В защиту видеоигр (от некоторых исследователей)

В странах западной Европы и в США исследования игр (англ. game studies) уже более десяти лет признаны самостоятельной дисциплиной. В России же исследования видеоигр как современной формы коммуникации и творчества пока единичны и нередко наследуют ряд сложностей и проблемных зон, которые уже преодолены западной гуманитарной наукой.

Прежде всего речь идет о попытках некоторых отечественных исследователей применять привычную методологию академических гуманитарных наук при анализе феномена видеоигр.

Как будет показано далее, такие «традиционалистские интервенции» в оригинальную область современной цифровой культуры с её специфическими коммуникативно-выразительными формами оказываются уместны не всегда, и нередко ведут к возникновению спорных гипотез и ошибочных выводов.

Под словом «видеоигра» (от англ. video game) будем понимать программное обеспечение, работающее на специальном оборудовании (компьютере, игровой консоли, портативном электронном аппарате), служащее для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре или само выступающее в качестве партнёра. Термин «видеоигра» понимается расширенно, включая в себя как консольные, аркадные, портативные, так и компьютерные игры.

Как аудиовизуальное средство коммуникации видеоигра задействует элементы повествования, изображения и анимацию, видеозаставки (кат-сцены), текст на экране, титры, движение камеры обзора и др. визуальные и звуковые приемы выразительности, что сближает игры с кинематографом, телевизионными программами. Вместе с тем видеоигры обладают и специфическими возможностями, такими как интерактивность, интерфейс, навигация по игровому пространству, алгоритмическое и процедурное взаимодействие между игрой и пользователем и пр.

Как пишет американский исследователь Марк Вульф (Mark J.P. Wolf): «Восприятие игры отличается от того, как воспринимаются другие медиа. Вероятно, можно определить просмотр кинофильма как «активный» процесс, направленный на внимание к тому, что показывается, включающий воображение и процесс мышления для того, чтобы понять, «прочитать» фильм. Но видеоигры требуют от игрока большего — физического действия, ввода данных для того, чтобы игра функционировала, и часто эти пользовательские реакции лимитированы по времени». [1]

Западные исследователи Э. Орсет (E. Aarseth), М. Эскелинен (M. Eskelinen), Х. Ловуд (H. Lowood), Дж. Джуул (J. Juul) и др. не раз отмечали различия между видеоиграми и другими более традиционными медиатехнологиями и коммуникациями, и утверждали, что для понимания специфики видеоигр необходимо вырабатывать особые методы и критерии оценки, отличные от методологий, принятых в исследованиях академических дисциплин. Эти авторы пытались препятствовать попыткам ассимиляции между изучением видеоигр и теорией нарративных медиа, а также утверждали недопустимость «визуализма» в исследованиях видеоигр, который, по их мнению, проявляется в некорректных попытках некоторых учёных исследовать видеоигры в категориях кинематографической теории.

Один из ведущих людологов[2] М. Эскелинен писал: «К счастью,  геймеры, не отягощенные теорией, прекрасно разбираются, в чём различие между повествованием на экране и действиями в процессе игры: ведь если я кидаю вам мяч, очевидно, что я ожидаю, чтобы вы бросили мне его обратно, а не начинали рассказывать какие-то истории».[3]

Пожалуй наиболее авторитетный людолог Э. Орсет — редактор онлайн журнала Game Studies — неоднократно подчёркивал бесперспективность «колонизации» новой сферы исследований видеоигровой формы академическими теориями. «Наибольшая опасность для исследования игр без преувеличения исходит от академической среды, — писал Орсет, — Чтобы создать что-то новое, обычно приходится теснить старое, и всё традиционное быстро реагирует на эти попытки, пытаясь представить новое как «хорошо забытое старое». Игры – это не разновидность кино или литературы, но попытки «колонизовать» игры литературными и киноведческими теориями уже предпринимались, и без сомнения ещё будут предприниматься».[4]

Работы ряда российских исследователей видеоигр, опубликованные до последнего времени, как раз отличаются стремлением авторов перенести отработанные и общепринятые академические искусствоведческие, культурологические и психологические теории на методику исследования видеоигровых практик.

