Теория дуг и петель

В последнее время я использую два понятия, чтобы лучше понять функциональность моего геймдизайна. Первое — это петли (циклы), структуры, которые должны быть хорошо знакомы тем, кто знаком с устройством атомов навыков. Второе средство — это дуги.

Петли

Игровой аспект штуки, которую мы называем “компьютерной игрой”, обязательно включает петли:

  • В начале игрок обладает представлением, которое побуждает его к…
  • действиям по отношению к…
  • …игровой системе, и в ответ он…
  • …получает реакцию, которая…
  • …обновляет его представление и начинает цикл (петлю) заново. Или запускает новую петлю.

Эти петли обладают фрактальной структурой, расположены на различных уровнях игры и встречаются с разной частотой. Они почти всегда реализуются по несколько раз — либо в пределах самой игры, либо посредством многократного переигрывания.

Вложенные, зависящие друг от друга петли дают сложную обратную связь и неожиданную динамику. Петли обычно порождают смыслы по мере функционирования. Они хорошо подходят для освоения навыков, проб и ошибок, повторов. И у петель, и у дуг одинаковое предназначение — обновить представление (мысленную модель) игрока, однако дуги в основном используют следующие приемы:

  • Взаимосвязанные действия, которые инициируют множественные петли с целью обеспечить необходимую динамику системы;
  • Системы четких причинно-следственных связей, которые порождают замкнутые системы смыслов;
  • Функциональная обратная связь, которая помогает игрокам понять причинность.

Дуги хорошо подходят для формирования “мудрого”, целостного понимания сложной системы. Игрок в итоге получает мысленную модель, содержащую тысячи ответвлений, удач, провалов и нюансов, позволяющих с уверенностью действовать в новых ситуациях.

Дуги

“Дуги” содержат элементы, сходные с петлями, но не предполагают повторного использования. Игрок по-прежнему начинает с мысленной модели, выполняет действия и получает обратную связь. Эта “дуга взаимодействия” может оказаться чтением книги или просмотром фильма. Однако обновленная мысленная модель редко приводит к повтору того же взаимодействия. Фильм просмотрен. Книга прочитана. Дуга — это разорванная петля, выход из которой осуществляется немедленно.

Дуги хорошо подходят для донесения предварительно обработанной информации. Для них характерны:

  • Простые независимые действия  перелистывание страниц или просмотр фильма;
  • Простые системы, которые полагаются на сложные мысленные модели для обретения смысла. Хороший пример — текст на странице;
  • Сложная, вызывающая воспоминания обратная связь, которая связывает существующие мысленные модели каким-либо уникальным, интересным или полезным образом. Для дуг обратная связь — это 99% полезной нагрузки, а действия и система — лишь средства для достижения цели. Когда полезная нагрузка доставлена, ценность повторного прохождения дуги существенно падает.

Дуги хорошо подходят для изложения “историй успеха”, такого прохождения через систему, которое было исследован кем-то ранее. Они лучше всего преподают уроки — информативные, позитивные или негативные. Это превосходная короткая дорога к знаниям, однако сами знания зачастую оказываются менее адаптивными, чем “мудрость”. После небольших изменений контекста, навык может оказаться неприменим напрямую. Не случайно различают “книжную мудрость” и “жизненный опыт”.

Одна их частых проблем “дуг” заключается в том, что они быстро надоедают людям, не желающим повторять опыт более одного раза. Можно придать дугам большую привлекательность, соединив их последовательно. Это проверенная техника, которая используется в большинстве коммерческих попыток удерживать внимание. Компании, которые полагаются на последовательность дуг для получения прибыли, часто бывают вынуждены работать на конвейере содержимого. Когда они перестают производить содержимое, компания прекращает свое существование.

Каждая петля в общем виде может быть описана как последовательность дуг, каждая из которых является одним из витков петли (расширенная петля). Это полезно для записи конкретного прохождения, однако мало говорит о пространстве возможностей, описанном петлями. Там, где петли описывают статистический спектр исходов, в терминах дуг можно говорить лишь об одной выборке.

Спутывая петли и дуги

Поскольку и дуги, и петли легко могут вкладываться и соединяться друг с другом, на практике обычно получается смешение одного с другим, в котором трудно разобраться. Самый простой метод анализа — спросить: “Что повторяется, а что нет?”.

Игры с повествованием — самый распространенный пример смешивания дуг и петель. Простая комбинация может включать чередование эпизодов с петлями и дугами. Это типичный “бутерброд” из роликов и геймплея.

Впрочем, анализ может быть еще более детальным. К примеру:

  • Параллельные дуги. Можно рассматривать эмоциональную полезную нагрузку, например, от песни, как дугу, которая идет параллельно “петельному” геймплею;
  • Уровни: пространственная дуга перемещения по уровню предоставляет контекст для исследования, вариаций на центральной геймплейной петле. Оптимальный путь прохождения однопользовательской локации — просто еще одно название для дуги.
  • Параллельные дуги малого размера: игры вроде Half Life сочетают как “уровневые”, так и “параллельные” дуги для того, чтобы по мере продвижения подкидывать игроку небольшие побуждающие стимулы.

