Ужасное приумножение: Fatal Frame II и зловещее в видеоиграх

Fatal Frame II: Crimson Butterfly

Если мы характеризуем эстетику зловещего как что-то знакомое, сделанное незнакомым, то можно идентифицировать зловещее в игре как нечто, активизируемое посредством внедрения в виртуальное пространство, основанного на программном обеспечении, в вымышленный игровой мир. Мы прошли и изучили игру Fatal Frame II: Crimson Butterfly [11] и пришли к выводу, что это уникальное произведение может выступать примером создания пугающей видеоигры.

Fatal Frame II: Crimson Butterfly (零:红蝶, Rei Zero: Beni Chou) была разработана японской студией Tecmo и выпущена для игровой приставки Sony Playstation 2 в 2003 году. Игра является сиквелом коммерчески успешной Fatal Frame, которую положительно оценили критиками. В 2006 году игра была портирована на Xbox 360 .

Главным игровым аватаром (и протагонистом) является Мио, худенькая маленькая девочка, с которой часто ходит ее сестра-близнец Маю. В первой заставке они идут через темный лес, потом попадают в ловушку в заброшенной деревне, о которой сообщалось в новостях, что она исчезла во время какой-то церемонии или каким-то иным образом пропала из «реальной линии времени». Весьма пугающая атмосфера, меланхолия и зловещие предзнаменования пропитывают игру, в которой игроку предстоит разобраться в тайнах истории проклятой деревни. А сестры чаще и чаще будут попадать в травматическую ситуацию, в которой постоянно возникает мотив ритуального убийства сестры.

Близнецы используют технологии, свойственные территории ужаса: радио духов, таинственные катушки с фильмами, в частности, устройство, называемое «Камера Обскура», с помощью которого можно фотографировать призраков и в процессе передачи изображения изгонять их из реального мира. В игре есть необычная боевая механика: игрок должен запечатлевать на особые спектральные фотографии призраков, которые представляют для него угрозу. Также есть духи, которые не опасны, но все же должны быть «задокументированы» и изгнаны, чтобы улучшить силу игрока и обнаружить важную информацию о забытой деревне. Умение правильно использовать камеру и ее улучшение при помощи различных приборов, а также сила спектральной технологии фотографии являются центральными элементами успешного завершения игры. У игрока появляется возможность осмотреться, только когда игрок смотрит через объектив этой игровой камеры. Таким образом, игрок может менять вид от третьего лица на вид от первого, но не может двигаться в «режиме камеры».

Отражение в зеркале и ужасные двойники, конечно же, являются неотъемлемыми элементами, относящимися к игроку и персонажам игры. Тем не менее зеркало как объект образует связь между лакановской теорией и Fatal Frame II. По Лакану, зеркало служит проходом из воображаемого в реальность. В этой игре инструментом ужасного является замещение зеркала камерой, снабженной особыми линзами, которые способны ловить и изгонять призраков.

Вымышленное пространство покинутой деревни является точкой пересечения с современностью, временно оставленной в течении эры Мэйдзи, когда проект создания японского государства по западной модели был уже в процессе. Деревня, называемая «Деревней Всех Богов», должна быть уничтожена в связи с очередным рывком модернизации – постройкой дамбы: «Все это скоро исчезнет», – замечает одна из сестер1 [2].

Ранний анализ хоррор-игр [5, 8] каталогизировал некоторые формальные когнитивные механизмы, стоящие за опытом нагнетающего ожидания и страха в играх жанра survival. Большинство из них полагаются на простые стратегии репрезентации или на использование приема, вызывающего резкий испуг. Однако есть отличия между опытом зловещего, который есть в Fatal Frame II, и страхом в широком смысле слова, который может быть компонентом любой видеоигры, потому что всегда можно проиграть.

Тэйлор [10] глубоко проанализировал отношения между родными братьями / сестрами в видеоиграх, учитывая важные свойственные именно этому медиуму (по причине его сущности как программного обеспечения) аспекты выражения тропов, связанных с изображением родственников. Мы расширяем сферу анализа, чтобы рассмотреть зловещее в видеоиграх не просто как исходящее из своих вариаций в кино и литературе, но как отличительно созданный эмоциональный опыт, в котором текстуальные элементы сплетаются с механическими и пространственным аспектами.

