Создание и реконструкция персонажа. Исследование Silent Hill 3

ВВЕДЕНИЕ

Персонажи выполняют важную функцию в игре (когда они есть). Например, геймдизайнер Стив Мерецки [13] утверждает, что хорошо прописанный герой является лучшим способом произвести положительное впечатление на игрока. Игры используют множество способов реализации игрового персонажа: традиционные аудиовизуальные и свойственные только играм техники.

В данной работе я проанализирую то, как устроен игровой персонаж в Silent Hill 3 (Konami 2003). Я применяю классификацию героев, о которой раньше рассказывал в другой своей работе [11]. Она показывает, как первостепенные и второстепенные цели, возможные и невозможные действия, предопределенные функции оказывают влияние на игрового персонажа [11]. Кроме того, я использую данный анализ для доказательства эффективности категоризации как инструмента анализа.

Мой метод похож на пристальное прочтение в литературоведении. Представленный анализ основывается на моих интерпретациях и игровом опыте. Я играл в игру на нормальном уровне сложности. Я осознанно не буду рассматривать опции и альтернативный материал, доступный после первого прохождения игры, а также некоторые локальные шутки и отсылки к другой части серии – Silent Hill 2 (Konami 2001), которые можно встретить, только если у вас есть файл сохранения Silent Hill 2 на карте памяти. Несмотря на то что я буду использовать классификацию как инструмент анализа, ее также можно применить к созданию персонажа. Посредством анализа функций, определяющих персонажа, я хочу подчеркнуть проблемы, возникающие в связи с этим в игре.

ИГРОВОЙ ПЕРСОНАЖ

Почему люди воспринимают Лару Крофт из серии игр Tomb Raider (Eidos) как интересного персонажа? Как игры, будучи интерактивными структурами, могут порождать героев, которых разные игроки воспринимали бы одинаково, даже если они сами определяют действия персонажа и таким образом заставляют их производить хорошее впечатление на самих себя?

Проблема, связанная с возможностями управления игрока, заключается отчасти в традиционных средствах создания портрета персонажа дизайнером. По этой причине некоторые исследователи даже утверждали, что управление организует проблематику игрового персонажа как реального со своей собственной личностью. По мнению Гонзало Фраска, «чем больше свободы дается игроку, тем меньше реализуется личность персонажа» [6]. Тем не менее Фраска имел в виду, что игрок никогда не имеет безграничной свободы в игре. В действительности система без ограничений и правил перестает быть игрой [4, 5, 15]. С одной стороны, правила ограничивают возможный выбор игрока (или, по крайней мере, обосабливают его, что может использоваться в интерпретации игрока) [11]. Также очевидно, что персонификация медиаобъектов производится с минимальными указаниями[14].

Когнитивная психология, вдохновленная идеями теоретиков кино, показала, что процессы, происходящие у людей при осознании реального мира и аудивизуального вымысла, используют одни и те же когнитивные механизмы и схему понимания человеческого поведения и опыта (см. [2, 3, 7]). Таким образом, человеческие ментальные процессы являются объединяющими точками между фильмами и играми.

Мюррэй Смит [16] утверждает, что все человеческие агенты обладают общими качествами, которые включают: человеческое тело, осознанное поведение, эмоции, способность понимать естественный язык и совершать самостоятельные действия, а также потенциал к развитию определенных черт характера и к сохранению постоянных навыков. Этот набор качеств используется в качестве основы, которая позволяет людям интерпретировать других людей и персонажей и формировать определенные ожидания по отношению к ним. Это базис относится к схеме личности [16].

Ранее я уже говорил, что в играх используется много способов влияния на личность игрового персонажа [11]. Далее представлена категоризация этих способов:

  • первостепенные и вторичные задачи игрового персонажа (цели ограничивают возможные действия игрока, если он хочет пройти игру);

  • возможные и невозможные действия (то, что игрок/персонаж могут или не могут делать. Сюда же входят действия сложные или легкие для их выполнения);

  • предопределенные функции игрового персонажа (например, катсцены, заранее созданные диалоги, способ передвижения, жесты и лицевая анимация).

