Круглый стол «Компьютерные игры как проблема эстетики и медиафилософии» — 15.05.2018

17 мая в 17.17 в Институт философии СПбГУ (ауд. 108) состоится круглый стол «Компьютерные игры как проблема эстетики и медиафилософии», организованный совместно Лабораторией исследований компьютерных игр (ЛИКИ) и Российским эстетическим обществом (РЭО).

Программа круглого стола

Модераторы: Артем Радеев (д.ф.н. доц. кафедры культурологии, философии культуры и эстетики Института философии СПбГУ) и Александр Ленкевич (сотр. Центра медиафилософии, организатор семинара ЛИКИ)

Докладчики:

Константин Очеретяный, к.ф.н., уч. секретарь Центра медиафилософии, сотр. ЛИКИ
Герменевтика компьютерных игр

Никита Добряков, студент Института философии СПбГУ
Интерактивное кино, игра и эстетика взаимодействия

Алина Латыпова, секретарь семинара «Визуальные практики», сотр. Центра медиафилософии, сотр. ЛИКИ
Глитч-поворот: обживание зон иррационального

Любовь Яковлева, к.ф.н., доц. кафедры философии и культурологии СПбГУП
Проблема автореферентности в компьютерных играх

Участники обсуждения: В. В. Савчук, д.ф.н., проф., директор Центра медиафилософии (СПбГУ); К. П. Шевцов, д.ф.н., проф., заведующий ЛИКИ; А. Д. Муждаба, редактор gamestudies.ru, сотр. ЛИКИ; А. О. Царев, маг. Институт философии СПбГУ, сотр. ЛИКИ; М. М. Скоморох, аналитик цифрового искусства, сотр. ЛИКИ; С. С. Буглак, геймдизайнер, сотр. ЛИКИ; В. В. Кириченко, уч. семинара ЛИКИ; К. А. Ермилов, к.ф.н., доц., уч. семинара ЛИКИ, А. Ю. Тылик, к.ф.н., глава контрольно-ревизионной комиссии РЭО, Д. А. Поликарпова, ответственный секретарь РЭО, студентка факультета свободных искусств и наук СПбГУ и др.

Регламент выступлений: 15 минут доклад и вопросы.

Событие на TimePad: https://liki.timepad.ru/event/723748/

Адрес: Менделеевская линия, д. 5.
Начало: 17.17

Аннотации докладов

Константин Алексеевич Очеретяный, к.ф.н., уч. секретарь Центра медиафилософии, сотр. ЛИКИ
Герменевтика компьютерных игр

Компьютерные игры оставляют за собой шлейф бессознательного: культурного, идеологического, технологического. Они обнаруживаются в зоне отчуждения критического дискурса, получая статус парадоксального объекта, открытого скандалам и закрытого теории. Задача их исследования состоит в смене аспекта: смотреть на игры нужно не как на объект, а как на медиум, исследовать нужно не содержание, а форму, являющуюся законодательствующей для современного мышления и обнаруживающую себя в интерфейсах, способах коммуникации, нас самих.

Никита Александрович Добряков, студент Института философии СПбГУ
Интерактивное кино, игра и эстетика взаимодействия

Классическая эстетика взаимодействия (Н. Буррио, К. Бишоп) рассматривает взаимодействие как художественный продукт, но при этом акцентирует свое внимание только на пространствах арт-институций и видит во взаимодействии исключительно социально-политический подтекст. Но компьютерные игры, в частности интерактивное кино, как формат производства эстетического работают с производством взаимодействия ничуть не хуже. В докладе будет представлена возможность осмысления интерактивного кино через призму эстетики взаимодействия. Перед нами новый способ расширить феномен «взаимодействия» и распространить его на цифровое или игровое поле, отношения с которым и в котором создают новый эстетический опыт.

Алина Раилевна Латыпова, секретарь семинара «Визуальные практики», сотр. Центра медиафилософии, сотр. ЛИКИ
Глитч-поворот: обживание зон иррационального

В дигитальную эпоху интерактивная граница медиа более не пролегает в зонах их поломки. Если медиа отказываются функционировать, это еще не означает конец коммуникации. Наоборот, здесь разворачивается сразу несколько путей развития коммуникативного действия. С одной стороны, мы имеем дело с предъявлением само медиума, с другой — сбой выступает отправной точкой для формирования новой реальности: глитч-реальности, где объекты генерируются, функционируют благодаря сбоям информационного, электронного, цифрового, коммуникативного и др. потоков. Эффект глитча затрагивает не только область авангардного искусства, но и повседневную жизнь. Так, использование багов в компьютерных играх порождает новые игровые практики, формируются иные стратегии поведения, иные критерии оценки игрока: мастерская адаптация глитчей становится игровым искусством. Зона сбоя аттрактивна. Как черная дыра, она притягивает к себе внимание игроков, художников, геймдизайнеров. Эстетика глитча становится одним из полноправных направлений современного цифрового и аналогового арта, основой многих проектов в инди-геймдизайне, а также художественным средством в разработке массовых игр. Таким образом, зоны сбоя перестают быть зонами дигитальной фрустрации и обживаются наравне с другими медиальными формами. Когда цифровой разум поглощает глитч, возникают новые формы рационального, черты которого мы только начинаем различать.

Любовь Юрьевна Яковлева, к.ф.н., доцент кафедры философии и культурологии СПбГУП
Проблема автореферентности в компьютерных играх

Становление компьютерных игр как одной из форм современного искусства является проблемой, стоящей на пересечения двух направлений философской рефлексии: медиафилософии и эстетики. Модифицируя собственные средства выражения и цели, компьютерные игры все более стремятся противостоять коммерческим формам игры, становясь объектом художественных экспериментов. Подобные трансформации, возможные как в компьютерных играх, так и в традиционных формах искусства, осуществляются благодаря автореферентности, то есть возможности произведения искусства отсылать к собственным медиа, к форме и внутренним законам функционирования. С одной стороны, автореферентность является проблемой медиафилософии, обращенной к постоянным сбоям медиа и средствам их выявления. С другой стороны, признак автореферентности является эстетическим феноменом и берет начало именно в истории эстетики, которая анализирует данный феномен, прежде всего на примерах литературы, поэзии и живописи. Так, на основе понятия автореферентности в эстетике (Х.-У. Гумбрехт, К. Гринберг, У. Эко, М. Хайдеггер) и на основе медиафилософской тематизации медиа, мыслящих себя (М. Маклюэн, Ф. Киттлер, Д. Мерш) открывается возможность проблематизировать общее поле «медиаэстетики», обращенной к компьютерным играм как формам искусства.

[наверх]