Людологи тоже любят истории

Последние несколько лет [оригинальное выступление Фраски состоялось на конференции DIGRA 2003 – Прим. ред.] в сообществе исследователей игр шел спор. Казалось, что спорят две группы: людологи и нарратологи. Людологи, как предполагалось, фокусировались на игровых механиках и не желали помещать в поле исследований анализ игр как нарративов, в то время как нарратологи доказывали, что игры в значительной мере являются повествованиями. Цель данной статьи – показать, что такие представления об участниках спора ошибочны и, более того, что и сам спор в заявленном виде не существовал, так как был полон недопониманий и недоразумений, которые необходимо прояснить, если мы хотим всерьез обсуждать роль нарративов в видеоиграх.

Введение

Это необычная статья. Изначально я планировал написать о роли видеоигрового нарратива (катсцен, инструкций) в подаче игровых правил. Когда я рассказал об этом коллеге, он был шокирован: он думал, что раз я известен как людолог, то ни в коем случае не могу признавать хоть какую-то роль нарратива в видеоиграх. Конечно, я сказал ему, что он неправ и что такое понимание людологии полностью ошибочно. Я думаю, это недоразумение есть прямое следствие так называемого «спора людологов с нарратологами». Я считаю, что этот спор подпитывался взаимным недопониманием и породил ряд неверных представлений о роли людологии – в том числе и мнение, что людологи якобы категорически отрицают любое применение теории повествования в исследованиях видеоигр.

Поскольку, я, кажется, на протяжении нескольких лет имел возможность из первых рядов наблюдать за развитием этой дискуссии, я решил составить список наиболее распространенных заблуждений, этой дискуссией порожденных. Основная цель данной работы состоит не в том, чтобы высказаться в пользу людологии, но в том, чтобы сделать явными все те противоречия, которые делают эту дискуссию невозможной. Однако и на абсолютную объективность я не претендую: я не отдаю предпочтение нарративу как наилучшему средству понимания видеоигр по причинам, озвученными несколькими авторами ранее, и изложение которых не входит в задачи данной работы. Наконец, я бы хотел отметить, что выражаю только свое частное мнение и что я единственный несу ответственность за суждения, приводимые в данной статье.

Нарратология

Начнем с констатации очевидного. В этом так называемом споре определение нарратолога, фактически, будет примерно следующим: исследователь, который полагает, что игры тесно связаны с нарративами или что они должны анализироваться – хотя бы отчасти – с помощью нарратологии.

Однако в гуманитарных науках широко распространено определение нарратолога как представителя нарратологии – комплекса теорий, рассматривающих нарратив вне зависимости от средства его репрезентации. В число нарратологов входят, в том числе, Тодоров, Женетт, Греймас, Метц, Принс. Ни один из этих исследователей никогда не работал с компьютерными играми. К анализу видеоигр обратились в недавнее время уже другие нарратологи, например Мари-Лор Райан.

Итак, первой проблемой в этом споре видится то, что одно из понятий («нарратолог») имеет разные значения внутри и за пределами сообщества исследователей видеоигр. Это, конечно же, может быть источником путаницы. По этой причине Майкл Матеас предложил термин «нарративист» для обозначения исследователя, который использует «нарративную и литературную теорию как основу для построения теории интерактивных медиа [14]». Для большей ясности в рамках данной статьи все подобные исследователи будут именоваться нарративистами. Термин «нарратолог» будет применяться по отношению к исследователям, изучающим нарративы в любых медиа, будь то кинофильмы, литература или видеоигры.

Людология

Вопреки существующему мнению, термин «людология» не был изобретен ни Эспеном Орсетом [3, 11], ни мной [20]. Согласно результатам исследования, проведенного Йеспером Юлом, термин использовался как минимум с 1982 года, хотя очень редко и в другом значении. Однако в обиход [game studies] понятие начинает входить около 1999 года после моей публикации «Людология и нарратология», за которой в 2000 году последовала статья Йеспера Юла «Что могут и чего не могут компьютерные игры», впервые представленная на конференции «Digital Arts and Culture» (DAC). В моей статье термин «людология» предлагался для описания еще несуществующей дисциплины, которая занималась бы изучением игр вообще и видеоигр в частности. Это был набор теоретических инструментов, которые стали бы для игр тем же, чем была нарратология для нарративов [8]. Необходимость в таковых ощущали и многие другие исследователи, так что слово прижилось.