Кроме того, игры используют традиционные аудиовизуальные методы раскрытия игрового персонажа. Например, внешние особенности персонажа (тело, лицо, голос), собственное имя или кличка, а также то, как он реагирует на что-либо, как его описывают другие персонажи или внутриигровой материал и предварительная информация о нем. Более подробное описание смотрите в работе [16].

Элементы категоризации восходят к театральной и кинематографической теориям. Тем не менее я не считаю, что игры главным образом должны анализироваться подобно фильму или пьесе. Мне кажется, что при определенных условиях игры, фильмы, литература и реальный опыт (хотя бы частично) кодируются посредством одинаковых ментальных структур (см. [7]). Поэтому аудиовизуальная теория частично применима к компьютерным игра. Стоит заметить, что эти категории не носят строгого характера. При этом категоризация продолжает разрабатываться, и возможно, что она еще включает не все способы создания игрового персонажа.

Например, в Thief III (Eidos 2004) профессия игрового персонажа и внешние аспекты его сущности сообщают игроку цели игры: воровать, совершать карманные кражи и взлом замков, прятаться в темноте (возможные и невозможные действия). В катсценах и комментариях игрового персонажа (предопределенная функция, озвучение) дается информация о личностных качествах героя, например о его циничности. Озвученные комментарии выполняют другую функцию, т.к. они позволяют лучше воспринимать персонажа через традиционные аудиовизуальные методы. Картинка с изображением главного героя на обложке коробки диска выполняет ту же функцию.

SILENT HILL 3

Silent Hill 3 является игрой в жанре survival horror, в которой Хизер, игровой персонаж, оказывается в ловушке в кошмарном мире. В игре Хизер показана от третьего лица.

Илл. 1: Кошмар Хизер

Начальная и предварительная типы информации выполняют важную функцию всего игрового опыта, т. к. они оказывают особое влияние на интерпретацию. Они определяют ожидания и стратегии дальнейшего опыта [2] (см. Также [9, 10]). В связи с этим я уделяю большое внимание руководству пользователя, начальной секции и первым кат-сценам и их роли в создании игрового опыта и интерпретации.

В Silent Hill 3 информация об игровом персонаже начинается с руководства пользователя, где Хизер описывается буквально в нескольких предложениях как обыкновенная девушка с острым языком. Несмотря на тот факт, что ей страшно в той ситуации, в которой она оказалась, у нее есть силы выживать. Картинки в руководстве пользователя, как и первая секция игры, соответствуют ожиданиям от жанра хоррора. Также в руководстве говорится, что первичная задача Хизер – выжить (она остается основной целью на протяжении всей игры).

Игра начинается с кошмара, в котором Хизер сталкивается со странными деформированными монстрами. После смерти Хизер начинается кат-сцена, в которой главная героиня сидит в гамбургерной забегаловке. Эта секция выполняет функцию обучения. Здесь игрок может научиться управлению и познакомиться с игровым миром. Кроме того, в данной секции показаны возможные и невозможные действия героини, которые подчеркивают, что Хизер действительно обычная девушка: игрок должен активизировать особое положение персонажа с помощью нажатия и удерживания кнопки, чтобы Хизер могла драться. Только тогда игрок может атаковать, нажимая на другую кнопку. В сравнении с иными играми, где чтобы атаковать, надо использовать всего лишь одну кнопку, например, Ico (Sony Computer Entertainment 2002) или Prince of Persia: The Sands of Time (UbiSoft Entertainment 2003) и прочие, в Silent Hill 3 процесс атаки сделан относительно сложным.

Илл. 2: Дуглас и Хизер разговаривают (в кат-сцене), и Хизер отказывается исполнять команды игрока.

После части с кошмаром начинается заставка, в которой Хизер звонит отцу. Диалог (игрок может услышать и прочесть только слова Хизер) показывает, что у нее с отцом хорошие отношения. Потом она встречает частного детектива (Дуглас), который хочет поговорить с ней о ее рождении (Илл. 1). Хизер отказывается обсуждать с ним этот вопрос и убегает в туалет, на чем и заканчивается кат-сцена. Если игрок попробует вернуться в зал к Дугласу, Хизер откажется (возможные и невозможные действия и предопределенные функции), что будет показано письменным монологом (Илл. 2): “Что за странный старикан-детектив, я не выйду отсюда”.