Так, например, в своей диссертационной работе, защищённой в 2008 году в Санкт-Петербургском Государственном университете Профсоюзов, И. И. Югай рассматривает коммерческие игры (например, такие, как Max Payne, The Chronicles of Riddick и др.) как «жанр художественного творчества» и как «явление художественной культуры», так как они «отвечают всем основным требованиям художественного произведения (образность, антропоцентризм, целостность, диалогичность, эмоциональность, экспрессивность, символичность, наличие образа автора)».[5]

Используя кинематографическую терминологию, И.И. Югай характеризует в качестве наиболее значимых видеоигровых «художественных» приёмов: «выра­зительность движения интерактивной виртуальной камеры, выражающее состояние персонажа; наделение виртуальных предметов особым смысло­вым значением; использование пространственных характеристик вирту­ального места действия для темпоритмической организации драматурги­ческого действия; изменение освещения, характеристик текстур, формы объектов» (с. 14).

Проводя параллели между театральными искусствами и видеоиграми, Югай считает, что в моменты геймплея «иммерсионный эффект сравним с эффектом перевоплощения в игре актёра», а «в хорошо продуманной игре зритель может пережить воплощение в этого персонажа» (с. 14, с. 18).

Используя методологию советского  искусствознания (ссылаясь на  М. С. Кагана, И. А. Кравченко, А. Я. Флиера и др.), автор диссертации определяет, что  «основная отличительная особенность (компьютерной игры) как художественного произведения – её диалоговая (инте­рактивная) форма» (с. 23). Специфику видеоигр Югай видит в «мысленном обще­нии зрителя с художественными образами и интерпретации произведения», которые  «продолжаются в компьютерной игре виртуальным взаимодействием с персо­нажами и предметами игрового мира» (с. 24).

Продолжая начатое госпожой И. И. Югай, Н.А. Мошков в своей диссертационной работе «Художественно-выразительные средства компьютерных игр: типология и эволюция» (2011) даёт анализ особенностей системы художественно-выразительных средств и приёмов, используемых в видеоиграх «для создания художественного образа». По мнению Мошкова, компьютерные игры «открывают новую сферу эстетической активности, выступая в качестве инновационной формы выражения и познания эмоций через художественный образ и его смысловое наполнение».[6]

Продолжая рассуждать в терминах кинематографической выразительности, Мошков заявляет, что: «В интерактивных участках (видеоигры) пространственно-временное и изобразительно-пластическое решение формируется при помощи длительных планов и внутрикадрового монтажа». <…> «Для создания эмоционально-эстетического воздействия автор организует внутриигровое пространство, используя свет, звук, жесты персонажей и т.д. Художественной единицей становится мизансцена, используемая для организации предметного пространства» (с. 17).

На основе приведённых в работе доводов диссертант приходит к выводу, что «в компьютерных играх скриптовая сцена является главной повествовательной единицей художественно-образного и смыслового развития произведения, поскольку каждый её кадр передает значение. Именно скриптовые сцены позволяют раскрыть драматургию истории, посредством организации единства художественных средств и их преподнесения в необходимом ключе» (с. 18).

Как будет показано далее, подобные рассуждения свидетельствуют о непонимании указанными авторами специфики видеоигровой выразительности, невладении специальной видеоигровой терминологией, что, по всей видимости, обусловлено слабой ознакомленностью авторов с западными исследованиями видеоигр.

Ряд других отечественных исследователей, основываясь на теориях академической психологии, видят в видеоиграх серьёзную опасность как для физического, так и психического здоровья человека. Так А. Е. Войскунский[7], М. С. Иванов[8] и другие отмечают возникновение тенденции виртуальной аддикции, предпосылками для которой может послужить существующая и всё более уверенно овладевающая сознанием геймеров психологическая зависимость от компьютерных игр, которая ведёт к деформации и дегуманизации личности, прогрессивному отчуждению людей, потере коммуникабельности, росту агрессивности, асоциальному поведению.

Рассмотрев исследования западных специалистов, далее я, надеюсь, покажу неточность подобных суждений и выводов, поскольку видеоигры, напротив, являются культурно-эстетическим, содержательным коммуникационным средством, средством социализации, обучения и развития способностей геймеров.

