Симуляторы города и симуляторы кризиса

Это расшифровка моего пленарного выступления, которое имело место на первой Международной конференции по городским играм (International City Gaming Conference) в Роттердаме в 2017 году. На конференции, в которой приняли участие градостроители и архитекторы, рассматривалось, как игры могут способствовать более эффективному и инклюзивному созданию городов.

Паоло Педерчини

Сегодня я хотел бы начать с SimCity1, потому что это была первая игра, которая заставила людей взглянуть на проблему идеологии и предвзятости в играх. Simcity не была серьезной игрой (serious game), но хотела восприниматься как таковая.

Другая причина заключается в том, что здесь присутствует много градостроителей, и нравится вам это или нет, SimCity является наиболее известной репрезентацией их профессии, и вы не можете просто проигнорировать это. В действительности большинство градостроителей настоящего поколения говорят о SimCity как об игре, которая впервые познакомила их с этой темой.

Третья причина состоит в том, что я занимаюсь созданием серии градостроительных игр (city games), которые должны стать контрапунктом для SimCity.

Парадигма SimCity все еще остается доминирующей для многих градостроительных игр.

Например, популярная игра Cities: Skylines является более изощренной и модифицируемой, но тем не менее сохраняет множество особенностей и проблем. Некоторые особенности, популяризированные SimCity, снова появляются в других играх вроде симуляторов бога (god games) или играх про менеджмент (management games).

Вероятно, наибольшее влияние SimCity – не в том, что она предложила город как возможный субъект игры, но скорее в том, что дала представление о репрезентации или “симуляции” комплексных социальные системы. И таким образом эта игра вывернула наизнанку значение слова «симуляция».

Сейчас Simcity является серией игр, которая продолжается уже более 25 лет. Есть ряд значительный отличий между различными версиями, но в основном я буду говорить об общих особенностях, рассматривая все игры серии как цельное произведение.

SimCity изначально задумывалась как редактор уровней для шутера с видом сверху (top down shooter). В процессе разработки игры геймдизайнер Уилл Райт (Will Wright) осознал, что наслаждался созданием городов больше, чем их уничтожением.

Оригинальная SimCity вышла в 1989 году. И в то время игра оказалась очень инновационной: это была песочница (sandbox), программная игрушка. Там не было возможности победить или проиграть. По этой причине игра не могла обрести издателя на протяжении нескольких лет.

Это SimCity 2000, вышедшая в 1993 г., в ней впервые была создана изометрическая перспектива.

Если вы никогда не играли в SimCity, то вам следует знать, что игровой процесс не состоял просто в размещении зданий, как в конструкторе LEGO.

Вы прямо устанавливаете инфраструктуру и производства, но для всего остального вы можете лишь выделять определенные зоны (для жилищного, коммерческого, индустриального комплексов и т. д.).

После того как вы указали области, здания могут появиться и развиваться, а могут и нет, виртуальные жители города могут здравствовать и быть счастливыми, а могут  и испытывать неудовлетворенность.

Таким образом, эта игра больше про то, как вы наблюдаете и пытаетесь понять скрытые от поверхностного взгляда процессы. Это эмерджентная система, в которой ограниченное количество простых модулей организуют весьма комплексную форму.

Уилл Райт сравнивал это с садоводством, потому что у вас ограниченные инструменты контроля над живым организмом. Однако это игра не про садоводство.

Раз за разом SimCity выдвигала свой «реализм» как главную особенность для продажи игры. Коробка диска SimCity 2000 игриво предупреждает: «Если бы эта игра была более реалистичной, ее было бы незаконно продавать».

SimCity использовалась как средство обучения.

Сейчас как никогда прежде данная игра формирует, насколько верно или ошибочно большинство людей понимают градостроительство.

Это недавняя инициатива, здесь представлена модифицированная образовательная версия игры.

Изначальная SimCity теперь является открытым исходным кодом (open source) и включена в миникомпьютеры для детей – One Laptop per Child (OLPC). Серия дешевых ноутбуков, создаваемых Массачусетским технологическим институтом, для образования в развивающихся странах.

Мы буквально отправляем наши представления о городах в третий мир.

Поэтому образовательная польза SimCity, а также поскольку данная игра утверждает, что она является симуляцией реально существующих систем, а не «просто игрой»,  критиковалась почти со всех сторон.

Для начинающих игроков серия SimCity предлагает бесконечное количество возможностей. «Постройте город своей мечты». Но в реальности вы всегда приходите к чему-то вроде города Финикс или Аризоны.

Единственный тип города, который вы можете создать, является модернистский, центрированный на автомобилях и основанный на решетке (grid) североамериканский город. Хотя в более недавних версиях разработчики пытались дать возможность создавать города без решетки.

И это идеальный модернистский город. Он сконцентрирован на машинном движении, но там нет парковок. Парковок просто нет среди моделей игры.

На иллюстрации: Автомобильное движение является организацией универсальной изоляции. Это нечто совершенно обратное по отношению к физическому контакту (encounter): оно поглощает энергию, которая в ином случае могла быть отдана физическому контакту или какому-то виду участия в чем-либо. Спектакли компенсируют участие, которое оказывается более невозможным.