В туалете есть странный символ на стене. Хизер говорит, что этот символ она видела в детстве, но когда она пытается вспомнить, у нее начинает жутко болеть голова (предопределенная функция, письменный монолог Илл. 3). Эти символы, позже встречаемые в игре, являются точками сохранения. Если игрок решит осмотреть зеркало, то Хизер скажет, что оно не похоже на зеркало, потому что она будто бы видит там своего двойника из другого мира (предопределенная функция, письменный монолог; Илл. 3). Основная тема игры устанавливается информацией предопределенных функций: путешествии Хизер в забытое детство. Также кажется, что игрок узнает о прошлом Хизер в тот же момент, когда она вспоминает его подробности.

После того, как Хизер посмотрит на странный символ на стене, мир сменится кошмаром и станет другим, похожим на тот, что игрок видел в первой секции игры. Победив босса-монстра, Хизер ненадолго вернется в обычный мир, а потом снова в другой.

Илл. 3: Реакция Хизер на странный знак и зеркало

Позже игрок добирается до дома Хизер. Ее комната имплицитно рассказывает игроку о личности героини (как обычной девушки). Таким же образом анализ дома любого человека, одежды, драгоценностей и т. д. дает представление о его личности [12]. При этом игрок узнает и о пространстве, правда, в виде письменных монологов Хизер (предопределенная функция): Хизер рассказывает о комнатах дома и о детских воспоминаниях. Предметы тоже дополняют портрет Хизер. Игрок может найти дневники или записки различных персонажей, раскрывающие некоторые аспекты прошлого главной героини.

Илл. 4: Тип карты (слева) слева демонстрирует картографический стиль изображения до наступления последний секции игры. В середине последней секции карта начинает напоминать детский рисунок (справа)

Обычно выражение лица, голос и жесты играют важную роль в интерпретации [16]. Серьезной проблемой является качество работы актеров озвучивания, которые иногда ломают иллюзию какой-либо личности. Кроме того, периодически проскальзывают какие-то неестественные жесты и лицевые выражения, которые оказывают тот же эффект (но на самом деле это проблема большинства игр, стремящихся к созданию реалистической внешности). Тем не менее лицевые выражения встречаются редко, или же голос героини доносится из-за рамок катсцены. Вместо этого на протяжении всей игры игроку дается доступ к невизуальной информации о физическом состоянии Хизер: игрок может почувствовать ее сердцебиение, когда ситуация принимает напряженный оборот, через вибрацию контроллера (предопределенная функция). Так, вибрация контроллера позволяет показать (точнее, дать почувствовать) весьма уникальным образом некоторые физические особенности игрового персонажа.

Способность Хизер использовать огнестрельное оружие (в особенности, пистолет-пулемет) кажется несоответствующей уже сформированному образу главной героини. Более того, информация о мире, предложенная игроку, иногда противоречит конструированию субъективно-сновиденческой интерпретации. Например, в секции торгового зала происходит катсцена с частным детективом Дугласом, в которой он говорит, что пережил тот же кошмар, что и Хизер. Позже другой NPC утверждает, что Хизер убивала реальных людей, а не монстров, но потом, увидев шок главной героини, говорит, что это была просто шутка.

Другой интересной деталью является карта последней секции игры, которая превращается в детский рисунок (Илл. 4). Учитывая оба случая, показанные на иллюстрации сверху, статус игрового мира как объективного пространства кажется спорным.

В целом, существующая информация об игровом мире и о спорных способностях персонажей, в частности, пространства другого мира, монстры и звуки делают игровой мир похожим на сон. Торбен Гродал утверждал, что нелогичные и невычисляемые свойства позволяют почувствовать субъективность [8]. Так, спорные случаи тоже усиливают субъективность, а игровые события дают больше информации о ментальном состоянии Хизер, чем если бы они были «реальными». Объединение «другого мира» с кошмаром Хизер (монстры и пространства, встречаемые в игре) подкрепляет следующую точку зрения: игровой мир работает метонимически и показывает ментальное состояние Хизер [1].