Игровое зловещее

В современной мысли идея зловещего берет начало в эссе Эрнста Джентша [4], написанном в 1906 году. В этой работе он ссылается на Фрейда [3] и характеризует зловещее как такое ментальное состояние, возникающее при невозможности отличить одушевленное от неодушевленного или живое от мертвого: этот эффект проявляется в случае с «восковыми фигурами, гениально сконструированными куклами или роботами». В качестве литературной стратегии автор произведения, в котором обыгрывается зловещее, удерживает читателя от разрешения двусмысленности. Фрейдовская теория зловещего устанавливает это знакомо-странное как нечто, вызывающее воспоминания о возврате вытесненного в бессознательное в форме, которая препятствует чувству реального.

Идея сомнения, «умственной неуверенности», описанная Джентшем и использованная Фрейдом для создания теории зловещего, имеет решающее значение для понимания зловещего в видеоиграх. В пространстве видеоигры игрок задается вопросами о судьбе своего аватара: ее куклоподобные особенности, неестественное движение и флэшбеки с кровавыми сценами оставляют неясной цель игры. Является ли целью спасение этой маленькой девочки и ее близнеца, или же все гораздо глубже? Игрок расследует возможную смерть своего аватара и его двойника.

Подобным образом аватар Мио постоянно находится в ситуации то узнавания, то неузнавания своего близнеца, воображая его прикосновение или присутствие. Она часто вспоминает о событии в прошлом и тут же умолкает, извиняясь за это перед Маю. Это намекает на травматическое прошлое, связывающее близнецов. Маю становится зловещим двойником, автоматоном, почувствовавшим себя лишним из-за своего близнеца. В параллельных отношениях игры нет уверенности, оптимизма или доверия, но всего лишь инстинкт продолжать путешествие.

Ученый по робототехнике Масахиро Мори видит в этом аспекте зловещее, которое создает неидеальные симулякры живого тела как некоторую часть продолжительного переживания дискомфорта, называемого «синдромом зловещей долины» [7] – отвращения и ужаса, возникающего во взаимодействии с искусственными или механическими лицами или формами, когда достигается определенный порог сходства. Видеоигровой симулякр может вызвать страх на уровне сходства не только с помощью визуального мимесиса, но и посредством создания репертуара поведений (в особенности программные реакции на нажатия кнопок игроком), который вызывает чувство присутствия другого разума, в то время как ЦПУ видеоигровой платформы управляет поведением симулякра. Когда симулякр является аватаром, незаконченным внешне, случайность реакций аватара на нажатия игрока создает иное пространство зловещего, восходящее к идее Г. Фон Клейста о невозможности гармонии между мыслью и формой в его работе, посвященной театру марионеток [12]

Игровое зловещее также отличается от его [зловещего] других форм тем, что оно имеет в своей основе «игровой тип внимания»: это безжалостный фокус, выход из которого возможен лишь достижением проигрыша [1]. Игрок обязан активно декодировать пространство игры, сделанное в соответствии с жанром, и перемещаться по нему среди различных угроз и секретов. Перемещение происходит посредством тела-суррогата (аватар-персонаж, чьи действия зависят от игрока) в вымышленном пространстве. Усилие, совершаемое с целью превзойти нелогичность, приобретает особый вид срочности, отчасти основанный на возможности смерти. В то время как напряжение характеризует многие видеоигры, тематические и механические значения закрепляют это напряжение в хоррор-играх за ужасностью в большей степени, чем за простым удивлением или испугом. Игры ужасов тематизируют и выдвигают на первый план сложные отношения между этими виртуальными телами и иммерсивной ситуацией игрока.

Эстетические и текстуальные аспекты зловещего вырабатываются в рамках игровых операций. Дело не только в том, что эмоциональная рецепция игрока отличается от восприятия читателя или зрителя, но и в том, что система репрезентаций внутри игры конфигурируется согласно формальным требованиям создания видеоигры. Среди тропов зловещего есть элемент принудительного повтора – нежеланного, но обязательного возвращения к страху или травматическим воспоминаниям. В то время как игрок загружает сохраненный момент игры, возвращается в ранее посещенные локации для пополнения запаса предметов, решения загадок и поиска сведений, и даже когда заново проходит игру, чтобы получить другую концовку, задача принудительного повтора частично относится к игроку. Диалогическое напряжение существует между эстетическим опытом зловещего и игровыми требованиями выполнения определенных задач и перемещения в пространстве.

