Kristallijn: между Ахиллесом и черепахой
Kristallijn — короткая, но емкая игра, в которой стробоскопический эффект позволяет пережить невозможный чувственный опыт.
Kristallijn — короткая, но емкая игра, в которой стробоскопический эффект позволяет пережить невозможный чувственный опыт.
Подробная рецензия на монографию А. Планеллса де ла Маза, в которой применяется теория возможных миров для осмысления видеоигр.
Обзорная рецензия на монографию «Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр», выпущенную Лабораторией исследований компьютерных игр (Петербург) в самом конце 2016 года.
Быстрый укол, который делает Moirai — неплохой аргумент в пользу того, что, говоря об играх, мы все-таки не можем ограничиться анализом сюжетов, cultural references, механик и социальных практик, чтобы разобраться в том, как работают игры.
Planetarium – небольшая бесплатная игра о космосе, созданная Дэниелом Линссеном, на первый взгляд не слишком примечательная. Однако, приглядевшись, можно обнаружить, что за простотой скрывается поэтичность, а за кажущимся хаосом — порядок.
Сегодня мы публикуем статью кандидата искусствоведения А. А. Деникина, отчасти являющуюся реакцией на эти работы, отчасти призванную обобщить некоторые работ ведущих западных специалистов в области game studies.
Мы публикуем третий и последний на сегодняшний день доклад Николая Дыбовского, прочитанный на Конференции разработчиков игр в Москве, 8 апреля 2007 года.
Мы продолжаем публикацию докладов Николая Дыбовского, сегодня – доклад с КРИ 2006, посвященный игровому и неигровому времени.
Расшифровка первого из трех докладов Николая Дыбовского, руководителя студии Ice-Pick Lodge, прочитанных на Конференции Разработчиков Игр (КРИ) в 2005, 2006 и 2007 годах. На волне интереса к студии, вызванного выходом игры «Мор. Утопия» и анонсом «Тургора», доклады Дыбовского стали одним из первых примеров концептуализации игрового творчества в России.