Возможные миры и видеоигры: возможность, виртуальность, вымысел

Рецензия на монографию А. Планеллса де ла Маза «Possible Worlds in Video Games»

«Possible Worlds in Video Games: From Classic Narrative to Meaningful Actions» (2017) представляет собой монографию Антонио Планеллса де ла Маза, нарратолога и исследователя видеоигр и кино. В общий круг вопросов этой обширной работы входит: теория возможных миров в целом и в ее применении конкретно к видеоиграм, вымышленность / возможность игровых миров, теоретические особенности возможных и вымышленных миров, характерные черты реализации вымысла в компьютерных играх, отличия игрового пространства и вымышленного мира, способность игр рассказывать истории и содержать нарративные приемы, концепт людофикционального мира, понимание людофикциональных миров в системе игровых жанров и т. д. Отличительной особенностью монографии является ее плавный переход от введения историко-методологического контекста возникновения и оформления теории возможных миров к наиболее актуальным проблемам теории вымысла, затем к возможности применения метода к компьютерными играм, и наконец, к анализу конкретных игровых случаев. В этой рецензии осуществляется попытка суммировать и кратко обозначить общие положения работы Планеллса де ла Маза, что может быть полезно как для российской гуманитарной науки вообще, так и для изучения видеоигр в частности.

Первая часть «От возможных миров до вымышленных миров» представляет собой теоретический обзор возникновения и развития теории возможных миров. Автор прослеживает метод от его философских и логических истоков (первая глава «Возможные миры в философии») и затем переходит к проблемам теории вымысла, затрагивающим особенности существования вымышленных существ (вторая глава «Существуют ли хоббиты?»).

Основные положения части:

Классически принято брать за основу возникновения теории возможных миров работу Г. В. Лейбница «Теодицея» (1710), к которому эта идея пришла из размышлений Дж. Бруно «О бесконечности, вселенной и мирах» (1584). Лейбниц считал, что существует множество различных миров, но Наш мир он называл самым лучшим, потому что к нему обращен Бог. Затем концепция превратилась в метод, когда о ней вспомнили логики и философы аналитической школы (С. Крипке, А. Плантига, Д. Льюис, Я. Хинтикка) во второй половине XX в. Считается, что возродителем теории в контексте науки логики был Соул Крипке, который ввел модальный оператор «возможно, что»1, хотя наибольшее внимание к теории привлек Дэвид Льюис, стоявший на позициях модального реализма. Для Льюиса все возможные миры существуют и являются абсолютными объектами, т. е. все их элементы взаимосвязаны, однако он обращает внимание на то, что актуальность мира представляет собой то, что мы воспринимаем как реальность / действительность мира. Льюис перешагнул черту от философии к литературоведению, когда опубликовал работу «Truth in fiction» (1978), таким образом зародив целое направление в теории литературы2

Во второй главе первой части Планеллс де ла Маза поднимает вопрос мимесиса, столь важного для теории вымысла. Автор воспроизводит представления Аристотеля и Платона. Если Платон видит в мимесисе простое копирование реальности, то Аристотель его определяет не как копирование или отношение подобия, которое стремится к обману, но скорее как процесс создания, в котором функцией поэта является соотношение своего произведения не с действительно произошедшим, но с тем, что могло произойти в соответствии с принципом вероятности или необходимости. Этот процесс отмечен художественным значением, а конфигурация фабулы и структурирование событий поддерживает принцип правдоподобия. П. Рикер отмечает, что аристотелевская концепция скорее относится к творческому процессу, нежели к передаче или отражению реальности. Сам Рикер говорил о трех составляющих мимесиса: 1) Мимесис I определяется способностью автора к творению (творческая идея); 2) Мимесис II – собственно-параметры произведения (новая вымышленная «реальность» / мир); 3) Мимесис III – восприятие произведения рецепиентом / аудиторией (реконструкция произведения). Автор также приводит концепцию Ж.-М. Шеффера, согласно которой миметическую функцию можно разделить на пять больших групп: 1) мимикрия как обман; 2) «отзеркаливание» поведения; 3) копирование, основанное на наблюдении; 4) (само-)обучение, основанное на социальных практиках и наблюдении; 5) феномен симуляции.