В своём программном исследовании «Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature» Э. Орсет утверждает, что практики герменевтической интерпретации текста не всегда полностью применимы к видеоиграм. «Интерпретация письменного текста всегда происходит в голове у зрителя, – пишет Орсет, – в то время как пользователь кибертекста управляет текстом не только ментально».[9]

Другими словами, когда мы читаем роман, мы осознаём новые смыслы, интерпретируя текст. Когда же геймер играет в видеоигру, он создаёт новые «тексты», трансформируя виртуальный мир и объекты на экране.

Поэтому вовсе не катарсис делает игры серий «The Elder Scrolls» (1994-2012) или «Grand Theft Auto» (1997-2013) такими привлекательными для игроков, а возможность для геймера выйти за пределы предзаданного сюжета и исследовать виртуальные миры по-своему. В литературе и кинематографе автор, сценарист или режиссёр определяют тот опыт, который может испытать зритель; в играх геймер конструирует свой собственный опыт, который совершенно не обязательно связан с повествованием.

Исследователь и геймдизайнер Г. Фраска (Gonzalo Frasca) проводит черту между повествованием, как структурно выстроенной последовательностью событий, и симуляцией, контролируемой игровыми правилами, которые геймер должен учитывать, тем самым определяя последовательность игровых событий. Для Фраски задача гейм-дизайнера — быть не рассказчиком, а скорее ведущим в игре, тем, кто контролирует выполнение игровых правил, а не сообщает какие-то сочинённые заранее рассказы.[10]

Как справедливо замечает исследователь Мартин Пикард (Martin Picard): «Видеоигры основаны на игровых правилах и интерактивности, что делает их отличными от традиционных искусств, таких как кинематограф или театр, и требует особых методов анализа. Эстетика видеоигр не ограничивается  тем, как игра выглядит или как звучит, но связана с тем, как она играется. Геймплей <…> не связан с теми эстетическим принципами, с которыми обычно ассоциируются традиционные виды искусств».[11]

В этом смысле представляется спорной попытка И.И. Югай представить видеоигры как типичный  «жанр художественного творчества» и «как явление художественной культуры».

Среди разнообразия жанров и разновидностей игр имеются те, которые в значительной мере отражают риторику художника, создателя, дизайнер-разработчика. Такие видеоигры рассматривает М. Флэнеган[12] и Я. Богост[13] в своих книгах.

Однако большая часть коммерческих популярных видеоигр, являясь социальными артефактами, рассматриваются как нечто большее, нежели «жанр художественного творчества» и шире, чем «явление художественной культуры».

М. Вольф предостерегает от рассмотрения особенностей видеоигр в контексте их иконографии. Визуальные элементы видеоигр могут быть различными, при том, что сами игры будут весьма похожи.  Вольф считает, что специфика игры не в иконографии, а в особенностях интерактивности.[14]

В статье «Genre Trouble» Э. Орсет утверждает, что репрезентативные аспекты игры, например, внешний вид (аватар) персонажа Лары Крофт в одноименной видеоигре, имеют малое влияние на процесс игры (геймплей). «Удовольствие от геймплея <…> не в визуальной составляющей игры, а в кинестетике, функциональности и познавательности. Ваши навыки будут вознаграждены, ваши ошибки наказываются, в буквальном смысле. Игра “видится” не так, как видится кино».[15]

Разработчик и исследователь видеоигр Питер Дуглас Молиньё (Peter Douglas Molyneux) считает, что геймер «это лучший видеооператор, потому что он всегда знает, что ему хотелось бы увидеть <…> следует дать геймеру возможность самому свободно выбирать ракурс и план просмотра».[16]

Видный американский культуролог Александр Гэлоуэй (Alexander Galloway) объясняет принципиальную разницу между киноизображением и видеоигровым изображением: «Видеоигровое изображение требует полностью смоделированное пространство для действия. Традиционное кинематографическое изображение практически никогда не подразумевает воссоздание полноценного пространства. Художники и декораторы воссоздают для кинофильма только часть сцены, которая попадёт в кадр. <. . .> Позиция камеры обзора во многих видеоиграх ничем не ограничена. Игрок может самостоятельно управлять направлением камеры».[17]

Таким образом, мифом являются утверждения Мошкова Н.А. о том, что «В интерактивных участках (видеоигры) пространственно-временное и изобразительно-пластическое решение формируется при помощи длительных планов и внутрикадрового монтажа».

