Planetarium: game, play и симпатичные водоросли
Planetarium – небольшая бесплатная игра о космосе, созданная Дэниелом Линссеном, на первый взгляд не слишком примечательная. Однако, приглядевшись, можно обнаружить, что за простотой скрывается поэтичность, а за кажущимся хаосом — порядок.
Предупреждение: если вы хотите сделать эти открытия самостоятельно, рекомендуется поиграть в Planetarium, прежде чем читать дальше.
В описании на странице игры говорится, что это вовсе не игра, а генератор планет. Собственно, незатейливо нарисованные планеты на фоне звезд — все, что тут можно увидеть. От планеты к планете предлагается переходить двумя способами: нажимать кнопку, которая выдает случайную планету, либо вводить запросы в строку поиска. Кроме того, на любой планете можно создать условия для появления жизни, если отрегулировать температуру с помощью специального ползунка.
Жизненные формы увидеть невозможно — информация о них доступна в виде коротких трогательных описаний. Последние явно сгенерированы игрой, так как всякий раз строятся по примерно одной и той же схеме. Например: «Тундра населена группами тонких кристаллов. Кажется, они на нас смотрят». Или: «Глубоко под поверхностью раскаленной планеты живут крошечные, отвратительные микробы. Кажется, один из них разговаривает с остальными». Или: «Вершины населены ловкими крылатыми козлами». Или: «Огромные моря полны толстых, симпатичных водорослей. Они выглядят одинокими».
Подавляющее большинство планет, которые выдаются в ответ на поисковые запросы, очевидно, генерируются на их основе: к планете всегда можно вернуться, введя тот же запрос, причем связи между формулировкой запроса и особенностями планеты обычно нет. Но в описании Planetarium есть упоминание о том, что в игре можно найти более 150 «секретных планет». Эти 150 «пасхалок» — созданные заранее планеты, которые находятся по определенным поисковым запросам и соответствуют им по смыслу.
Если даже вы не заметили анонс «пасхалок» в описании, вероятность наткнуться на одну из них довольно велика. Игра, например, предугадывает естественный порыв использовать в качестве запроса ненормативную лексику — в таком случае вместо описания жизненных форм появляется надпись: «Вау, ты такой взрослый!». А в ответ на слово CAT, тоже вполне предсказуемый запрос, выдается планета с надписью «мяу».
В Planetarium много отсылок к массовой культуре. Есть планета, посвященная «Звездным войнам», а также целый ряд планет, отсылающих к различным компьютерным играм. Так, если написать в поле поиска MARIO, мы увидим планету с названием «Мир Супер Марио» и надписью: «В замках живут большие злые черепахоподобные существа. Так много замков, так мало принцесс!».
Некоторые слова позволяют управлять игрой: после ввода слова EXIT она закрывается, а QUIET выключает музыку. Какие-то запросы влияют на дизайн: INVERSE инвертирует цвета, а WHISPERS создает планету в стиле другой игры Линссенна , заодно меняя в том же духе интерфейс. Есть в Planetarium и имитация глитча, которая выдается по запросу GLITCH.
В общем, Planetarium оказывается не только генератором планет, но забавной игрой в поиск «пасхалок». Однако и это еще не все.
В тот момент, когда пользователь догадывается поискать Землю (EARTH), ему открывается небольшой квест — узнать судьбу человечества в будущем, подбирая правильные поисковые запросы. Выясняется, что люди столкнутся с загадочной инопланетной угрозой и в попытке сбежать от нее будут скитаться с планеты на планету; в финале дается ответ на вопрос, выжило человечество или нет. Квест начинается словами «Если ты ищешь Землю, придется лучше постараться. Что превыше всех чисел?» — и продолжается подобными незатейливыми загадками.
Перед нами геймплей того же типа, как в Her Story или Event[0]: вроде бы вся информация доступна с самого начала, но пока не раскроешь очередную часть истории, не узнаешь, что нужно искать. При этом особенность Planetarium в том, насколько задача что-то узнать здесь завуалирована. Если о существовании пасхалок говорится сразу, то наличие квеста заподозрить очень сложно. Planetarium описывается как «не игра», да и эстетика рандома — воплощенная так эффектно, несмотря на лаконичность средств (а может быть, и благодаря ей) — уводит в сторону от мысли об истории и тем более квесте.
Planetarium — хороший пример, чтобы поразмышлять над разграничением game и play: именно тем, как эти элементы соотносятся в игре, можно объяснить ее изящество, а также парадоксальное утверждение автора, что это не игра (not a game). Понятия game и play активно используются в game studies и смежных дисциплинах, например в социологии, но при этом общепринятых определений, разумеется, не существует. Дискуссионным является и вопрос о взаимоотношениях этих начал в играх. Здесь — не пытаясь охватить все разнообразие мнений — мы попробуем отталкиваться от точки зрения Гонсало Фраски, одного из пионеров game studies.
В статье «Людология против нарратологии» (Ludology Meets Narratology) Фраска отождествляет game и play с людусом и пайдийей — эти понятия он заимствует у французского философа Роже Кайуа, но интерпретирует их по-своему. У Кайуа людус является полюсом порядка: чем более игра структурирована и институционализрована, тем сильнее в ней проявляется людус. Фраска же описывает людус как «деятельность, подчиняющуюся системе правил, которые определяют победу или поражение, приобретение или потерю».
Те игры, которые эксплицируют условия победы и поражения, как правило, являются более структурированными, однако связь между наличием цели и степенью структурированности не столь уж прозрачна и безусловна, чтобы, как Фраска, по умолчанию их отождествлять. Но выбор слов, разумеется, не слишком принципиален — как бы то ни было, при анализе компьютерных игр бывает полезно разграничить два случая: игрок либо стремится выиграть, либо находит удовольствие исключительно в процессе игры.