Унитарный урбанизм представляет собой обратную сторону специфической активности. Принятие отдельной урбанической области – это уже согласие со всей урбанистической ложью и фальшивостью, проникающей во всю жизнь.

И это не просто проблема внешнего вида. Лежащая в основе модель тоже оказывается нормативной.

Однажды я пытался построить город моей мечты в SimCity 3000. Он базировался на ситуационистских принципах унитарного урбанизма.

Ситуационист видел современное градостроительство как организацию отчуждения. Они критиковали превалирвоание машин и разделение пространства на места для отдыха и для работы.

Насколько вам известно, больше даже нет никаких радикальных идей. Современные концепты пригодных для жизни креативных городов были поглощены мейнстримным дискурсом вокруг урбанизма.

Итак, в своем виртуальном городе я смешал рабочие пространства и рекреационные зоны. Я использовал несколько типов улиц и дорог для уменьшения автомобильного потока. И серьезно инвестировал в публичный транспорт и зеленые зоны.

Я использовал много плотной застройки, разделенной зелеными зонами и т. д.

Но мои виртуальные жители города ненавидели это. Это был вовсе не процветающий город.

В итоге мне все надоело, и я создал антиутопический город и назвал его «Чистилище» (Purgatoria). Он был построен на холме, как дантевское Чистилище. Город жестко делился на страты.

На вершине живут богатые люди, представлена сфера услуг и музеи.

Чуть ниже находится средний класс высокого достатка и коммерческие зоны.

Рабочий класс и трущобы расположены в самом низу, где находится также тяжелая промышленность, свалки, и нет сферы услуг.

Использование пространства было не самым эффективным, но я удивился, что город работал лучше, чем ситуационистский.

Виртуальные горожане были не разочарованы, но даже довольны.

На иллюстрации: «… нечто, с чем мы бы не хотели связываться, – это преступление по отношению к социальному классу, потому что он находится вне контроля игрока. Симсы с различным достатком приезжают в ваш город. Так что, игнорировать социологическое утверждение, которые мы совершаем таким образом, просто рассматривая это как игровую механику, было бы отстойным (sucky) моментом, поскольку – а что может игрок поделать с этим?»

Это цитата ведущего дизайнера самого недавнего SimCity, который вышел в 2013 году. Он объясняет дизайнерские решения, которые принимают разработчики, когда моделируют преступление.

Это проясняет ситуацию, потому что дизайнер может видеть, что разработчики делают утверждения о том, что является причиной преступления, но он не может понять социальную мобильность или распределение богатства.

Классовая стратификация является просто константой, которая находятся вне контроля игрока, как если бы города не играли роли в усилении или уменьшении социального неравенства.

В SimCity расовые и классовые конфликты цензурированы.

Вы никогда не увидите расовых бунтов в SimCity. Вы никогда не увидите политических сообществ или политиков, потому что эта игра о постройке окружающей среды.

И для игры, которая так сильно фокусируется на Северное Америке, это серьезное упущение. Потому что расовые конфликты были крайне важны для развития и упадка североамериканских городов.

Расизм и беспорядки, основанные на расовой почве, происходящие по причине неудавшегося процесса десегрегации, заставили белые семьи среднего класса переехать из центральных частей городов в более «безопасный» пригород.

В США это называется «Белым перелетом» (White Flight).

Это создало порочный круг экономической сегрегации: богатые люди и их налоговые деньги перемещались в пригород, в то время как бедность и преступность концентрировались в центре города.

Вы не увидите эту крайне важную динамику в SimCity.

Отношения с окружающей средой всегда были главным пунктом удовлетворенности граждан в SimCity.

Это типичная начальная позиция для начала новой игры. Природа представлена пустым, гладким пространством, готовым к разного рода изменениям. Пространство, никем и ничем не населенное и заранее данное как товар.

Территория, которая изначально уже поделена на единицы участков земли, является общим местом во многих играх.

Это игра Civilization, в которой также используется система решетки.

Конечно, есть технические причины для использования решетки в играх. Но все же они предполагают очень рационализированный взгляд на природную среду как на товар.

И это подводит меня к проблеме роста.

SimCity считается песочницей, игра не имеет явной цели. Но у нее есть все виды качественного фидбека, которые ведут к неявной цели: расширение, что обычно связано со счастьем и богаством.

Вы можете играть различным образом, вы можете уничтожать что-то, вызывая катастрофы и природные бедствия, вы можете улучшать существующие положение дел. Но наиболее вознаграждающим способом играть будет попытка создать большой функциональный город, начиная с нуля.

SimCity благоволит бесконечному росту без каких-либо помех, связанных с недостатком ресурсов, для игрока.

В SimCity 2000 когда карта полностью заполнена, вы можете построить аркологии (полузамкнутые пространственные сооружения, вмещающие в себя целые города), которые являются футуристическими городами внутри других городов.

И когда вы заполните ими карту, они просто переместятся на какую-то другую планету, и вы можете начать процесс заново.

Эта игра постоянно откладывает вопрос о границах роста.

