В компьютерных играх тоже есть слова

С тех пор, как большинство людей начало воспринимать компьютерные игры как визуальное медиа, вера в эволюцию игр лежит в основе улучшения технологий их визуального представления. Например, дизайнеры способны обсчитывать все больше и больше полигонов и изображать лицевые детали точнее, делая более натуральным выражение эмоций и создавая персонажей с более специфическими чертами внешности. Предположительно, увеличение визуальной информации обогатит кинематографичностью цифровое пространство, с которым взаимодействует игрок. Чем дольше мы считаем, что в играх акцент должен быть сделан в первую очередь на визуальной составляющей, тем больший смысл для дизайнеров приобретает концентрация на форме, а для критиков – желание объяснить нынешним играм, что нужно ставить акцент на визуальную экспрессивность.

Тем не менее, поступать таким образом значит игнорировать исторический прецедент. Когда молодой кинематограф только эволюционировал, начиная от раннего кино и заканчивая современной классикой Голливуда, его развитие не было основано только на новом приеме съемки с ближнего расстояния. Более реалистичные декорации, разрыв между сценами посредством монтажа и более детализированная актерская игра – все это послужило основой изменений. Иное понимание персонажей (что, возможно, наиболее существенно) и другой тип истории вместе с графическими улучшениями помогли создать классическое кино[1]. Увеличение мощности медиа обычно несет за собой переработку некоторых взаимосвязанных систем выразительности.

В то время как осознание значимости визуального элемента в играх уже существует, эта статья доказывает недооцененную важность слов и их нарративной функции в современной критике и будущем геймдизайне. Работа начинается с иследования этой грани видеоигр, концентрируясь на диалоговой части одной из самых известных компьютерных игр – Final Fantasy VII, разработанной компанией «SquareSoft». Final Fantasy VII является одиночной игрой в жанре RPG, главой ее разработки был Ёсинори Китасе (Yoshinori Kitase), а дизайнером персонажей – Тецуя Номура (Tetsuya Nomura). Это часть продолжительной серии популярной франшизы Final Fantasy, которой занимается Хинобору Сакагути (Hinoboru Sakaguchi). Конкретно эта часть франшизы широко признана и известна благодаря тому, что в ней присутствует одна из наиболее сложных и изумительных историй среди одиночных РПГ. Я рассматриваю эту высококлассную работу как ранний пример, повлиявший на разработчиков и игроков в том, что касается создания сложных нарративов в играх.

Новые медиа не только создают собственные правила, они наследуют и выразительные формы других медиа, изменяя их в ходе своего развития. В этой статье анализируются способы, с помощью которых в Final Fantasy VII переделываются правила диалога голливудских фильмов. Конечно, диалог не является отличительной характеристикой фильма, это скорее форменное заимствование от телевидения, литературы и театра. Тем не менее, игры не заимствуют диалоги в неизменном виде из этих медиа, потому что они нуждаются в диалоге особого вида, в том числе и потому, что игроки часто нетерпеливы по отношению к речи героев в играх: некоторые считают эти разговорные интерлюдии в играх препятствием перед более интересными боевыми сценами. Таким образом, игровому диалогу надлежит быть лаконичным и эффективным[2]. Игре нужен краткий, действенный диалог, который позволит ей больше полагаться на правила молодого торопливого медиа, почти современника кинематографа и телевидения. Когда аудитория становится все более и более здравомыслящей в «чтении» визуального повествования, они получают возможность вмещать все больше содержания, сжимая его в час работы телевидения. Скорость наррации «Сайнфелда»[3], «Скорой помощи»[4] и «Беги, Лола, беги»[5] была бы, вероятно, головокружительной для публики, которая жила несколькими десятками лет ранее. Хотя правила диалога разработаны в литературе и театре, они были сжаты в современном кинематографе и телевизионной практике. Что бы ни было тому виной – постмодернистское состояние прерывистости чувств или экономическое давление, заставляющее поддерживать количество просмотров, – современные медиа научили аудиторию очень быстро воспринимать нарратив диалоговых реплик[6].