Близнецы

Игрок переживает эффект зловещей долины в первую очередь, когда играет за Мио, и изредка – за Маю, ее идентичного близнеца. Маю достаточно осведомлена о пугающих и злых духах, которые обитают в Деревне Всех Богов. Она думает, что ее защитят, и закрывает глаз своей сестре, в то время как она попадает в ловушку, и ее запирают в комнате. Она часто жалуется своему близнецу, боязливо умоляя никогда ее не оставлять. В свою очередь, Мио – старшая и более храбрая из близнецов, ею управляет игрок и таким образом берет на себя ответственность за спасение Маю и присмотр за ней. На протяжении путешествия игрок находит записки, которые постепенно раскрывают ужасную реальность, ожидающую близнецов в поместье Куросавы. Им придется спасти деревню от недовольных призраков и хтонических духов «адской пасти»2, для чего придется совершить ритуал Алого Жертвоприношения, в котором старшая сестра убивает младшую путем удушения.

Троп близнецов является крайне важным для игрового нарратива. Однажды Мио говорит игроку: «Кажется, что тут все имеет пару». Действительно, вневременная история жертвоприношения близнеца создает ощущение покинутости и ужаса, сводя личности Мио и Маю в парадигму вины между родными сестрами. Посредством включения трех дополнительных групп близнецов в игровой нарратив, и отличая их только по степени успешной реализации ритуала Алого Жертвоприношения, игра дает психологический комментарий о сущности феномена близнецов. Удвоение субъекта, рассмотренное в свете фрейдистского понимания зловещего, лишь подкрепляет этот комментарий: в родственных отношениях близнецов есть некоторое размывание границ между «я» и другим, в этой ситуации «ты» и «я» деконструируются неполностью, здесь нет двух «я»3. Предполагаемая психическая связь, которая объединяет близнецов, имеет первостепенную значимость, когда Мио переживает видения через свою сестру, как это делали другие близнецы, вовлеченные в ритуал. Повторение ритуала отражается в возвращении близнецов: нет абсолютно никаких обязательных уникальных качеств для участия в ритуале Алого Жертвоприношения, за исключением факта самой биологической аномалии, двойного рождения, которое связывает судьбу близнецов. Это отсутствие уникальности объединяет четыре группы близнецов на протяжении сюжета, когда они пытаются спасти себя и друг друга от неизбежной кончины.

После выполнения ритуала Алого Жертвоприношения один из близнецов погибает и попадает в «адскую пасть», в то время как другой продолжает жить в качестве «выжившего». Считается, что душа убитого близнеца превращается в алую бабочку и остается в деревне, чтобы защищать ее от злых духов. Хотя все игровые отсылки к ритуалу говорят о жертвоприношении обоих близнецов. Легенда, стоящая за этим ритуалом, утверждает, что близнецы являются одновременно одним существом, рожденным в двух телах, и только с помощью сестроубийства (или братоубийства, что более редкий случай) можно помочь двум стать единым и таким образом успокоить враждебных духов в Деревне Всех Богов. Сопричастие к смерти родственника само по себе является жертвоприношением, и это не ограничивается потерей жизни, хотя старшая сестра и остается в живых, сохраняя эту особую связь, существующую между близнецами.

Мы рассматривали горечь утраты близнеца как особый психологический феномен. Проблема вины при выживании, ощущения себя живым напоминанием / репрезентацией погибшего близнеца является центральной в исследовании Нэнси Сигал, в котором она делает вывод, что потеря близнеца является особенной травмой, потому что это нарушает понимание того, что близнецы должны покинуть мир тем же образом, каким они в него попали, т. е. вместе [9]. Это также относится к данной игре: близость (togetherness) близнецов, их постоянные просьбы не отставать во время путешествия являются мотивами, намекающими на эту особую скорбь. Избегать расставания со своим близнецом становится игровой сверхцелью, первостепенной по отношению к спасению только одного близнеца.