В параграфе «Вымысел как людическое притворство» Планеллс де ла Маза пересказывает представления Л. Долежела, К. Уолтона и Т. Павела. Любомир Долежел подчеркивал онтологическую и референциальную важность мимесиса для теории вымысла. Чешский ученый развивал некоторые идеи Г. Фреге, для которого вымышленное должно пониматься через разделение референции и смысла (Шерлок Холмс не имеет референта, но обладает смыслом), в отличие от традиции Рассела, который считал вымысел совокупностью пустых утверждений. Значение без репрезентации осознавалось еще Ф. де Соссюром и Р.О. Якобсоном, которые говорили о самореференциальности литературы.

Кендалл Уолтон отмечает, что современные манифестации вымысла в кино, литературе, видеоиграх происходят из детских игр. Игровое и вымышленное всегда шли рука об руку, т. к. многие игры построены вокруг искусственного расширения реальности, создания слоев вымысла, он приводит свой известный пример детей, играющих в лесу и воображающих, что пеньки – это медведи.

Томас Павел делает важное замечание о том, что сделать разграничение вымышленного и реального не всегда легко. В своей работе «Fictional Worlds» (1986) он рассказывает историю одного антропологического исследования в Марамуреше (Трансильвания), где была обнаружена легенда о юноше, который за день до своей свадьбы повидал в горах фею, она его приревновала и столкнула, и его нашли мертвым пастухи. Антрополог узнал, что этой легенде всего 40 лет, а невеста юноши еще жива, расспросил ее и узнал, что это была случайность, ее возлюбленный просто споткнулся и упал с большой высоты. Когда антрополог вернулся в деревню, все начали его убеждать, что упущение феи из истории в рассказе невесты не верно, и это вызвано психологической травмой. Так, что легенда была реальностью, а свидетельство невесты – ложью. Антрополог завершил свое расследование следующим заключением: «Разве легенда не была более правдивой, чем настоящая история, если она придавала истории большую глубину и богатство, раскрывая трагическую судьбу?». Пример Павела четко показывает, что различение вымысла сильно зависит от культурных традиций, социального и политического контекста. Сам же румынский ученый считал, что вымысел – понятие прагматическое и семантическое, поскольку организация космического пространства подчиняется прагматическим причинам, а его структура – чисто семантическая.

В параграфе «Наррация между рассказыванием историй и пересказыванием» Планеллс де ла Маза кратко пересказывает историю возникновения нарратологии, начиная с русского формализма и заканчивая Дженкинсом и Райан. Этот пассаж интересен тем, что автор пытается провести границы между повествованием и вымыслом, которые он формулирует в ряде положений: 1) все вымышленное повествование происходит от вымысла, но не весь вымысел повествователен; 2) наррация создает истории, вымысел может состоять из историй и переходить их границы; 3) у повествования есть конец, вымысел всегда открыт.

В параграфе «Концептуальная интеграция мимесиса, вымысла и наррации» автор монографии предлагает крупную схему, объединяющую три понятия.

«Семантико-прагматическая модель вымышленных миров».

Экстенсиональная семантика включает прагматику и вымысел. Прагматика создания и рецепции взаимодействуют с вымыслом. Вымысел обладает интенсиональной семантикой, объединяя n-ое число миров. Первая авторская прагматика соответствует преконструкции произведения, его идее, второй уровень включает конструкцию самого произведения, а третий уровень относится к рецептивной реконструкции. Без дополнительных знаний по теории возможных миров данная таблица будет не совсем понятна. Дело в том, что Планеллс де ла Маза весьма специфически использует термины «экстенсионал» и «интенсионал». Впервые термины были введены логиком и философом Р. Карнапом. Интенсионалом считается содержание понятия, т. е. совокупность признаков обозначаемого понятием предмета или явления. Экстенсионал является множеством объектов, способных именоваться некоторой языковой единицей. Теория возможных миров несколько переосмысляет эти термины: экстенсионал становится содержанием произведения, а интенсионал – его смыслом.