Очевидно, что в отношении открытого пространства видеоигры, не ограниченного рамкой операторской кинематографической камеры, неприменимо понятие “мизансцены”. Мизансцена (франц. mise en scène — размещение на сцене) как расположение актёров на сцене в тот или иной момент спектакля, экранного действия, не приемлема в отношении видеоигр. Мизансцена – это всегда ограниченное, выверенное художником пространство. Пространство в современных видеоиграх открыто трансформациям и изменениям, полностью не подконтрольно художнику. Это не ограниченное рамками сцены (или кадра) игровое пространство функционирует не по воле художника, а в соответствии с игровой программой, с алгоритмами вариативности (рандомизации) и при непосредственном воздействии игроков на объекты в этом пространстве. Такое пространство имеет мало общего с мизансценированием в художественных произведениях.

Не может мизансцена считаться основной «художественной единицей», используемой «для организации предметного пространства виртуальной реальности». Как и скриптовая сцена не может  являться главной повествовательной единицей художественно-образного и смыслового развития видеоигр.

Выделенные Югай И.И. «художественные средства» видеоигр, такие как «выразительность движения интерактивной виртуальной камеры, выражающее состояние персонажа»; «наделение виртуальных предметов особым смысловым значением»; «изменение освещения, характеристик текстур, формы объектов» не только не являются основополагающими для геймплея, но выполняют скорее «декоративную», прикладную функцию техническо-предметного оформления и интерфейса в процессе навигации геймера по игровому миру.

Что касается «имерсионного эффекта», обнаруженного госпожой Югай в видеоиграх, то, вероятно, исследовательнице следовало бы сначала разобраться с игровой терминологией, прежде, чем писать диссертационную работу. По словарю, иммерсионный метод наблюдения (в оптической микроскопии)  — это введение жидкости между объективом микроскопа и рассматриваемым предметом  для усиления яркости и расширения пределов увеличения изображения.[18]

Судя по всему, Югай И.И. имела в виду «иммерсивный» (от англ. Immersive, иммерсивный, всеобъемлющий, с полным погружением) – совершенно иное понятие, означающее погружение в смоделированную псевдореальность, отсутствие критической  дистанции между искусственным пространством и реципиентом.

Й. Дови и Х. Кеннеди пишут: «Текстуальный анализ, основанный на исследовании означающего и означаемого, был признан неадекватным для понимания различия между участием геймера в видеоигровом пространстве в качестве персонажа/аватара и представлением персонажей на обычном киноэкране <…> что сделало концепцию подражания герою и сопереживания в целом неуместной. Если персонаж представляет из себя, например, фигуру на шахматной доске, вряд ли кто-то согласится идентифицировать себя с ней. В игре «внутренняя жизнь» персонажа малозначима и все зависит от внешних действий игрока; персонаж игрока на экране должен выполнять игровые задачи, а не думать о них».[19]

По мнению Мэри-Лор Райн (Marie-Laure Ryan): «Влияние игрового персонажа на сюжет игры не в его выразительном поведении, а скорее в том, как при помощи персонажа игрок исследует мир, решает игровые задачи, выполняет действия, сражается против врагов».[20]

Как справедливо замечает Дж. Кинг и T. Крживинска: «Играть в шутер от первого лица вовсе не означает вживаться в роль стрелка. Это означает играть, используя эту роль, что совершенно иное, нежели вживаться в роль».[21]

Таким образом, версия госпожи Югай И. И. о том, что в видеоиграх «иммерсионный эффект сравним с эффектом перевоплощения в игре актера», а «в хорошо продуманной игре зритель может пережить воплощение в этого персонажа» не проходит по причине своей абсурдности. Как игрок «со стажем» я знаю, что отыгрывание геймером роли в многопользовательских он-лайн играх означает не полное перевоплощение в «другого», а конвенциональное «перенесение» себя в рамки ограничений (или, напротив, необычных возможностей) свойственных «другому». Если бы И. И. Югай имела опыт участия в ролевых играх, она бы знала, что какую роль игрок не отыгрывал, в той или иной степени сохраняется критическая дистанция по отношению к своему персонажу. Эта дистанция – пространство для воображения и импровизации – своего рода движущая сила интереса геймеров к ролевым играм. Актер перевоплощается, чтобы играть; геймер играет роль, чтобы действовать, а не изображать действие. Актер играет так, как он представляет себе образ кого-то, геймер «играет» себя, приняв и соблюдая реальные возможности и ограничения, свойственные выбранной роли!