В видео: В Магнасанти были использованы самые продвинутые конструкционные техники для достижения конфигурации ближайшей оптимальной плотности населения (0:01). Общий вид зоны состоит из более чем 19^2 секций модулей. Типы зон и услуг распределены равным образом для максимальной эффективности (0:04). Перемещение достигается путем использования метро. В каждом модуле зоны есть 12х12 решетка метро и рельсовых соединений. Существует 20^2 таких станций метро (0:15). Планировка началась в 2006 году. Изначальным названием города было «Populatria» (0:38). Потребовалось 1,5 года разработок теоретически рабочего дизайна (0:43). Период постройки: 2007-2009 (0:47). Итоговое время разработки: +3 года (0:52). Путь вычислительных проб и ошибок был необходимостью (1:00).

Это документация Магнасанти, города в SimCity, созданного Винсентом Окасла (Vincent Ocasla), студентом архитектурного вуза.

Окасла хотел пройти игру, создав наиболее населенный город. Он проанализировал игровой алгоритм, оптимизировал расстояния между ресурсами, транспортную инфраструктуру и энергетическую решетку. В конце концов, он придумал модульную структуру для достижения максимальной эффективности.

Он утверждал, что это было его высказыванием о тоталитаризме. Магнасанти выглядит как антиутопический город, построенный роботами. Но мне это представляется тем более интересным.

Этот проект выводит на поверхность вычислительную природу симуляции. Он демонстрирует SimCity то, чем она (эта игра) является – сложным клеточным автоматоном.

Таким образом, данный пример раскрывает самую фундаментальную проблему этой серии игр, которая есть и во всех остальных играх: в математической симуляции все редуцировано до количества, чисел, переменных и тождеств.

Сейчас нет видеокамеры для симуляции. Нет машины, которая механически улавливает поведение в реальной жизни и воспроизводит симуляцию.

Процесс моделирования оказывается интуитивным, эмпирическим и независимым. Симуляция – это теория о функционировании какой-то конкретной вещи.

Эта вещь может быть городом, влюбленным человеком или коллизией твердого тела.

В случае научных симуляций вроде моделей, которые мы используем для предсказания изменений климата, мы должны тестировать их в сравнении с актуальными данными.

Но когда мы говорим об играх-симуляторах, мы этого не подразумеваем. Нам нужно какое-то совершенно другое слово для игровых симуляторов, чтобы избежать недоумения.

Может быть, симулякр.

«Sim» в SimCity происходит от сферы системной динамики.

Что было основным источником вдохновения для Уилла Райта.

Системная динамика была основана Джеем Райтом Форрестером (Jay Wright Forrester) в 1950-е гг.

Он утверждал, что мы принимаем решения с помощью ментальных моделей, которые не являются точными отображениями реальности, но скорее набором предположений, основанных на нашем опыте.

Компьютерные симуляции математичны и представляют собой компьютерные формализации этих ментальных моделей. Они полезны потому, что мы можем использовать их, чтобы обнаружить нелинейное и контринтуитивное поведение, которое может возникнуть, когда мы сжимаем время или увеличиваем объем вычислений.

На иллюстрации: «Между ментальными и компьютерными моделями пролегает двусторонняя улица. Ментальные модели вносят значительный вклад в компьютерную модель… Из компьютерных симуляций возникают новые удивительные данные о поведении, что дает новый смысл ментальным моделям».

Джей Форрестер увидел дизайн симуляций как повторяемый процесс. Симуляции являются инструментами, которые вы постоянно тестируете и корректируете. Их результат может поставить под вопрос ваши предположения.

Но это вовсе не то, что происходит, когда вы играете в игру-симулятор. Вы как игрок можете менять ввод данных, но не внутренние отношения модели (до тех пор пока у вас нет доступа к исходному коду, но даже в этом случае это целое испытание).

На самом деле вы просто пытаетесь провести реверс-инжинириг (обратную разработку) данной модели. В большинстве случаев методом проб и ошибок.

Вы пытаетесь вывести дизайнерские предположения исходя из своих собственных.

Я думаю, что в этом-то и кроется причина того, почему дизайнеры не могут позволить себе сильно фантазировать или быть слишком контринтуитивными. Скорее всего, они постараются встроиться в логику наиболее распространенных мнений: если вы добавляете заводы, вы увеличиваете рабочие места. Если вы добавляете полицейские участки, вы уменьшаете преступность.

Когда предположения игрока не совпадают с идеями дизайнера, игра может показаться сломанной.

Когда одна из последних SimCity вышла, многие игроки переживали из-за бездомных людей, слоняющихся по их городу.

Было неясно, как решить эту проблему, и игроки думали, что это баг.

На иллюстрации: У меня около 100 бездомных. В настоящий момент мое население примерно равно 220 тыс. чел. Это, конечно, не эпидемия бездомных, но я не могу придумать, как впихнуть их в дома. Каждый парк в моем городе жалуется на них. Мне кажется, что тот факт, что я не могу решить эту проблему, раздражает и вгоняет в депрессию. Я был бы намного счастливее, имея возможность построить приют для бездомных, если бы в игре была такая опция.

Маттео Биттанти (Matteo Bittanti), художник и игровой критик, начал собирать теории и рассуждения о бездомных людях в SimCity, которые имели место на игровом онлайн форуме.

Он опубликовал их в 600-страничной книге, озаглавленной «Как избавиться от бездомных» («How to get rid of homeless»). Это концептуальное литературное произведение «о неожиданном сближении и разрыве между реальностью и симуляцией».