В параграфе «Вымышленные миры и влияние теории возможных миров» автор заимствует схему у Мари-Лор Райан для объяснения принципа актуальности в теории возможных миров.

«Рецентрируемая система возможных миров».

Неактуальные возможные миры (белые круги с тонкой обводкой) расположены разноудаленно и хаотично. Актуальные миры (белый круг с плотной обводкой) – индивидуальная репрезентация реальности – сгруппированы с точки зрения взаимосвязи картины мира. Объективная реальность (серые круги), включает только актуальные миры. Эта схема показывает, что устройство актуальности миров соблюдается в вымысле так же, как и в реальности.

Планеллс де ла Маза приводит список характеристик вымышленных миров по Долежелу: 1) вымышленные миры являются совокупностью возможных положений дел, не имеющих реального существования; 2) совокупность вымышленных миров не ограничена по количеству, миры могут сильно или слабо отличаться, а также быть гетерогенным в макроструктуре; 3) вымышленные миры доступны через семиотические каналы; 4) вымышленные миры не полны.

Вторая часть «От вымышленных миров до игровых3 пространств» является транзитной точкой, в которой преломляются метод возможных миров и сущность компьютерной игры, наработки ранних game studies. Часть оказывается скорее теоретической, чем практической, в ней воспроизводится почти вся «живая» классика game studies (Э. Орсет, Й. Юул, Я. Богост, Г. Фраска, М.-Л. Райан, Г. Дженкинс, К. Уолтон и др.), поднимаются уже не совсем актуальные вопросы соотношения нарративных и людологических воззрений на видеоигры, приводятся различные аргументы за первую и вторую позиции, которые имели место в трудах исследователей, что в итоге производит впечатление компилятивного характера отдельных частей монографии (третья глава «Могут ли игры рассказывать истории?» – по одноименной статье Й. Юула). В действительности для применения метода возможных миров воспроизведение дискурса и спора людологов и нарратологов является важным звеном в контексте изучения компьютерных игр как для сведущих исследователей, так и для незнакомых с этим феноменом читателей. Однако на этом Планеллс де ла Маза не останавливается. В четвертой главе «Концепт людофикциональных миров» ученый предлагает нововведение, свой собственный разработанный термин, объединяющий в себе «игровое» (ludus) и «вымышленное» (fictio) начала. Как известно, вопрос о сущности компьютерной игры как фикционального целого остается спорным, некоторые исследователи вовсе не склонны считать игру и/или игровой мир фикционально полноценным в сравнении с кино или литературой, например, такова позиция К. Йоргенсен, которая полагает, что «игровое» всегда пересиливает «вымышленное» и мешает ему воплотиться и поддерживаться. Тем не менее для Планеллса де ла Маза вопрос решается в пользу теории вымысла, хотя, возможно, это не до конца точная формулировка: будучи нарратологом (об этом свидетельствует множество других работ автора), Планеллс де ла Маза настаивает на том, что он придерживается людологических позиций, таким образом он признает примат игрового над всем остальным в игре, несмотря на то что его концепт уравнивает значения нарратологических и людологических взглядов. Концепт «людофикционального мира» хорош тем, что он прокладывает мостик между теорией вымысла, методом возможных миров, людологией и собственно-играми.

Основные положения части:

Третья глава открывается пафосной фразой из Half-Life 2: «Правильный человек в неправильно месте может изменить мир». Глава начинается с небольшого введения в дискурс game studies. В конце первого параграфа утверждается, что есть два противоборствующих метода изучения компьютерных игр: нарратология и людология.

Методологический спор начался с работы Эспена Орсета «Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature» (1997), где автор рассматривал игры как кибертекст, отличая их от традиционного концепта гипертекста. Кибертекст представляет собой перспективу динамичного текста, т. е. такого, который обладает эргодичным характером. Благодаря эргодичности в играх создаются цепи событий посредством нетривиальных усилий одного или более пользователей, тогда как гипертекстуальная парадигма предполагала, что роль пользователя заключается в поиске или выборе при наличии предопределенной структуры. Кибертекст дает интерактору конфигурационную способность, которая позволяет ему создавать новые тексты из базовой системы. Таким образом, примером гипертекста является веб-страница, а кибертекста – компьютерная игра. Кроме того, Орсет создал первый журнал, посвященный изучению компьютерных игр – gamestudies.org.