Эта статья акцентируется на нарративных функциях, служащих сугубо кинематографичности диалога в Final Fantasy VII[7]. Я не рассматриваю здесь глубоко ни роль темы или иронии, или иных литературных концептов, ни то, что какой-то из них мог бы использоваться в обсуждении диалогов персонажей. Такие более традиционные литературные подходы стараются рассматривать не столько диалог, сколько бόльшие структуры (такие, как «тема»), которые существуют на протяжении всего текста, хоть они и строятся на меньших индивидуальных элементах. Акцент в данной работе делается на индивидуальных элементах (строки диалога) и на том способе, каким отрывки диалога функционируют на локальном уровне, передавая игроку повествовательную информацию. Я перечислю основные функции диалога в Final Fantasy VII[8].

Неудивительно, что теория видеоигр не делает функционального анализа диалога, т. к. даже более развитое киноведение только недавно попыталось создать список специфических функций диалога с точки зрения нарратологии[9]. Но этот анализ происходит в контексте широкой научной традиции, которая простирается от русских формалистов[10]. Основной задачей для формалистов было раскрытие того, каким образом читатель соединяет содержание и историю (фабулу и сюжет) одновременно. Занимаясь этим, они сделали качественный анализ поверхности текста, вместо его «глубинной» структуры. Они категоризировали различные нарративные приемы согласно их функциям помощи в читательском понимании[11]. Исследования подобного рода продолжились в обоих направлениях: литературном и кинематографическом. В результате появились работы Ролана Барта «S/Z» и Кристин Томпсон «Breaking the Glass Armor»[12]. Я сам использую тот же метод постепенного комментирования, который Барт использует в исследовании «Сарацина»[13]. Я не хочу разбивать вербальные куски Final Fantasy VII на блоки значений, чтобы анализировать их функции, реконструируя в бόльшие концепты, такие как «тема». Я планирую описать определенные ключевые стратегии, которые компьютерные игры используют для структурирования опыта игрока с помощью нахождения закономерностей в определенной игре. Как и другие видеоигры, Final Fantasy VII неизбежно наследует правила диалога, заимствованные из кино и телевидения. Мой анализ направлен на то, чтобы указать, каким образом используются особенности диалогов из медиа в компьютерных играх, чтобы можно было начать подробное исследование этого важного аспекта игр.

Статья в основном сосредоточена на ключевых строках диалога, которые способствуют пониманию игроком фабульной информации. Не все строки диалога создаются равными по своему отношению к повествовательности. Сеймур Чатмэн называет эти центральные события «ядрами» (kernel), а Юджин Дорфман дает им наименование «narrenames»[14] . Я буду избегать соблазна ученых-нарратологов дать этим функциональным кусочкам диалога новый термин. Вместо того я сконцентрируюсь на поиске паттернов, объясняющих, каким образом ключевые строки диалогов в Final Fantasy VII усиливают наше понимание всего содержания.