Однако словам свойственно начинать жить собственной жизнью. Например, в словаре терминов game studies на game-research.com предлагается два определения. Из первого следует, что людология – это «исследование игр, в частности – видеоигр». Это определение придерживается курса, заявленного мной в 1999 году и впоследствии развитого в моем исследовательском блоге Ludology.org[1]. Второе определение game-research.com существенно отличается от первого: «Людология чаще всего определяется как исследование структур игр (геймплея) в противоположность анализу игр как нарративов или игр как визуальных медиа». И лично я не стал бы подписываться под этим вторым определением, так как нахожу его, как будет показано далее, неоправданно упрощенным.

Кто такие людологи?

Впервые я услышал термин «людолог» в 2001 году на конференции DAC в Брауновском Университете. Оно было использовано по отношению к Маркку Эскелинену, Йесперу Юлу и мне. Так как в своей исследовательской деятельности мы являемся последователями Эспена Орсета, этот термин также был распространен и на него. Интересно, что сам Орсет никогда не использовал термин «людология» применительно к своим работам.

В дополнение к этому, термин также был использован по отношению к редакции журнала «Game Studies», в которую входят, в частности, все вышеупомянутые персоны [15]. Наконец, в наибольшей степени это понятие стало ассоциироваться с Юлом и мной из-за названий наших исследовательских блогов (The Ludologist и Ludology.org соответственно). Другие исследователи игр, такие как Аки Ярвинен, назвались людологами сами. С моей точки зрения, людолог – это любой исследователь игр, независимо от его или её позиции по поводу нарратива и игр.

Кто такие нарративисты?

Еще одно доказательство несуществования людолого-нарратологического спора – сложность определения сущности нарративистов. Матеас [14] ясно определяет людологов, но не может дать определение нарративистов. Генри Дженкинс заявляет, что Джанет Мюррей обычно называют нарративистом [11]. Однако я не знаю ни одной статьи Джанет Мюррей, где она принимала бы одну из сторон этого так называемого конфликта. Действительно, в своём подходе к изучению игр Мюррей затрагивает вопрос о способах подачи сюжета (и драматического представления), но было бы ошибкой ставить её работу в оппозицию «изучению видеоигр с точки зрения механик». Я знаю это наверняка: мы много обсуждали теорию видеоигр в течение тех двух лет, что она была моим научным руководителем, пока я работал над своей «людологической» диссертацией в Технологическом Институте Джорджии.

Другие «обвиняемые» в склонности использовать нарратологические инструменты в исследовании видеоигр предпочли не принимать ни одной из сторон спора, но вместо этого поместили себя в «срединную позицию» (Дженкинс [11]), обнаружили «плодотворный компромисс между нарративизмом и людологией» (Райан [19]) или «гибридное пространство» (Матеас [14]).

Нехватка нарративистов действительно смущает меня: кажется, что их и вовсе не существует.

Людология против нарративизма

Я считаю, что серьезное недопонимание привносит тот факт, что некоторые исследователи верят, будто людологи занимают радикальную позицию, которая полностью отрицает роль нарратива в играх (отсюда название статьи). Например, Мари-Лор Райан заявляет, что людологии не следует избавляться от рассмотрения нарратива [18]. Она даже призывает к «разработке новой людологии» [19], которая включает его.

Озадачивает то, что «старая» людология никогда не отрицала нарратологию. Когда я предлагал этот термин, моей главной целью было «показать, как базовые концепции людологии могут использоваться вместе с нарратологией для лучшего понимания видеоигр» [8]. На случай если все же останутся какие-то сомнения в том, что людология намеревается мирно сосуществовать с нарратологией, я также добавил, что моей целью было «не заменить нарратологический подход, но дополнить его». Если я не расцениваю нарратологию в качестве главного инструмента для анализа видеоигр, то это не из простой прихоти, но потому что в ранние годы своей исследовательской деятельности я потратил достаточно времени, пытаясь использовать нарратологию в изучении видеоигр – без значительных успехов [7]. Да, признаюсь: в юности я был нарративистом.

Трудно представить, будто Эспен Орсет выступал против нарратива, когда в «Cybertext» утверждал, что: «[…] заявлять, будто нет разницы между играми и нарративами, значит игнорировать существенные качества и тех, и других. И все же, как мы пытаемся показать в данном исследовании, различия между ними нечетки, а пересечения значительны [1]».