В том же году вышла работа Джанет Мюррей «Hamlet on the Holodeck», в которой исследовательница анализировала цифровое пространство, программный дизайн как  медиум создания виртуального театра, главным базисом которого была аристотелевская структура с новой возможностью к интеракции. Мюррей обнаружила четыре базовые характеристики цифрового пространства 1) процедурность; 2) участие субъекта (participatory); 3) пространственность; 4) энциклопедичность. Первые два параметра задают интерактивность, а другие два – иммерсивный контекст. Подход Мюррей оказывается диаметрально противоположным Орсету (и не только), потому что она не выступала против применения сторонних методов для изучения компьютерных игр и дигитального пространства, а Орсет считал, что уникальному объекту нужен особый подход. Ярким примером спора (и чуть ли не единственным) может быть радикально-людологическая статья Маркку Эскелинена “Игровая ситуация” (2001).

Большой в клад в развитие game studies сделал Гонзало Фраска. Он популяризировал слово «людология» («Людология и нарратология», 1999), которое использовалось до него с 1982 г. Как считается, он сформировал новую дисциплину, изучающую игры, в частности, компьютерные. Для людологии принципиально важно разделение двух понятий: 1) игра как процесс (play) – пайдийя; 2) игра как произведение (game) – людус. Некоторые полагают, что для людологии характерно изучение именно правил, геймплея и механик компьютерных игр, что на самом деле является очень поверхностным пониманием дисциплины. Сам Фраска, будучи учеником Мюррей, никогда никакого спора людологов и нарратологов не признавал, как и в общем-то это делает любой современный исследователь компьютерных игр, – достаточно взглянуть на публикации разных лет на gamestudies.org чтобы понять, что там присутствует великое многообразие различных подходов и взглядов.

Развитие спора людологов и нарратологов продолжил Йеспер Юул, именно он указал на три основные причины, почему видеоигры не должны рассматриваться как нарративные объекты: 1) игры не являются частью нарративной медиа-экологии, сформированной фильмами, романами и театром; 2) время в играх работает не так, как в нарративе; 3) отношения между читателем / зрителем и миром истории отличается от отношений игрока и игрового мира.

После спора людологов и нарратологов Планеллс де ла Маза переходит к пересказу концепций ученых, занимающих нейтральную позицию между первым и вторым методами. Здесь автор приводит основные тезисы Генри Дженкинса о нарративах в играх: 1) ненарративные игры возможны, потому что не все игры рассказывают истории; 2) некоторые игры действительно исходят из нарративных практик (чтобы понять эстетику геймдизайна или современной игровой культуры, необходимо определенное представление о нарративе); 3) нарративный потенциал игры не должен быть связан с важностью самой нарратологии по сравнению со всем другими видами анализа; 4) игровой опыт никогда не может быть редуцирован до опыта истории; 5) если некоторые игры и рассказывают истории, то они делают это не так, как это происходит в остальных медиа.

Наконец, в параграфе «Подход возможных миров как методология» Планеллс де ла Маза пишет, что метод, который рассматривает видеоигру как возможный мир людического вымысла – людофикциональный мир – должен включать в себя по крайней мере три ключевых аспекта: 1) связь между вымыслом и правилами игры; 2) структуру миров и интерактивную прогрессию; 3) вопрос пользователя. 

В четвертой части своего исследования ученый разрабатывает собственный концепт людофикционального мира. Он воспроизводит тезисную структуру Долежела относительно определения возможных миров и пишет, что 1) людофикциональные миры структурируются в системы логичных, стабильных и автономных возможных миров; 2) они являются статическими моделями, которые «аутентифицируются» геймерами как фиктивные; 3) они организуют обратную связь и обуславливают зависимость между людическим и фикциональным измерениями; 4) они адаптируются с помощью обратной связи металепсиса (интерфейс); 5) они участвуют в экологической трансмедиальной модели.

