По ту сторону метафоры и мифа: повествование в цифровых медиа

Если мы сравним область изучения цифровой текстуальности с другими гуманитарными дисциплинами, то её отличительной чертой окажется приоритет теории перед объектом исследования. Большинство из нас читает романы и смотрит фильмы прежде, чем обращается к критике и исследованиям киноведов, но можно, как мне кажется, предположить, что большинство знакомится сначала с работами Георга Лендоу (eng.), а уже затем с гипертекстовой художественной литературой.

В настоящей работе я рассмотрю одну из самых важных форм, которую приобрело это движение по теоретизации цифровой текстуальности, а именно использование нарративных концептов в рекламе продукции. В последние годы концепция повествования (нарратива) распространилась в культурном дискурсе подобно лесному пожару, и индустрия программного обеспечения последовала за этим процессом, включив в рекламу образы повествовательного интерфейса и компьютера-рассказчика. Стив Джобс, основатель и CEO корпорации Apple, говорил, к примеру, о “важности рассказывания историй, сочетании технологических и повествовательных умений”[1]; Стивен Джонсон завершает свою популярную книгу Interface Culture следующим утверждением: “Наши интерфейсы — это истории, которые мы рассказываем самим себе, чтобы отогнать отсутствие смысла”. Abbe Don в своей влиятельной работе “Нарратив и интерфейс” доказала, что компьютеры могут играть в современном обществе роль, которую играл рассказчик в устной культуре; наконец, когда Бренда Лаурел (eng.) сравнивает компьютер с театром, эта метафора подразумевает наличие драматического сюжета. Впрочем, когда эти масштабные сравнения реализуются в дизайне программного обеспечения, они дают куда более скромные плоды:

  1. Персонажей, которые сопровождают пользователя по программе, предлагают персонализированную помощь, обеспечивают “разрядку смехом”, вроде Office Assistant в Microsoft Office.
  2. Метафорическое окружение или сюжет, вроде оформления Amazon.com в виде супермаркета или съемочной площадки в Macromedia Director.

Из трех традиционных составляющих повествования — окружения, персонажей и действия — только первые два оказываются полезными элементами дизайна. Третий, действие, поручается пользователю, который, следуя советам Office Assistant или манипулируя элементами изобразительного ряда, сценарием и раскадровкой в Director, метафорически участвует в сюжетном повествовании.

Пока разработчики софта адаптируют повествовательные концепты для коммерческих программ, обычно в переносном смысле, теоретики медиа для продвижения литературных или развлекательных форм цифровой текстуальности создают то, что я буду называть “повествовательными мифами” . Эти мифы, которые предлагают идеализированное изображение описываемого жанра, полезны постольку, поскольку возбуждают фантазию у публики, но в то же время они постулируют непродуманные или недостижимые цели и порождают ложные ожидания. Ниже я рассмотрю два из этих мифов: “миф об Алефе” и “миф о Холодек”. Позвольте мне, однако, во избежание непонимания, начать с примерного определения того, что я подразумеваю под повествованием.

Что такое повествование?

  • Повествовательность не связана с проблемой вымысла (фикциональности).
  • Повествование не равно художественной литературе.
  • Повествовательность не связана со способностью рассказывать истории.
  • Повествование — это знак, имеющий означающее (дискурс, речь) и означаемое (история, мысленное представление, смысловое представление). Означающее может реализоваться в различных семиотических средах. Оно может состоять, к примеру, из вербального акта рассказывания истории (диегетическое повествование) или жестов и диалогов, изображенных актерами (миметическое, или драматическое повествование).
  • Повествовательность текста локализована на уровне означаемого. Поэтому повествовательность может быть определена терминами семантики.
  • Повествовательность — это вопрос степени. Постмодернистские романы менее повествовательны, чем легенды или волшебные сказки. Массовая литература обычно более повествовательна, чем авангардная проза.
  • Повествовательное изображение конструируется читателем на основании текста. Не все тексты годятся для интерпретации в качестве повествования.
  • Повествовательное изображение включает мир (сеттинг), расположенный во времени и населенный персонажами, которые совершают действия, участвуют в событиях (сюжете) и претерпевают изменения.
  • Наиболее очевидным поводом для совершения действий в жизни является решение проблем. Этим обусловлены фундаментальные повествовательные шаблоны.
  • Повествовательное изображение должно быть тематически единообразно и логически связно. Его элементы не могут быть произвольно переставлены, потому что они поддерживают друг друга в последовательности причинно-следственными связями и разворачиваются в линейном времени. Сюжет повествования должен иметь общий набор референтов (персонажей).

Гипертекст и миф об Алефе

Миф об Алефе демонстрирует то, как ранние теоретики гипертекста представляли повествовательные возможности нового типа текста. Термин был заимствован из одноименного рассказа Борхеса, в котором тщательное изучение каббалистического символа давало возможность наблюдателю рассмотреть все подробности действительности и её истории, вплоть до каждой отдельной минуты. Алеф — маленький, ограниченный объект, который раскрывается в бесконечную галерею картин, и поэтому наблюдатель может посвятить всю жизнь его созерцанию. Хотя пионеры теории гипертекста не ссылаются прямо на модель Алефа, они понимают новый литературный жанр удивительно сходным образом. Для таких теоретиков, как Лендоу, Болтер (eng.) и Джойс (eng.), гипертекст — это текстовый объект, который не равен самому себе, потому что читатели могут проводить часы — в идеале всю свою жизнь — выпутывая из него новые истории. Как пишет Майкл Джойс, “изменение порядка [составляющих] порождает новый текст, каждое прочтение становится новым текстом… Гипертекстовое повествование становится виртуальным сказочником” (Of two minds: hypertext pedagogy and poetics, 1995). Как и многие авторы до них — Пруст, Малларме, Джеймс Джойс — пионеры гипертекста мечтали о том, что их детище станет последним литературным произведением, суммой всех возможных историй, единственным текстом, который будет нужен читателю, потому что его содержание не может быть исчерпано.