На иллюстрации: Как только у вас появляются бездомные, они начинают слоняться по городу, попрошайничая и поедая мусор. Убедитесь в том, что уборка мусора функционирует адекватным образом, и они либо исчезнут (умрут?), или покинут город.

Региональные автобусы и поезда отправят их подальше.

Увеличьте количество полицейских, чтобы они их пристрелили.

Я думаю, что это связано с переходом к более богатой недвижимости, к той точке, когда малообеспеченные не имеют возможности купить дом. Сохраняйте эти гетто.

Нет ничего удивительного в том, что эти комментарии обнаруживают в себе расистскиую и классовую ангажированность, и превращаются в весьма политические обсуждения.

Это именно тот тип политизации, который стремились избежать разработчики SimCity.

«Путешествие седьмое, или как Трурля собственное совершенство к беде привело» Станислав Лем («Кибериада»)

Другим значительным источником вдохновения Уилла Райта был рассказ польского фантаста Станислава Лема.

Именно отсюда проистекает элемент «божественного игрока» (симуляция бога).

Рассказ называется «Седьмое путешествие». Это часть эпопеи «Кибериада», в которой повествуется о приключениях двух сверхъестественных инженеров, богоподобных создателей миров.

Одного из них звали Трурль.

Вот что было в этом рассказе:

Трурль путешествует по космосу и встречает человека, который живет один на астероиде. Этот человек оказался королем, которого свергли и изгнали собственные подчиненные. Монарх просит Трурля восстановить его в правах правителя, но Трурль находит технологическое решение, что-то вроде хака.

Он создает гиперреалистичную симуляцию королевства, которая умещается в ящик. В итоге бывший король может злоупотреблять своей властью (abuse) над виртуальными горожанами, не причиняя никому вреда.

На иллюстрации: «И все это, объединенное, сопряженное, тщательно подогнанное, умещалось в ящике не слишком большом, как раз такого размера, что Трурль мог его легко поднять; затем презентовал он это Экзилию на вечное владение. Наперед еще показал Трурль, где размещены входы и выходы этого новенького, будто с иголочки государства, как программируются там войны, как подавляются мятежи, как налагаются поборы и подати; научил он также Экзилия, где находятся в этом миниатюризованном обществе критические пункты».2

Этой интерактивной симуляцией можно манипулировать как игрой.

История представляет собой сатиру на тоталитаризм. В конце читатель узнает, что король был свергнут и убит виртуальными гражданами. Маленькая цивилизация выбралась из ящика и колонизировала астероид.

В SimCity вам дан такой элемент деспотического контроля. Вы всемогуществены и всевидящи. Можно сказать, что SimCity – это первый симулятор бога.

Как и цивилизация в ящике из «Седьмого путешествия», SimCity концентрируется не только на градостроительстве, но и на осуществлении политических решений. Например, относительно налогообложения граждан.

Во всех играх серии, если налоги равны 12% или выше, горожане будет расстроены. При 20% богатые жители просто покинут город, несмотря на уровень обслуживания, который вы производите.

Очевидно, некоторые игроки умудряются управлять городами с нулевой налоговой ставкой.

Это чисто либертарианский подход. Во многих странах люди терпеливо относятся к высоким налогам, если они чувствуют, что получают взамен ценные услуги.

Однако некоторые либертарианские деятели увидели в этих суперсилах социалистическую пропаганду. Они боялись, что SimCity обучает наших детей тому, что города должны проектироваться и управляться центральной властью, которая представлена игроком вместо того, чтобы позволить властвовать свободному рынку.

Лично я не нахожу тоталитаристский аспект игры слишком проблематичным.

Чтобы описать город как динамическую сущность, как нечто, что вы можете и должны изменить, вам необходима гиперболизированная свобода действий игрока.

Вот так выглядит реальная программа по управлению городом.

В основном это длинный список вещей, которые надо исправить.

По-настоящему реалистичная градостроительная игра будет во многом про техническое обслуживание. Про поддержание того, что уже есть. И она не сможет рассказать о городе ничего существенного.

Тем не менее проблема с этими суперсилами состоит в том, что они берут из уравнения другие типы сил, которые формируют наше урбаническое пространство.

Города всегда являют собой результат конфликтов, конфликтов между классами, группами, обществом и частными интересами. В частности, строительные компании и дельцы, перепродающие недвижимость, играют важную роль в эволюции городов.

На иллюстрации: Выигравший приз пилотный план новой столицы Бразилии. Этот набросок общего плана Бразилии принес Лучио Коста $1 000 000. Схожесть с самолетом заметна с первого взгляда и тут же дала повод для рассуждений о том, что план соответствует подобающему облику столицы в эпоху авиации. Затемненная область формирует строгий треугольник на основе искусственного озера, что будет особенностью пейзажа. Другие секции указаны под цифрами сверху.

Здесь присутствует множество архитекторов, и у них есть соблазн рассматривать городское планирование как расширение архитектуры.

Они думают, что проектирование города – это все равно что проектирование большого здания в более или менее партиципаторной манере. Это модернистская дизайнерская оптика, и это нормально.

Но мы также можем смотреть на построенное окружение (built environment) всего лишь как на результат долгого хаотичного процесса, например, как в случае с Роттердамом и Парижем. Города –  это то, что остается от процесса их обживания.