Югай считает, что «основная отличительная особенность компьютерной игры как художественного произведения – её диалоговая (интерактивная) форма».

Метафора «диалога» стала общепринятой в академической культурологической теории (например, «диалогизм» в трудах В.Эбнера, М.Бубера, М.Бахтина и др.).

Однако большинство западных исследователей видеоигр считают, что интерактивность и диалог (как равноправное общение  между автором и аудиторией) – несколько разные вещи.

Как показывают исследования Й. Дови и Х. Кеннеди: «Интерпретация продуктов традиционных медиа (кино, литература, ТВ) отличается от того процесса, когда мы материально трансформируем текст, заставляя его выглядеть и звучать по-новому; понимание интерактивности ближе к вопросам машинно-компьютерных интерфейсов и дизайна».[22]

В книге «Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature» Э. Орсет исследует концепт «кибертекста», как средства обратной связи между читателем и текстом и предлагает концепт «эргодического текста» (аналог интерактивности), как средства механической перестройки текстовой структуры читателем (геймером). Интерактивность видеоигр в понимании Э. Орсета заключается в возможности производить текст путём физической трансформации текстовых структур, а не в опыте интерпретаций или рефлексий по поводу текста. Эта смена интерпретационной стратегии от диалогичного общения читателя и автора посредством текста к физической интервенции геймера в интерактивное игровое пространство стало важнейшей темой обсуждения в исследованиях видеоигр в США и странах Западной Европы.

Эту же идею развивает Тед Фридман (Ted Friedman),  обсуждая игру «Sid Meiers Civilization II» (1996).  В отличии от реальных бытовых игр, где правила могут быть изменены по договорённости играющих, в видеоиграх правила закреплены программным кодом. Фиксированный программный алгоритм не даёт возможности нарушать правила (исключение – взлом алгоритма, хакинг). Это, по мнению Фридмана, обуславливает возможность передачи идеологических посланий, которые должны быть усвоены игроками для того, чтобы выигрывать или успешно выполнять игровые задачи.[23]

Уточняя мысль Т. Фридмана, американский культуролог и философ Я. Богост утверждает, что геймеры имеют дело с двумя видами коммуникации: «эргодическое (интерактивное) прохождение и традиционный интерпретативный тип – оба способствуют полноценному удовольствию при возможности осмысления игры. Взаимоотношения и связь между этими режимами крайне важны для понимания видеоигрового опыта».[24]

В этом контексте крайне неадекватной выглядит идея И.И. Югай о «мысленном обще­нии зрителя с художественными образами и интерпретации произведения», которые  «продолжаются в компьютерной игре виртуальным взаимодействием с персо­нажами и предметами игрового мира».

Подобные «интерпретационные стратегии» уже пыталась применять американский исследователь Дж. Мюррей (J. Murray), утверждая, что: «Любая игра, электронная или обычная, может переживаться как символическая драма.» <…> «В игре «Тетрис», как только вы успешно выполняете действия, результат пропадает с экрана. Играть успешно значит одно – непрерывно быть включенным в поток действий. Это отличная аллегория того, как мы — рядовые американцы — живём в 1990-е годы, постоянно бомбардируемые заботами, которые требуют нашего внимания, аллегория того, как мы вынуждены решать проблемы только для того, чтобы снова быть готовыми для следующего их натиска».[25]

Такая интерпретация «Тетриса» вызвала жёсткую критику людологов в лице, например,  М. Эскелинена (М. Eskelinen). Он возражал: «В абстрактных играх, таких как “Тетрис”, имеются условия, объекты и события, но нет персонажей. Кроме того, есть события, изменяющие обстоятельства игры, но не передающие или сообщающие истории» <…> «Вместо того, чтобы изучать саму игру, Мюррей пытается интерпретировать её внешний вид или, хуже того, подменять саму игру своими мыслями о ней; таким образом мы ничего не поймем из того, что делает эту игру “Тетрисом”. Цель этого интерпретационного насилия пугающая: желание найти или сфабриковать историю любой ценой».[26]