Концепция гипертекста как матрицы, включающей бесконечное количество повествований, особенно явно выражена в работе Георга Лендоу. Одна из глав его содержательной книги “Гипертекст 2.0” называется “Перестройка повествования” (reconfiguring narrative). Поскольку значение слова “повествование” располагается между “повествовательным дискурсом” и “смысловой структурой”, утверждение Лендоу может быть понято двояко. Первое — дискурсивное значение: гипертекст меняет способ, которым кодируются повествовательные структуры, то, как они доходят до читателя, как воспринимаются в динамическом развертывании. Особенностью, которая позволяет гипертексту “перестраивать повествование” на дискурсивном уровне, является, очевидно, его интерактивная природа, или эргодическое измерение информационной среды. Но этот способ представления истории не означает, что сами по себе истории радикально отличаются от традиционных повествовательных моделей. Это может быть одна история, которая приходит к читателю разными способами, в зависимости от того, какой путь был избран в [гипертекстовой] сети. Но это весьма упрощенное понимание “перестройки повествования”, и большинство теоретиков гипертекста имеют в виду другое: Согласно Лендоу, каждое прочтение создает новую историю не в дискурсивном смысле, но на уровне фабулы. “В гипертекстовой среде отсутствие линейности не разрушает повествования. Фактически, читатели всегда, но в особенности в этой среде, формируют свои собственные структуры, последовательности или смыслы. Они удивительно легко прочитывают историю” ( Landow, G. P. Hypertext 2.0: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, 1997). В такой интерпретации каждый “маршрут”, проложенный через гипертекст, порождает новую в семантическом отношении историю, потому что есть читатель, который конструирует историю из текстовых фрагментов. Гипертекст подобен конструктору: он по одной бросает читателю “лексии” (lexia) и говорит: сделай из этого историю. Лендоу сравнивает этот процесс с языковым мышлением, позволяющим образовывать бесконечное количество высказываний из конечного материала грамматики: “Как читатели мы обнаруживаем, что нас заставили собирать цельную историю из раздельных кусочков… активный читатель-автор конструирует текст и значения из “другого” текста так же, как любой говорящий конструирует уникальные высказывания и целые дискурсы из “другого” — грамматики, словаря, синтаксиса”.

Если буквально принять утверждение о том, что каждый “маршрут”, проложенный по “базе данных” гипертекста, соответствует новой истории, то читатель, который встречает три фрагмента в порядке АBC, сконструирует иную историю, нежели читатель, который сталкивается с теми же сегментами в порядке ВАС. Только если последовательность фрагментов играет решающую роль в формировании смысла, такой гипертекст может рассматриваться как Алеф, который потенциально содержит огромное количество различных историй. Если же читатель может поместить в создаваемой модели повествования информацию, содержащуюся в каждой лексии, туда, куда он хочет, то для него не будет иметь значения, в каком порядке он обнаруживает лексии. Этот акцент на смыслопорождающей функции порядка фрагментов встречает, однако, серьезные логические препятствия. Текстовые фрагменты подобны кусочкам паззла: некоторые легко совмещаются друг с другом, другие же не делают этого из-за своей формы или содержания. Невозможно получить связный рассказ при каждой перестановке набора текстовых фрагментов, потому что фрагменты неявно упорядочены отношениями логической предпосылки, материальной причинности и временной последовательности. Что, например, я буду делать, если в процессе столкнусь с фрагментом, который описывает смерть персонажа, а затем с фрагментом, который описывает его действия, когда он жив? Я должен обратиться к сверхъестественной интерпретации, согласно которой персонаж был воскрешен? Если невозможно ожидать от читателей, что они смогут находить недостающие звенья для смыслового сцепления для любого порядка фрагментов, то концепция Алефа, новой истории, создаваемой каждым новым прочтением, становится несостоятельной. То, что мы имеем на деле, гораздо ближе к привычному паззлу: читатель пытается составить повествование из фрагментов, которые подбираются в более или менее случайном порядке, путем включения каждой лексии в общую картину, которая медленно складывается в уме. Так же, как мы можем провести некоторое время над паззлом, затем оставить его и вернуться к нему позже, читатели гипертекста не начинают новую историю с нуля каждый раз, когда они открывают программу, но скорее формируют представление на протяжении многих сессий, завершая или корректируя картину, уже собранную ранее.

Нарратив в виртуальной реальности и миф о Holodeck

Второй миф, который я рассмотрю, миф о Holodeck, был предложен теоретиками в качестве модели того, что повествование может превратиться в трехмерную интерактивную виртуальную среду. Главным сторонником этой теории является Джанет Мюррей (eng.) с её известной книгой “Hamlet on the Holodeck“. Идея Holodeck [буквально “голографичческая палуба”, см. — прим. пер.] восходит к популярному сериалу Star Trek. Это своего рода виртуальное пространство, которое служит для экипажа комического корабля «Энтерпрайз» местом для отдыха и развлечений. В этой пещере компьютер моделирует трехмерный вымышленный мир, и посетитель, назовем его “интерактор” (interactor), становится персонажем цифровой истории. Сюжет этой истории создается “в реальном времени” в ходе взаимодействия между человеком и виртуальными персонажами, созданными компьютером. По словам Мюррей, превращение в персонаж имеет одновременно развлекательную и образовательную функцию: “Holodeck, как и литературный опыт, потенциально ценен именно тем, что обеспечивает безопасное пространство для столкновения с тревогами, которые без него мы бы подавляли. Он позволяет опознавать самые опасные фантазии, не будучи пораженным ими”.