Читая работу Юла «Рассказывают ли игры истории?» мы видим, что автор четко обозначает взаимосвязи между играми и нарративом: «Хотел бы повторить, что считаю верными следующие положения:

1) Игрок может рассказывать истории об игровом процессе;

2) Многие компьютерные игры содержат повествовательные элементы, и во многих случаях игрок может играть ради того, чтобы увидеть катсцену или узнать последующие [сюжетные] события;

3) Игры и нарративы различают некоторые структурные характеристики [12]»

Не исключение и Маркку Эскелинен: он ссылается на нарратологию в своих исследованиях игр, симуляций и кибертекстов [4, 5, 6].

Одно дело – не отдавать предпочтения нарратологии как инструменту анализа игр, и совсем другое – полностью её отвергать. С учетом вышесказанного, представление о том, что людологи полностью отвергают работу с нарративом в game studies, видится полностью ошибочным.

Радикальная людология

Изучая работы людологов, мы обнаруживаем всего одно утверждение (в работе Маркку Эскелинена «Игровая ситуация»), которое можно было бы интерпретировать как признак людологического радикализма. Рун Клевьер уделяет ему особое внимание в работе «В защиту катсцен»: «В своей превосходной статье о конфигуративных механизмах в играх Маркку Эскелинен справедливо указывает, привлекая широко известную типологию кибертекстов Эспена Орсета, что процесс игры есть преимущественно конфигуративная практика, а не интерпретативная, как было бы в случае с кино или литературой. Однако глубоко сомнительным видится следующий далее вывод о том, что истории – это «безынтересные украшения или обертки для игр, и делать акцент на изучении этих маркетинговых инструментов – пустая трата времени и энергии». Это радикальный людологический аргумент: всё, кроме чистой игровой механики видеоигры, изначально чуждо её истинной эстетической форме [13]».

Для начала отметим, что цитата, приведенная Клевьером, неполна и должна читаться в контексте. В действительности Эскелинен сказал «В данном случае, истории – это безынтересные украшения […]». Он имел в виду «случай», который складывался при использовании в анализе видеоигр тех принципов, что были изложены в тексте ранее. Иными словами, он говорил о том, на чем должно фокусироваться академическое исследование видеоигр. Автор лично подтвердил это, когда я попросил его прояснить, что он имел в виду. Даже если выбор фразы в тексте и был сомнительным, я нахожу удивительным то, что Клевьер всерьез счел, будто Эскелинен хотел отвергнуть все видеоигры с персонажами и сюжетами и заставить нас играть только в «чистые», абстрактные игры вроде тетриса или реверси.

Колониализм в стране людологии

Другой возможной причиной, по которой людологов могли ошибочно принять за радикалов, может быть то, что я буду называть колониальной/империалистической проблемой. Я был удивлен, когда редакторы «Screenplay» – сборника статей о видеоиграх и кинематографе – сочли необходимым явно обозначить, что их проект никоим образом не пытается представлять кинематограф как предпочтительный метод изучения видеоигр, а также «не является “империалистическим” проектом, стремящимся застолбить относительно свободную территорию видеоигровых исследований под киноведческие подходы [10]». Такой выбор выражений, очевидно, отсылает к статье Орсета «Исследования компьютерных игр, год первый» [рус. пер.] – редакторскому предисловию первого выпуска нашего журнала. В той статье Орсет предупреждал, что «игры – это не вид кино или литературы, но попытки колонизировать игры уже совершались со стороны этих исследовательских полей, и нет сомнений, что это случится снова [2]». В том же выпуске «Game Studies» Эскелинен делает похожую ремарку: «если и когда игры – и особенно компьютерные игры – изучаются и осмысляются, они – почти без исключений – колонизируются исследовательскими полями литературы, театра, драмы и киноведения [4]».

Я думаю, обеспокоенность Орсета и Эскелинена «колонизацией» со стороны других дисциплин должна пониматься в контексте работы по обеспечению независимости нового поля исследований. Однако было бы излишне полагать, что они таким образом отвергают любое вмешательство других дисциплин. Орсет ясно даёт это понять, когда заявляет: «Конечно, игры должны изучаться в рамках существующих дисциплин и областей знания, таких как, например, media studies, социология, английский язык. Но игры слишком важны, чтобы целиком отдать их изучение на откуп этим дисциплинам. (А ведь у них было тридцать лет, за которые они ничего не сделали! [2])»

Сюзана Пахарес-Тоска отдельно прокомментировала проблему «колонизации» в заметке в блоге по итогам конференции DAC 2003 года: «[…] авторы множества работ об играх на DAC чувствуют необходимость обозначить свою позицию в споре людологов и нарратологов (который на данный момент лично мне ужасно наскучил), и в основном высказываются против «людологов» в game studies. Это печально. Просмотрите наш журнал (не только  посвященные академической жизни разделы и редакционные материалы, но и сами статьи), вы найдете любые темы, от вопросов жанра до вопросов образования, нарратива, интерактивности, людологии, до интервью с дизайнерами ИИ… Простите, но у нас тут не религия и не философская школа, публикуемые нами статьи объединяет игровая тематика, а не приверженность какой-то нелепой секте [15]».