Связь аватара и игрока будет рассмотрена чуть далее в тексте, хотя важно отметить, что понятия одинаковости и различности относительно игровой ситуации, которую видит игрок через Мио, наполнены желанием спасти зловещее «Я». Существуют сомнения в том, что является одинаковым, а что различным в отношениях между близнецами, которые отражаются в ситуации игрока / аватара. В игровом опыте и повествовательном развитии эта бифуркация / унификация странности усиливается тем сильнее, чем больше игрок узнает об отличиях между Мио и Маю, особенно начиная с тех пор, когда повествовательная роль Маю становится более таинственной. Мио как аватар становится более понятной для игрока, хотя именно необходимость спасения ее двойника развивает игровой процесс. По мнению Джульетты Митчел, «близнецы также демонстрируют способность к изменению своих психических позиций, играя на схожести и отличии. Даже идентичный клон-близнец с рождения имеет отличия; жизненный опыт только усиливает это различие. Однако движение в разных направлениях также развивает их процессы идентификации, по мере того как близнецы различаются сильнее, они в то же время становятся более похожими друг на друга» [6]. Обыкновенная группа близнецов, сделанных похожими на кукол, дает возможность для позитивного переноса сопереживания с игрока на аватар. Обещания, данные между группами близнецов, никогда не бросать другого передаются игроку, и вина за неудачную защиту двойника укрепляет эмоциональное пространство игры. Младшие из близнецов сталкиваются со страхом быть оставленными, а старшие – с обязательством защиты.

Для Лакана, как и для Фрейда, встреча с двойником является важнейшим моментом в психоаналитической теории зловещего. То, что Фрейд именовал «Unheimlich» («непосебейное»), а Лакан обозначил термином «extimité» («внешняя внутренность»), является таким местом, где «самое интимное внутреннее совпадает с внешним и становятся пугающим, вызывая ужас и страх» [2]. Этот страх связывается со смертью, в то время как зеркало представляет собой идентичный образ, повтор, который не может быть отнесен к боли или смерти, он существует без тела. Долар утверждает, что двойник – носитель смерти, а Фрейд обосновал двойной эффект встречи с двойником. «То, что по началу может показаться защитой от смерти, в конце становится «ее зловещим предвестником» [2, 3].

На протяжении игры нам представляются несколько сюжетных поворотов, которые в конечном счете объединяются в мета-тему жертвоприношения близнеца. Акане и Адзаме Кирью – дочери одаренного мастера по созданию кукол, пережившего Алое Жертвоприношение в очень раннем возрасте, примерно в семь лет. Акане не удается задушить свою сестру, и ей помогает жрец. По завершении ритуала Акане уходит опустошенная, неспособная справиться с травмой, возникшей из-за убийства своей сестры, что в результате создает у нее чувство вины. Ее единственным утешением является похожая на Адзаме кукла, созданная ее отцом, которым овладела «злая» душа мертвого близнеца4. Таким образом, смерть Адзаме принимает иную инстанцию идентичности близнеца: Алая Бабочка, которой она становится, может рассматриваться как «добрая» душа, созданная «злой» душой, овладевшей куклой и контролирующей Акане. Адзаме и Акане – враги в Fatal Frame II и нападают на Мио, создавая для игрока испытание в том, чтобы отличить куклу-близнеца (не получающую урон) и ее дух (которого нужно победить).

Ситуация Саэ и Яэ Куросава параллельна положению Мио и Маю. Первые пытаются избежать ритуала, хотя Саэ считает, что им следует выполнить его на благо деревни. Яэ, старшая сестра, не выносит и мысли об убийстве сестры, она продолжает убегать, спасаться, но Саэ спотыкается, и ее снова ловят местные жители. В последнем акте самопожертвования Саэ пытается самостоятельно задушить себя, чтобы совершить ритуал Алого Жертвоприношения, что приносит лишь катастрофические последствия для «Деревни Всех Богов», оставляя ее в безвременном мрачном состоянии травматических воспоминаний. И в таком виде Мио и Маю обнаруживают эту деревню. Но именно Саэ возвращается из «адской пасти», чтобы уничтожить всех жителей в апокалиптическом акте, названном «Покаяние».

Единственная группа близнецов, с которой мы встречаемся, это Мацуки и Ицуки Татибана. Их ритуал проходит на год ранее случая с Саэ и Яэ. Эти Алтарные Близнецы5 не смогли выполнить свой ритуал, который они хотели совершить ради спасения друзей (девочек-близнецов) Саэ и Яэ от ужасного будущего. Ицуки, выживший близнец, посвящает себя спасению Саэ и Яэ и появляется в истории, чтобы помочь Мио в спасении Маю, как он помогал Яэ и Саэ. Различие между группами близнецов затуманено неисправленной ошибкой и черной/белой/красной вспышками, демонстрирующих Маю, меняющуюся личностями с Саэ. Даже Мио начинает сомневается в их идентичности в связи с отсутствием отличий, а игрока просто оставляют в незнании. Леденящая реальность Алого Жертвоприношения переигрывается заново: идентичности участников полностью не соответствуют правилам. В игре Мио и Маю действуют как спасители, они компенсируют неудавшиеся ритуалы своих предшественников, завершая ритуал по собственному выбору, таким образом, успокаивая «адскую пасть» и в то же время спасая Ицуки и Мацуки от ответственности за смерти Саэ.