Прямо как кораллы. Коралловый риф является не структурой или просто совокупностью животных, но остатками поколений различных существ.

Эти существа постоянно участвуют в медленной войне за территорию, смещая и поедая друг друга (на видео волокна переваривают жидкости, нападая на соседей).

Мне кажется, то, что игры привносят на стол, не представляет собой кибернетический аспект контроля и симуляции, но скорее увлеченность конфликтом и временными невидимыми потоками, которые формируют материю

С этих позиций построенное окружение оказывается в большей степени хаотичной конфигурацией разных вещей, которые есть у вас в конце игры в Settlers.

На иллюстрации: М – производство; R4 – дома для множества семей; R1 – дом для одной семьи; С – коммерческий объект; 0 – пустое пространство.

К счастью, к этим диалектическим отношениям внутри города обращаются многие образовательные и серьезные игры.

Такие как Block and Lots. Эта игра показывает конфликт интересов между участниками и задание, которые невозможно просто решить, сделав всех счастливыми.

Или иногда конфликты обретают драматический характер при ролевом отыгрыше в мультиплеерных градостроительных играх.

На иллюстрации: “Очевидно, здесь есть огромное пространство для злоупотребления властью (abuse), и относительной прозрачности дизайнерских предположений и склонностей (в сравнении с печатным изданием) могла бы сделать компьютерные игры более серьезным источником неверного руководства (mischief), чем просвещение.

Геббельс был таким пугающим, потому что у него было весьма четкое представление, как использовать современные медиа в целях пропаганды. Прямо сейчас мы все слишком глупы, что понять это. Когда-нибудь у нас появится свой интерактивный Геббельс”.

И в данном контексте я хотел бы поднять проблемы прозрачности правил, потому что это крайне важно в поле т. н. серьезных игр (serious games).

В 1997 г. влиятельный геймдизайнер Крис Кроуфорд (Chris Crawford) упомянул о призраке Интерактивного Геббельса.

Игры необязательно проясняют какие-то вещи. Они могут создавать живые и яркие репрезентации системы и “чувство открытых свободных действий” (sense of agency of openness), но это лишь эстетический эффект.

Не стоит путать интерактивность игры со свободой попробовать вещь, испытать ее и посмотреть, как она работает. Игры, касающиеся социальных проблем, всегда что-то утверждают, даже если дизайнеры не имеют никакого намерения вас убедить в чем-то.

На иллюстрации: «Мы разрабатываем симулятивные системы, чтобы предсказывать и высчитывать потенциальное влияние деструктивных вмешательств внутри новых и уже существующих городов. Мы делаем особый акцент на «системе поддержки решений с повышенной реальность» (Augmented reality decision support system – ARDSS), которая упрощает коллаборацию между непрофессиональными участниками внутри комплексной городской среды».

Серьезные игры о градостроительстве часто репрезентированы с помощью нейтрального технократического языка: «Давайте попытаемся объяснить обычным людям сложности городского развития. Давайте найдем решения этой проблемы».

Но я клянусь, что могу создать вам игру, которая ненавязчиво приведет людей к любому «решению», которое вам нравится.

Вы можете с легкостью фальсифицировать данные или создать формальные матетматические отношения, которые усилят ваш вектор развития.

Чем сложнее оказывается симуляция, тем запутаннее становятся данные, на которых она базируется, тем сложнее ее анализировать, проверять на соответствие истине и критиковать ее.

Таким образом, мы приходим к проблеме доверия институтам. Я могу доверить г. Гамбург или университету создание замысловатой (sophisticate) симуляции по поиску местожительства для беженцев.

Но, по-видимому, мы можем сделать симуляцию, которая «продемонстрирует», что нет никаких беженцев в Гамбурге и использовать это для убеждения «непрофессиональных участников» (non-expert stakeholder).

И что произойдет, когда мы используем тот же самый набор инструментов в неолиберальном авторитарном антиутопическом Сингапуре?

Или в тоталитарной диктаторской Саудовской Аравии?

Я действительно полагаю, что градостроительные игры способны повысить возможности (empower) людей. Мне кажется, они могут быть интегрированы в демократический процесс.

Но необходимо принимать меры предосторожности и привносить стратегии, которые обращаются к проблематичным аспектам градостроительных игр (и образовательных или серьезных игр в принципе), о которых я говорил.

Есть несколько принципов и стратегий, который я стремлюсь использовать и поддерживать.

На иллюстрации: системная / игровая грамотность.

Наиглавнейшим принципом является продвижение системной и игровой грамотности.

Если мы не хотим, чтобы людьми манипулировали интерактивные системы, игры и алгоритмы, мы должны обострить критическое мышление о них.

Мы должны поддерживать игроков постоянно задавать вопросы дизайнерским системам и обучать их обнаруживать политические склонности и идеологический курс разработчиков и даже наш собственный.

Мы уже делаем это в визуальной культуре. Мы обучаем детей в школе, как обнаруживать рекламные техники.

И после недавних выборов в США ведущие СМИ начали обращать больше внимания тому, как алгоритмы социальных медиа формируют потребление новостей, например.

На иллюстрации:

Прозрачность vs Актуализация

«Язык требует пересмотра» – Сьертсема vs. становление механик фильма / текста видимыми и ясными.