Как заметил Дэвид Бордуэлл, классический фильм ориентируется на цель. Для протагониста определяется цель, которую он должен достигнуть, а фильм затрудняет этот процесс, устанавливая ряд препятствий, которые герою нужно преодолеть. Преодоление наиболее серьезного и насущного препятствия (нахождение недостающей улики, битва со сторонниками злодея) дает нам небольшую награду на пути к финальной награде развязки[15]. Структура большинства компьютерных игр весьма точно соответствует этой парадигме. Есть главная цель (в случае Final Fantasy VII – спасти планету от разрушения одной жадной корпорацией) и серия средних по важности целей, ведущих к кульминации (например, Клауд, протагонист игры, должен собрать вещи, нужные ему для переодевания в девушку, чтобы уничтожить гарем Дона Корнео и задать вопрос влиятельному человеку). Но различные структуры двух медиа влияют на то, каким образом диалог указывает нам на эту цель. В таких RPG, как Final Fantasy VII, нам не нужно много второстепенных целей из-за частых боев. Победы в битвах над злыми созданиями награждаются, что поддерживает наш интерес продолжать взаимодействовать с игрой. Удовольствие от получения таких наград не доступно зрителю. Поэтому игры не нуждаются в том, чтобы продолжительно напоминать нам настоящую цель сюжета, потому что они могут зависеть от той или иной битвы, в которую мы вовлекаемся. Большая часть диалогов фильма должна фокусировать наше внимание на целях протагониста, заставляя нас почувствовать динамику происходящего. Диалог в Final Fantasy VII не имеет такого усиления динамики. Как только поставлена главная цель, игра предлагает серию дополнительных на пути игрока, но диалог не фокусирует его на этих заданиях так, как это старается делать фильм. Последовательности интерактивных битв, разбросанные по всему повествованию игры, выполняют нарративную функцию, которая фильме часто доверена диалогу: постоянное держание зрителя в напряжении. Это связано с тем, что компьютерные игры, такие как Final Fantasy VII, имеют другой механизм стимулирования игрока на протяжении всей игры. Диалоги в Final Fantasy могут концентрироваться и на других целях.

Многие ключевые строки диалогов в Final Fantasy VII существуют для того, чтобы рассказать нам о событиях прошлого, а не для того, чтобы указать нам на будущее. Почти каждый нарратив в любом медиа должен представить экспозицию, показать особенности персонажей и отношения между ними до того, как мы их увидим, изобразить историю этого конкретного диегетического мира. Большинство кинематографических и телевизионных нарративов стараются подать эту экспозицию как можно быстрее, дать зрителю достаточно информации, чтобы он смог погрузиться в мир динамично движущейся истории. В частности, это верно по отношению к боевикам. Этот жанр чаще всего пересекается с компьютерными играми. Повествование в таком жанре рассказывает об особенностях персонажей, пряча их корни в прошлом, таким образом подтверждая мотивацию действия в настоящем. Диалог в Final Fantasy протекает в большей степени в духе таинственного фильма, триллера – медленно, шаг за шагом, показывая события прошлого. В то время, как игра нас толкает вперед, ко все более высоким уровням, диалог дает нам возрастающее понимание того, что произошло перед тем, как мы прибыли в этот мир.

В Final Fantasy VII центральный персонаж – Клауд, хорошо обученный наемный солдат, который начинает свое путешествие с того, что присоединяется к «Лавине» (Avalanche), группе повстанцев, совершающих террористические атаки против «Шинра» (Shinra), глобальной корпорации, контролирующей весь мир. Цель Шинра – эксплуатировать запасы Мако-энергии (Mako energy) планеты, чтобы создать собственный новый город, пусть даже это будет означать уничтожение всех остальных. Главный вопрос всей игры – смогут ли Клауд и его друзья, политические преступники, остановить насилие корпорации над планетой и свергнуть власть Шинра, освободив природные ресурсы и установив Обещанную Землю (Promised Land), предсказанную Древними (Ancients).

