I. The Elder Scrolls V: Skyrim & Даниил Стрыгин
Этот снимок получен с помощью консольной команды caqs, которая инициирует завершение всех квестов в игре, сопровождающееся лихорадочной телепортацией персонажа по карте мира и – когда дело доходит до Винтерхолда – наблюдаемым здесь эффектом. Для повторения этого опыта необходимо, чтобы сюжетные линии соратников и коллегии Винтерхолда оставались непройденными.
II. Hitman (2016) & Krynex
Запечатлённый здесь эффект – “зеркальная комната”, один из старейших и наиболее распространённых глитчей. Ему был посвящён прошлогодний коллективный проект INGAME, снимки из которого окольными путями добрались до Кристиана Поулсена, соотечественника IO Interactive, и побудили его к созданию этого изображения.
III. Chivalry: Deadliest Warrior & Иван Уваров
Комментарий автора:
Разработчики дополнения Chivalry: Deadliest Warrior (2012) сделали абсолютно непростительную с точки зрения внутриигровой съемки вещь, вырезав возможность создать оффлайн-сервер с ботами, что очень сильно сковывает в возможностях. Однако, как и в оригинале, обучение в игре представляет собой песочницу с множеством комнат, в которых игрок может опробовать все необходимые в игре навыки.
Есть комнаты, направленные на оттачивание ударов и блоков. В них приходится вступать в битву с npc, и каждый нанесенный удар оставляет след (след может быть только один), показывая цветом (шкала от синего к красному) как распределился урон.
Все свои работы в C:DW я бы разделил на 4 основные группы по методу съемки. Везде использовалась камера отладки (команда toggledebugcamera):
1. Стандартная съемка.
Fov ~30, без переключения режимов отображения и фриза рендера.
2. Съемка с использованием режимов отображения Light Complexity и Shader Complexity команды FreezeRendering:
Эти режимы отображения привлекательны тем, что в конфиге (CDWEngine) при изменении полей
LightComplexityColors=(R=x,G=y,B=z,A=1) ShaderComplexityColors=(R=x.x,G=y.y,B=z.z,A=1.0)будет меняться цветовая палитра отображаемого режима визуализации.
3. Съемка с использованием режима отображения Detail Lightning (бестекстурный режим) и команды FreezeRendering:
4. Съемка искажённых моделек с помощью команды PlayersOnly (или Pause).
Эффект проявляется, если активировать команду в отдалении от снимаемых npc, чтобы они не могли прогрузиться должным образом (возможно, достаточно просто отлететь от npc за стену и остановить игру, чтобы он исказился). Также использовались специальные режимы отображения:
И вот ещё одинокий снимок, сделанный с замороженным рендером и режимом отображения Unlit:
IV. The Elder Scrolls IV: Oblivion & Константин Ремизов
Комментарий автора:
Это контролируемые глитчи, вызванные редактированием значений в ячейках памяти. Есть довольно много чарующих видео, в которых при помощи этой техники искажается игровой процесс, но мне не доводилось встречать её в сочетании с другими практиками метагейминга, которые могут выступать в качестве надстроек этого процесса – например, использованием консольных команд, модификацией игры и постпроцессингом.
В данном случае в результате моих манипуляций сломались скорость анимаций и физика, что породило конвульсивные деформации твёрдых тел, которые я мог останавливать и фиксировать, отключая обработку физики столкновений при помощи консольной команды tcl. Я использовал шейдер от 2b3 для двойной экспозиции, работать с которой в Oblivion очень удобно благодаря эффектам заклинаний (они могут быть использованы в качестве фотовспышек) и модификацию за авторством stardaemon, добавляющую в игру переносные источники света нескольких цветов (то, что поразило меня в Morrowind пять лет назад, когда я только начинал работать с играми).