Николай Дыбовский. Игра с Хаосом. О роли случайности в многомерной игре

Мы публикуем третий и последний на сегодняшний день доклад Николая Дыбовского, прочитанный на Конференции разработчиков игр в Москве, 8 апреля 2007 года. Расшифровка Андрея Муждаба.

…Давайте так поступим – если вы заметите, что я говорю какую-то ахинею со сложными терминами, вы в меня чем-нибудь стеклянным бросайте, мы заодно и посуды набьем, и я выступление понятней организую. Я просто вхожу в раж, и мне хочется что-нибудь расколошматить, а стаканы наименее безобидны из того, что [меня] окружает.

Пока народ еще собирается, давайте я вот что спрошу у вас: сегодняшнее выступление – это третья серия сериала, а в каждом сериале обычно полагается пересказывать краткое содержание предыдущих серий, чтобы было понятно, о чем речь идет. Мне это, во-первых, все уже так надоело, во вторых… в общем, я догадываюсь, что основная часть людей, которые приходят, это люди которые уже были и в прошлый и в позапрошлый раз. Поэтому вы скажите – мне вообще нужно повторять, откуда все это проистекает? Я хочу рассказать о случайности не вообще в компьютерных играх, потому что их ужасно много и понятно, что она в каждом случае работает по-разному. Я хочу рассказать о случайности в тех играх, о которых я говорил в позапрошлый раз, когда про Костяной дом рассказывал. Если надо, я кратенько повторю. Да? Хорошо, договорились.

В 2005 году мне предложили выступить тут, на конференции, и я предложил людям рассматривать игры как новый вид искусства. Эту фразу я, наверное, уже в двухтысячный раз говорю… тяжело. Две тысячи первый: что это означает? Это означает, что [игры] – новый язык, новая сумма выразительных форм, новизна и актуальность которых заключается в основном в том, что автор этого произведения – это не дизайнер, а игрок. Потому что, в идеале, когда игрок проходит некий путь, когда он проходит сквозь игру, он должен испытать такое сложное, мучительное состояние, которое греки называли катарсис – очищение через страдания. Он должен претерпеть испытания, после которых он должен перейти на новый уровень отношения с миром. Я объяснял тогда, что корни этого явления не я придумал, они идут из глубины времен, из самых-самых ранних, первобытных периодов жизни человечества.

Я в какой-то момент почувствовал, что интерактивность игры, то есть некоторое базовое качество, которое позволяет игроку совершать поступки, принимать решения, практически не используется. Потому что игрок не может измениться, когда он просто проходит путь, проложенный до него кем-то другим, а не совершает его сам. Я тогда говорил о понятии метаморфозы и о том, что игрок должен пройти сквозь игровой мир как нож… ну, не сквозь масло, а как шампур сквозь груду шашлыков. И выстроить эти куски мяса в закономерность, и сотворить своими действиями гармонию, преобразовать мир и в итоге измениться самому как новому творцу этого мира, который превращает дисгармонию в гармонию.

После этого выступления мне стали говорить, мне стали приходить письма, на форумах писали, что все это очень здорово, но это болтовня, и что сделать это невозможно. Тогда следующее выступление я посвятил тому, что стал доказывать: такие приемы есть. То есть, что у игры есть свои особые приемчики. Как кино в свое время открыло монтаж, который никаким другим видам искусства еще не был знаком. Именно благодаря этому прорыву кино внезапно из какого-то дешевого полуподвального развлечения превратилось в один из самых мощных факторов, которые сформировали культуру ХХ века и даже наше с вами сознание.

У игры тоже есть такие приемы. И я утверждаю, что эти приемы максимально способствуют той идее, о которой я говорил. Прошлое выступление было посвящено времени, то есть необратимому времени, которое большинство игр, к сожалению, игнорируют. Про это я говорить долго не буду, потому что записи сохранились, если кому-то интересно, можете посмотреть. Сейчас в этом же контексте я буду рассказывать про случайность, как я это вижу. Потому что – начнем именно с этого – случайность – это тоже чисто игровой прием. Я знаю, что сейчас интерактивность уже применяется в театрах, по-моему, англичане это первые начали делать, потом эта мода поползла в Америку, а оттуда уже на весь мир. Тут спектакль тоже превращается в игру, то есть это чисто игровая форма. Случайность, неопределенность и так далее.

