Постмортем игры The Graveyard от студии Tale of Tales

Частичный перевод постмортема игры The Graveyard, выпущенной дуэтом разработчиков Tale of Tales в 2008 году.

 

…Ваш аватар – старушка, которая идет по мирному кладбищу (звуковой ландшафт а-ля Endless forest). Всё. Это ядро задумки.

Выше приведена изначальная концепция The Graveyard. На этом этапе мы также рассматривали возможность добавить что-то в игровой процесс, чтобы “сделать игру более острой и дать людям какое-нибудь занятие”. Мы думали об игре, в которой вы пытаетесь найти ответ на вопрос о том, где похоронен муж главной героини. И при каждом прохождении это было бы новое место. Когда вы находите могилу, старушка должна была что-нибудь делать (улыбаться, плакать, говорить и т.п.), каждый раз новое.

После того, как у нас появилась эта задумка, мы поняли, почему она показалась нам сильной. Как и Endless Forest, The Graveyard была сконструирована вокруг основного занятия – ходьбы через некоторую окружающую среду. Это простое занятие приобретает смысл благодаря аватару и среде. Олень в лесу. Старушка на кладбище. И из того, и из другого немедленно следует смысл.

Это случилось 24 сентября 2005, через 2 недели после запуска самой первой фазы The Endless Forest. Такие вещи мы записываем в wiki. Полтора года спустя, 29 мая 2007, мы добавили:

Добавляет ли описанный ранее геймплей что-либо к эмоциональному воздействию игры? Не уменьшает ли он это воздействие? Может быть наоборот – давая игрокам другие занятия, он создает слой защиты от эмоционального воздействия?

Это случилось через две недели после того, как мы закончили первый прототип The Path, и привело к решению убрать все кнопки из интерфейса игры, а вместе с ними и большую часть управления аватара игроком. По той же причине: игровой процесс отвлекает от истории.

Поэтому задумка была пересмотрена:

Кладбище. Вы управляете аватаром, представляющим из себя старушку. Вы можете ее двигать, но она перемещается очень медленно. Камера привязана к аватару. Изображение нельзя поворачивать и приближать (навязывается ощущение ограниченной подвижности старого тела).

Вы идете по кладбищу. Камера следит за вами.

Остальные аспекты игры также были описаны. Звуковое оформление, сидение на скамейке, слушание песни, выход из игры, совмещенный с покиданием кладбища и даже идея смерти старушки и взимание платы за эту возможность. Некоторые дополнительные мысли в финальную версию не вошли: текст на могилах и кормление птиц. Также мы думали о создании нескольких частей, в каждой из которых на скамейке происходит что-то новое. Каждая должна была продаваться по небольшой цене. Эта идея нам все еще нравится.

<…>

Когда мы говорим об “истории” в отношении наших игр, мы не имеем в виду линейные сюжетные конструкции. Под историей мы имеем в виду значения игры, содержимое, тему. Мы верим, что выражение в любом зрелом виде искусства исходит из содержимого, из истории. В компьютерных играх, однако, часто происходит наоборот: истории выбираются, потому что они хорошо сливаются с некоторой игровой структурой или механикой. Поскольку игры обычно выигрывают, они часто повествуют о героизме и борьбе добра со злом. И даже эти истории должны влезть в тугой корсет игровых правил.

Лично нам не очень нравятся истории о войнах и всем таком. Но мы верим, что интерактивная среда может быть использована для многих вещей помимо игр. Поэтому мы пытаемся развить формы взаимодействия, которые выражают различные виды историй.

Мы не против того, чтобы нашу работу называли игрой, потому что верим, что современные игры уже перешагнули границу традиционных игр. Большинство из них этого еще сами не поняли. Они не понимают, что самый интересный аспект задумки в том, каким способом они выражают историю: через окружение, анимации, цвет, освещение и пр. Все те вещи, которые способствуют погружению игрока в виртуальный опыт. По сравнению с этим удивительным новым качеством, древние игровые структуры кажутся негибкими и неуместными. Но нам кажется, что коммерческий успех в игровой индустрии сдерживает игры от того, чтобы эволюционировать подлинно художественную форму творчества. Большая часть бюджета современной игры тратится на элементы, выражающие историю, на моделирование. Но немногие разработчики решаются выпускать продукт без игровой структуры, к которой они привыкли (и у которой есть потребители). Насколько игровая структура защищает игрока от того, чтобы почувствовать историю, насколько же она ограничивает разработчика рамками тривиальностей, игрушек.

В Tale of Tales мы пытаемся разработать новую форму интерактивных развлечений. Она должна использовать способность среды создавать погружение и симуляцию для того, чтобы рассказать историю. Поэтому мы сделали этот жест – попросили символическую сумму денег за небольшую особенность: смерть главного героя. Это маленькое изменение сильно меняет опыт. Мы хотели показать, что важен опыт, а не длина игры, количество уровней, врагов и т.д.

