Lattice: постмортем
Началось все с того, что на фестивале A-Maze (мероприятие, на котором собирается весь цвет альтернативного игростроя) я познакомилась с крутым художником и хорошим человеком Борисом (@elmdare). Мы нашли много общего в наших взглядах на искусство и геймдев и скооперировались для участия в мини-джеме на фестивале. За три часа нам удалось сделать игрулину Berlin Vinyl. По приезду домой захотелось продолжить сотрудничество, и мы вписались в UE4 Spring Jam — конкурс разработки игр на движке Unreal 4. На джеме предлагалось в течение пяти дней сделать игру на тему Transformation.
Мы оба работали с Unreal 4 до джема и оба могли бы создать игру самостоятельно. Но в этот раз разделили обязанности: я занималась графикой и разработкой, Борис делал звуки.
Вдохновение
Идея игры появилась еще до джема, когда я прочитала главу из книги Розалинд Краусс «Подлинность авангарда» о мотиве решетки в модернистском искусстве. О решетке там говорится как о самой живучей форме, прошедшей испытание временем. Секрет такой живучести Краусс находит в ее амбивалентности: решетка позволила художникам первой половины XX века усидеть на двух стульях: обращаться к духовному и быть современными.
Структура решетки — монотонная, антимиметичная, антиповествовательная — напомнила мне о процедурной генерации: ее модуль идеально подходит чтобы быть воспроизведенным много раз, чтобы сгенерировать из него мир. Решетка — это массив, ее модуль — основа для построения мира. Стало просто необходимо поработать с решеткой в современном игровом движке.
Поначалу предстоящая работа виделась так: перенести решетку в реальность 2018 года, из плоскости в трехмерное цифровое пространство — и посмотреть что получится. Вспомнился аналогичный опыт Патрика Стефаньяка — Cubeism, где художник берет другой модернистский объект — куб — и помещает его в поле зрения камер движка Unity. Но мне не хотелось ограничиваться таким переносом — и в игре появились узнаваемые образы из современности и даже история. Очень важно было закинуть в решетку кроссовок. И камеру. Ради метамодерну. В пост-джемной версии игры надеюсь сделать более выразительным это сочетание эстетик.
Тема джема помогла окончательно сформировать идею. Вкратце, она такая: «игра, в которой ты был(а) частью решетки, но постепенно отделилась от нее». Между нахождением внутри решетки и выпадением из нее есть несколько промежуточных стадий. Каждая из них дает игроку новые возможности для взаимодействия с решеткой: поворачивать ее, перемещаться по ней, менять вид из камеры, менять поле зрения и т.п. Игра начинается в небольшом окошке, размер которого увеличивается, а к концу разворачивается на весь экран. Этот переход от ограниченной плоскости к темному безграничному 3d-пространству значим (наверное, он был бы более внятным в шлеме виртуальной реальности).
Визуальные референсы
Мы искали эстетику и атмосферу игры, накидывая референсы в Realtime Board (сервис для создания коллективных майндкарт). Цвета и формы отчасти навеяны живописью Агнес Мартин, отчасти твиттером (например, Crisalys).
Главный источник вдохновения: мой район Парнас-сити
Разработка
Геймджем — это особый формат разработки, к нему нужен особый подход. Что можно успеть сделать за 5 дней? Пару сырых уровней будущей игры, прототип «на кубиках», готовую работу? Я участвовала в джемах с десяток раз и получалось по-разному. Настоящий челлендж — за столь малое количество времени делать законченные вещи. Джем может научить лаконично высказываться. Джем развивает способность видеть проект целиком. А дух соревнования заставляет (так или иначе) довести проект до конца. В итоге можно иметь как минимум готовый играбельный прототип. Стоит ли говорить как это важно — тут же увидеть результат своих стараний и получить возможность проверить, работают ли выбранные механики. Но надо постараться, чтобы привычка мыслить «малыми формами» не помешала работе над более крупными проектами.
Помимо прочего джем дает возможность применить текущие знания и умения. С опытом приходит и понимание своих возможностей, и скорости, с которой можно решить ту или иную задачу. Мне сразу было ясно, что Lattice не сделать за пять дней, но концепт позволял выбросить некоторые промежуточные этапы путешествия в решетке. Где-то в условной середине игры вид камеры меняется с ортографического на перспективный. И так вышло, что здесь менее сырая половина сменяется более сырой. В планах сделать опыт пребывания в решетке с перспективным видом более разнообразным: например, у игрока появится возможность зумить камеру (изменять поле зрения), менять «походку», добавлять эффекты и другие способности, влияющие на ощущения от мира.
#blueprintsfromhell
Важной частью джемной разработки являются костыли :) Если первые два дня я пыталась выстроить проект как систему, которую будет несложно расширять, то последующие дни все лепилось как придется. Цвета, пропорции, формы — все это тоже подбиралось наспех и нуждается в доработке. Непростым делом было добавление в игру аудио — этот процесс занял целый день. Хотелось, чтобы звук в игре не был фоновым саундтреком, а собирался из фрагментов в единый ландшафт, меняющийся при взаимодействии игрока с миром.