В названии доклада звучит пафосное слово «хаос». Очень красивое, громкое, которое у многих из нас вызывает разные богатые ассоциации. Если можно – мне действительно это важно – я хотел бы сейчас попросить немножко вашего участия. Будьте так добры, поднимите руки те, у кого слово хаос вызывает чисто негативные ассоциации. Угу… Теперь, пожалуйста, наоборот, те, кто считает… ух ты, как неожиданно! Ну, мы все поняли – те, кто считают хаос скорей чем-то плодотворным, полезным, интересным и не ассоциирующимся со злом. Интересно… я совершенно не ожидал такого эффекта. Потому что количество людей, которые не считают хаос чем-то дурным, преобладает. Это очень здорово, потому что это означает, что всего этого, что я собираюсь рассказать, рассказывать не стоит. Но поскольку время все-таки выделено, давайте расскажу.

Давайте, чтобы не было путаницы, сначала определимся с терминами. «Хаос» с греческого переводится как пустота. Кто-то из вас это уже знает, но я просто расскажу. В процессе подготовки к этому выступлению я где-то за месяц начал беседовать на эти темы с людьми. С игроками, игростроителями. Чтобы примерно представлять, кто, что об этом думает. Большая часть людей этого не знала, их это удивило. То есть у большинства из них хаос ассоциировался скорее с разнообразием, какой-то чрезмерной полнотой, мельтешением, изобилием. Тем не менее, это не так, то есть этимология слова [хаос] такая – это ничто. Пусто. Пустота. И я очень прошу всех это заметить и запомнить до конца выступления, потому что эта начальная точка нам в итоге аукнется. Я все равно собираюсь сообщить некую мысль, а до того просто подготовить для нее почву и показать, что она не на пустом месте возникла. Первый аспект хаоса – это пустота.

Второе, что очень важно отметить: хаос – это состояние вселенной, которое предшествует космосу. Все мифы, вообще без исключения, говорят именно об этом, о том, как хаос превратился в космос. Точнее, не превратился, а как он был побежден и превращен в космос. То есть хаос, при том, что это пустота, – это действующая, активная среда, которая активно сопротивляется тому, чтобы в нем появились какие-то элементы порядка. Любопытно, что в мифах эти элементы порядка ассоциируются только с благом. У нас, детей XX–XXI столетия, которые уже много чего пережили, порядок далеко не всегда вызывает какие-то положительные ассоциации, часто ассоциируется с неволей, с рабством, с насилием… Но мы сейчас именно о таких аспектах порядка говорим. Порядок – это что-то, что служит благу человека, что позволяет ему, во-первых, познавать действительность, во-вторых, жить, и, что особенно важно, творить в ней. То есть если смотреть на первые два пункта – то здесь хаос выступает в роли зла, я вот такое слово произнесу.

Третий аспект: хаос – это непременное свойство действительности. Любопытно, что хаос вполз в культурную и научную парадигму совсем недавно, хотя заделы для этого существовали еще в конце XIX столетия. Я сейчас не буду отвлекаться и рассказывать историю того, как ученые с ужасной неохотой включали хаос в свою картину мира и в свои научные модели. Но постепенно… Буквально вчера я обратился к энциклопедии, где была большая статья о теории хаоса, и там очень уверенно сказано, что только в середине 80-х годов на каком-то конгрессе, который я сейчас не помню, ученые официально признали, что хаос существует везде в нашей действительности. До этого научная модель познания действительности была детерминированной, основанной еще на ньютоновских принципах, а Ньютон был человек довольно жесткий, он как раз считал, что весь космос предсказуем, обратим и определен. Что необходимость – это доминирующее, а может, даже единственное свойство вселенной.

Это не так. И совсем недавно ученые с большим энтузиазмом договорились о том, что большинство моделей действительности, которые мы изучаем – биологические, социальные, не говоря уже о математических – это модели хаотические. Это модели, в которых хаос присутствует всегда. И самое ценное, что они решили, что это не должно никого отпугивать. Наоборот, признание этого факта дает нам огромное количество инструментов для нового и гораздо более точного осмысления действительности. То есть на самом деле мы с вами живем на заре совершенно новой эпохи, эпохи хаоса, где хаос – это возвращение к хаосу через космос, где хаос уже возникает в роли не то чтобы укрощенного начала, но, скажем так – человек научился вести дело иначе, кроме как мечом и огнем. Это важно. То есть здесь хаос – это скорее благо, потому что хаос как неизбежное свойство действительности игнорировать действительно невозможно. Лучше просто его признать и научиться вести с ним диалог.