Очевидно, что Эскелинен слишком категоричен, утверждая, что видеоигры могут изучаться исключительно в категориях, которые делают игры играми, т. е. правила, игровые материалы, события, составляющие гейплей и пр. Многие игры используют повествовательные сюжеты (например, «The Elder Scrolls IV: Oblivion», 2006; «Grim Fandango»,1998 и др.), и игроки получают большое удовольствие, управляя развитием историй. Однако «драматургичность» этих историй, если такое слово можно применить к играм, не в «глубоких смыслах», заложенных автором и интерпретируемых геймером, а в ситуативных взаимодействиях, в актуализации настоящего мгновения и ощущении геймером своей способности действовать и чувствовать одновременно в процессе игры.

Как заключают  Й. Дови и Х. Кеннеди (Jon Dovey, Helen W. Kennedy): «Смыслы, генерируемые игрой, отличаются от смыслов, складывающихся при чтении. Читать – значит мысленно интерпретировать текст. Играть – генерировать смыслы в процессе игры. <…> Это не говорит, что репрезентация и значения вовсе не важны. Игроки несомненно интерпретируют события, происходящие в игре, их действия с игрой осмыслены. Тем не менее, игрок получает меньшее удовольствие от интерпретации в игре по сравнению с романами или кино».[27]

Из сказанного очевидно, что вопреки надеждам И.И. Югай и Н.А. Мошкова, смысл и удовольствие от игровой деятельности лежит вовсе не в том, чтобы «раскрыть драматургию истории, посредством организации единства художественных средств и их преподнесения в необходимом ключе», а в различных режимах «материального», социального и ситуативного  взаимодействия между геймером, видеоигровым алгоритмом и социальным окружением, формирующимся вокруг видеоигрового продукта.

Появление таких многопользовательских игр, как «WOW» (2004), «Ultima online» (1996), «Star Wars: Knights of the Old Republic» (2003)  и пр., опровергает идею, что игра – это всегда замкнутая в себе, ограниченная от социальных процессов «свободная» деятельность (см. работы Й. Хёйзинги, Р. Каюа).

Датский культуролог Карстен Джессен (Carsten Jessen) считает, что видеоигры обретают свои смыслы и значимость в непосредственном опыте их использования, в конкретных ситуациях. В этом смысле игры предстают скорее современной социокультурной практикой, нежели средством передачи сообщений и смыслов от автора зрителю. «Невозможно интерпретировать смысл игры вне конкретной практики игры, которая сама по себе есть путь к её пониманию. Например, то, что может само по себе выглядеть чрезвычайным насилием на экране, на практике может иметь совершенно иную функцию. Игроки могут, например, стрелять друг в друга в игре “Doom 2” и при этом незатейливо общаться как лучшие друзья, что обычно в случае с жанром военных игр».[28]

Таким образом, не только невозможно понять игру вне опыта игры в неё, но и сама игра — только часть настоящего опыта геймера. Смысл игр не заключен в самой игре, а выражается через неё. Процесс генерации смыслов осуществляется как в виртуальном игровом мире, так и в реальном мире социальных взаимодействий. Геймеры участвуют в он-лайн форумах, посвящённых любимой игре, становятся членами игрового клана или организации, пишут собственные гайды по прохождению сложных уровней игры, обмениваются мнениями на форумах и ведут собственные блоги. Эта продуктивная деятельность подтверждает связь игр с массовой популярной культурой и дистанцирует видеоигры от классической парадигмы творчества, построенной на противопоставлении «автор – публика».  Современные коммуникационные технологии способствуют развитию иной парадигмы, представляющей геймдизайнера в качестве инициатора открытого коммуникативного поля, в котором осуществляется креативное взаимодействие игроков.

Бессмысленно играть в «World of Warcraft»  (2004) вне социализации с игровым комьюнити. 90 уровней, предложенных в игре, можно достичь достаточно быстро. Но настоящее удовольствие, смысл игры можно обнаружить только когда твоя игра превращается в нечто большее, нежели «игра для себя», когда она становится игрой «для других и для себя», когда геймер оказывается частью игрового клана, гильдии, социальной группы, когда он находит друзей и врагов, когда он чувствует, что занят чем-то важным для других, чем-то, что больше его самого.

