Видеоигры и постгуманизм — 05.12.2018
С 12 по 23 ноября в рамках магистерской программы Digital Arts (-Da.) в Дальневосточном федеральном университете проходил интенсив “История современных искусств”. Интенсив вели арт-менеджер и куратор Яна Гапоненко и инди-разработцица и архитектор Даша Насонова. Курс был направлен на осмысление концептов внутри нарратива философской мысли и искусства начала 21 века.
В течение 12 дней студенты -Da. создали онлайн-проекты, рефлексирующие на тему формы искусства в эпоху пост-интернета. Для визуализации терминов постгуманизма магистранты выбрали цифровой художественный метод – видеоигры. Так интенсив получил второе название – “Art Games”.
Студенты разбились на 7 команд и выбрали 7 актуальных терминов – от антропоцена до феминизма. Каждая концепция легла в основу отдельной видеоигры. Основным рабочим инструментом команд была Unity 3D.
Среди студентов не было профессиональных разработчиков или тех, кто имел базовый опыт в разработке видео-игр. Однако под руководством кураторов все семь команд на две недели превратились в полноценные инди-студии. В каждой был сценарист, программист, художник и звукорежиссер.
Итоговые проекты команды представили на открытой презентации 23 ноября, где посетители тестировали получившиеся видеоигры.
Описание команд и сделанных ими игр со ссылками
After
Игра
https://afterthegame.000webhostapp.com/
Описание
Команда
Игру разработали Анастасия Егорова, Дарья Литвиненко и Андрей Чугунов.
Настя – архитектор и художник. Она отвечала а графическое оформление, разработку персонажа, объектов и карты.
Даша – программист и основной разработчик игры. Отвечала за за программную составляющую.
Андрей – медиа-художник. Отвечал за концепт, описание объектов и звуковое оформление.
Концепция
Текст предоставлен авторами.
Игра AFTER создана для оценки последствий деятельности человека и антропоцена как эпохи в целом, используя принципы “взгляда со стороны” и “архива вещей”. Человек значительно воздействует на окружающую среду. Исходя из мощного воздействия человека на нашу планету, исследователи, ученые и антропологи утверждают, что мы перешли из эпохи Голоцена в Антропоцен. Эта эпоха отмечается тем, что человек “компостирует” свой след не только в литосферном слое, но и в атмосфере, гидросфере и т.д. По сюжету игры на планету Земля пребывает инопланетная сущность, которая исследует планету, оставленную людьми по неизвестным причинам, в эпоху антропоцена. Как сторонний наблюдатель он не знает какие ресурсы на планете “природные”, а какие “последствия” жизнедеятельности людей. Его раса имеет возможность исследовать объекты с помощью выявления сильных “впечатлений”/“воспоминаний”, привязанных к объекту. Эти воспоминания могут быть не только человеческие, но и любой другой разумной формы жизни. Карта представляет собой абстрактный коллаж, т.к. как мы не знаем как воспринимает инопланетная сущность цвет, объем и структуры поверхностей. “Воспоминания”, привязанные к вещам, базируются как на фактах, так и на философских, футуристических и спекулятивных проектах и теориях.
Balance
Игра
https://simmer.io/@DaFEFU/~fad08d57-90bd-7748-ff4c-542ce7ca9c8b
Описание
Команда
Игру разработали Александр Холохоренко, Константин Кравцов, Юлия Пигенко и Тимофей Горбатенко.
Александр отвечал за сборку отрендеренного материала, создание физики игры и поведение персонажа.
Константин работал над риггингом персонажа, игровой анимацией и композитингом игровой локации.
Юлия занималась созданием персонажа, отрисовкой локаций игры и разделение по планам.
Тимофей разработывал уровень игры, создавал эскизы и разрабатывал алгоритм поведения игрового персонажа.
Концепция
Текст предоставлен авторами.
Тема и проблематика
Отсутствие баланса в жизни (В своей игре мы коснулись темы баланса и его отсутствия) Время и его относительность (время, для ощущения баланса, это субъективная категория),
относительность времени – в зависимости от ситуации время или течет незаметно, или мгновенно заканчивается. В пространстве нашей игры время конечно, и, как и в реальном
мире, игре присуща постоянная нехватка времени.