Игрок должен узнать многое об истории планеты и, в частности, об этих персонажах. Акцент на предшествующих событиях является одним из важных способов, с помощью которых игра передает чувство глубины, сближающее ее с фильмом. Это происходит из-за заимствования некоторых нарративных и диалогических стратегий из популярного кино. Одной из наиболее проверенных временем стратегий является использование постороннего незнания, чтобы рассказать аудитории о событиях прошлого. Любой новичок в городе (прохожий стрелок, навещающий родственник) должен быть вербально информирован о том, кто является в городе главным, каковы взаимоотношения и правила, по которым функционирует данное общество. Люди услужливо передают этот контекст страннику, а ему разрешено спрашивать людей о том, что он не понимает (и мы тоже). Изначально, Клауд выполняет эту функцию в Final Fantasy VII. Когда Клауд присоединяется к Лавине, банде террористов, он осведомляется о целях работы, на которую его наняли, и спрашивает, за что борется группа. Когда выведен из строя реактор, новичок Клауд задает полезные вопросы о том, какое в игре управление, ориентирующее нас в окружающем пространстве, так как для нас оно столь же незнакомо, как и для него. Final Fantasy VII иногда переключается между «своими» и «чужими», и от этого меняется контекст. Когда Лавина незаконно проникает на территорию Шинра, Клауд (бывший солдат Шинра) становится тем человеком, которого спрашивают о злой корпорации. Final Fantasy VII удлиняет эту типичную кинематографическую стратегию естественного представления экспозиции для аудитории с помощью неожиданно появляющегося постороннего, который начинает диалог в стиле «вопрос-ответ».

Другим способом, которым диалог в компьютерной игре проясняет прошлое, является форма обращения. Когда Тифа спрашивает Клауда: «И ты вот так собираешься пройти мимо, не замечая своего друга детства?», – мы узнаем, что отношения Тифы и Клауда начались гораздо раньше, чем мы думали. Клауд говорит Президенту Шинра: «Давно не виделись», – что явно намекает на то, что ранее они были связаны.

Еще более изощренное использование этой стратегии – это ситуация, когда диалог может показать нам предшествующую историю отношений между персонажами. Например, когда Тифа говорит Клауду «наладь отношения со всеми ради меня», она демонстрирует такую глубину обязательств между персонажами, которую мы не ожидали, особенно от девилмэйкрайного[16] Клауда. Многое из того, что мы знаем о персонажах, приходит к нам через чтение об их отношениях и предположениях друг о друге. Они могут отмечать характерные и ключевые черты друг друга, тогда как мы можем только видеть частные примеры. Тифа отмечает, что Баррет всегда всех запугивал, а Клауд постоянно дрался, даже когда был маленьким, и это помогает объяснить напряженные отношения между двумя воинами. Диалог может помочь нам заметить и нарушения в поведении, ведь персонажи, которые хорошо знакомы, могут видеть друг у друга отклонения, о которых мы не знаем. Когда вечно энергичный Клауд говорит, что атмосфера в городе «весьма тревожная», Баррет подмечает, что он «никогда не ожидал услышать такое от кого-то вроде тебя. Ты постоянно меня удивляешь». В окружающей среде, которая нова для нас, реакции персонажа выражаются с помощью подчеркивания в диалоге обыкновенности того, что обыкновенно, и специфичности того, что специфично.

Весьма часто в Final Fantasy VII персонажи помещаются в странные ситуации рассказывания друг другу того, что они уже знают, поэтому мы, аудитория, можем еще раз услышать новую информацию[17]. Иногда полноценное выражение отношения может помочь экспозиции запомниться (например, когда Клауд резко отвечает: «Я по-настоящему работал на Шинра»). Иногда же может быть выражена степень неуверенности в том, что персонаж действительно обладает информацией о вопросе («Разве ты не знаешь? Древние называли себя Цетра (Cetra) и жили тысячи лет назад»). Кажется, что Final Fantasy VII имеет особенную сложность в преодолении проблемы натуралистической экспозиции. Необходимость использовать очень короткие строки диалога, чтобы раскрывать сложные события прошлого, заставляет Final Fantasy VII прибегать к несколько неуклюжим попыткам передачи информации игроку.