Аватар, кукла, автоматон

Посредством механизма аватара на плечи игрока ложится головокружительная ответственность. Когда игрок управляет Мио, ее сестра следует позади довольно медленным шагом: это объясняется тем, что в детстве в одном происшествии Маю поранила ногу, и с тех пор она хромает. В некотором смысле можно сказать, что за Маю играет Мио, т. к. движения Маю зависят от Мио, а сама Мио управляется игроком. Неполноценность управления ярко выражена в игре: как большинство хоррор-игр, Fatal Frame II предлагает почти неэкстрадиегетическое управление камерой, когда игрок перемещается в виртуальном пространстве игры. Программное обеспечение контролирует разницу между точкой зрения игрока и пространственным дейксисом аватара. Дейктическая бессвязность нарушает идентификацию игрока с аватаром и актуализирует его неполноценную причастность. Это ограничение свободной причастности игрока, рассматриваемая как необходимость в других жанрах, является особенностью хоррор-игр, таких как Resident Evil, Clocktower, Siren и Fatal Frame.

Можно рассмотреть видеоигровой аватар как адаптацию связи куклы/родной сестры, обоснованную Митчелл: «Сны и игра (play) имеют общее в персонификации аспектов «я»: одни играют и мечтают о других, как о себе, и о себе, как о других. В обоих случаях персонификация являет «я» и другого – кукла это чей-то ребенок или чей-то младший брат, или школьный товарищ, каждый из которых может восприниматься как реальный или воображаемый, и в чертах которого смотрящий узнает то, что есть в нем самом, идентифицируется с ними». Как Мио руководят чувство вины и ответственность за смерть своей сестры, так и игроку доверяется забота о своем хрупком аватаре.

Фрейд связывает эффект зловещего автоматона со свободой действий (он приводит пример танцующей пары ног без тел). В Fatal Frame II управление преимущественно принадлежит игроку. Хотя во время катсцен или других игровых ситуаций сильного сюжетного напряжения (например, когда похищают Маю, или ее исчезновение и появление вновь) управление переходит к компьютеру, а аватар становится самоуправляемой куклой. Это увеличивает уровень тревожности игрового процесса, усиливая стрессовое состояние игрока, в то время как развитие нарратива, всегда неточное, переходит в борозды правления автоматона. «Страшновато» принять обязанность управлять и взять ответственность за эту куклу/человека, несмотря на то что страшнее на мгновение потерять этот контроль и тут же получить его обратно.

В то же время аватар рискует, активируя чувство зловещего, пока сопричастность игрока остается двусмысленной. Это можно понять как протез самого себя в виртуальном пространстве, выставляющим на показ эффективность зловещего в призрачном мире игры. Это также можно рассмотреть как позицию аватара в отношениях с игроком, который не хочет быть оставленным, как и Маю, в свою очередь, аватар выказывает желание союза с игроком, выражаясь жестовым языком.

Заключение

Видеоигра создает эффект зловещего посредством комплексности игрового управления и сопереживания. Недостаточно рассматривать зловещее в Fatal Frame II как простую трансмедийную миграцию литературного или кинематографического приема, также не получится полноценно это прочитать как логику игры в жанре survival horror. Игровой процесс и анализ взаимосвязаны и одновременны. Импульс игрока к завершению игры становится механизмом, с помощью которого зловещее подавляется, только чтобы заново возникнуть.

Учитывая идеи ответственности и тревожности как последствия игры, мы заметим, что также важно анализировать различные роли игрока, аватара и близнецов, которые реализуются на протяжении всей истории. Мио, управляемая игроком, следует за Маю, принуждающую игрока заниматься поиском ответов на вопросы, которые немного проясняют ситуацию и привносят больше хоррора в атмосферу. Анализируя концовку игры, в которой ужасные события Деревни Всех Богов вот-вот должны повториться снова в соответствии с жертвоприношением близнеца, можно предположить, что двойник «по-видимому создает некое противоречие»: он(а) обставляет все таким образом, что все оказывается не очень хорошо для субъекта, он(а) является причиной большинства наиболее неприятных моментов, он(а) обрекает субъект на поражение… и в конце концов, отношения становятся столь невыносимыми, что субъект убивает своего двойника, не будучи осведомленным, что его собственная сущность и бытие находились в его двойнике [2]. По завершении игры игроку не дают ни награды, ни дополнительных объяснений. Совершенно не ясно, выжил ли кто-нибудь, и был ли достигнут «хэппи энд». Вполне возможно, что аватар тоже мертв. Вместо этого, конец игры приносит облегчение от снятия ноши ответственности и завершения всех этих ужасов.