Жизнеспособность концепции Holodeck как модели цифрового повествования вызывает сомнения по ряду причин: технологических, алгоритмических, но прежде всего психологических. Технологически это требует разработки гораздо более глубокой виртуальной среды и гораздо более эффективного интерфейса, чем существующие технологии виртуальной реальности. С алгоритмической точки зрения, Holodeck нуждается в искусственном интеллекте, который не только может генерировать хорошие сюжеты , но способен делать это в реальном времени вокруг непредсказуемых действий интерактора — все это находится далеко за пределами возможностей существующих систем. Но даже если аппаратные и программные проблемы могут быть решены, остается важный вопрос. Какое вознаграждение будет получать пользователь за превращение в персонаж истории? Важно помнить при этом, что, хотя интерактор является агентом и в этом смысле со-автором сюжета, в первую очередь он — основа всего действия. Как в случае с играми или спортом, интерактор участвует для собственного удовольствия, и превращение в персонаж должно быть самоценной деятельностью. Степень развлекательности зависит от того, как интерактор относится к своему аватару: будет он подобен актеру, играющему роль, внутренне дистанцированному от персонажа и его эмоций, которых на самом деле не испытывает? Или же он будет воспринимать героя “от первого лица”, действительно ощущая любовь, ненависть, страхи и надежды, которые мотивируют поведение персонажа, или возбуждение, торжество, гордость, тоску, чувство вины, отчаяние, которые могут быть результатом его действий? Если мы ощущаем эстетическое удовольствие от трагической судьбы литературных героев, таких как Анна Каренина, Гамлет или мадам Бовари, если мы плачем о них и наслаждаемся своими слезами, это происходит потому, что наше участие в сюжете представляет собой компромисс между восприятием от первого и от третьего лица. Мы мысленно моделируем внутренний мир этих персонажей, в воображении переносимся в их мысли, но в то же время продолжаем сознавать себя в качестве внешних наблюдателей. Но в Holodeck из Star Trek (разумеется, вымышленной модели), интерактор переживает эмоции от первого лица. Кэтрин Джейнвэй, командир корабля “Энтерпрайз”, действительно влюбляется в Лорда Берли, персонаж, созданный компьютером. Эта любовь мешает ей выполнять свои обязанности в реальном мире, и в конечном итоге она просит компьютер удалить своего виртуального возлюбленного. Если даже блаженный опыт — любить и быть любимым — в виртуальном мире вызывает проблемы, когда интерактор возвращается в реальность, то другие сюжетные линии кажутся еще менее желательными. Интеракторы должны быть вне себя — в прямом и переносном смысле — чтобы захотеть испытать судьбу героини, которая совершает самоубийство из-за несчастной любви, как Эмма Бовари и Анна Каренина. Любая попытка добиться сочувствия, которая опирается на мысленное моделирование от первого лица, реальное переживание эмоций, будет в подавляющем большинстве случаев разрушать хрупкую границу, которая отделяет удовольствие от боли.

Это означает, что только отдельные виды эмоциональных переживаний, а следовательно, отдельные типы сюжетов будут поддаваться изображению от первого лица. Если рассматривать весь спектр вымышленных персонажей, то каких из них бы мы действительно хотели играть: Гамлета, Эмму Бовари, Грегора Замзу из “Превращения”, Эдипа, Анну Каренину, предателя Брута в “Юлии Цезаре”, или же мы, скорее, захотим стать такими персонажами, как победитель дракона из русских сказок, Алиса в стране чудес, Гарри Поттер или Шерлок Холмс? По ощущению, я бы выбрала персонажа из второго списка — а значит, довольно плоского персонажа, чье участие в сюжете связано скорее не с эмоциями, а с исследованием мира, решением проблем, активными действиями, борьбой с врагами, интересными объектами. Такое участие гораздо ближе к компьютерной игре, чем переживанию викторианского романа или шекспировской драмы.

В конце своей книги “Hamlet on the Holodeck” Джанет Мюррей пишет: “Красота повествования не зависит от [информационной] среды (медиа)”. Это утверждение можно понять двояко, и одну из трактовок я считаю глубоко верной, а другую глубоко ложной. Ложная интерпретация утверждает, что, раз повествование является когнитивной моделью или мысленным представлением, не зависящим от среды, то все информационные среды одинаково хорошо передают данную историю. Это означает, что в каком-то далеком и очень сомнительном будущем, когда искусственный интеллект достаточно разовьется, чтобы создавать связные сюжеты, реагируя на действия пользователя в реальном времени времени, мы получим интерактивную версию “Гамлета” или любой другой мыслимый сюжет. Цифровые медиа предложат улучшенную версию классической литературы и действительно станут искусством двадцать первого века. Такая интерпретация не только игнорирует особенности разных информационных сред, она также поспешно утверждает, что цифровая технология добавляет к существующим медиа измерение, которое обязательно улучшает повествование. Согласно другой интерпретации, которую я поддерживаю, абстрактная когнитивная структура, которую мы называем повествованием, такова, что может быть сообщена мозгу посредством различных медиа, но каждая среда имеет свои выразительные возможности, и, следовательно, создает различные реализации этой абстракции. Скажем проще: есть виды сюжетов и типы персонажей, которые лучше всего подходят для романа, другие — для устного повествования, а третьи лучше на сцене или в кино. Вопрос, таким образом, в том, какие типы историй подходят для цифровых медиа.