Также ученый выделяет три плана изучения людофикциональных миров:

1) с точки зрения формализма и структурализма людофикциональные миры можно изучать в их макроструктурном измерении, т. е. в рамках взаимосвязи между актуальным и возможными мирами. По мнению автора, такой подход позволяет работать с видеоигровыми жанрами.

2) Людофикциональные миры могут рассматриваться во внутреннем измерении или эволюционной перспективе, т. е. с точки зрения игрового действия, совершенного в рамках определенных правил и вымысла. Такой взгляд может быть применен к анализу роли персонажей в их отношении к игровому действию, конфигурации игрового баланса и пространственно-временной позиции, а также репрезентации насилия, гендера, психологии вымысла и т. д.

3) Людофикциональные миры могут изучаться с кинестетических и рецептивных позиций. Такая интерпретация позволяет говорить об отношениях игрока и вымысла, о намеренных или ненамеренных нарушениях границ вымышленного мира, о физических ощущениях игрового управления и пр.

Каждая система миров имеет минимальное единство, так что игра обретает одно значение, которое мы называем минимальным людофикциональным принципом. «Минимальный людофикциональный принцип» мира состоит из возможного игрового мира и конечной цели, явной или неявной. Возможный игровой мир соответствует началу истории видеоигр и итерации первых машин в игровом опыте: один единственный автаркический экран, однородное освещение, черный фон и простые правила. К этому же списку прибавляется наличие какой-либо цели: она может быть очевидной или скрытой, внешней и внутренней.

Возможный игровой мир состоит как минимум из следующих людофикциональных элементов:

  • Наличествующие элементы: вымышленные сущности, объекты, пространства и другие вымышленные элементы. Сюда же относятся правила, которые определяют поведение каждого из элементов.

  • События: возможные, невозможные и необходимые действия, события и положения дел, относящиеся к наличествующим элементам, окружающая среда и наличествующие элементы, включающие в себя игрока.

  • Начальная точка: изначальное состояние возможного мира, реализующееся в начале игры или через наследование от предыдущего возможного мира, вписанного в ту же людофикциональную систему.

  • Эксплицитные / имплицитные цели и главная или вторичные цели мира.

  • Людофикциональный конфликт.

  • Механизмы игрового баланса открывающие / запрещающие доступ к последующему возможному миру.

Планеллс де ла Маза совершает попытку сформировать типологию возможных миров:

Таблица 1. Структура миров, созданная в соответствии с понятиями актуального, возможного и необходимого.

  • Первичные возможные миры (PPW, 1 и 7) являются необходимой базой для прохождения игры, они фундируют возможности других возможных миров.

  • Вторичные возможные миры (SPW, 2 и 8) представляют собой необязательные дополнительные сферы деятельности, предлагаемые игроку. Например, разные концовки игры.

  • Нарративные возможные миры (NPW, 4 и 6) являются аудиовизуальными нарративами, моментами, когда активность игрока ограничена или невозможна.

  • Экстралюдофикциональные возможные миры (EPW, 3 и 5) – совокупность миров, которые по-разным причинам не могут участвовать в людофикциональной структуре. Категория 5 является примером мира, который не может быть ни актуальны, ни возможным, ни необходимым, т. к. никак не входит в структуру игры. Категория №3 связана с проявлением какой-либо ошибки, глитча, который делает невозможным игровой опыт.

Третья часть «Людофикциональные миры в игровых жанрах»4 включает в себя одну главу «Анализ конкретных случаев», которая представляет собой подборку игр различных жанров, проанализированных с помощью метода теории возможных миров и концепта людофикционального мира. Учитывая заявленную идею – провести краткий анализ на примерах наиболее известных (как для автора, так и для его современников) игр различных жанров, Планеллс де ла Маза выбирает следующие игры: логический пазлер от первого лица Portal 2 (2007), платформер-экшн от третьего лица Alice Madness Returns (2011), point-and-click квест Resonance (2012), survival horror Alan Wake (2010), стратегия в реальном времени Starcraft II: Wings of Liberty (2010), ролевая игра (RPG западного типа) The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), экшн-ролевую игру (Action RPG) Diablo III (2012), симулятор The Movies (2005). Выбирая эти игры, автор полагался на их серьезную популярность и доступность, при этом он не ограничился только данными примерами. В связи с тем, что Планеллс де ла Маза предлагает достаточно разнообразный анализ, сложно передать всю стройность его рассуждений в рецензии, но попробуем выделить для каждой игры по небольшому абзацу, а также снабдить его структурой рамок мира игры, которую сделал автор для каждого случая.