Наконец, вот четвертый пункт. Я долго думал, ставить или не ставить [его] – решил все-таки поставить. Опять же, по мотивам разговоров с коллегами. Очень многие считают, что хаос и свобода – это синонимы, причем любопытно было то, что все они, когда развивали эту мысль, считали, что хаос – это свобода как воля, то есть свобода от какого-то диктата. То есть как раз те самые люди, которые порядок считали скорее злом. Я сразу хочу от этого отмежеваться. То есть в хаосе есть такой аспект, и мы тоже к этому потихонечку вернемся. Свобода от чего-то и свобода как возможность что-то совершить – это принципиально разные вещи. Они, конечно, тоже очень связаны, это родственники, причем кровные, близкие, но это разные вещи. Поэтому, коль скоро мы такой аспект хаоса выделяем – имейте в виду, что я буду всегда говорить о свободе как возможности. И в этом случае хаос со свободой, пожалуй, сочетаются слабо. Хаос не означает свободу. Скорее наоборот. Но об этом тоже ниже.

Теперь все-таки вспомним, зачем мы здесь собрались. Мы все игростроители, мы архитекторы, конструкторы, нам интересно как делать, как быть, и зачем вообще всё? Как это можно пощупать, как с этим можно работать. Возникает логичный вопрос: можно ли вообще такое явление считать инструментом? Очень хочется, конечно.

Название [доклада] немножко двусмысленное: «Игра с хаосом» – это не в том смысле, что «танцы с волками», это как «суп с котом». Игра, в которой есть хаос. То есть, хаосом играть нужно очень осторожно, и я думаю, что немногие из здесь собравшихся, кроме, наверное, очень молодых людей, могут заявить, что они готовы грамотно и плодотворно работать с такой штуковиной. Для того, чтобы взаимодействовать с хаосом, действительно нужны усилия всего человечества в целом. Значит, хаос в наших руках не как инструмент, а скорее как что-то, что случайно нам в руки попало, как вода в горсточке.

Я скорее предложу вот какой взгляд на хаос: аспект превращения хаоса в космос очень важен. И игростроитель, в сущности, когда делает игру, осуществляет типичную прометеевскую космическую деятельность. Он ничто превращает во что-то. Ничего не было, и вдруг появляются первые строчки кода, первые иллюстрации, первые слова, концепты, первые гроши в карманах звенят – не важно. В общем, что-то начинается на том месте, где раньше ничего не было. Это чисто космическая деятельность. И игростроитель связывается с такими типично божественными проблемами, потому что он начинает думать о том, как сделать, чтобы в итоге можно было сказать: «…и увидел он, что получилось хорошо».

Мы застраиваем хаос чем-то. В итоге смотрите, что получается. Человек так устроен по природе своей: он (это тоже не я придумал, я сейчас просто передаю чужие мысли) хаоса не приемлет, хаос все-таки враждебен ему. И он стремится как можно сильнее выдавить хаос из зоны своей деятельности. А у нас еще и другая проблема есть – мы весьма ограничены в ресурсах, какие из нас боги-то? Не надо замахиваться на стул, на котором мы не то, что усидеть не можем – дай бог вообще до ножки дотянуться.

Но, тем не менее, игростроитель варит некий суп, в котором есть пропорция космоса и хаоса. Он строит модель реальности, модель действительности, в которой присутствует хаос. Это не инструмент, понятно, но… Мы не можем покорить хаос и сделать его слугой во власти человека, мы можем только принимать его в расчет, признавать его или не признавать, потому что здесь действительно есть такая тенденция: чего я не вижу – того нет. Мы создаем иллюзорную модель реальности, в которой нет хаоса. Имеет смысл говорить в будущем не о том, как мы внедряем хаос в игру, а как мы его оставляем в игре. Собственно, данная часть посвящена именно этому итогу.

Продолжаем с терминами определяться. Что-то я не успеваю уже по времени…

Случайность. Она, вынесена в подзаголовок темы. Давайте сразу определим случайность вот как: случайность и неопределенность… Пока не имеет смысла вдаваться в лингвистический диспут и описывать разные аспекты этих двух слов, чем они отличаются, говорить о том, что случайность – это скорее ситуация, а неопределенность – это состояние системы, сейчас это не слишком интересно. Давайте будем считать случайность и неопределенность синонимами.

Сейчас я опять, предвосхищая ваши вопросы и сомнения, перескажу общение с фокус-группой, условно говоря, с которой я общался. Кстати, очень плодотворно [общался], и я жалею, что люди не сказали мне свои имена. Я просил, они скрывались под никами; я бы сейчас обязательно с благодарностью упомянул их имена, они очень много интересного сказали. Там были люди, которые значительно умнее меня и лучше бы они сейчас тут были, а не я.