Ответ на этот вопрос в решающей степени зависит от того, в чем заключается их наиболее характерная особенность, а именно способность реагировать на изменяющиеся условия. Когда Назовем интерактивностью изменение условий, обусловленное действиями игрока. Для моих рассуждений я хотела бы выделить четыре основные формы интерактивности на основе двух пар оппозиций: внутренняя/внешняя и исследовательская/онтологическая. Эти оппозиции близки к типологии пользовательских функций и проекций в кибертекстах, которую разработал Эспен Орсет (eng.), являющейся частью более широкой типологии кибертекстов. Я, однако, использую иные определения, сместив акцент в сторону соотношения пользователя и виртуального мира. Смысл моего обращения к этим категориям не в том, чтобы пересмотреть типологию Орсета, но в том, чтобы показать как различные типы интерактивности открывают различные возможности на уровне повествования и устройства сюжета.

Внутренняя / внешняя интерактивность. Во “внутреннем” режиме, пользователь выступает качестве обитателя вымышленного мира, идентифицируя себя с аватаром либо воспринимая виртуальный мир от первого лица. Во “внешнем” режиме читатель помещает себя вне виртуального мира. Он либо играет роль бога, который управляет вымышленным миром, либо концептуализирует свою деятельность как изучении массива информации. Эта дихотомия примерно соответствует различию, которое Орсет проводит между личной и безличной точками зрения: внутреннее участие в мире логически ведет к персонификации пользователя, так как миры населены индивидуализированными сущностями, в то время как внешнее вмешательство в мир не требует персонализации. Единственное возможное противоречие между этими двумя классификациями — случай, когда пользователь выступает в качестве влиятельной фигуры, находящейся вне игрового поля и делающий стратегические указания участникам, — например, будучи главнокомандующим армией, спортивным тренером, автором романа или “местным” богом.

Исследовательская / онтологическая интерактивность. В исследовательском режиме пользователь может свободно перемещаться “по базе данных”, но его деятельность не формирует истории и не изменяет сюжет: пользователь не оказывает влияния на судьбу виртуального мира. В онтологическом режиме, напротив, решения пользователя определяют историю мира в точках разветвления сюжета. Эти решения являются онтологическими в том смысле, что они определяют, какие возможные миры, и, следовательно, какие истории будут развиваться из ситуации реализованного выбора. В своей систематике Орсет опирается на две схожие категории, исследовательскую и конфигурационную, но эти два понятия являются частью более широкого списка “пользовательских функций”, который также включают в себя “интерпретативную” и “текстоническую” (textonic) (последняя предполагает возможность добавлять постоянные элементы в текст). Я не вижу смысла в выделении “интерпретации” в качестве особой пользовательской функции, так как интерпретация присутствует в любой интеллектуальной обработке текста[2]. Кроме того, не стоит различать “текстоническую” и “онтологическую” функции, так как возможность добавления постоянного компонента текста предполагает демиургическое право участвовать в создании виртуального мира. “Текстоническая” функция, следовательно, является только подфункцией онтологического участия. Другие режимы включают добавление временных текстовых фрагментов, как в MOO-диалоге (eng.), а также построение виртуального мира через перебор предметов и действий в пределах заданных возможностей.

Если различие внутренней/внешней интерактивности является “аналоговым”, то дихотомия исследования/онтологии — специфически цифровая. Пользователь может располагать себя на различной дистанции от вымышленного мира, но его решение, совершать или не совершать действие, может повлиять на историю этого мира.

Совмещение этих двух оппозиций предполагает четыре комбинации. Каждая из них характеризует различные жанры и дает различные повествовательные возможности.

Группа 1: Внешняя исследовательская интерактивность. В текстах этой группы — в основном классических гипертекстах, к примеру, “романах” Майкла Джойса, Стюарта Моултропа (eng.), или Марка Америка (eng.) — интерактивность заключается в возможности выбора маршрута перемещения в текстовом пространстве, не имеющем ничего общего с “физическим” пространством описываемого сеттинга. Имплицитная “карта” текста представляет собой сеть лексий, а не географию вымышленного мира. В классическом гипертексте сеть, как правило, очень тесно связана с автором, контролирующим путь читателя на важных участках. Случайность, которая возникает уже после одного или двух “переходов”, не совместима с логической структурой повествования. Поскольку автор не может предвидеть развитие повествования для каждого возможного маршрута, порядок открытия лексий не может рассматриваться в качестве фабульной основы. Единственный способ сохранить повествование согласованным в таких условиях — считать текст зашифрованной историей, которую читатель постепенно реконструирует по одной лексии. Этот тип взаимодействия является внешним, так как текст не делает читателя участником вымышленного мира. Читатель воспринимает текст не как мир, в который погружается, а как “базу данных” для поиска. Если рассматривать текст как паззл, интерактивность является исследовательской, так как путь читателя через текст влияет не на сами события, а только на то, каким образом общая картина (если она есть вообще) возникает в его уме. Как и в случае с паззлом, порядок открытия картины отличается для каждого игрока, но не влияет на конечную структуру. Более того, подобно тому, как в паззле изображение подчиняется процессу сборки, внешняя исследовательская интерактивность снижает значение самого повествования в пользу игрового процесса. Поэтому этот режим лучше подходит для самоценного вымысла, чем для повествовательных миров, которые очаровывают нас тем, что происходит в них. Это выдвигает метафикциональную позицию над вживанием в вымышленный мир. И этим объясняется то, почему так много литературных гипертекстов представляют собой коллаж из теории литературы и повествовательных фрагментов.