Грэм Дженсен, полемизируя с Фраской, указывает, что даже в играх-«песочницах» геймеры могут придумывать себе условия выигрыша или проигрыша, а в играх, где эти условия уже есть, напротив, систематически уклоняться от их выполнения. Компьютерные игры, таким образом, являются лишь инструментом; то, как они используются — в рамках game или в рамках play — в значительной степени зависит от конвенций и даже желаний конкретного геймера в конкретный момент времени.
По мнению Дженсена, когда игрок сам придумывает условия победы, ему помогают так называемые «правила использования» (manipulation rules) —определяющие, что в игре можно сделать, а что нельзя, но никак не регламентирующие цель игры. Очевидно, чем больше трудностей создают такие правила, тем легче использовать игру как game, даже если формально условия победы не определены. Так, играющему в «Тетрис», в отличие от обитателя Second Life, не приходится выдумывать себе занятие: там сложно заниматься чем-либо кроме попыток одержать локальную победу, установив новый рекорд. Однако в конечном счете все сводится к интенциям геймера, а не к формальным особенностям игры — последние могут лишь создавать более или менее благоприятные условия для game или play.
Во многих современных играх мы сталкиваемся с ситуацией, когда в центре внимания находится game, а элементы, поощряющие play, являются приятным дополнением. Даже когда play-составляющая проработана очень тщательно, game-составляющая зачастую продолжает играть заметную роль. Например, в MMORPG игровой процесс построен вокруг развития персонажа и побед над другими игроками или «мобами» — систематическое уклонение от этого сценария возможно, но является практикой неконвенциональной и не всегда легко осуществимой. GTA IV дает огромные возможности для play, но частично ставит их в зависимость от прохождения миссий: если его полностью избегать, геймеру будет доступна только часть карты. Даже в таких играх, как TES: Skyrim или No Man’s Sky, при всей свободе действий в них, миссии составляют заметную часть контента, являясь для многих игроков удобным способом структурировать игровой процесс.
Planetarium, в отличие от чистых «песочниц» типа Minecraft, содержит зону, в рамках которой вполне ясны условия победы и поражения: ты либо отгадываешь загадки и находишь Землю, либо нет. Но в то же время этот элемент game занимает непривычно скромное положение. Когда в играх, подчиненных диктату людуса (как его понимает Фраска), возникает неожиданная возможность — предусмотренная разработчиком или случайная — ненадолго свернуть с рельсов game, это становится радостным открытием. В Planetarium же все ровно наоборот. Наличие какого-либо челленджа здесь прямо отрицается, акцент сделан на бесцельном перебирании планет, а game возникает будто невзначай, преподносится как совпадение, красивое число, выброшенное на костях, случайный островок порядка в океане хаоса — то есть нечто, естественным образом вытекающее из play, хотя технически, конечно, все подстроено. В сущности, game имеет статус «пасхалки».
Можно сказать, что на каком-то глубинном уровне Planetarium рефлексирует на тему game и play. Эти начала увязываются с категориями и случайного и необходимого, порядка и хаоса, которые, в свою очередь, показаны как взаимосвязанные и перетекающие друг в друга вещи. По-видимому, именно так game и play — поддающиеся лишь аналитическому разделению — и соотносятся в реальном игровом процессе.
Обнаружение квеста вносит в игру не только порядок, цель, но и человеческий смысл: не дать игроку просто так найти Землю значит заставить почувствовать ее ценность и разделить с «симпатичными водорослями» их меланхолию перед лицом космоса. Если оставить все планеты-«пасхалки» за скобками, мы видим в Planetarium жизнеутверждающую картину обитаемой вселенной, которая наполнена бесконечным разнообразием жизненных форм. Жизнь возникает в этой вселенной естественным путем, это событие случайное, хотя и весьма вероятное. Однако легкая печаль, сквозящая в описаниях живых существ, намекает на тоску по какому-то высшему порядку.
Отсылок к религии в Planetarium почти нет, и по запросу «Бог» ничего не находится, хотя по запросу «Эдем» можно найти планету с такой надписью: «Два существа смотрят на звезды, и у них так много вопросов» (кроме того, по запросам TWINS, GEMININ, DOUBLE выдаются по две планеты за раз, которые называются Адам и Ева). Бог этого мира являет себя, когда игрок сталкивается с пасхалками. В этот момент игра обнажает свою тварность — чему особенно способствуют отсылки к другим играм и ключевые слова, изменяющие дизайн — и становится ясно, что под маской естественного и случайного скрывается автор, а заодно и игрок как его соучастник.
Характерен выбор единственной цитаты из Библии (запрос BIBLE): «Бог создал свод и отделил воду под сводом от воды над ним, и стало так». В этом контексте любопытна также аллюзия на слова астрофизика Карла Сагана «Если вы хотите сделать яблочный пирог “с нуля”, вам для начала придется изобрести Вселенную» — в игре по запросу SAGAN обнаруживается такой текст: «Рецепт яблочного пирога. Для начала приготовьте в большой миске Вселенную, затем добавьте муки и соли…» — и далее следует обычный рецепт.
Тема авторства возвращает нас к теме взаимообмена между game и play, но уже на метауровне: если ввести в поиск слово ABOUT, выясняется, что Дэниел Линссен создал свою игру, включая и входящий в нее островок game, исключительно для развлечения — а такую деятельность вполне можно обозначить словом play (как, заметим в скобках, и игру в интерпретации, которой посвящен этот текст.)