Основные положения части:

  • Portal 2 (2007) – игра представляет собой два типа разных путешествий. Первое – это набор логических мини-игр, в которых реализуются и натурализируются новые игровые механики. Второе – это путешествие к знанию о вымышленных сущностях, сфокусированное на бесконечном споре между прагматикой разума и сердечных чувств.

Схема возможных миров игры:

  • Alice Madness Returns (2011) – игра является платформером и экшном, ее главный игровой мир, с одной стороны, полностью определяется эффективным реальным подмиром (который отказывает Алисе в осознании реальности), а с другой стороны, воображаемым подмиром, который связан с опасным подмиром (оправдывает появление самых ужасных кошмаров).

Схема возможных миров игры:

  • Resonance (2012) – игра оформляет игровой опыт посредством активных диалогов и темы восстановления памяти, в то время как вымышленные мир связан различными мотивациями каждого из игровых персонажей, которые противоречат друг другу.

Схема возможных миров игры:

  • Alan Wake (2010) – реализует на игровой почве конвенции сельского психологического ужаса с эпизодической структурой и интрадиегетически расширенным миром. Кроме того, присутствие разных интрадиегетических рассказчиков проявляется как в детерминированности рассказа об игре, так и в драматическом потенциале, который может быть достигнут, когда повествование и игровой опыт связаны с созданием сложных людофикциональных миров миров.

Схема возможных миров игры:

Уровни вымысла в игре:

  • Starcraft II: Wings of Liberty (2010) – игра демонстрирует людофикциональный мир, состоящий, с одной стороны, из «безопасной зоны» диалогов, расширения вымысла и конструкции знаний о мире, и с другой, «военизированной зоны», физического созидательно-разрушительного периода, что регламентируется жанровыми конвенциями игровых возможностей.

Схема возможных миров игры:

  • The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) – игра предпочитает опыт исследования мотивированному открытию, вымышленный мир нарративному опыту и/или правилам, и все, что делает персонаж, формирует его судьбу.

    Схема возможных миров игры (в данном случае представлен пример физической ограниченности):

  • Diablo III (2012) – игра конструирует людофикциональный мир, созданный для активных действий и многопользовательской кооперации, в которой движение вымысла и влияние экстрадиегетических элементов ослабляет ролевую модель в угоду динамизму и бесконечным битвам.

Схема возможных миров игры:

  • The Movies (2005) – играет создает парадоксальный людофикциональный мир американской кинематографической индустрии и ее системы актеров посредством рутинной стратегии по сериальному производству фильмов и менеджмента звезд кино.

    Схема возможных миров игры:

В заключении отметим, что данная рецензия в процессе написания стала скорее кратким пересказом или даже конспектом книги Антонио Планеллса де ла Маза «Possible Worlds in Video Games: From Classic Narrative to Meaningful Actions» (2017). Такую увлеченность этой работой можно объяснить лишь ее уникальностью, потому что в действительности это первая большая работа по применению метода возможных миров к видеоиграм. Стоит сказать, что теория возможных миров, будучи междисциплинарной, неплохо вписывается в game studies, помогая по-иному посмотреть на игровые формы, содержания и смыслы. В связи с тем, что на Западе возможные миры оказываются достаточно актуальной концепцией, не удивителен интерес к ней со стороны людей, изучающих компьютерные игры. 

Личные замечания:

  • Первая глава второй части монографии по большому счету является вводной и посвящена проблемам, не важным для темы исследования (спору людологов и нарратологов, позициям некоторых ученых, которые в дальнейшем не привлекаются к анализу), хотя в целом такой подход вполне понятен, т. к. позволяет не знакомым с дисциплиной читателям приобщиться к истории game studies.