Реальность и смешение ее с игрой
«Страна чудес» – волшебный мир в котором оказывается главный герой игры, это метафора самой игры относительно внешнего мира, попытка взглянуть на жизнь как на Игру.
В жизни, одни наши качества, навыки, умения и поступки всегда скомпенсированы
другими, можно сказать, они противопоставлены. Это можно наглядно
проиллюстрировать на примере денег. Человек хочет иметь много денег, и делает все
мыслимое, чтобы их заработать. Зарабатывает, но видит, что идут перекосы по другим
сферам. Здоровье пошатнулось, семья на грани развала, человек начинает подтягивать
эти сферы до приемлемого уровня. Когда там все наладилось, снова выясняется, что
финансовая сторона пострадала, и процесс происходит опять по кругу. Но навыки,
приобретенные на предыдущем витке, никуда не исчезли. Соответственно, новый
«уровень», новое состояние жизненного поля будет более сложным.
Система социального кредита
В Мире есть реально существующее общество, где государство следит за людьми и пытается повлиять на их поведение за счет присвоения
рейтинга. Любое действие добавляет или отнимает баллы в глобальной системе подсчета
очков – эта простая механика с пересмотром значимости символов действий легла в
основу нашей игры: собирая символы обладающие положительными или
отрицательными значениями, игрок должен попытаться не достичь критической отметки
раньше времени.
Персонаж (Протагонист, главный герой)
Антропоморфный ноябрьский заяц,
живущий в сказочном мире. Он чувствует вынужденным вести себя так, словно именно
сейчас наступила минута найти баланс, потому что кто-то «убивает время».
Геймплей
В сказочном мире время так же конечно, как в реальном мире – поэтому на прохождение
уровня игроку отводится 1 минута. Фоном игры является акварельный лес. Ноябрьский заяц перемещается между грибов и
собирает монетки с отрицательными (символизирующие физический, умственный труд и
вредные привычки), либо положительными значениями (сон, отдых, время проведенное
с семьей). Собрав все монетки на уровне баланс не будет равен нулю, т.е. игрок должен делать
выбор, в условиях постоянно убывающего времени.
Иконки и их значения
У пользователя может возникнуть вопрос, почему работу и умственный труд можно
ставить в один ряд с вредными привычками, а также, что время проведенное с семьей
баллы прибавляет, а работа или умственный труд отнимают (время, проведенное с
детьми отнимает очень много энергии). Все это указывает на контровертивность самой
идеи отнимания и прибавления баллов, т.е. критика системы соцкредита у нас проявилась
в противоречивости критериев ваших баллов.
Вывод
Наша игра немного утопична, баланса достичь сложно, практически
невозможно, вы можете попробовать сделать это в игре. Lets play. «Balance».
Misadventure of Mistress Clitoris
Игра
https://simmer.io/@DaFEFU/~2e360e94-bd14-ea21-e7e2-c0cc0e97e5fd
Описание
Команда
Александр Русавицкий: Студент ДВФУ, окончил специальность Информатика и вычислительная техника, сейчас учусь по специальности Цифровое искусство. Занимаюсь растровой, векторной графикой, а также видеомонтажом.
Марина Музыка: Музыка Марина, студентка магистерского направления Цифровое искусство, окончила кафедру архитектуры и градостроительства Дальневосточного федерального университета. Занимаюсь 3D моделированием и макетированием
Валерия Польшина: студентка магистерской программы Цифровое искусство Дальневосточного Федерального университета. Дизайнерка одежды, конструкторка-модельерка.
Олеся Ильенок: художница, студентка магистерской программы Цифровое искусство
Дальневосточного Федерального университета. Занимаюсь уличным искусством и фотографией.
Концепция
Текст предоставлен авторами.
Появление интернета и виртуальной коммуникации, гипотетически освободившее пользователей от их физического пола, стало отправной точкой для движения киберфеминизма.
