Islands: Non-Places. Звездное небо и умные чемоданы
Понятие «цифровая поэзия» используется обычно по отношению к текстовым произведениям в цифровой форме, даже не всегда интерактивных. Но в последнее время мне все больше и больше нравится применять его к некоторым минималистичным и в то же время емким в концептуальном плане арт-играм. Такова, к примеру, Islands: Non-Places — замечательная сюрреалистичная игра из десяти эпизодов.
Рассуждать о поэзии всегда сложно: ведь рифмы и метафоры не просто кодируют обыденную речь, а задают альтернативную систему координат — и ориентироваться в ней еще не значит быть в состоянии перевести стихи на язык здравого смысла. Да и возможно ли это в принципе? В Islands: Non-Places есть одна несомненная путеводная нить, связывающая все эпизоды, — свет. Я рискну и попробую выйти по ней к интерпретации игры, но, разумеется, это будет лишь приблизительное прочтение — и лишь одно из возможных.
Игра включает десять независимых друг от друга локаций, или «островов», которые в руках играющего из вполне обыденных мест превращаются в нечто совершенно неожиданное. В одном из эпизодов по эскалатору поднимаются пальмы, в другом, издавая музыкальные звуки разной высоты, над багажной лентой взлетают чемоданы, а в самой первой сцене из подъезжающего к остановке автобуса выплывает вереница яиц. Людей ни в одном из эпизодов не видно, хотя при этом иногда слышатся голоса и шаги.
Название Islands: Non-Places переводится как «Острова: не-места». Слово «non-places» отсылает к понятию «не-место» (non-lieux) — антрополог Марк Оже обозначает таким образом анонимные, лишенные истории зоны, в которых люди обычно долго не задерживаются и которые, в отличие от мест, никто не считает своими: аэропорты, отели, магазины. Все или почти все локации в Islands: Non-Places подпадают под это описание.
Автор игры, художник и аниматор Карл Бертон, предлагает нам повнимательнее вглядеться в не-места, которые мы привыкли не замечать, воспринимая как нечто сугубо функциональное. Хотя на первый взгляд локации в игре кажутся довольно обезличенными и стерильными, они наделены своеобразной душевностью, которая постепенно раскрывается по мере взаимодействия с ними. Уже название открывает в не-местах неожиданную сторону, ассоциируя эти рукотворные пространства с естественными ландшафтами — островами.
Не-места существуют благодаря технологиям и неотделимы от них, так что в игре пользователь сталкивается с разного рода техническими приспособлениями — причем в их работе всегда участвует свет. В каждом эпизоде что-нибудь обязательно подсвечено: горят фонари, экраны, табло. Мигая, они подсказывают игроку, что и когда нажимать, чтобы привести в действие скрытую за повседневной обстановкой сложную машинерию, в которой начинает проступать легкий оттенок магии.
Временами — начиная с заставки игры, которая выглядит как семафор на основании из листьев или лепестков, — механизмы сплетаются и вступают в симбиоз с природными элементами. Свет присущ и им: например, в изнанке одной из локаций обнаруживаются корни растения, и на них, как лампы, зажигаются цветы.
Финальный эпизод расставляет все точки над «i» и задает прочтение предшествующих: главным героем здесь становится сама субстанция света. Место действия — металлическая башня под открытым небом. Кликая по растущим на одном из ее этажей грибам, играющий высвобождает световые частицы, которые затем перетекают в лифт, а из лифта — в прожекторы на верхней площадке, откуда улетают в ночное небо, теряясь среди горящих в нем звезд. Любопытная деталь: извлечение и дальнейшее движение частиц сопровождается характерным цифровым звуком, который рифмует поток света с потоком данных.
Происходящее допускает разные толкования. Может быть, мы видим, как технология извлекает свет из природы и, алхимически преобразуя его, снова возвращает в природу, но уже в новой, более самостоятельной, форме? Или это свет, свободно протекая сквозь технику, оживляет ее и включает в вечный круговорот природы? Возможно, разница не так уж принципиальна. Важно другое — промежуточное положение света, его присутствие в обеих сферах, та связь, которую он устанавливает между ними.
В сфере естественного свет прочитывается как жизненная энергия или дух; в сфере искусственного — как информационный «ум» технологий, благодаря которому гаджеты начинают походить на живых существ. Islands: Non-Places ставит знак равенства между этими двумя смыслами: природа предстает как разумная и технологичная, а техника как одушевленная и живая.
Свет выполняет роль посредника, то есть ту самую функцию, которая соответствует этимологии слова «медиа», что очень символично. Игра тонко и точно схватывает логику современной медиасреды, в которой информация, подобно какому-то духу, пронизывает, наполняет жизнью и связывает воедино весь обитаемый мир, сопрягая магическое и технологическое, природное и рукотворное, живое и мертвое.
Здесь можно было бы порассуждать о том, как люди, расширяя свои чувства с помощью медиа, уподобляются киборгам или шаманам, однако в Islands: Non-Places человек исключен из отношений между природой и техникой. Образуемые ими гибриды обитают именно в тех местах (вернее, не-местах), которые обделены человеческим вниманием, — как трава, прорастающая сквозь пол заброшенного здания.
Что касается игрока, то он, хотя и запускает механизмы, все же выполняет роль абстрактного наблюдателя, подглядывающего за тайной жизнью не-мест, и потому остается за скобками. Впрочем, в реальности ничего не мешает нам считать игры, в том числе и эту, своим домом.