Игры с определениями

Некоторые академические недоразумения могут быть порождены неточностью терминов, которыми оперируют исследователи. Наш так называемый спор – не исключение. Все нарративисты, кроме Мари-Лор Райан, систематически терпят неудачу, пытаясь предоставить ясные и точные определения того, что они подразумевают под нарративом. Верно, что определение нарратива – непростая задача, но у нас есть доступ к богатой традиции нарратологии, к которой мы можем обратиться за помощью. Когда людологи заявляют, что несмотря на некоторые сходства, игры и нарративы – не одно и то же, то это потому, что характеристики игр несопоставимы с некоторыми наиболее распространенными определениями нарратива, предложенными нарратологией. Например, в «Игровой ситуации» [4] Эскелинен принимает определение одного из видных нарратологов – Джеральда Принса – и использует это определение, чтобы показать различия между играми и нарративом («изложение (как продукт и процесс, объект и акт, структура и структурирование) одного или более реальных и фикциональных событий, совершаемое одним, двумя или несколькими (более или менее явными) повествователями одному, двум или нескольким (более или менее явным) адресатам» [17]). Дело обстоит совершенно иначе, когда исследователь игр Силия Пирс заявляет, что игра в шахматы – это нарратив, потому что имеет «сюжет», «схожий» с макбетовским, хотя нарратив и работает различным образом в этих двух жанрах [16].

Согласно определению Принса – с которым Пирс, очевидно, вовсе не обязана соглашаться – игра в шахматы не может быть нарративом, так как в ней нет изложения событий, нет повествователя и нет того, кто воспринимал бы это повествование[2]. Конечно, Пирс могла использовать более широкое определение нарратива, но, к сожалению, она не смогла ясно это обозначить в своей статье. Эта ситуация типична для работ нарративистов. Чтобы в дискуссии наметился прогресс, нарративистам нужно альтернативное определение нарратива. Однако это может быть непростой задачей. Как признает Райан, нынешние, имеющиеся в наличии нарратологические теории не способны работать с играми, так что нарративистам следует решить, как расширить эти теории так, чтобы обеспечить должную [теоретическую] поддержку своим утверждениям: «Неспособность литературной нарратологии объяснить игровой опыт не означает, что мы должны отказаться от концепта нарратива в людологии; скорее, это значит, что нам нужно расширить спектр нарративных модальностей за пределы диегетического и драматического, добавить феноменологическую категорию, специально разработанную для игр [18]».

Чтобы реальный спор стал возможен, академической традиции нужно постепенно отказываться от туманных подходов, пытаться предложить ясные определения. Пока эти стандарты не соблюдаются, любая дискуссия легко может превратиться в путаницу, где, в конце концов, все будут говорить на разных языках.

Заключение

Моей главной целью в данной статье было перечисление как минимум некоторых недоразумений, ошибок и предрассудков вокруг так называемого спора людологов с нарратологами. Надеюсь, это помогло мне четко обозначить следующее:

  • Работа так называемых людологов не отвергает нарратив и не желает изгнать нарративные элементы из видеоигр;
  • Обвинения в радикализме в рамках этого спора совершенно необоснованы.

Вполне понятно, почему на ранних стадиях развития нашей дисциплины могут возникать такие недоразумения. Вот почему я искренне надеюсь, что эта статья сможет указать на некоторые типичные проблемы, которые мешают исследователям понять друг друга, когда они рассуждают об играх и сюжетах. В действительности, вопрос не в том, являются игры нарративами или нет, но в том, можем ли мы расширить наши знания об играх, принимая ту или иную точку зрения. На данный момент я убежден, что нам следует отдать предпочтение другим формам репрезентации реальности, таким как симуляция, которые гораздо лучше соотносятся с характеристиками игр. Но, разумеется, эта идея может быть предметом дискуссии.

Благодарности

Хочу выразить бесконечную признательность Мэттью Смиту за создание «Manic Miner».