В 1988 году феминистка и социалистка Донна Харауэй написала «Манифест киборгов», в котором она рассуждает о поиске идентичности в эпоху, когда раса, гендер и социальный класс перестали быть основой цельной личности. Критикуя традиционные взгляды на феминизм, Харауэй использует метафору киборга, чтобы подтолкнуть феминисток пойти дальше устоявшихся понятий о поле и гендере.
Сам термин киберфеменизма появился в 1991 году и одновременно в двух местах, независимо друг от друга: в Англии его начала использовать культуролог и философ Сэди Плант, а в Австралии участницы арт-коллектива VNS HYPERLINK Matrix. Первые хакерские сообщества, киберпанк, искусственный интеллект, технолог3ические утопии — все это сулило возможность новых, конфигураций общественных отношений, децентрализацию власти, выход за рамки ограничений человеческой природы и телесности.
В своей книге «Нули и единицы» Сэди Плант дает следующее определение киберфеминизма: «Это постгуманистическое восстание — вооруженный мятеж нарождающейся системы, объединяющей машины и женщин, против мировоззрения и материальной реальности патриархата, все еще пытающегося подчинить их».
Цифровые технологии и повседневность значительно расширили как наши возможности, так и список потенциальных проблем. Интернет подарил нам новые формы вторжения людей в пространства друг друга: троллинг, буллинг, сталкинг, аутинг.
Киберфеминистки адаптировали и использовали множество теоретических и социальных подходов и практик, уже изобретенных в других феминистских течениях: рассылки только для женщин, группы взаимопомощи, чат-группы, сети и техническое обучение от женщин и только для женщин, феминистские теории языка, культуры и общества, создание новых женских образов в борьбе с сексизмом в сети.
В отличие от традиционного феминизма, целью кибердвижения было не становление субъектом власти, истории, знания, а становление монстром, вирусом, животным, изображением, аватаром.
Основательница российского «Кибер-фемин-клуба» Алла Митрофанова рассуждает: «Весь XX век пытается сформулировать постбинарную реальность. Это значит, что ценностью здесь оказывается не абстрактная истина рациональной власти, а конкретные практики. Естественно, гендерное различение на мужское и женское всегда стоит под вопросом, потому что эти понятия формировались через историю как оппозиции. Но тут нет оппозиции, здесь есть новые связи, которые нужно заново изобретать».
Источники:
https://special.theoryandpractice.ru/cyber-feminism
https://www.wonderzine.com/wonderzine/entertainment/books/229144-postgenderism
Mute
Описание
Команда
Анастасия Тхорова: окончила Сибирский Федеральный Университет по
направлению маркетинг. В данный момент студентка магистерской
программы Digital Art.
Елизавета С.: окончила Сибирский Федеральный Университет по
направлению маркетинг. В данный момент студентка магистерской
программы Digital Art. В свободное время занимаюсь изготовлением hand
made игрушек.
Роман Мельник: окончил ДВФУ по специальности «Информационная
безопасность». В не зависимости от специальности интересовался векторной
графикой и машинками.
Юн Джиюн: 我在吉林艺术学院学习数字媒体艺术,现在学习数字艺术,我制作游戏美术.
Анастасия, Елизавета и Роман занимались проработкой сюжета,
написанием программного кода и анимацией. Юн рисовал background.
Концепция
Текст предоставлен авторами
Игра “Mute” посвящена теме анимализма, проблеме брошенных домашних животных.
Протагонистом нашей видео игры становится кот, которого оставили безответственные хозяева.
Чувствует ли животное в этот момент одиночество или для него ничего не изменилось, мы узнать не можем.
Именно поэтому наша игра называется Mute (безмолвный).
Игроку предлагается поставить себя на место главного героя, побродить по пустым комнатам и самому для себя ответить на вопрос: что для кота значит остаться одному?
Геймплей игры заключается в том, что нужно найти выход из комнаты, кликнув на предмет, который будет наиболее интересен для кошки. Это может оказаться излюбленный холодильник, заманчивая новогодняя елка или даже огонь, который может обжечь.
Финал игры остаётся открытым. В чем заключается happy end для кота? Найти нового хозяина, забравшего в уютную квартиру или остаться на свободе? И какая цена у этой свободы?
