальный. А Ванесса Бикрофт — итальянская художница, которая проводила в музеях перформасы с участием полуобнаженных моделей: они позировали в выставочном пространстве, подобно живым куклам Барби. Бикрофт работает на стыке моды и искусства и часто исследует то, как мы видим людей. В «СимБи» Штраус и Исбистер воспроизвели инсталляцию Ванессы Бикрофт в виртуальной галерее, но через некоторое время модели-симы начали жить своей собственной жизнью и перформанс принял разрушительный характер: начались пожары, драки, насилие. В одном интервью Ибистер объясняет, почему она и Штраус решили использовать в своем перформансе видеоигру:

Игры предполагают наше участие и задействуют воображение — мы действующие лица в виртуальных пространствах, и эти миры такие пластичные, податливые. Это среда, чрезвычайно эффективная в исследовании проблем репрезентации, идентичности, контроля над нашими образами, а также проблем эстетики и того, как наши чувства формируются контекстом восприятия искусства. Сама по себе The Sims — мир, который вовлекает в эти исследования массы обычных пользователей, так что игра была готовым полем для экспериментов (цит.)

simbee
Рейне Штраус и Катрин Исбистер, «СимБи» (2004), по мотивам перформанса Ванессы Бикрофт

Другой художник, который работал с The Sims, — американец Калеб Ларсен. Он не воспроизводил уже существующий перформанс, а создал новый, с виртуальной версией себя в главной роли. Калеб реконструировал в игре — насколько технология The Sims это позволила — свою жизнь, семью, квартиру и окрестности. Он также создал аватар, виртуального персонажа с жизнью, похожей на его собственную. Перформанс, озаглавленный как «Симулякр» [The Simulacrum] был проведен в галерее «Тьяден» в Корнелльском университете. В течение недели, с 9:00 до 16:30, Калеб играл за свою виртуальную копию в мире The Sims. Во время выставки он фиксировал свою жизнь в блоге, публикуя скриншоты и видеозаписи из игры. На своем сайте Калеб объясняет, что его вдохновили художники Аллан Капров и Техчин Се. В шестидесятых Карпов проводил хэппенинги наподобие «Восемнадцать хэппенингов в шести частях» [Eighteen Happenings in Six Parts], где аудитории предлагалось разделить с ним опыт повседневных действий. Американский художник Техчин Се также смешивает искусство и реальную жизнь. Он провел два «Годовых перформанса» [One Year Performance], в которых он в течение одного года жил по определенным правилам. Например, ему нельзя было заходить в дома, разговаривать, заниматься искусством и так далее. В «Симулякре» Ларсена искусство и жизнь тоже смешиваются, только в данном случае эта жизнь виртуальна. И в течение недели публика могла принимать участие в виртуальной жизни художника.

Марк Бизли и Пиппин Барр

Художнику не обязательно использовать существующие видеоигры или онлайновые миры, чтобы воспроизвести известный перформанс, — всегда есть возможность создать собственную игру. Американский художник Марк Бизли разработал в 2007 году Vito Acconci (The video game) — серию из трех новых видеоигр, в которых игрок может воспроизвести знаменитые перформансы Аккончи, такие как «Грядка», «Центры» и «Слежка». В этих играх перформанс воссоздает не Бизли, а игрок. С помощью контроллера Wii Remote пользователь может сыграть за Вито Аккончи. Например, в «Слежке» Аккончи в течение месяца выбирал на улице случайных прохожих и следовал за ними, пока они не входили в частное пространство. В игре Бизли тоже нужно следовать за прохожим, а если расстояние до него слишком большое, вы проигрываете и приходится начинать снова.

В видеоигре The Artist Is Present [«В присутствии художника»] Пиппин Барр воспроизвел одноименный перформанс художницы Марины Абрамович, который состоялся в 2010 году в Музее современного искусства в Нью-Йорке. Как и в играх Бизли, графика очень простая и напоминает старые 8-битные игры времен восьмидесятых. В перформансе Абрамович мало что происходило — люди часами стояли в очереди ради возможности посидеть две минуты за столом напротив художника. Соответственно, и игра в основном состоит из ожидания — ожидания, пока музей откроется, ожидания в очереди, чтобы встретиться с художником с глазу на глаз. С другой стороны, ожидание — важная часть нашей жизни, которую Сэмюэл Беккет так хорошо описал в пьесе «В ожидании Годо». И Барр, описывая свою игру, говорит:

Ожидание — это такое табу в играх … его считают таким негуманным, а между тем в жизни оно занимает огромное место. В той мере, в какой мы хотим, чтобы игры были (иногда) “о жизни”, ожидание — игра по правилам (цит.)

Вывод

Начиная с шестидесятых художники-акционисты пытались исследовать и находить новые группы и площадки за пределами устоявшихся художественных институций. С развитием Интернета и онлайновых миров художники начали использовать аватары, чтобы устраивать перформансы и общаться с новой публикой по всему миру. Джозеф Делаппе пытается в своих перформансах установить диалог с геймерами, вторгаясь в иллюзию игры и разрушая ее. Ева и Франко Маттес и другие художники воспроизводят в цифровой среде классические пионерские работы шестидесятых. Значительная часть перформансов из реальной жизни исследуют тело, а также условности и табу, окружающие взаимодействия между людьми. Многие из этих классических перформансов, которые современные художники воспроизводят в онлайновых мирах, были основаны на тактильном контакте и стремились впечатлить или шокировать публику. Но в виртуальном мире другие правила и мы ведем себя иначе, так как мы знаем, что это только вымысел. Можно стрелять в людей, разгуливать голым и делать прочие вещи, которые в реальном мире вызывают у окружающих шок. Этот новый контекст придает перформансам новый смысл. Вместо того чтобы нарушать правила поведения человека, многие из онлайновых перформансов пытаются нарушить правила игры. Так, Делаппе нарушает иллюзию, в которой находятся игроки, напоминая им, что за пределами виртуального мира идет настоящая война. Игра Пиппина Барра The Artist Is Present преимущественно состоит из ожидания, что нарушает фундаментальное правило игр. Если в реальной жизни перформансы в основном о наших телах, то онлайновые перформансы больше направлены на разрушение иллюзии и правил виртуального мира или игры, чтобы дать нам понять, что мы находимся в искусственном мире.

Оригинал статьи:
Перевод
Маргариты Скоморох

abramovich
Пиппин Барр, The Artist Is Present (2011), по мотивам перформанса Марины Абрамович в Музее современного искусства в 2010 году