Эти структуры также существуют в традиционных медиа. К примеру, если чтение как процесс, основанный на прохождении дуг, обнаружится странное исключение: Библия. На одном уровне анализа ее можно считать повествовательной дугой, которая заканчивается после прочтения. Однако она “вложена” в гораздо больший набор петель, который мы называем “религией”. Игроподобные петли включают в себя все, от ритуалов до еженедельного толкования фрагментов Библии. Дугой здесь является центральная книга правил большой игры, состоящей в основном из петель.

В прошлом я говорил о критике как игре, которая пытается раз за разом возвращаться к дуге и приукрашивать ее дополнительным смыслом. Игра заключается в том, чтобы писать новые тексты, имеющие поверхностное отношение к какому-либо существующему произведению искусства. В свою очередь, остальные игроки генерируют следующие тексты, основываясь на предыдущих. Этот механизм действует как судья. Очки начисляются за количество публикаций и за продвижение в иерархии. Эта прелестная политическая игра ума, которая совершенно непонятна людям со стороны и почти не зависит от исходного материала. Здесь создание дуги является ходом в объемлющей игре. Интересно, что настольные ролевые игры используют схожую структуру, однако высокоуровневые награды в них отличаются.

Даже в таких сложных случаях понимание того, какое поведение является дугой, а какое — петлей, позволяет разделить систематические поведения. Петли редко обсуждаются сколько-нибудь логически. Люди замечают дуги и подробно их комментируют, совершенно не обращая внимания на петли, которые и определяют результат. Критика и религия — прекрасные примеры того, как анализ петель позволяет прийти к практическому описанию правил игры, “магического круга” — в то время как “игроки” лишь примерно представляют, чем именно они ограничены.

Распространение дуг в играх

В докомпьютерную эру игры имели дело в основном с петлями. Простые дуги, которые встречались в играх вроде шахмат и монополии, были нужны лишь затем, чтобы в голове у игрока образовалась первичная схема. После того, как это происходило, игра сводилась к петлям. Можно утверждать, что исторически термин “игра” использовался для описания развлечений, состоящих преимущественно из петель.

С появлением компьютерных игр дизайнеры начали добавлять к петлям больше дуг. Целый ряд нарративных элементов (к примеру, финал как таковой) начали использовать более широко — получил распространение, например, сам жанр приключенческой игры. В тот момент это произошло в силу культурных и экономических причин, не зависящих от компьютерной игры как медиа.

Основной причиной распространения игр с дугами является то, что они отлично подходят для бизнес-модели розничной торговли. В течение последних сорока лет основным способом зарабатывать деньги на медиа была продажа потребителю “дуги”, будь то книга, альбом или фильм. После того, как она оказывалась потреблена, продавалась следующая. Обладая достаточно большим портфелем игр (обычно под управлением издателя) можно получать стабильную прибыль.

Как и в случае с другими развивающимися системами, некоторые малоподходящие формы игр не выдержали финансовой конкуренции и были вытеснены с рынка. Предположим, вы хотите создать вечно популярную игру. Вы продадите ее однажды,и больше не сможете на ней заработать. Продавцы и издатели не были в этом заинтересованы. Они предпочитали продавать игры множество раз, из года в год. Разработчики, которые создавали игры, удовлетворяющие такому рыночному укладу, процветали и использовали прибыли от продажи хитов, чтобы финансировать следующие “полеты на луну”. Многие из современных игровых тропов, такие как “игры, которые можно пройти”, сиквелы, концепции игр, доносимые изображениями на коробке и т.д. являются прямым следствием этого первичного “розничного” подхода.

Оговоримся, что это был естественный процесс, а не результат заговора. Млекопитающие и динозавры сосуществовали миллионы лет, но меняющийся климат оказался более благоприятным для одних, чем для других. В эпоху розничной торговли “вечнозеленые” игры все еще существовали, но их количество постоянно уменьшалось.

Системы сложны для понимания. В то время было популярно упрощенное представление, согласно которому игры с большим количеством дуг — это некая идеальная форма современной компьютерной технологии. Сформировалось странное “дугопоклонничество”, которое предрекает технологическую сингулярность для игр, обусловленную все возрастающей “полезной нагрузкой” и трактует игры как “дугоцентричную” форму искусства. Дэвид Кейдж, создатель Heavy Rain — актуальный пример такого идеалиста. Корни этой идеологии уходят глубже, к концепциям ранних писателей-фантастов и исследователей, которые имели мало практического опыта в создании игр. Они подарили нам мечту о будущем игр, ничего не понимая в истинной, петлеобразной природе игр.