Одной из главных задач повествования фильма или компьютерной игры после экспозиции становится введение содержания с новой информацией. Время в этом процессе является чрезвычайно ощутимым. Если пройдет много времени прежде, чем фильм покажет новую важную информацию, для аудитории он может стать унылым. Если фильм выдает разом слишком много содержания, это может запутать публику. Одним из наиболее блестящих достижений Final Fantasy VII является то, каким образом она справляется с постепенной подачей новой информации о ключевых понятиях, таких как Обещанная Земля. Сначала мы слышим об Обещанной Земле как о мифе, потом мы видим, как Шинра пытается воплотить эту легенду в реальность с помощью своих махинаций. Постепенно мы узнаем все больше и больше об Обещанной Земле: пророчества Древних, наставления матери Аерис относительно того, что стало причиной Обещанной Земли и т. д. Это постепенная подача информации – один из наиболее «кинематографичных» приемов в диалогах Final Fantasy VII.

Игра также использует классические ситуации из кинематографа, чтобы раскрыть наиболее трудную для восприятия информацию: ключом к ней становятся встречи, информанты и новостные сводки. Лучщий способ объяснить, как Шинра собирается выкачивать ресурсы планеты – показать встречу совета директоров, обсуждающих этот проект. Информант – тоже полезный источник. Когда Тифа и Клауд находят Дона Корнео в его спальне и угрозами выпытывают у него сведения о том, как Шинра собирается уничтожить опоры города и завалить трущобы. Мы часто видим уличные ТВ-экраны в различных локациях, транслирующие корпоративную пропаганду в новостных репортажах. Каждая из этих ситуаций позволяет игре лаконично подать нам новую сюжетную информацию.

Подводя итог вышесказанному: Final Fantasy VII посвящает большую часть своих диалогов не тому, чтобы указать нам на кульминационную цель (задание, выполнению которого способствуют периодические награды за битвы), но тому, чтобы информировать нас о прошлом. Встречи, осведомители, новостные сообщения, обсуждение уже известной информации персонажами, обращения, вставка истории в отношения персонажей и использование посторонних с целью вызвать вопросы – все эти стратегии обнажают события прошлого через более или менее натуралистичный диалог. Все они используют правила лаконичности кинематографического диалога. Динамично движущаяся вперед по сюжету структура действия, ориентированная на цель, уравновешивается ведущими назад структурами диалога, фокусирующиеся на событиях прошлого.

То место, где классический нарратив смешивает прошлое с настоящим, находится в мотивации персонажа, а мотивация хорошо видна в диалогах Final Fantasy VII. Взаимный обмен репликами персонажей устанавливает в игре сеть мотиваций, а работа игрока – разбирать эту информацию, оценивать их моральные последствия. Указав на прошлое, диалог учит нас следить за его постоянной важностью в определении будущего плана действий героев. Общая линия развития персонажа в игре близка той, что присутствует в боевиках: Клауд, странствующий наемный солдат, должен измениться, перестав быть беззаботным, самонадеянным, гонящимся за деньгами юношей, чтобы выполнить повстанческую миссию, даже когда это означает самопожертвование ради других членов команды. Диалог является особенно ответственным звеном в отображении постепенных изменений в мотивации Клауда.

В начальной части игры, мотивация указывается прямо. «Единственная вещь, которая меня волнует, это завершение моей работы», – говорит Клауд. Эти публичные заявления дают нам первичный ярлык, который мы вешаем на персонажа, а эксплицитное неприятие мотивации может играть решающую роль в определении персонажа. «Что касается Лавины и Планеты, то они мне безразличны», – утверждает Клауд. Зная правила развития сюжета боевиков, мы уже понимаем, как следить за умозрительным солдатом, чтобы увидеть, как начинает разваливаться его личная защита.