Смысл игры в «Counter-Strike» заключён вовсе не в графике, «драматургии» сюжета или в возможности выплеснуть свою агрессию, но в социализации и объединении нескольких игроков в процессе выполнения общего дела. Смыслы создаются в процессе активного общения и взаимодействия между игроками внутри специфических игровых контекстов.

Поэтому смыслы видеоигр ситуативны и социально обусловлены. Они генерируются в результате социальных взаимодействий игроков и не предзаданы игровыми программами, правилами, игровой формой, сюжетом, выразительными средствами или техническими устройствами самими по себе. Смыслы игр складываются в процессе активной творческой переработки и исследования игрового контента группами игроков, рецензентов, критиков, фанатов.

Даже такие «повествовательные» игры как «Max Payne», «The Chronicles of Riddick» представляют собой социально-коммуникативные, а не сугубо художественные формы, так как формируют вокруг себя группы фанатов, продуктивно взаимодействующих друг с другом на сайтах, форумах и специальных сборах. Эта активность приводит к тому, что разработчики усовершенствуют указанные игры в соответствии с предложениями, сформулированными геймерами и фанатами.

В исследовании «Rules of Play» К. Сален и Э. Зиммерман (Katie Salen, Eric Zimmerman) описывают процесс создания видеоигр: дизайнер определяет контекст, в котором происходит взаимодействие игроков, в результате чего возникают смыслы. «Для гейм-дизайнера придумывание смыслов — второстепенная задача», — пишут авторы. — «Гейм-дизайнер создаёт непосредственно структуру правил и лишь опосредованно влияет на опыт игры, когда правила игры учитываются игроками. Так как игра разворачивается в процессе, трансформируется в процессе, могут происходить неожиданные вещи, которые невозможно полностью предсказать. Поэтому дизайн — не создание фиксированных объектов. Это создание набора возможностей».[29]

Современные видеоигры представляют собой комплексные социокультурные эмерджентнные структуры[30] с нефиксируемыми, динамически изменяемыми контекстами и смыслами, складывающимися и разрушающимися в процессе игры.

Сюжетные и повествовательные возможности современных видеоигр несомненно важны как для разработчиков, так и для геймеров. Однако, как и игровые визуальные образы, видеоизображения, звук, игровой нарратив выполняют функцию контекста для взаимодействия пользователей, и, вопреки выводам некоторых отечественных исследователей, не могут определять смысл и специфику видеоигр в целом.

Неудивительно, что, рассматривая видеоигры в связи с их повествовательными возможностями, такие исследователи приходят к неизбежным противоречиям: показывая в своих работах, что видеоигры очевидно «уступают» литературе и кинематографу по своим нарративным качествам, эти авторы вынуждены все равно признавать видеоигры «жанром художественного творчества» и «явлением художественной культуры».

В появлении нового поколения практиков и исследователей видеоигр как уникальной и самостоятельной формы коммуникаций XXI века видится будущее электронных игр.

Видеоигры созданы для того, чтобы быть интерактивными, эмерджентными соцально-коммуникативными системами, способствующими процессам обучения, получения удовольствия, целеполаганию и самореализации человека.

Примечания

[1]  Mark J.P. Wolf. The video game explosion: a history from Pong to Playstation and beyond / Mark J.P. Wolf (ed.). Westport, Connecticut, London: Greenwood Press, 2008. P. 23

[2] Людология (англ. ludology – игроведение) — раздел научного знания, посвящённый аспектам, связанным с созданием и анализом игр.

[3] Eskelinen M. The Gaming Situation // Game Studies 1.1, июль, 2001).

[4] Aarseth E. Computer game studies, year one // Game Studies, 2001.

[5] Югай И. И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX–XXI веков: Дис. канд. иск-ния: 17.00.09. (.doc)

[6] Мошков Н.А. Художественно-выразительные средства компьютерных игр : типология и эволюция. Диссертация кандидата искусствоведения : 17.00.09 [Место защиты: С.-Петерб. гуманитар. ун-т профсоюзов].- 2011, с. 13 (.doc)

[7] Войскунский А.Е., Феномен зависимости от Интернета // Гуманитарные исследования в Интернете. Под ред. А.Е. Войскунского. М, 2000. С. 100-131.