Группа 2: Внутренняя исследовательская интерактивность. В текстах этой категории, перефразируя Бренду Лаурел, пользователь занимает виртуальное тело в вымышленном мире, но её роль в этом мире ограничена действиями, которые не имеют отношения к повествованию. (Я использую форму женского рода, потому что именно через тексты такого рода индустрия пытается добраться до женской аудитории.) Пользователь получает место на сцене, она может даже сыграть эпизодическую роль, но не является героем действия. Это не значит, что она ограничивается пассивной ролью. Ее персонаж в вымышленном мире может быть путешественником, конфидентом, историком или детективом, который пытается разрешить загадку. Пользователь участвует в действии, перемещаясь по вымышленному миру, подбирая предметы, разглядывая их, наблюдая события с разных точек зрения, изучая обстоятельства, пытается реконструировать произошедшее давным-давно. Этот тип взаимодействия подразумевает несколько видов сценария:

  • Загадочная история, в которой оказываются связаны два уровня повествования: один сводится к действиям “следователя”, другой относится к истории, которую нужно реконструировать. В этом случае один уровень повествования заложен заранее, в то время как второй формируется в реальном времени из действий пользователя. К примеру, в компьютерной игре Myst пользователь исследует остров и решает множество головоломок для того, чтобы открыть тайну произошедшего в прошлом.
  • Параллельный сюжет типа мыльной оперы, в котором одновременно большое количество персонажей совершают поступки в разных местах, так что пользователь вынужден ходить из одной локации в другую, чтобы изучить все подробности сюжета.
  • Повествования, фокусирующиеся на межличностных отношениях. Читатель может, к примеру, узнавать историю с точки зрения одного персонажа, а затем переключаться на версию другого.
  • Сюжет-путешествие, основной темой которого является перемещение в пространстве и исследование. Таковой могла бы быть электронная версия “Алисы в стране чудес”, в которой Алиса ничего не делает, а просто натыкается на различных персонажей и наблюдает за ними какое-то время. Таковы, кроме того, игры вроде Manhole (eng.) (старая игра конца 80-х от того же автора, что и Myst): пользователь путешествует по фантастическому миру, встречает персонажей, рассматривает объекты и представляет себе историю, объединяющую все видимое вместе.
  • Повествование, которое фокусируется скорее на глубоком исследовании одной локации, чем на перемещении в пространстве. Примером может стать повествование в гипертекстовой истории “Марбл Спрингс” Дины Ларсен (eng.) , в которой читателю предлагается изучить карту города-призрака в Колорадо, и в коротких стихотворениях представляется жизнь его обитательниц (описать жизнь мужчин предоставляется читателю). В произведениях этого типа интерес повествования заключается не во всеобъемлющем сюжете, не в “большом нарративе”, но в “маленьких историях”, которые пользователь обнаруживает в уголках и трещинках вымышленного мира.

Группа 3: Внешняя онтологическая интерактивность. Здесь пользователь подобен всемогущему богу. Выступая с позиции внешней и ко времени, и к пространству вымышленного мира он дергает за ниточки, управляя персонажами, определяя их свойства, принимает за них решения, бросает препятствия на их пути, управляет вариантами их судеб, изменяет декорации. Классическим примером интерактивности такого рода является DVD-фильм I’m Your Man (1992). В фильме три персонажа: злодей Ричард, дурак Джек, и хорошая девочка Лесли. В одном из сюжетных разветвлений фильм спрашивает зрителя, должен Ричард убить Лесли или соблазнить ее; в другом месте зритель выбирает, действует Джек как герой или как трус. Делая выбор, зритель занимает по отношению к главным героям позицию автора, так как задает их моральные качества, которые, в свою очередь, определяют их судьбу. Такое манипулирование параметрами с тем, чтобы увидеть, как система будет развиваться, аналогично принципу моделирования. Так как оператор повествовательной системы занимает внешнюю по отношению к вымышленному миру позицию, он не заинтересован в определенном разрешении той или иной ветви виртуальной истории, удовлетворение достигается созерцанием всего поля возможностей. Конкретный способ разрешения сюжета, таким образом, менее интересен, чем общий характер взаимосвязи составляющих.

Тематически, такой способ взаимодействия можно назвать “виртуальной историей” (“virtual history narratives”) (Ferguson, N., ed. Virtual History: Alternatives and Counterfactuals, 1997). В новой модной области “виртуальной истории” серьезные ученые тратят свое драгоценное время на обсуждение таких вопросов, как — пародируя Паскаля — “Каков бы был мир, если бы нос Клеопатры был короче?”. Значимость таких упражнений обосновывается идеей о том, что судьба определяется мелкими случайностями, которые приводят к крупным последствиям если система в течение длительного периода времени имеет возможность развиваться без дополнительного вмешательства. Эту же идею называют “эффектом бабочки“: насекомое, машущее крыльями в Пекине, влияет на погоду на Корсике.

Сочетание онтологической и внешней интерактивности может быть проиллюстрировано пониманием гипертекста как Алефа, а читателя — как соавтора сюжета, если, конечно, возможно согласовать повествование для каждого конкретного “прохождения” гипертекстовой сети. Но, как я уже говорила, согласование повествования невозможно в по-настоящему сложной системе. Поэтому нам нужны более простые структуры, с меньшим количеством разветвлений, чтобы каждый маршрут мог быть индивидуально проработан автором. После того, как пользователь сделал выбор, рассказ должен быть в состоянии развиваться сам по себе в течение длительного периода времени, в противном случае система может прийти к комбинаторному взрыву или беспорядку, гибельному для связного повествования.

Самый известный пример повествовательной системы с внешней онтологической интерактивностью — это серия детских книг “Выбери свое приключение” (Choose Your Own Adventure). В основе этих историй — древовидная схема, в которой каждая ветвь отделяется от других. Это позволяет дизайнерам сохранить жесткий контроль над линейной последовательностью событий[3].