Задача игрока – морально оценить причины действий персонажей. В понятиях Мюрея Смита (Murray Smith)[18] мы имеем небольшой выбор того, с каким персонажами нам надлежит быть «союзниками» (союзничество обозначает персонажа, за которым мы следуем, к чувствам, действиям и мыслям которого мы имеем доступ). Из-за самой структуры игры мы обязательно должны дружить с Клаудом и сопровождать его в бою. Однако мы также должны принять решение о моральности персонажей, и эта моральная оценка называется «привязанность» (allegiance) по Смиту. Для того, чтобы подружиться с персонажами, мы должны сделать заключение о верности или неверности их действий и мыслей. Когда Президент Шинра говорит, что «Все, что нужно для того, чтобы ваши мысли стали реальностью, – это деньги и власть», наш моральный суд раздражается от такой мысли. Когда солдат корпорации Шинра Руфус говорит: «Лишь небольшой страх будет управлять умами обычных людей. Не смысла тратить деньги на них», – ожидается, что мы осуждаем бессердечное отношение Шинра и их планы.

Эта моральная оценка часто требует внимательного взвешивания свидетельств, а не простого принятия открытых заявлений персонажа относительно своей мотивации. В этом процессе нас ориентирует то, каким образом персонажи оценивают друг друга. Изначально Баррет суммирует мотивацию Клауда в несколько неуверенных словах: «Ты ни хрена не паришься ни о ком, кроме себя». Основываясь на этих предположениях, персонажи делают то, что должны делать мы: они предсказывают будущие поступки героев, базируясь на понимании их мотивации. Затем они удивляются, когда их ожидания не подтверждаются, предупреждая нас о том, что мотивация может измениться, а герой – эволюционировать.

Поэтому персонажи моделируют процесс, который должен осуществлять игрок. Мы должны смотреть не столько на слова героев, сколько на их внутренние состояния, которые предшествуют этим репликам. Горячий спор о том, кто, Тифа или Аерис, имеет романтическую связь с Клаудом, является хорошим примером диалога, в котором нужно читать скрытое намерение. Аерис спрашивает Клауда, действительно ли Тифа его девушка. Если игрок выберет слишком резкий ответ «Ни за что!», Аерис ответит: «Ты не должен расстраиваться». Так она указывает на то, что Клауд, возможно, слишком рьяно отрицает это. Игрок подобным же образом сомневается, когда слышит, как Аерис и Тифа говорят друг другу, что Клауд для них – пустое место. Ноель Кароль (Noël Carroll)[19] рассматривал, как персонажи в фильмах ужасов сигнализируют аудитории о том, какая монстру присуща реакция. И в Final Fantasy VII герои выполняют похожую реакцию. Показывая нам, что мы должны искать между строк разговора подсказки скрытой мотивации, игра учит нас, как интерпретировать диалог.

Значительное отличие моральной оценки в играх по сравнению с кино состоит в том, что в Final Fantasy VII временами у нас есть выбор между ответами в разговоре. Выбирая ярое отрицание романтических отношений с Тифой (ответ «Ни за что!»), мы берем на себя ответственность за моральную позицию героя. Если мы дружны с персонажем фильма, совершающего поступок, который мы не одобряем, нам легче дистанцироваться от этой «привязанности» (allegiance). В конце концов, он сам делает выбор, а не мы. Но когда мы решаем за Клауда поступать галантно или говорить прямо, мы находимся в более сложной ситуации. Final Fantasy VII не дает полноценной свободы в этих «интерактивных» диалогах. Часто она предлагает два отдельных варианта ответа, один из которых по-настоящему заманчив или правдоподобен. Когда предлагается выбор: подарить сладости олицетворению женственности Аерис, которая продает цветы, или городскому алкоголику – только один выбор обладает какой-либо повествовательной содержательностью. Так же часто у нас есть выбор между тем, чтобы сделать что-то, продвигающее сюжет дальше, или не делать ничего («Нет, спасибо», «Мне все равно»). Эти варианты – лишь видимость выбора, игра же позволяет только продолжить развитие истории. Совершать подобный «не-выбор» – значит выпадать из игры. Final Fantasy VII идет на риск, чтобы побудить нас к правильному выбору. Мы сильнее проживаем поведение персонажей, потому что сами его выбираем, даже если этот выбор подстроен. Одной из многих идей, имплицитных в концепте «интерактивности», является это более сложное понимание морального суждения, которое не обличено во внешнюю по отношению к нам форму, как это сделано в фильме.