Закрытие vs Отверстие

Содержащий себя объект, гармонизированный внутри собственных связей vs конечная открытость, избыток, интертекстуальность–аллюзия, цитирование и пародия.

Удовольствие vs Неудовольствие

Развлечение с целью удовлетворить зрителя vs провокация с целью неудовлетворить и таким образом изменить зрителя.

Но вам не надо ждать действий школ или журналистов. Вы можете поместить грамотность в свои игры и процессы.

Мы можем достичь этого, заимствуя и адаптируя стратегии из контркинематографа и экспериментального театра.

Например, постмодернисткий кинематограф, начавшийся с Дзиги Вертова и продолжающийся во французской «новой волне» пытался нарушить иммерсивность и эмоциональную манипулятивность голливудского кино.

Это игра To Build a Better Mousetrap. Она не сильно сложная, зато стремится проиллюстрировать комплексную проблему, которая состоит в напряжении между инновацией и трудом, а также указывает на некоторые противоречия и переломные моменты, порой происходящие в современном капитализме.

Это игра о менеджменте с переломными моментами и конфликтным напряжением, которые вы не сможете разрешить гармоничным путем.

Я также хотел, чтобы эта игра была прозрачной симуляцией (transparent simulation): многие переменные видны в каком-то синоптическом виде. И тем не менее в ней нет ни обучения, ни разъяснения. Игрок сам должен выяснить, что означают элементы, а не просто работать над оптимизацией цепочек поставок.

На иллюстрации: Риторическое поле.

Иногда я использую термин «риторическое поле», чтобы обозначить границы игровых (playable) систем. Все взаимосвязано, но вы не можете засунуть все в игру.

Вы определяете риторическое поле, когда в симуляции публичного транспорта принимаете решение о том, нужно ли включать (в систему) велосипедные дорожки или доходы граждан.

На иллюстрации: «Выполните мировую работу за 100% человечества за самый короткий промежуток времени посредством стихийной кооперации, не разрушая экологию или не дискриминирую никого».

Подумайте о World Game Бакминстера Фуллера. Это была своего рода глобальная логистическая симуляция о решении всех мировых проблем. Чертовски масштабная.

Я люблю амбиции, и мне нравится это как мысленный эксперимент. Это было во время холодной войны, когда мир был разделен, когда мы начали рассматривать экологические проблемы как глобальные.

На иллюстрации: «Растущая в мире уверенность в электронном приборостроении в целом, происходящая благодаря продемонстрированной надежности его гирокомпасов и «слепой» посадки самолетов в ночное время при густом тумане, а также уверенности в непредвзятых компьютерах в частности сделает игру фундаментальным и стихийным интересом ко всему человечеству».

Эта игра как бы воплощает в себе очень модернистскую идею о том, что технологии (компьютеры, которых на тот момент почти не существовало) и наука о дизайне могут помочь нам преодолеть классовую и этническую борьбу.

В качестве более интересного примера прозрачности и более скромной риторики мы можем обратиться к самой известной игре о городах: «Монополия».

Или, еще лучше, игра, которая ее породила. Источником вдохновения «Монополии» была игра «Landlord’s Game», которая стала одной из первых «серьезных игр». Это была образовательная настольная игра, предназначенная для аргументации *против* монополий на недвижимость.

Она былa разработанa активисткой по имени Элизабет Мэги для продвижения определенного типа налогообложения.

Вы, наверное, знаете эту историю. Игра про лендлорда обрывается, упрощается и превращается в Монополию, игру, которая нормализует жадность. В ней игроки должны идентифицировать себя с классом лендлорда.

Это убедительная история. Но я думаю, что самая интересная часть оригинальной версии состоит в том, что в игре было два набора правил: “монопольный” (похожий на тот, который мы знаем) и “антимонопольный”.

В начале двадцатого века у Элизабет Мэги появилась не только хорошая догадка использовать игру для стимулирования системного мышления, но и понимание границ единого набора правил для представления альтернативы статусу-кво.

Она, очевидно, поняла, что один набор правил более предпочтителен, чем другой, но в то же время это релятивизировало сами правила, не давая игрокам думать, что именно так работает недвижимость.

На иллюстрации: Абстракция.

Другой принцип – абстракция. Не пытайтесь убедить игроков, что игра – это симуляция конкретного города в научном смысле. Даже если это основано на реальных данных. Этого не достаточно.

Извлеките общие закономерности и дайте игрокам сравнить их со своими ментальными моделями. Пусть игроки применяют их к своему опыту и контексту.

Перед вами Nova Alea, это первая из серии игр, которые я делаю. Они пытаются быть альтернативой парадигме SimCity.

Эта игра абстрактна не только в визуальном стиле, но и в повествовании. Она выделяет очень специфическую динамику, спекуляцию и джентрификацию3.

Она показывает город глазами дельца по недвижимости. Он лишен жизни, это главным образом диаграмма.

Ваша цель – зарабатывать деньги, покупая здания, когда они дешевые, и перепродавать их, когда они накапливают стоимость. После определенного предела пузырь лопается, и здания теряют ценность. Вы не хотите продавать до того, как это произойдет.

Здесь представлена простая механика, но эта основная логика сегодня трансформирует многие города.