Другой пример внешней онтологической интерактивности — игры-симуляции, такие как SimCity, Simlife или Caesar. В этих играх пользователь управляет сложной системой, например городом, колонией муравьев или империей, и его решения влияют на ход развития этой системы. Сеть решений может быть более мелкой, чем в текстах “Choose Your Own Adventure”, потому что развитие событий менее повествовательно: суть этих историй не в межличностных отношениях, а в последовательности преобразований, которые влияют на обстановку. Существует на самом деле только один “персонаж” истории (город, колония муравьев или империя), и этот персонаж не имеет своего собственного сознания. Это просто сумма нескольких микропроцессов. Кроме того, диапазон возможных событий в любой момент зависит только от текущего состояния вымышленного мира, поэтому системе легко рассчитать список доступных опций, которые не поставят под угрозу согласованность повествования. В классическом повествовании, напротив, возможные варианты развития событий определяются всей предшествующей историей вымышленного мира, а предоставить выбор действий, учитывая все произошедшее ранее, гораздо труднее.

Хотя функционирование системы симуляции требует силы, подобной всемогущему богу, многие из упомянутых выше игр пытаются увеличить драматический интерес, делая пользователя персонажем вымышленного мира. В Caesar, например, пользователь является правителем Римской империи, а в SimCity мэром города. Мэр или император являются внешними интеракторами, потому что они не существуют в том же пространстве и времени, что и их подданные. Как показывает перспектива (пользователь видит изображение “с точки зрения бога”), они управляют системой сверху, и не ограничены подобием реального времени, располагая неограниченным временем для принятия решений. Но они также являются участниками действия, потому что их личная судьба зависит от того, как именно они управляют. Мэр будет отстранен от должности, если избиратели окажутся недовольны администрацией, а Цезарь будет свергнут, если варвары вторгнутся в его империю. Такое сочетание функций ставит игру в промежуточное положение между третьей и четвертой категориями.

Группа 4: Внутренняя онтологическая интерактивность. Если Holodeck может быть реализован, он попадет в эту группу. В то же время, в этой категории будут представлены компьютерные игры вроде боевиков и приключений. Здесь пользователь выступает в роли персонажа, который определяет свою судьбу, действуя в пределах времени и пространства вымышленного мира. В играх этой группы интерактивность должна быть интенсивной, так как мы живем, постоянно взаимодействуя с окружающим нас миром. Взаимодействие между пользователем и вымышленным миром порождает новую жизнь, и, следовательно, новую судьбу при каждом запуске системы. Это судьба создается драматически, по ходу действия, а не диегетически, по ходу рассказывания[4]. Игрок, как правило, слишком глубоко увлечен стремлением к цели, чтобы отрефлексировать сюжет, который он создает своими действиями, но когда люди описывают игровые сессии, их отчеты обычно принимает форму повествования. Рассмотрим, например, обзор игры Combat Mission, в которой моделируется немецкая кампания в России во время Второй мировой войны:

Двум моим танкам T-IV повезло. Приближаясь к перекрёстку, они въехали на возвышенность и поймали два “Шермана” в неудачном положении — один загораживал обзор другому. Сосредоточив огонь, они быстро уничтожили войска Союзников, а уцелевшие экипажи покинули пылающие обломки и отступили в ближайший перелесок (New York Times, 10/5/00).

Многие люди справедливо полагают, что в компьютерные игры играют ради решения проблем, победы над противниками, развития стратегических навыков или участия в жизни онлайн-сообществ, а не с целью оставить “след”, который будет прочитан в качестве истории. Но если повествование никак не связано с удовольствием, получаемым от игры, то зачем дизайнеры затрачивают столько усилий на создание повествовательного интерфейса? Зачем настолько усложняется графика? Зачем задача игрока представляется в виде борьбы с террористами или спасения Земли от нашествия злобных существ из космоса, а не “набора очков посредством поражения движущихся целей с помощью курсора, управляемого джойстиком”? Повествовательность в игровых боевиках выполняет функцию, которую Кендалл Уолтон (eng.) назвал бы “поддержанием веры в игру” (prop in a game of make-believe). Повествование не может быть raison d’être компьютерных игр, но оно способствует работе воображения, настолько важной, что многие современные игры используют длинные ролики, которые прерывают игровой процесс ради погружения пользователя в игровой мир. Необходимость временно лишать пользователя управления для поддержания повествовательной рамки доказывает, что интерактивность не является особенностью, которая облегчает повествование.

В настоящее время тематический и структурный репертуар игр с внутренней онтологической интерактивностью весьма ограничен. Приключения и ролевые игры реализуют архетипический сюжет, который был описан Джозефом Кэмпбеллом и Владимиром Проппом: путешествие героя по местам, наполненным многими опасностями, ради победы над силами зла и обретения желаемого объекта. Основные отклонения от архетипа в том, что герой может проиграть, а приключения никогда не заканчиваются. В большинстве боевиков этот архетип сжался до шаблона, который лежит в основе всех войн, спортивных соревнований и религиозных мифов: борьбе между добром (мной) и злом (другим) за господство в мире.