Если подумать, было бы неверно утверждать, что дуги появились в играх благодаря компьютерам. Игры-книги типа “Выбери свое приключение” были технологически возможны и сто лет назад. Отсюда можно сделать вывод о том, что игры с большим содержанием дуг вовсе не так неизбежны, как может показаться.

Рассмотрим рынок аркад с их отличающейся бизнес-моделью. Владельцы, издатели и разработчики аркад были менее заинтересованы в продаже одноразовых коробок и больше — в многократном использовании игры, что поощряло создание нестареющих, основанных на петлях игр, которые процветали десятилетиями. Рынок и культура имеет огромное влияние на форму игр, которые мы делаем. Она совершенно точно не вытесана из камня.

Сегодня рынок в очередной раз меняется. С появлением платного контента появляется большая финансовая выгода в том, чтобы игрок оставался эмоционально и финансово вовлечен в игру в течение длительного времени. Приспособленная к такому рынку игра — та, в которую играют вечно, не прекращая за это платить, а не та, которую можно пройти и отложить в сторону. И можно предположить, что игры с петлями могут вернуться.

Распутывая петли и дуги

Как же нам привести свои идеи в соответствие с требованиями рынка? Есть упражнение, которое я проделывал со многими играми: найти петли и дуги в популярном жанре и “удалить” их, чтобы увидеть, что останется. Я обнаружил, что дуги почти никогда не являются критически необходимыми элементами. Их можно отбросить, и в игру все равно можно будет играть.

В качестве упражнения, возьмите свой любимый жанр (к примеру, платформер) и уберите из него следующее:

  • головоломки;
  • задания;
  • повествовательные последовательности, которые не создают функциональную обратную связь, обеспечивая замыкание петли.

Сделайте следующий шаг: уберите все элементы игры, которые можно “пройти” и которые делают игру скучной или бессмысленной при повторном прохождении.

Можно ли сделать замечательную игру из оставшихся элементов? В большинстве случаев — да. Даже обильно использующие дуги графические адвенчуры имеют в качестве основы механизм “спрятанного предмета” (hidden object). Полностью от дуг избавиться нельзя, да и незачем. Дуги и петли — это средства. Цель заключается в том, чтобы создать новый рецепт с необычной пропорцией, а не в том, чтобы без вопросов готовить одно и то же блюдо снова и снова.

Сияющее будущее петель

Следует признать, что это редукционистский подход. Мне очень интересно было бы посмотреть, что произойдет, если мы, дизайнеры и разработчики, вложим все силы в исследование возможностей петель. Их язык гораздо менее развит, и это чрезвычайно богатое пространство для молодых исследователей. Достаточно взглянуть на следующие примеры:

  • Will Wright и Notch заработали миллионы, исследуя петли творчества игроков;
  • Eve все глубже заходит на новую территорию с каждым обновлением, исследуя петли экономики и политики;
  • StarCraft процветает, потому что опирается на петли мастерства и соперничества, лежащие в сердце спорта;
  • О петлях в религии никто еще даже не говорил, а ведь это система, управлявшая поведением человечества в течение тысяч лет;
  • Игры вроде импровизации, блефа, шарады основываются на петлях и имеют нулевую рыночную стоимость на сегодняшний день. В них можно играть всю жизнь.

В итоге

Поищите петли и дуги в вашей игре. Каков баланс между этими элементами в вашем геймдизайне? В чем нуждается ваша игра?

Картина не черно-белая, и я настоятельно прошу вас воздержаться от навешивания ярлыков и занятия однозначных позиций. Рынков много. Может статься, что традиционные рецепты с дугами — это именно то, что вам нужно. Если вы продаете игры тем, чьи вкусы сложились в эпоху розничной торговли, то одноразовые развлечения принесут вам много денег. Многие независимые каналы распространения игр настроены консервативно. Это хоженая тропа:

  • Создавайте захватывающие дуги;
  • Делайте сиквелы;
  • Уменьшайте риски, чтобы пережить “засуху” между мегахитами.

Если вы делаете более современную, “вечнозеленую” игру, посмотрите, как петли могут помочь вам вложить в неё долговременную ценность для игроков. Критически относитесь к традиционным игровым формам и спросите себя, применимы ли они на современном рынке?

  • Изобретайте динамические петли;
  • Создайте игру как хобби;
  • Постройте укрепленный остров-госудраство, используя постоянные доходы.

Надо признать, что это более трудный путь. Вам нужно проанализировать свои предрассудки. Вам нужно понимать психологическую функциональность того, что вы собираетесь построить, а не копировать штампы прошлого поколения. Разбейте свою игру на петли и дуги. Разберитесь, что наполняет её. Постарайтесь понять, какие ключевые элементы соединяются в машину по производству ценности — будь то веселье или что-то еще…

[наверх]