[8] Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютернойзависимости на личность человека // Психологический журнал, 1999. том 20, 1, с. 94 – 102.

[9] Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: JohnsHopkinsUniversity Press, 1997. P. 1. (.pdf)

[10] Frasca G. Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology // The Video Game Theory Reader,  Mark J.P. Wolf, Bernard Perron (ed.). New York: Routledge, 2003. P. 232.

[11] Picard Martin. Art and Aesthetics //The video game theory reader 2, Bernard Perron, Mark J. P. Wolf (ed). NY, London, 2009. P. 334

[12] Flanagan M. Critical play: radical game design. Massachusetts Institute of Technology, 2009.

[13] Bogost I. Persuasive games: the expressive power of videogames. Massachusetts Institute of Technology, 2007.

[14] Wolf Mark J. P. (ed). The Medium of the Video Game. Austin: University of Texas Press, 2001. P.114–117

[15] Aarseth E. Genre trouble // Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan (Eds.) First person. Cambridge, Mass.: MIT Press., 2004. P.45.

[16] Molyneux P. The Future of Games // MIT Program in Comparative and Media Studies, Computer and Video Games Come of Age // Videogames and education. Harry J. Brown. NY, London: M.E. Sharpe, Inc., 2008. P. 54.

[17] Galloway A. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006. P. 63–64.

[18] Физическая энциклопедия. В 5-ти томах. М.: Советская энциклопедия. Главный редактор А. М. Прохоров. 1988.

[19] Dovey Jon, Kennedy Helen W. Game Cultures. Computer Games as New Media. New York: Open University Press, 2006. P. 96.

[20] Ryan M.-L. Beyond Myth and Metaphor: The Case of Narrative in Digital Media // Game Studies 1/1.

[21] King G., Krzywinska T. Tomb raiders and space invaders: Videogame forms and contexts. London: I.B. Tauris, 2006. P. 201.

[22] Dovey J. ,  Kennedy H. W. Games Cultures: Computer Games As New Media. New York, Open University Press, 2006.  P.6.

[23] Friedman T. Civilization and its Discontents: Simulation, Subjectivity, and Space // G. M. Smith (ed.). On a Silver Platter: CD-ROMs and the Promise of a New Technology. New YorkUniversity Press, 1999. P. 132-150.

[24] BogostI. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Cambridge: MIT Press, 2006. P. 14.

[25] Murray J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, MA: MIT Press, 1997.  P. 142-147.

[26] Eskelinen М. The gaming situation //Game studies 1:1, 2001.

[27] Dovey J. ,  Kennedy H. W. Games Cultures: Computer Games As New Media. New York, Open University Press, 2006.  P. 101.

[28] Jessen C. Interpretive Communities: the Reception of Computer Games by Children and the Young, 1998.

[29] Zimmerman E. Gaming Literacy Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century // The Video Game Theory Reader, Mark J.P. Wolf, Bernard Perron (ed.). New York: Routledge, 2003. P. 28-29.

[30] Эмерджентные свойства (англ. emergent properties). Это понятие было сформулировано Т. Парсонсом (Parsons, 1937) в рамках его анализа социальных систем и критики редукционизма. Оно основано на трёх связанных между собой идеях: (1) Социальные системы обладают структурой, которая возникает (emerges) в процессе социального взаимодействия. (2) Эти эмерджентные, то есть возникающие свойства  не могут быть сведены к биологическим или психологическим характеристикам социальных деятелей — например, культуру невозможно объяснить, обращаясь к биологии. (3) Смысл социального действия нельзя понять в отрыве от общего контекста социальной системы, в рамках которой оно происходит. Таким образом, все социальные объекты обладают эмерджентными свойствами, которые не могут быть сведены к какому-либо одному фактору. Аберкромби Н., Хилл С., Тернер Б. Социологический Словарь. 2-е изд., перераб. и доп. / Пер. с англ. И.Г.Ясавеева под ред. С.А.Ерофеева. М.: ЗАО “Издательство “Экономика”, 2004. С. 304.

[наверх]