Я обнаружил две очень странные штуки. Первое: люди, десятки человек (ну, не десятки, но человек двадцать) стали говорить, что неопределенность и предсказуемость – это одно и то же. То есть приводить все в некую точку игрока; то, чего игрок не знает… там и неопределенность. И что вообще игростроителю нужно думать об игроке (с этим я совершенно согласен), и поэтому не имеет смысла вообще говорить об объективном хаосе, а имеет смысл говорить только о субъективном хаосе, который есть в голове игрока. Но я считаю, что это далеко не так. В принципе, эта тема вообще может быть не очень этична, потому что она сразу затрагивает отношения между создателем и человеком, несколько создатель нашего мира знает, насколько вообще мы свободны.

Насколько правила нашего мира, в котором мы живем, который кажется нам хаотическим, который мы уверенно называем хаотическим, если вспомнить ту самую парадигму брюссельской школы… А может быть на самом деле это никакой не хаос? Все эти люди уверенно говорили: хаос – это закономерность, которой мы не понимаем. Это очень точная и интересная мысль, действительно, так оно и есть. И те же самые брюссельцы утверждают… научно доказано, что странные стохастические аттракторы в конечном итоге приводят систему к некоему странному порядку, и он прослеживается… Что-то ничего не летит в меня все-таки, придется самому посуду бить, я чувствую.

В общем, это мнение безусловно справедливо, оно имеет право на существование, но давайте все-таки немножко все упростим. Будем считать, что мы имеем дело с объективным хаосом. То есть если мы закладываем в игру random, то это random. И даже если это «орел или решка», и человек знает, что у него выпадет либо орел, либо решка – все равно это хаос.

Вторая группа мнений – меня вообще удивило, что столько людей сразу стали об этом говорить, мы не говорим об абсолютном хаосе. То есть когда я стал спрашивать о хаосе в играх, [некоторые] люди стали выстраивать модели, которые стремятся к абсолютной неопределенности. Это все-таки не так, и нам не нужно. Мы говорим именно о степени неопределенности и о степени хаоса. Понятно, что солнце взойдет – ну, скорее всего – и, в общем, все не так плохо. Хотя мир полон случайностей, какие-то базовые закономерности в нем есть, и ничего в этом страшного нет. Поэтому давайте сразу введем шкалу, вроде эквалайзера, с ползунком, и будем по ней ползунок этот двигать, посмотрим, вообще, с какого конца эту шкалу настраивать.

Собственно, место хаоса в игре. Здесь собрались профессионалы, вы уже чувствуете, к чему дело идет, куда я клоню – пою гимн хаосу, и понятно, что мне это дело очень симпатично. Я не буду вам расписывать, насколько здорово, когда в играх есть случайность – это понятно: случайность создает многообразие и разнообразие ситуаций, что очень важно. Поскольку мы все стремимся, чтобы игра была не скучной, занятной, увлекательной, то естественно это дает нам мощнейший козырь, это здорово. Что особенно интересно – случайность заставляет игрока постоянно пересматривать устоявшийся механизм собственного поведения.

Игрок – это человек не только действующий, это еще человек познающий, и в этом качестве он тоже очень важен для нас. Потому что то, насколько он стремится неопределенность превратить в определенность, и в этом ключе жажда познания – это такой же сильный фактор, она ведет его, потому что это его заинтересованность, его вовлеченность в игру. Наличие хаоса совершенно не отрицает возможностей познания, это понятно. Я уже не буду про этих ученых говорить, надоело…

Наконец, хаос дает иллюзию свободы. Именно иллюзию свободы, это очень важно. На прошлой КРИ уже говорилось, да и я упоминал, что человек действительно свободным быть не любит. Достоевский про это писал, и Эрих Фромм… Человек хочет именно иллюзии свободы, а хаос такую иллюзию ему дает.

Все эти банальности явно не стоят того, чтобы ради них на сцену вылезать, вы это и так прекрасно знаете. Я сейчас скажу штуку, которая кому-то тоже, может быть, покажется очевидной, но на самом деле она далеко не очевидна. Я хочу заявить провокационную максиму. Я считаю (и действительно, очень многие с этим не согласны), что игры без хаоса в принципе быть не может, то есть игра и хаос это одноприродные понятия и хаос в игре есть всегда. Это как бы такой член уравнения, который ну никаким боком не выдавишь, можно только как-то перенести. С ним можно как угодно колдовать, какие угодно операции производить, но он никуда оттуда не исчезнет, он обречен там быть. И это очень важно. Опять же, если все с этим согласны… Если не согласны, я бы очень хотел, чтобы вы со мной поспорили либо после лекции, либо на форуме, потому что это ключевой пункт, который далеко не так очевиден, как вам это может показаться. И в этом важно разобраться.