Как и в случае с Проппом и корпусом русских сказок, конкретные игры отличаются друг от друга конкретными мотивами, нанизанными на архетипические структуры. В визуальной по преимуществу среде элемент повествования, которая предполагает самый богатый потенциал для изменений — это сеттинг[5]. Именно поэтому в боевиках столько средств затрачивается на волнующие путешествия по миру игры. Но есть и другой фактор, который объясняет значение пространственных перемещений и то, почему стрельба играет такую важную роль в компьютерных играх. В стоящем боевике возможность для действия должна предоставляться как можно чаще, иначе пользователь будет скучать. Как я говорила выше, проживание единственной жизни является основанием для постоянного взаимодействия с миром и в реакциях на его возможности[6]. Кроме того, игрок хочет, чтобы его действия оказывали непосредственное влияние. (Нет ничего более раздражающего в игре, чем нажать кнопку и не увидеть никаких последствий.) Но для поддержания повествования на правильном пути диапазон действий должен быть строго ограничен. Дизайнеры приключенческих игр не планируют заранее каждый вариант развития повествования, как авторы текстов “Выбери свое приключение”, но они могут быть уверены, что возможности игрока будут оставаться в пределах определенного диапазона, так что его общая судьба не будет отклоняться от генеральной линии сюжета. В случае стрельбы, возможности пользователя состоят в выборе оружия, прицеливании и решении, когда и где стрелять; в случае перемещениям, возможности соответствуют направлениям и ограничены архитектурой и ландшафтом: игрок может идти по коридору, но не может ходить сквозь стены. Когда игрок выбирает направление, он видит движение своего аватара сразу, и это дает ощущение высокой степени воздействия. Стрельба дает еще большее ощущение власти из-за мгновенного и драматического результата нажатия на спусковой крючок. Преобладание насилия в компьютерных играх обобщенно относят к культурным факторам, но я думаю, что отчасти это может быть объяснено стремлением к немедленной реакции. Кроме того, никакое действие не моделируется лучше кликом кнопки, чем нажатие курка. Я не пытаюсь защищать жестокость компьютерных игр, но мне кажется, что тема перестрелок эксплуатируется с пугающей эффективностью из-за способности среды к моментальной реакции.

Заключение

Каков, в конечном итоге, вклад цифровых текстов в повествовательность? Попытка дать общий ответ на этот вопрос будет означать, что проигнорировано само разнообразие изучаемой области. Этот вопрос должен рассматриваться отдельно для каждого из трех основных жанров кибертекста: гипертекста, виртуальной реальности и компьютерных игр. Для первой и второй категории ответ довольно прост. У гипертекста может получиться или не получиться создать связное повествование на макро- и микро-уровне. Гипертекст не обязательно стремиться к этому, но когда это удается, история рассказывается читателю в том же режиме, что и в диегетических печатных романах и рассказах. Гипертекст просто затрудняет восстановление последовательности повествования по сравнению с обычной литературой (разумеется, за исключением постмодернистского текста). Что касается интерактивной драмы в виртуальной среде, то она предлагает обычное миметическое (драматическое) повествование. Так же, как в драме или кино история (обычно) не рассказывается зрителю, но разыгрывается актерами и реконструируется зрителем на основании наблюдаемых событий, так и в виртуальной среде история может (или не может, в зависимости от наличия сценария) возникнуть как результат взаимодействия пользователя с объектами и персонажами виртуального мира. Основное отличие от повествования в драме и кино заключается в слиянии функций актера и зрителя (“бенефициария”). То же самое лицо, которое участвует в создании сюжета, читает историю событий, которые происходят в виртуальном мире.

В то время как гипертекст и виртуальная среда реализуют соответственно диегетическое и миметичекое повествование, эти классические способы повествования, выявленные Платоном, в случае компьютерных игр оказываются осложненными. Во-первых, компьютерные игры не всегда используют повествование, они делают это только тогда, когда действия игрока могут “натурализоваться” как решение знакомых проблем, таких, как руководство военной операцией или забрасывание мячей для гольфа в лузы. (Имеется в виду воображаемое, а не эмпирическое “узнавание”: мало кто из нас действительно охотился на плохих парней). Такие игры, как “Тетрис”, демонстрируют самый низкий уровень повествовательности, потому что “составление падающих с верха экрана блоков разной формы” вряд ли можно интерпретировать как стремление к достижению интересов человека в конкретной ситуации[7]. Во-вторых, использование повествовательных элементов в компьютерных играх (индивидуализированных персонажей, конкретного сеттинга или “натурализованных” целей и действий) является не самоцелью, а средством заманить игрока в игровой мир. Повествование выполняет скорее инструментальную, а не эстетическую функцию: как только игрок погружается в игру, тема повествования может уйти на задний план или быть временно забыта. Хотя игровой сеанс может быть изложен только средствами повествовательного дискурса, как я уже говорила выше, удовольствие от игрового процесса определяется в первую очередь не эстетической ценностью или тем, насколько хорошо передается повествование действиями игрока. В компьютерные игры, как и в спортивные, не играют для просмотра повтора[8]. Более того, если рассказывать, что происходит, это будет делаться с ретроспективной точки зрения, что находится в резком противоречии с “упреждающей” позицией пользователя в игре.

Можем ли мы, в таком случае, сказать, что компьютерная игра повествовательна или может быть таковой? Перефразируя президента Клинтона, все зависит от того, что мы понимаем под словом «быть» (what the meaning of “is” is). Те, кто отрицает повествовательность игр на том основании, что их суть в том, чтобы играть, а не слушать истории или создавать “след”, который может быть прочитан в качестве истории, придерживаются узкого толкования слова “есть”. Такая интерпретация редуцирует возможные способы участия текста до традиционных видов литературной повествовательности. Неспособность литературной нарратологии учитывать опыт игр не означает, что мы должны отбросить концепцию повествования в науке об играх. Скорее мы должны расширить типологию повествовательных форм, и помимо диегетической и драматической добавить феноменологическую категорию специально для игр. При разработке данной категории мы можем отталкиваться от соотношения диегетического и миметического режима. Мы считаем фильмы и драмы повествавательными потому, что в сознании зрителя формируется мысленное представление. Если зритель выразит это представление языковыми средствами, он создаст повествование диегетического типа. Драматическое повествование, таким образом, является виртуальным, а потенциально — диегетическим. В отношении игр мы можем расширить понимание “виртуальности”. Игрок совершает действия, которые, если он отрефлексирует их, сформируют драматический сюжет, хотя этот сюжет, как правило, не находится в центре его внимания в разгар действия[9]. Игры, таким образом, реализуют виртуальную, или потенциально драматическую повествовательность, которая сама зависит от виртуального диегетического повествования-в-пересказе, которое может быть никогда не воплощено.

