Обзор диссертации CHANGEFUL TALES

CHANGEFUL TALES:
DESIGN-DRIVEN APPROACHES TOWARD
MORE EXPRESSIVE STORYGAMES

Диссертация на соискание ученой степени Ph.D. университета Санта Круз, Калифорния.
Автор: Аарон А. Рид.
Руководители: Ноа Уордрип-Фруин, Майкл Матеас

http://www.aaronareed.net/papers/dissertation-final.pdf

Диссертация посвящена играм в жанре adventure (далее квестам), с ретроспективой, историей вплоть до их заката и анализом их наследия.

В качестве теоретического вклада в работе изложен подход к анализу квестов, в котором выделаются 3 основных “полюса” игры:

– Исследование
– История
– Загадки

На схеме они изображены в виде вершин треугольника, и каждый из них находится в противоречии с 2 соседними:

Сторона [треугольника] между Историей и Исследованием описывает противоречие между нарративной согласованностью (со стороны истории) и свободой игрока (со стороны исследования).

Присутствие Истории и Головоломок создает напряжение между “потоком” (естественным желанием двигать вперед историю) и “вызовом” (загадкой, ставящей на этом пути барьер).

Наконец, сторона Загадки–Исследование представляет напряжение между решениями (единственным верным ответом на загадку) и возможностями (открытого исследования).”

Каждое из этих противоречий может разрешаться продуктивно или деструктивно.

История–Исследование:
+ История персонажа движется вперед, и игрок чувствует, что это результат его действий: история отвечает на них, а не ограничивает.
– Слишком большая свобода может сломать заскриптовнное событие, если игрок попадет в непредвиденное состояние или убьет ключевого персонажа.
Слишком много истории угнетает чувство исследования и вызывает чувство езды по рельсам истории, в которой игрок не принимает участия.

История–Загадки:
+ Улучшается понимание игроком мира и появляется чувство связной, хорошо построенной вселенной.
– Игрок не знает решения загадки, оказывается в тупике и не может продолжить историю.

Исследование–Загадки:
+ Удовлетворение от преодоления трудностей.
– Удручение от собственной тупости.

Многие старые и современные игры анализируются через эту линзу, и автор приходит к выводу о том, что до начала инди-революции большинство квестов пытались усидеть на 3 стульях одновременно. Это, по его мнению, является следствием желания рассказать историю особого типа, который он называет “история-эврика”:

При обсуждении квестов многими отмечается … момент откровения, когда игрок угадывает решение головоломки. И хотя игры без истории также могут создавать подобные моменты, в квестах это происходит немного по-другому: понимание сводит вместе людическую и нарративную грани игры, что я называют история-эврика. Именно эту динамику и поддерживают три колонны исследования, загадок и истории.
Чем она отличается от другого вида прозрений?
Монтфорт рассматривает ее в традиции литературной загадки, где гадающий должен “пробудиться навстречу новому видению мира”… это озарение помогает игроку понять какие сюжетные действия будут иметь игровые последствия и позволят игре продолжаться.
Данная ситуация уникальна для квестов — по крайней мере при должном исполнении — потому что это понимание является не просто логичным решением, но еще и откровением о сюжете.

Через некоторое время после фактической смерти коммерческих квестов в конце 90х годов появились игры, отчасти им наследовавшие. Из них автор рассматривает 3 игры, которые в каком-то смысле убирают одну из колонн квестового геймплея. The Witness отказывается от истории, Firewatch от загадок, Her Story от исследования (в смысле исследования физического пространства аватаром игрока).

Далее в тексте рассматриваются 3 начинающих вырисовываться новых жанра квестов:

— скульптурные квесты, в которых игровой процесс состоит в комбинировании атомов содержания

Сюда отчасти относятся игры из семейства StoryNexus (напр. Fallen London), а также игры автора диссертации 18 Cadence и Ice-Bound Concordance, подробно рассмотренная в главе 4.

— игры с социальном моделированием, в которых агенты-персонажи принимают решения в соотвествии с заданными нормами поведения

Примерами игр этого типа являются Facade, Prom week (разработанная с участием автора), Redshirt и Versu.

— коллаборативные игры, в которых игроки объединяют различные элементы содержания для создания целостной истории

Помимо новой волны настольных ролевых инди-систем (Apocalypse World и производные, Polaris, Microscope), в этой главе анализируются игры с применением компьютера, такие как Elegy for a Dead World, Coffee: A Misunderstanding, Sleep is Death и Annals of the Parrigues.
Они рассматриваются с помощью модели Wunderkammer-Gesamtkunstwerk, то есть как вычислительно сложная деятельность по соединению разнообразных идей в целостную историю.

Аарон Рид является исследователем-практиком, создателем текстового квеста Blue Lacuna, в свое время получившего награду как лучшее произведение года в жанре interactive fiction и являвшегося на момент создания квестом с самым большим количеством текста (375 000 слов), и соавтором многих экспериментальных и новаторских игр-квестов. Недавно им была выпущена настольная ролевая система Archives of the Sky. В этом смысле он следует заветам Дэна Пинчбека об исследовании игр через их создание.

[наверх]