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Эта статья демонстрирует, каким образом представленная категоризация может быть использована для анализа и обнаружения скрытых игровых механик, которые нужны для конструирования и понимания природы игрового персонажа. Как я уже указал выше, главной стратегией Silent Hill 3 раскрытия характера Хизер является применение предопределенных функций, т. е. диалогов и действий в кат-сценах. Также игра часто прибегает к возможным и невозможным действиям, и обычно они используются вместе с предопределенными функциями. Импликация возможных и невозможных действий усиливается в связи с дизайном управления. При этом игра применяет традиционные аудиовизуальные методы: внешние особенности и описание другими персонажами. Однако цели играют второстепенную роль в описании Хизер.

Приведенный анализ показывает, что игрового персонажа можно раскрыть с помощью дизайна его предметов и пространства. Личные вещи или пространства персонажа (такие, как дом Хизер) способны передать информацию о его взглядах и ценностях. Помимо того, пространство и какая-либо собственность может использоваться метафорически или метонимически по отношению ко внутреннему состоянию персонажа. К этим аспектам стоит обращаться более подробно для разработки инструментов анализа игрового персонажа.

Категоризация показывает основные игровые стратегии  для сообщения информации о природе игрового персонажа. В результате становится возможным использование классификации как дизайнерского инструмента создания персонажа с помощью различных способов его конкретизации.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Bacon, H. Audiovisuaalisen kerronnan teoria. Helsinki: Suomen kirjallisuuden seura, 2004.

2. Bordwell, D. Narration in the Fiction Film. Madison: The University of Wisconsin Press, 1985.

3. Branigan, E. Narrative Comprehension and Film. London: Routledge, 1992.

4. Caillois, R. Man, Play and Games. Urbana: University of Illinois Press, 2001.

5. Costikyan, G. “I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Computer Games,” in CDGC Conference Proceedings, (Tampere, June 6-8), pp. 2002, 9-33.

6. Frasca, G. “Rethinking Agency and Immersion: playing with videogame characters,” in Siggraph 2001, (Los Angeles, 12-17 August). 2001,

7. Grodal,T. “Stories for Eye, Ear, and Muscles. Video Games, Media, and Embodied Experiences,” in The Video Game Theory Reader, Wolf, Mark J. P. and Perron B. Eds. New York: Routledge, 2003, pp. 129-155.

8. Grodal, T. Moving Pictures. A New Theory of Film Genres, Feelings, and Cognition. New York: Oxford University Press, 1999.

9. Hettema,P. “Adrenaline by Design,” in Digital Illusion: Entertaining the Future with High Technology, C.J. Dodsworth Ed. Reading MA: Addison Wesley, 1998, pp. 373-380.

10. Lankoski, P., Heliö, S. Approaches to Computer Game Design – Characters and Conflict. In CGDC Confrence Proceedings, (Tampere, June 6-8). 2002, pp. 311-321.

11. Lankoski, P., Heliö, S., Ekman, I. “Characters in Computer Games: Toward Understanding Interpretation and Design,” in Level Up: Digital Games Research Conference. (Utrecht, 4-6 November 2003). 2003, CD ROM.

12. Lury, C. Consumer Culture. Cambridge: Polity Press, 1996.

13. Meretzky, S. “Building Character: An Analysis of Character Creation,” Gamasutra, 2001. Available

at http://www.gamasutra.com/resource_guide/20011119/meretzky_01.htm.

14. Reeves, B. and Nass, C. The Media Equation: How People Treat Computers, Television, and New Media Like Real People and Places. Stanford: CSLI Publications, 1998.

15. Salen, K. and Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: The MIT Press, 2004.

16. Smith, M. Engaging Characters. Fiction, Emotion, and the Cinema. New York: Oxford University Press, 1995.

[наверх]