Stockholm
Игра
https://www.dropbox.com/s/scw2gw5mhctsutw/Stockholm%20Setup.exe?dl=0
Описание
Команда
1. Елизавета Ни – программист, геймер, художник. Киноман и начинающий кулинар. Окончила специальность «Информатика и вычислительная техника» в Дальневосточном государственном университете путей сообщения, г. Хабаровск. Геймдизайнер, программист, тестировщик, сценарист.
2. Иван Кумец – цифровой дизайнер, музыкант. Увлекается парламентскими дебатами. Очень хочет стать художником :) Окончил «Инфокоммуникационные технологии и системы связи» ДВФУ г.Владивосток. Звукорежиссер, сценарист
3. Анастасия Лукута – иллюстратор, концепт-артист, свадебный – оформитель. г. Омск. Окончила специальности «Графический дизайнер» ВШНИ г.Санкт-Петербург «Дизайнер интерьера» РГППУ г. Екатеринбург. Иллюстратор.
4. Александр Тимощук – 3D скульптор, фотограф, саксофонист. Окончил «Информационные технологии в медиаиндустрии» ОмГТУ г. Омск. Иллюстратор.
5. Евгений Лукута – графический дизайнер, иллюстратор, 3D скульптор. Окончил «Информационные технологии в медиаиндустрии» ОмГТУ г.Омск. Геймдизайнер, иллюстратор, сценарист.
Концепция
Текст предоставлен авторами.
Проблематика:
• Домашнее насилие
• Иррациональность поведения жертвы
• Социализация людей с психологической травмой
• Угнетение женщин в обществе
Это история о семье, где дочь совершила неудачную попытку самоубийства из-за того, что ее изнасиловал собственный отчим. Семья, включая девочку, не дает информации о том, что происходит в семье – домашнее насилие, пьянки с друзьями, издевательства.
Главная героиня – девочка. Переживает трипы, ведет диалоги с психологом. Худая, не ест, не выражает собственную сексуальность
Психолог пытается разговорить семью, влезает в конфликты с отчимом и его друзьями. Посвящен своей работе, считает долгом помочь больным
Under
Игра
https://www.dropbox.com/s/3bwql9kb147hnsd/Under%20Setup.exe?dl=0
Описание
Команда
Екатерина Фролова
Работает архитектором
Георгий Губко
Работает моушен-дизайнером
Юля Суфьянова
Работает иллюстратором
Концепция
Эффект Вайнштейна
Игра
http://virsart.ru/dev/game-webgl/
Описание
Команда
Елена Бобина — графический дизайнер из Амурской области. Занимается веб-дизайном и
интерфейсами. В команде отвечала за программирование игры.
Аня Рыбалева — графический дизайнер из Хабаровска. Занимается иллюстрацией и
версткой. В команде отвечала за дизайн уровней: фон, персонажей, предметы.
Концепция
Текст предоставлен авторами.
Изначально люди боролись за права женщин рассказать миру о том, что их домогались.
Потом это всё превратилось в охоту на ведьм.
Теперь Голливуд пришёл к тому, что любой твит любого человека с хештегом metoo —
это прямое доказательство его вины.
Мы назвали свою игру «Эффект Вайнштейна». Эффект Вайнштейна это «феномен
массовых частных публичных обвинений в сексуальных домогательствах и нападениях в
адрес знаменитостей» (с) Википедия
Есть организации, хештеги, активисты, которые защищают женщин и призывают их
высказываться о насилии. Но нет даже хештега, призывающего защищать людей от
клеветы и необоснованных обвинений. Любой человек в голливуде, который бы призывал
искать факты, а не верить голословным обвинениями —признавался врагом женщин и его
заставили извиниться за свои слова.
Мы выступаем в защиту всех, кого оклеветали. Наша злободневная игра — способ
заставить вас подумать о последствии своих действий и слов.
Механика игры проста: вы — рыцарь, который встречает на своем пути прекрасную
принцессу. Вы подходите к принцессе, а она обвиняет вас в домогательствах. И теперь вы
должны вернуться в свое прошлое, чтобы восстановить цепочку событий и доказать свою
невиновность. Но никто не обещает, что у вас это получится.