Так как диалог в Final Fantasy должен быть кратким и эффективным, можно сказать, что игра полагается на весьма простые практики кино и телевидения, которые мы рассмотрели здесь. Нетерпеливость игрока по отношению к взаимному обмену репликами требует того, чтобы диалог был ограничен рамками этого конкретного момента развития игры. Эта статья также демонстрирует, как быстро даже такие простые приемы могут быть использованы для выполнения новых задач, будучи помещенными в контекст игры. Стремящийся вперед в событийном плане диалог классического фильма становится ориентированным в обратную сторону (обращенным к событиям прошлого) в Final Fantasy VII, давая игроку моральный выбор в суждении о мотивах игровых персонажей. Проливая свет на кинематографические заимствования в диалоге Final Fantasy VII, эта работа стремится стать основой для новых критических обсуждений того, каким образом игры изменяют приемы, которые они заимствуют.

Примечания

[1] Tom Gunning, D.W. Griffith and the Origins of American Narrative Film: The Early Years at Biograph (Urbana: University of Illinois Press, 1991).

[2] Ранние игры жанра adventure состояли только из текста, но большая часть текста в таких играх была описательной («Ты стоишь рядом перед белым домом. Рядом есть почтовый ящик»). Сейчас увеличенная графическая мощность присвоила себе функцию определения места в компьютерных играх. И для языка появилась возможность приобрести другие драматические функции, в том числе и диалог персонажей.

[3] «Seinfeld» – американский сериал в жанре комедии положений (прим. пер).

[4] «Emergency Room» – американский телесериал, рассказывающий о жизни приемного отделения больницы г. Чикаго, ее сотрудников и пациентов (прим. пер).

[5] «Run Lola Run» – фильм немецкого режиссера Тома Тыквера (прим. пер).

[6] Международное киноискусство и американское независимое производство фильмов, очевидно, являются влиятельной силой в сфере культуры, и я не отрицаю их возможного влияния на конкретные компьютерные игры. (Я доказывал влияние художественного кинематографа на «Myst» в “Navigating Myst-y Landscapes: Utopian Discourses and Hybrid Media”, и в «Hop on Pop: The Pleasures and Politics of Popular Culture», под редактурой Генри Дженкинса (Henry Jenkins), Джейн Шаттук (Jane Shattuc) и Тары МакФерсон (Tara McPherson)). Тем не менее, в Final Fantasy VII диалоги (как и те, что присутствуют в большинстве компьютерных игр) скорее руководствуются правилами массового голливудского кино, чем неоднозначного повествования авторского художественного кино.

[7] Другой очевидный аспект для сравнения (учитывая японское происхождение игры) мог бы затрагивать правила диалога в аспекте иного визуального медиа: японского аниме. В то время, как влияние японской мультипликации на визуальный стиль Final Fantasy VII кажется явным, я не берусь утверждать о ее влиянии на игровые диалоги, поскольку я не носитель японского языка. Перевода в виде субтитров или озвучивания может быть достаточно для некоторых видов анализа, но при близком рассмотрении функций диалога, они могли бы стать ненадежным источником. То же самое справедливо по отношению к японским комиксам (манга): когда переводчики перетягивают и меняют форму облачков со словами, т. е. отходят от вертикального письма японского языка к горизонтальным строкам английского.

[8] Диалог в Final Fantasy VII читается игроком, а не проговаривается кем-то. В течение игры игрок нажимает на клавишу, и строчки речи того или иного персонажа возникают на экране (с указанием имени персонажа). Строчки диалога появляются обычно, когда два персонажа находятся физически рядом, и разговор разворачивается при нажатии различных клавиш. Каждая фраза персонажа соответствует его собственной манере речи. Изредка игроку дается возможность выбрать между двумя вариантами словесного ответа, но стандартно нажимание на клавиши используется для того, чтобы быть уверенным, что диалог разворачивается так быстро или медленно, как того желает игрок.