Города возникают в результате конфликтов, конфликты не всегда «разрешимы».

В Nova Alea вы сталкиваетесь с сопротивлением снизу. Граждане пытаются ввести меры контроля за арендной платой, создать государственное жилье, которое нельзя купить или продать, ввести меры против коммерческих спекуляций.

Игра может иметь разные результаты в зависимости от того, кто одержит верх в этом асимметричном конфликте.

На иллюстрации: Геймдизайн как инструмент.

Я пришел к выводу, что существует больший либеральный потенциал в разработке игр, а не в самих играх.

Я утверждаю, что следующий шаг «воздействующих игр» (games for impact) лежит не в каком-то технологическом прогрессе, но в помощи людям заниматься практикой игрового дизайна.

Я говорю не столько об обучении программированию, сколько о концептуальных инструментах игрового дизайна.

Навыки и знания для создания игр по-прежнему ограничены элитными учреждениями, но это то, чем мы, ученые и практики, можем поделиться.

Создавая игры, вы приобретаете инструменты для демистификации всех игр и для того, чтобы играть критически.

Вы можете легко заметить манипулятивную механику, на которой основаны многие социальные и бесплатные игры.

Зак Гейдж (Zack Gage) однажды сказал: «Каждый ребенок – геймдизайнер. Теперь как никогда ранее нам дан инструмент, упрощающий создание игры»

Если нет инструмента, подходящего вашей цели, сделайте свой собственный.

Это фотография с воркшопа, который я вел на конференции активистов в Детройте несколько лет назад.

Я разработал простую настольную игру по городскому планированию под названием Multiplicity, в которой используется система плиток в стиле Каркассона.

Это асимметричная игра, и игроки отыгрывают разные роли, репрезентирующие участников с конфликтующими векторами развития.

Набор правил был достаточно прост, чтобы в ходе сеанса игроки могли обсуждать ограничения системы и создавать свои собственные модификации, такие как добавление событий и плиток.

Я поощрял не только их желание предлагать динамику городского развития, с которой они знакомы, но и добавлять больше футуристических и утопических элементов.

На иллюстрации: Игры об угнетенных.

Это подводит меня к следующему пункту. Речь идет о вовлечении сообщества.

Идея игр об угнетенных была предложена в начале 2000 года ученым Гонзало Фраской.

На иллюстрации: «Угнетенные должны быть собственным примером в борьбе за свое освобождение».

Эта идея основана на работе «Педагогика угнетенных» Пауло Фрейре.

Я хочу подчеркнуть этот центральный принцип: угнетенные должны быть своим собственным примером в борьбе за свое освобождение.

Конечно, почти все так или иначе угнетены, но мы должны признать, что не все угнетены одинаково.

Представьте, что я живу в Соединенных Штатах в течение 10 лет, и там насилие по джентрификации довольно очевидно.

Это видео показывает церемонию, которая произошла несколько лет назад в нескольких кварталах от меня. Тогдашний мэр Питтсбурга использует гигантскую рогатку, чтобы бросить краску в высотку перед ее сносом.

В этой высотке сначала концентрировались явно черные люди с низкими доходами (начиная с процесса, известного как «редлайнинг4), а затем их выселили, как только район снова стал привлекательным для инвесторов.

По словам жителей, церемония была травмирующей и унизительной. Теперь этот район захвачен устричными барами и роскошными квартирами. Исторические жители вынуждены переезжать в более периферийные и менее обслуживаемые районы.

Городское развитие по неолиберальным направлениям де-факто является новой сегрегацией в Америке.

Я думаю, что крайне важно привлекать тех, кто ощущает на себе насилие, не только к игровой части, но и к разработке игр.

Это игра The Bay Area Regional Planner, она является интересным примером, потому что создана в сообществе съемщиков жилья в Сан-Франциско.

Независимо от конечного результата, разработка игр – отличный способ глубоко и систематически думать о проблеме.

На иллюстрации: Утопия.

Игра происходит в пространстве между свободой и ограничениями, свободой действий и правилами.

Из-за этого она может использоваться, чтобы драматизировать проблемы политика, градостроителя, мэра, у которых есть некоторая власть, но не неограниченная.

Однако это взаимодействие не должно переводиться в системы, которые просто описывают существующую реальность.

Поэтому вопрос в том, как мы можем использовать игры, чтобы активировать радикальное воображение, и открыть новые возможности.

Утопии полезны, потому что они указывают на направление. Нам нужно мечтать о чем-то, прежде чем начать развивать это.

Проблема утопического мышления в большинстве случае – это идея о tabula rasa, «чистом листе». Чтобы создать идеальное общество, нужно начинать с нуля. Об этом также утопизм SimCity.

Утопия всегда преподносится как отход от беспорядка истории и общества, как город Восторг (Rapture) в игре Bioshock. Восторг – это либертарианский рай на дне моря, вдохновленный «Атлантом» Айн Рэнд. История, в которой богатые люди просто строят  для себя новое общество.

И это не слишком отличается от некоторых капиталистических утопий, таких как район Сонгдо в Южной Корее.

Это самый популярный пример умного города. Этакий реальный SimCity. Сонгдо создан с нуля и для глобальной элиты.

Город полностью частный. На самом деле это самая большая частная разработка в истории. Пара компаний владеет всеми зданиями и объектами. Они также владеют данными, которые вы производите, и контролируют городскую операционную систему.