Пожалуй можно сказать, что наша работа, и особенно The Graveyard, фокусируется на ощущении бытия больше, чем на наблюдении. Все, что вы делаете в игре, можно делать потому, что мы думаем, что это поможет вам почувствовать ситуацию. Мы предлагаем игрокам возможность сыграть роль в рассказе. Возможно требование “сыграть роль” заменяет “сыграть в игру”, и возможно мы ожидаем от игрока театральных действий, а не участия в состязании.

Конечно, некоторая ирония была в том, чтобы выбрать традиционный формат “пробная/полная версия”. Особенно учитывая тот факт, что The Graveyard пародирует или критикует некоторые устоявшиеся концепции. Во многих играх смерть это лишь временное состояние игры, способ донести до игрока его провал. Это шокирующее невнимание к значению смерти мотивировало нас сделать что-нибудь, чтобы исследовать этот феномен более глубоко. Не просто вашу смерть, но также то, как мы проживаем свои жизни среди людей, которые умрут или умерли. Смерть это увлекательная часть жизни. Мы считаем, что эмоции и противоречия, вызванные ей, интересны и трогательны.

<…>

11 сентября 2007 мы получили хорошие новости о том, что Flanders Audiovisual Fund приняли нашу заявку. Они собирались предоставить нам 15 000 евро (из общего бюджета в 18 000) на создание The Graveyard. Нам требовались эти деньги на два месяца беспрерывной работы (плюс накладные расходы) и наём нескольких фрилансеров для выполнения специфических задач.

Мы получили комментарий от комиссии, рассматривающей запросы на финансирование.

Несколько положений выделялись из их оценки The Graveyard. Сначала хорошие новости.

Некоторые члены комиссии подчёркивали художественные и графические качества Tale of Tales. Предыдущие работы доказали способность команды создавать захватывающие миры. Комиссия признала особое значение Tale of Tales на интернациональной игровой арене.

Один из членов комиссии отмечал многообразие в работах Tale of Tales, таких больших как “The Endless Forest” и малых, концентрированных, как “The Graveyard”.

Но несмотря на положительное решение комиссии в итоге, всё же было и немного справедливой критики.

Комиссия разделилась в вопросах концепции и воплощения проекта. Большинство склонялось к простой, юмористичной и умной концепции. Идея исследования темы смерти в интерактивном цифровом произведении искусства – актуально и интригующе. Tale of Tales вскрывает противоречия в среде игр.

Другая часть комиссии была уверена, что проект не несёт большого вклада в плане художественной ценности или содержания и просто основан на специфическом опыте шока, потрясения. Один член рассматривал проект скорее как пародию на собственные работы Tale of Tales, нежели на игровую индустрию или игровую эстетику. Члены комиссии также разошлись во мнении о реакции публики на эту работу. Часть опасалась, что разрыв между концепцией и реальным опытом будет слишком большим и вызовет разочарование игроков.

И извечная игра воображения людей от искусства о цифровых проектах:

Один член комиссии думает, что проект может быть реализован без помощи VAF.

Это постоянно всплывает. Потому что мы делаем игры и потому что мы настаиваем на том, чтобы распространять их в цифровой форме, а не представлять на фестивалях медиа-арт или в галереях или музеях. Некоторые люди думают, что наша работа может обеспечивать себя сама. Мы надеемся, что так оно и произойдёт в будущем с частью наших проектов. Но если вы заглянете в финальную главу этой статьи, о продажах и ответной реакции, The Graveyard не такой проект.

<…>

В итоге, создание The Graveyard заняло между двумя и тремя месяцами. Два месяца на полный рабочий день для разработчиков и три для фрилансеров: анимация персонажей от Laura Raines Smith, звуковые эффекты от Kris Force и музыка от Gerry De Mol (в полной версии присутствуют интервью с ними).

Первое что мы сделали – это посетили кладбище в небольшом городке Бельгии, где Michaël вырос. Он любил бывать в этом месте. Для получения ощущения особого рода атмосферы мы отправились туда; мы ехали больше дня. Michaël всё ещё помнил, как добраться туда. Кладбище города Изегем очень мирное и тихое место.

Нет ничего грустного или зловещего в этом. А есть несомненная гармония человеческой смерти и естественной жизни, что очень поэтично. Расположение Изегемского кладбища подражает расположению самого города: улицы выравниваются с могилами, следующими за могилами; семьи похоронены близко друг другу, и могильные плиты похожи на маленькие здания.

Изегемское кладбище послужило главным вдохновителем для обстановки в The Graveyard. Возможно, мы создали некий новый вид изображения ландшафта.

Мы сделали единственный концептуальный набросок окружения, просто чтобы поймать настроение. А затем мы провели значительное исследование в изображениях старых людей. На это ушло некоторое время прежде чем мы решили, что за человеком она будет: сколько в точности лет, какой класс, какой этнической принадлежности и так далее. Мы хотели, чтобы она пользовалась тростью, но она не могла быть инвалидом. И прочее.

Бабушка Michaël’а 98-ми лет, которая говорит о смерти каждый раз, когда мы видим её, конечно повлияла на некоторые дизайнерские решения. Но аватар должен быть в значительной мере архетипичен, а не походить на реальную персону. Так игрок сможет спроецировать собственный опыт на игру.