[9] Очевидно, что есть множество учебников по сценаристике, и ученые, занимающиеся нарратологией, не отрицают полностью словесные реплики, но единственной книгой, посвященная рассмотрению специфических повествовательных функций в диалогах фильма, является Sarah Kozloff, Overhearing Film Dialogue (Berkeley: University of California Press, 2000)

[10] Если ищете ключевые положения и качественный обзор, смотрите: Herbert Eagle, ed. and trans, Russian Formalist Film Theory(Ann Arbor: University of Michigan Press, 1981)

[11] Под влиянием Виктора Шкловского представители русского формализма заявляли, что их первичным акцентом было изучение «приемов» медиа (его обычных структур) и того, как они используются. Режиссеры прибегают к последовательному применению приемов, представляющих содержание, чтобы зритель подсознательно восстанавливал из процесса «внутреннего монолога» хронологическую историю. Критик, формулирующий правила, может помочь режиссерам получить власть на «языком» кинематографа, делая богаче выразительные возможности. Для большей информации о зрительском процессе «внутреннего монолога» в кино смотрите Boris Ejxenbaum, “Problems of Cinema Stylistics,” in Russian Formalist Film Theory, p. 55-80.

[12] Roland Barthes, S/Z, trans. Richard Miller (New York: Hill and Wang, 1974); Kristin Thompson, Breaking the Glass Armor:(Princeton: Princeton University Press, 1988).

[13]  См. статья Ролана Барта «Смерть автора» (прим. пер).

[14] Слово сложено из двух корней «narration» (повествование) и «name» (название, имя) (прим. пер).

Seymour Chatman, Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film (Ithaca: Cornell University Press, 1978) 53-56; Eugene Dorfman, The Narreme in the Medieval Romance Epic: An Introduction to Narrative Structures (Toronto: University of Toronto Press, 1969). Чартмэн различает «ядра» (фабульно важные точки) и «спутники» (satellites) (фабульно неважные события), в то время как Дорфман проводит эту параллель между «narrenames» и «marginal incedents» (маргинальные инциденты). Я не рассматриваю всю область того, что еще другие теоретики назвали бы ядрами или нарнэймами, т. к. я не исследую фабульные события, которые изображаются визуально. Таким образом мой анализ направлен только на словесное значение, связанное с бартовским понятием «lexias» (13-14). Барт использует этот термин, чтобы обозначить блок вербального значения, которое может варьироваться в своей длине от нескольких слов до ряда абзацев. Я рассматриваю строчки диалога в компьютерной игре, и поэтому lexia и меньше и больше, чем та единица, что я анализирую здесь.

[15] David Bordwell, Narration in the Fiction Film (Madison: University of Wisconsin Press, 1985) 156-166. Кроме того, Бордуэлл доказывает значимость активного вовлечения зрителя в процесс понимания истории. (33-40) Зрители (в нашем случае – игроки) привносят различные схемы восприятия сюжета, и эти схемы ориентируют их предположения и гипотезы о том, что и каким образом произойдет дальше. Текстовая структура цель-препятствие не существует обособленно; она работает вместе со зрителем / игроком.

[16] Devil May Cry – серии видеоигр в жанре слэшер, посвященная брутальному герою Данте (в основном), который является убийцей демонов. Намек на то, что меч Клауда и его экипировка подражают образу Данте (прим. пер).

[17] Авторы научной фантастики называют это «инфомусор» (infodump).

[18] Murray Smith, Engaging Characters: Fiction, Emotion, and the Cinema (Oxford: Oxford University Press, 1995).

[19] Noël Carroll, The Philosophy of Horror, or Paradoxes of the Heart (New York: Routledge, 1990).

[наверх]