И, конечно же, проблема собственности превращается в проблему доступа и справедливости. Кто получит выгоду от этого эффективного, рационального, пригодного для жизни урегулирования.

Утопия уже здесь, она просто не распределена равномерно.


На картинке: «Капиталистический реализм подобен первазивной атмосфере, создающей условия не только для производства культуры, но для регуляции работы и образования, и действующей как невидимый тип барьера, ограничивающий мышление и действия».

Но утопии не должны быть полными чертежами, чтобы навязываться сверху вниз. Я думаю, что мы можем отделить эту идею «чистого листа» от представления об утопии.

Мы можем представить утопии, которые являются процедурными, открытыми, основанными на нашем участии. И, возможно, использовать фантазию и научную фантастику, чтобы выйти за пределы капиталистического реализма, столь ярко проявляющегося в играх, подобных SimCity.

В серии городских игр, которые я делаю, я использую более магический реалистический подход (или магическо-марксистский).

Одним из главных источников моего вдохновения являются «Невидимые города» Итало Кальвино. Это сборник рассказов, описывающих воображаемые, невозможные города. Города как понятия, как состояния ума. Например, город Октавия5:

«Хотите — верьте, не хотите — нет. Я расскажу вам, как устроена Оттавия, город-паутина. Меж двумя отвесными горами — пропасть, и Оттавия висит над ней, привязанная к гребням гор канатами, цепями, мостиками. Жители шагают по деревянным перекладинам, стараясь не попасть ногою в промежуток, или цепляются руками за пеньковые ячеи. Вниз на сотни метров — ничего, лишь проплывают облака, а где-то в глубине угадывается дно оврага.

То есть основу города составляет сеть — она служит опорой, по ней перемещаются. Все остальное не возвышается над ней, а к ней подвешено: веревочные лестницы и гамаки, дома-мешки, вешалки, террасы, похожие на гондолы дирижаблей, бурдюки с водою, газовые рожки, вертелы, корзины, подвешенные на веревках, подъемники, душевые установки, трапеции и кольца для забав, светильники, канатные дороги, горшки с растениями, свисающими
вниз.

Жизнь над бездной обитателей Оттавии определенней жизни тех, кто населяет другие города. Эти знают, сколько может выдержать их сеть»6.

Некоторые «невидимые города» гораздо более абстрактны. Например как Исидора:

«У долго скачущего по безлюдной местности рождается желание увидеть город. Наконец он достигает Исидоры — города, где винтовые лестницы в домах украшены морскими раковинами, где по всем правилам искусства изготавливают скрипки и бинокли, где для чужеземца, если тот колеблется, какую из двух женщин выбрать, обязательно найдется третья, где петушиные бои кончаются кровавыми побоищами между теми, кто делал ставки на бойцов. Все это он представлял себе, мечтая о городе. Значит, Исидора — город его грез, с одной лишь разницей: в том городе, который он воображал, себя он видел молодым, а в Исидору приезжает человек в годах. На площади сидят бок о бок старики, глядят на молодежь, которая проходит мимо; среди них сидит и он. А о желаниях теперь он только вспоминает»7.

В заключение, я хотел бы отметить, что годами пытался представить себе альтернативный SimCity.

И я понял, что самая большая ошибка в симуляторах города – это их репрезентация  себя как всеобъемлющих систем, якобы способных описать многие возможные города.

Я считаю, что для того чтобы отойти от парадигмы SimCity, нам нужно много разных симуляторов города, каждый из которых ограничивает свои возможности определенной динамикой и контекстом.

Каждый из них заявляет о своем намерении, своих вложенных ценностях.

Каждый из них включает в себя локализованные знания, мудрость, приходящую с улицы.

Мы должны делать не игры, которые объясняют, как работают города, а скорее игры, которые мы можем использовать, чтобы думать о наших городах, об их прошлом, настоящем и будущем.

Примечания переводчика

1Оригинальное название «SimCities and SimCrises» несколько утрачивает свой изначальный смысл при переводе на русский язык. Название градостроительной серии «SimCity» значит буквально «симулятор города», а «SimCrise» – «симулятор кризиса». Оба наименования употреблены по аналогии: с одной стороны, автор много говорит о SimCity и ее проблемах, а с другой, о принципах градостроительных и городских игр (city games) вообще. 

2Перевод М. Эскина.

3Джентрификация – процесс возрождения центральных частей целого ряда городов Запада. Джентрификация предполагает реконструкцию отдельных кварталов городов, интересных с исторической точки зрения, или обладающих преимуществами с точки зрения экологии, с последующим поселением здесь состоятельных людей.

4Редлайнинг (redlining) – это систематический отказ в предоставлении различных услуг жителям определенных, часто связанных с расовой принадлежностью районов или общин, либо напрямую, либо путем выборочного повышения цен.

5В русском переводе Н. Ставровской «Октавия» переведена как «Оттавия» (в оригинале у Кальвино – «Ottavia»), однако в английском переводе Уильяма Уивера (William Weaver), которого, по всей видимости, цитирует Педерчини, дан перевод «Octavia».

6Перевод Н. Ставровской. 

7Перевод Н. Ставровской. 

[наверх]