Примечания:

[1] Reported by Auletta, 46.
[2] Постулируя эту категорию, Орсет стремится отличить стандартный линейный печатный текст от эргодического, но стандартные тексты могут быть более экономно описаны через отсутствие у них трех других пользовательских функций.
[3] Второе лицо не означает, что читатель воспринимает персонажа изнутри; тексты этой серии, как правило, написаны от третьего лица. Даже тогда, когда они используют второе лицо, читатель относится к этому “ты”, как к “он”. В разветвленной истории о Пиноккио, например, читатель дергает за ниточки куклы по имени Пиноккио, сохраняя авторскую точку зрения на сюжет и не чувствуя эмоционального тожества с Пиноккио. Здравомыслящий читатель не будет чувствовать себя подавленным, если его решение приведет к тому, что Пиноккио превратится в осла или его проглотит кит: всегда можно будет заново запустить систему, чтобы изучить другой вариант судьбы.
[4] Диегетический и миметический (драматический) режимы объединены в таких спортивных симуляторах, в которых события описываются в прямом эфире. Эти игры обычно относятся к третьей категории, но по крайней мере логически голос рассказчика в боевике возможен.
[5] Этот потенциал для разнообразия сильно ограничен технологическими факторами. To be both realistic and easily navigable (i.e. react quickly to the user’s actions, so as to give the impression of continuous movement), digital displays rely heavily on texture patterns. Это объясняет, почему действие большинства современных игр происходит в помещениях, которые везде выглядит почти одинаково.
[6] Этот термин, популярный в дизайне виртуального окружения, введен психологом Дж. Гибсоном чтобы описать, какие возможные действия “закодированы” в предметах.
[7] Повествовательность тетриса увеличится, если игрок вообразит себя рабом, строящим стены из кирпичей, которые бросает ему во все увеличивающемся темпе хозяин-садист; он будет жить, поке не будет погребен под падающими блоками.
[8] Заядлый игрок говорил мне, однако, что он любит смотреть повторы в симуляторе Caesar. Для этого типа пользователей удовольствие от повествования в некоторых играх не так уж далеко восприятия типичной драмы или кино.
[9] Ситуация была бы иной, если бы компьютерные игры могли освободиться от тирании рынка. В настоящее время компьютерные игры испытывают то же экономическое давление, что и голливудские фильмы: их производство стоит дорого, и инвестиции могут окупиться только в случае, если они достигают широкой аудитории. Такое давление отчасти объясняет стереотипный характер игровых сюжетов. На прилавках компьютерных магазинов есть место только для игровых эквивалентов бестселлеров. Литература имела возможность изучить множество форм повествования благодаря дешевизне производства. Если игры получат сопоставимую свободу, мы сможем увидеть гибриды литературы и игры, которые будут уделять больше внимания эстетической стороне сюжета. Тогда, действительно, игрок будет рефлексировать над сюжетной линией в самом акте её создания, как в идеальной интерактивной драме.

Литература

  • Aarseth, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins UP, 1997.
  • Auletta, Ken. “What I Did at Summer Camp”. The New Yorker 7/26 (1999): 46-51.
  • Cassell, Justine, and Henry Jenkins, eds. From Barbie to Mortal Kombat. Cambridge, Mass: MIT Press, 1998.
  • Don, Abbe. “Narrative and the Interface”. Laurel, The Art of Computer Interface, 383-91.
  • Ferguson, Niall, ed. Virtual History: Alternatives and Counterfactuals. London: Macmillan 1997.
  • Gibson, James J. “The Theory of Affordances.” Acting and Knowledge: Toward an Ecological Psychology. Eds. Robert Shaw and John Bradsford. Hillsdale, N.J.: Lawrence Erlbaum, 1977.
  • I’m Your Man. 1998 movie. Dir. Bob Bejean. Perf. Mark Metcalf, Colleen Quinn and Kevin M. Seal. A Choice Point Film. Presented by Planet Theory in association with DVD international. DVD edition produced by Bill Franzblau.
  • Johnson, Steven. Interface Culture. How New Technology Transforms The Way We Create and Communicate. San Francisco: HarperEdge, 1997.
  • Joyce, Michael. Of Two Minds: Hypertext, Pedagogy, and Poetics. Ann Arbor: U of Michigan Press, 1995.
  • Landow, George P. Hypertext 2.0: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology. Baltimore: The Johns Hopkins UP, 1997.(First edition 1992).
  • Larsen, Deena. Marble Springs. Hypertext software. Cambridge, Mass: Eastgate Systems, 1993.
  • Laurel, Brenda. Computers as Theatre. Menlo Park, Ca: Addison Wesley, 1991.
  • Laurel, Brenda. “Art and Activism in VR.” Wide Angle 15.4 (1993), 13-21.
  • Laurel, Brenda, ed. The Art of Computer Interface. Redding, Mass: Addison Wesley, 1990.
  • Murray, Janet E. Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press, 1997.
  • Olafson, Peter. “Game Theory.” New York Times, 10/5/2000
  • Walton, Kendall. Mimesis as Make-Believe. On the Foundations of the Representational Arts. Cambridge, Mass.: Harvard UP, 1990.
[наверх]