С самого начала мы знали, что хотим обратиться к Gerry De Mol, чтобы он написал песню к игре. Мы работали с ним ранее над The Endless Forest, для которой он сделал всю музыку. Его музыка зачастую базируется на фолке со всего мира и его тексты всегда проникновенны и приземлённы. Он один из тех немногих исполнителей, которые имеют смелость петь о бытовых вещах так, чтобы мы могли увидеть в этом поэзию. Мы знали, что он способен действительно выразить верное настроение для The Graveyard. И мы хотели использовать фламандский язык во всей игре.

Мы показали ему наш грубый прототип и изображения Изегема и объяснили, чего мы хотим. Это всегда немного непросто – задействовать другого художника. В идеале, вы хотите исполнителя, который будет делать нечто естественное для него. Так они делают свои лучшие произведения.

Так что когда вы просите их сделать нечто конкретное, вы ограничиваете их в возможностях. Это может быть причиной, по которой первый вариант песни, который Gerry сделал, не подходил игре. Он был более мрачен, чем версия, которую мы использовали в итоге. Мы не хотели, чтобы игра была только грустной. Мы хотели получить широкий спектр эмоций. Так что мы попросили Gerry облегчить песню:

Год восьмой, сороковой,
Да, Ирма была молода.
Она встретила немца, больного туберкулезом,
У нее было сильное, доброе сердце, но слабые легкие.
Рене, у нее были фиброиды;
Тетушка Мо, она спала,
Увидела сон,
И больше никогда не просыпалась.
Смотри, это Эмма, она родилась мертвой,
Осторожнее, не наступи на неё.
Её портрета давно уже нет.
Маленький синий крестик, а ведь её никогда и не крестили.
И Роджер, у него был рак,
Он позволил опухоли разрастись.
Когда плющ разрастается,
Становится слишком много теней. Вырезан.

<…>

В наших играх нет слов. Или почти нет. И нет ясной сюжетной линии, потому что мы хотим, чтобы игроки фантазировали. Поэтому анимация очень важна для того, чтобы выразить характер персонажей и их настроение. У Лауры это отлично выходит. Она всегда добавляет мелочи, которые заставляют вас сопереживать персонажам.

Для нее анимация это форма художественного выражения, не просто способ заставить персонажей что-то делать. Для The Graveyard она прислала нам много образцов движения старых и больных людей. Но большая часть из них были слишком утрированными. Также мы долго не могли решить, должен персонаж хромать или нет. И если да, то как. Поворот персонажа происходит очень медленно. Мы хотели, чтобы это было трудно сделать, даже если это было нереалистично.

<…>

Самый важный аспект разработки звука это постепенный переход от внешнего мира, с шумными городскими звуками, к центру кладбища, где тихо и тепло. Мы хотели, чтобы город по-прежнему было слышно вдалеке, потому что ситуация не должна быть изолированной. Поэтому вы слышите собаку, сирены и бой часов (каждый час).

<…>

Поначалу The Graveyard была цветной. Но когда мы игрались с пост-обработкой в Unity (мы очень любим пост-обработку изображения в реальном времени!), мы влюбились в черно-белый стиль. Наверное потому, что смотрели слишком много фильмов Годара и Бергмана…

<…>

С эстетической точки зрения нам очень важно, чтобы наши игры казались настоящими. Но они не обязаны выглядеть настоящими. Нам более интересно найти художественный стиль, верный для данного вида искусства, чем реалистичный или мультяшный, который заимствовал бы из кино.

И хотя мы и работаем с трехмерным миром в реальном времени, мы все время помним о том, что результатом будет двумерная картинка. Поэтому мы больше вдохновляемся живописью, чем законами физики. Главное создать эффект, а не будет ли он реалистичным.

К примеру, большое значение имеет освещение. Но мы в своих играх используем мало источников света. Один-два направленных источника, немного рассеянного света. Остальное производит из манипуляций с цветами трехмерных объектов и цветом и плотностью тумана. В наших играх эти вещи очень динамичны. Так, например, получается эффект облаков, проплывающих перед солнцем.

Неважно, что темные пятна на полу не соответствуют форме облаков. Пока кажется что все правильно. Настолько, что этого не замечаешь. Нужно не столько создать картинку для разглядывания, сколько настроение, которому внезапно веришь.

Игра была готова к выходу на Страстную Пятницу, католический праздник, посвященный памяти смерти Иисуса Христа (мы любим заигрывать с религиозными традициями). Как бы то ни было, перед релизом мы разослали игру нескольким друзьям, чтобы узнать их мнения. Отзывы были, по меньшей мере, смешанными.

Самой большой проблемой было то, что люди не ценили тот факт, что игра только задает вопросы и не дает никаких ответов. Казалось, будто они думали что искусство – нечто вроде головоломки, которую требуется решить.

Но стоит отметить, что мы опросили только людей, знакомых с видеоиграми.

 

[наверх]