Библиография:

  1. Chesher, C. Neither gaze nor glance, but glaze: relating to console game screens SCAN: Journal of media arts culture, Macquarie University, Media Department, 2004.

  2. Dolar, M. “I Shall Be with You on Your Wedding-Night”: Lacan and the Uncanny. October, 58. 5-23.

  3. Freud, S. The uncanny. Standard Edition, 17: 219-256, London: Hogarth Press, 1955.

  4. Jentsch, E. On the Psychology of the Uncanny. Trans. Roy Sellars. Angelaki, 2. 7-16.

  5. Krzywinska, T. Hands-On-Horror. ScreenPlay. Cinema/videogames/interfaces. Wallflower Press, London.

  6. Mitchell, J. Siblings: Sex and Violence. Polity Press, 2003.

  7. Mori, M. On the Uncanny Valley. Energy, 7 (4). 33-35.

  8. Perron, B. Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games. COSIGN 2004 Proceedings. 132-141.

  9. Segal, N.L. Entwined lives : twins and what they tell us about human behavior. Dutton, New York, 1999.

  10. Taylor, L.N. Fractured Identities: Siblings and doubles in video games Reconstruction: studies in contemporary culture, 2005.

  11. Tecmo. Fatal Frame II: Crimson Butterfly Fatal Frame, Tecmo Ltd., Tokyo, 2003, Playstation 2.

  12. von Kleist, H. and Neumiller, T.G. On the Marionette Theatre. The Drama Review: TDR, 16 (3). 22-26.

Примечания

1Младен Долар отмечает уникальные характеристики зловещего как аспекта современности. В пре-модерне зловещее могло находится в пространстве священном, запретном, которое в модерне характеризуется как «сверхъестественное», пространство репрезентации, которое становится недоступным в современности. В то время как этот процесс связывается с эпохой Просвещения в Европе, в Японии он сопровождается связью с Западом: Европа и Америка, и их эпистема смещают духовных и сверхъестественных созданий, которые существовали в качестве первичного объекта встречи. Таким образом, зловещее имеет национальную валентность, пре-модерновую идентичность и национальные корни: деревня, что является зловещим местом в игре, наполнена атавизмами, пре-модерном и признаками отчуждения японской национальной идентичности. Создание этого места является воспроизводством уже знакомого, но странного прошлого.

2Отсылает к игровому знаку «*» как к произнесенному или написанному выражению термина деревенских жителей, использованного как указатель на обладание способностью уничтожения всего живого.

3Митчел анализирует это понятие двух «я», обращаясь к изучению фазы зеркала у Лакана и материнского зеркала у Винникотта, пытаясь экстраполировать эти теории для анализа идентичности близнецов. Также она отмечает, что изучение этого вопроса может привести к классификации проблематики идентичности одного близнеца как положительной а другого – как отрицательной.

4Здесь есть интересная корреляция с искусством нигерийского народа йоруба и культом близнецов. «Одна из наиболее известных форм искусства йоруба – маленький вырезанные фигурки близнецов, называемые «ibeji». Рождение близнецов очень распространено среди этого народа, и с тех пор как увеличилась детская смертность, многие из них умерли при рождении. Поскольку множественное рождение считается чем-то анималистическим, и потому что представители народа верят, что близнецы обладают сверхъестественными способностями, смерть близнеца в семье заставила бы его родителей пойти за советом к предсказателю. Ясновидец мог предложить, чтобы родители сделали особое жертвоприношение в честь мертвого близнеца (-ов) и, возможно, написали специальные слова на местном храме. Или же он мог сказать им приобрести фигурку ibeji, изображающую мертвого ребенка». George A. Corbin, Native Arts of North America, Africa and the South Pacific: An Introduction.

5“Алтарные Близнецы” – термин, используемый для обозначение мальчиков-близнецов, проводящих Алое Жертвоприношение. Девочки-близнецы рассматриваются как высший тип жертвоприношения и называются – «Храмовые девы-близнецы».

[наверх]