Madrid (2004) Гонзало Фраски

Библиография

  1. Aarseth, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. The John Hopkins University Press, Baltimore 1997.
  2. Aarseth, Espen. Computer Game Studies, Year One, in Game Studies. The International Journal of Computer Game Research, 1:1, 2001. Available online at http://gamestudies.org/0101/editorial.html
  3. Edge Mazine. Future Publishing, London. #109, 2001.
  4. Eskelinen, Markku. The Gaming Situation, in Game Studies. The International Journal of Computer Game Research, 1:1, 2001. Available online at http://gamestudies.org/0101/eskelinen
  5. Eskelinen, Markku. (Introduction) to cybertext narratology, in Cybertext Yearbook 2000, (eds.) Markku Eskelinen and Raine Koskimaa. University of Jyväskylä. Saarijaärvi, 2001.
  6. Eskelinen, Markku. Towards Computer Game Studies, in First Person. New Media as Story, Performance, and Game (eds.) Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin. MIT Press, Cambridge 2003 (in press).
  7. Frasca, Gonzalo. El videojuego como medio para una narrativa interactiva: notas para una poética del joystick. Thesis. Orbicom, The International Network for UNESCO Chairs in Communication, 1997. Available online at http://www.orbicom.uqam.ca/in_focus/publications/archives/pdf/1997f.pdf
  8. Frasca, Gonzalo. Ludology Meets Narratology: similitudes and differences between (video)games and narrative. Originally published in Finnish as Ludologia kohtaa narratologian in, Parnasso, 3: 1999. English version available online at http://www.ludology.org
  9. Frasca, Gonzalo. Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Debate and Debate. Masters Thesis. Georgia Institute of Technology, 2001. Available online at http://www.ludology.org
  10. King, Geoff and Tanya K. Cinema/Videogames/Interface, in Screenplay, Cinema/Videogames/Interface. Geoff Kind and Tanya Krzywinska (eds.). Wallflower Press, London, 2002.
  11. Jenkins, Henry. Game Design as Narrative Architecture, in First Person. New Media as Story, Performance, and Game (eds.) Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin. MIT Press, Cambridge 2003 (in press). Available online at http://web.mit.edu/21fms/www/faculty/henry3/games&narrative.html
  12. Juul, Jesper. Games Telling stories? A brief note on games and narratives, in Game Studies. The International Journal of Computer Game Research, 1:1, 2001. Available online at http://gamestudies.org/0101/juul-gts
  13. Klevjer, Rune. In defense of cutscenes, in CGDC conference proceedings, (ed.) Frans Mäyrä. Tampere University Press, Tampere, 2002.
  14. Mateas, Michael. Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence. Ph.D. Thesis. Technical Report CMU-CS-02-206, School of Computer Science, Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA, 2002. Available online at http://www-2.cs.cmu.edu/~michaelm/publications/CMU-CS-02-206.pdf
  15. Pajares-Tosca, Susana. MelbourneDAC Weblog post. May 22, 2003. Available online at http://hypertext.rmit.edu.au/dac/blog_archive/cat_oddments.html
  16. Pearce, Celia. Towards a Game Theory of Games, in First Person. New Media as Story, Performance, and Game (eds.) Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin. MIT Press, Cambridge 2003 (in press). Available online at http://cpandfriends.com/writing/first-person.html
  17. Prince, Gerald. A Dictionnary of Narratology. University of Nebrasca Press, Lincoln and London 1987.
  18. Ryan, Marie-Laure. Beyond Myth and Metaphor – the case of narrative in digital media, in Game Studies. The International Journal of Computer Game Research, 1:1, 2001. Available online at http://gamestudies.org/0101/ryan [рус. пер.]
  19. Ryan, Marie-Laure. “Ludology vs. Narratology? A critical investigation of the aesthetic properties of digital media”. Web-based seminar contents for the course offered at the IT University of Copenhagen, October 1-4, 2002. Available online at http://www.itu.dk/Internet/research/phd/courses/Courses2002/LudologyvsNarratology
  20. Svedjedal, Johan. Gaming for the academy, in Axess, a magazne for the liberal arts and social sciences. Translation by Paul Fisher. 5:1, 2003. Available online at http://www.axess.se/english/archive/2003/nr3/currentissue/digital_theory_games.php

Примечания

[1] Меня неоднократно спрашивали, какова разница между людологией и game studies. Ответ, как вижу его я, – «никакой разницы нет». Оба термина описывают нашу новую дисциплину, и я постоянно использую их как синонимы.

[2] Конечно, мы можем пересказать ход конкретной партии, но этот пересказ – не то же самое, что сама партия.

[наверх]