  • Автор разрабатывает концепцию «людофикционального мира», которая не очень-то нужна методу возможных миров. Многие наработки Долежела, Павела, Райан и пр. вполне применимы к видеоиграм. Есть определенное сомнение в необходимости разработки специального термина для миров компьютерных игр, однако история некоторых споров, возможно, показывает иную картину (например, К. Йоргенсен с ее неприятием термина«вымышленный мир»). Сам «людофикциональный мир» слишком сильно копирует «возможный мир» Долежела, в нем меняется лишь несколько черт, соблюдающих медиальную разницу. Надо еще учитывать, что местами сам Долежел ошибочно объединяет вымышленный и возможный миры.

  • Кроме того, в работах некоторых представителей теории возможных миров вообще есть странное тяготение к понятию «вымышленного мира», которым определяется все так или иначе связанное с искусством (в том числе и порнография). Мне кажется, что это не совсем верный ход, потому что «возможный мир», хоть и часто употребляется как синоним «вымышленного мира», не является таковым. «Возможный мир» лишь указывает на какое-либо положение дел, которое может быть выражено, в то время как «вымышленный мир» определяет статус мира как противостоящий фактуальному. В книге «Fictional Worlds» Томас Павел пишет, что четких разграничений между вымыслом и фактом нет. Многие культурные объекты и феномены выходят за свои пределы или содержат внутри себя неоднозначные явления (как в литературе автовымысла). Первое явление он называет «выдающимися вселенными» в том смысле, что они выпирают за зону самого объекта. Возможно, стоит подчеркнуть, что ученые не имеют адекватного определения термина “вымысел”, отсюда много проблем, хотя уже давно очевидно, что вымысел не равен лжи или нереальному. 

  • Не до конца ясно, можно ли анализировать игровой баланс или игровые действия с точки зрения возможных миров так, чтобы это не выглядело как простое описание в рамках некоторого терминологического аппарата, а действительно позволило открыть что-то новое.

  • Авторская типология требует серьезной доработки или переработки, т.к. соединяет в себе явления разных уровней. Так, например, совсем не понятно, зачем отдельно выделять “нарративные возможные миры”, когда сама теория возможных миров вполне очевидно связана с нарратологическими практиками.

  • В книге представлены логичная и последовательная структура изложения материала, множество поясняющих таблиц, графиков, рисунков, хотя есть излишние отступления, совсем нет скриншотов из игр.

  • Автор корректно воспроизводит исторический и теоретический контекст возникновения теории возможных миров и game studies. Разрабатывает собственный концепт и делает вклад в развитие теории возможных миров.

  • Планеллс де ла Маза подробно анализирует три игры (об этом в рецензии рассказать не получилось) и кратко – восемь. Анализ проведен небезупречно, но автор не упускает важных деталей из виду. Местами рассмотрение игр представлено слишком просто, если не сказать поверхностно. Краткие восемь примеров игр могут быть прочитаны отдельно от большинства теоретических положений работы и не потерять своей ценности, но в таком случае будет утрачена их связь с “возможными мирами”. Например, в случае того же Pоrtal 2, можно было бы подробнее рассмотреть, как механика порталов позволяет формировать возможные миры пространства с точки зрения алетической модальности, как устроен опыт “portal thinking” и пр.

Примечания

1 С. Крипке принадлежит известное выражение пропозициональной логики: «Возможно, что Гитлер выиграл Вторую мировую войну». Это значит, что так могло бы быть, иначе говоря, есть такой возможный мир, где двойник (counterpart) Гитлера выиграл эту войну.

2 Среди наиболее популярных литературоведов-приверженцев теории возможных миров можно назвать: Т. Павела, Л. Долежела, Р. Ронен, У. Эко, М.-.Л. Райан, Ф. Лавока и пр.

3 «Игровых» в значении «playable».

4 До этого мне пришлось выпустить из рецензии несколько других более объемных видов анализа на примерах разных игр, которые показывают, как некоторые аспекты теории возможных миров могут быть применены в game studies

[наверх]