Давайте теперь переместимся на точку зрения игрока и представим себе абсолютно детерминированную систему. Такой аттракцион «Пещера ужаса», все его хорошо знают: катится вагончик, там сидит человек и пугается. Это та самая рельсовая система, по которой катится игрок. Это не игра, понятно, скорее абстрактная игровая модель, но тем не менее многие могут убедиться в том, что очень многие игры со страшной силой к этому стремятся. К тому, чтоб быть не-игрой. Проверяется это довольно просто, этой штукой save-load: если вы сохраняетесь, потом грузитесь и обнаруживаете, что 15 минут после сэйва проходят одним и тем же образом, это повод насторожиться и задуматься о том, не «пещера ужасов» ли перед вами. К сожалению понятно, здесь тоже очень важно сейчас отметить, что огромное количество чудесных игр активно используют хаос. Но эти игры в основном игры-ситуации и игры-симуляции. Это, конечно, спортивные игры, гонки, великое количество казуальных игр (не совсем, наверное, правильно употребляется слово, но сейчас все так стали говорить), то есть маленьких игр, типа пазлов, каких-то игр на Flash. Они активно это используют, но я напоминаю: мы говорим именно об играх многомерных, то есть глубоких, об играх, о которых я говорил в позапрошлом году.

Дело в том, что игры-симуляции очень редко затрагивают духовные вопросы и очень редко ориентируют человека, человеческие поступки, решения, которые принимает игрок, с точки зрения того, насколько они хороши или плохи. Насколько они эффективны или неэффективны – об этом сейчас речь не идет, понятно. Игры-ситуации, вот такие маленькие, к сожалению, не предполагают пути игрока. Это всегда некая неизменная ситуация, в которой заложен алгоритм поведения игрока. И там действительно кипит хаос, бурлит и все ликует, и игра интересная. Но движения в таких играх нет. Я знаю, сейчас многие со мной захотят поспорить, но попозже. Самые страдающие игры, которые стремятся стать «пещерами ужаса» это, к сожалению, как раз РПГ, action и, естественно, adventure. Как раз, как ни странно – нет, не странно, понятно почему – наиболее смыслообразующие игры, именно такие, которые выстраивали интересные, проблемные, с философским содержанием модели миров. Существенная часть этих игр приходится на adventure, самые несвободные, самые «рельсовые» игры из всех.

К чему я все это говорю? К тому, что в таком случае игрок парализован. Это очевидно, просто я хочу, чтобы это теперь прозвучало. Он не делает фактически ничего, либо это действие бессмысленно и условно. Смыслообразующего действия тут нет. Игрок скорее все время ожидает возможности что-то совершить, и как только ему такую возможность дают, он жадно за нее ухватывается. Это главное, что здесь сейчас стоит отметить, потому что мы сейчас говорим именно об игроке.

Двигаем ползунок немножко дальше по этой [условной] шкале, увеличиваем долю хаоса. Давайте посмотрим, какие области накрывают хаос. И в данном случае возьмем shooter. Большинство shooter’ов не назовешь «пещерами ужаса», потому что там есть действие, и какая-то случайность тоже присутствует. Да и quest’ы сюда относятся, хорошие quest’ы. Но заметьте, какие клетки игры порождаются этим вирусом хаоса прежде всего? Самые примитивные. Это понятно, потому что разработчику лень закладывать хаос в несущие конструкции игры, и на откуп хаосу он отдает какие-то наименее значительные для него, не влияющие на прохождение и естественно обесцененные от этого. Потому что смысл-то игре придает ее финальная цель, то есть условия победы и поражения. На откуп же отдаются маленькие, примитивные штучки.

Вот Роберта Вильямс, кстати, известный автор множества квестов, в свое время сказала, что любой квест – это нитка бус. Внутри бусины пусть игрок делает все, что ему заблагорассудится – она, кстати, довольно цинично про это говорила, и не удивительно, что так – внутри бусины пусть он воротит, что хочет, потому что мне совершенно не важно, что там внутри находится. Есть этот стаканчик – и пусть там бушуют любые бури, это не важно ни мне, ни игре, потому что важна только цепь бусин. Она неизбежна, она детерминирована.

Сейчас не очень аргументированный переход, я как-то нутром это чувствую, чтобы доказать наверное еще немножко времени понадобится. Естественно, что игрок, когда он вторгается в пространство таких вот обесцененных действий, начинает разрушать. Он совершает действия либо разрушительные, либо бессмысленные. Фактором хаоса в игре – помните, я говорил, что хаос из игры нельзя исключить, он там всегда живет и всегда свою рожу покажет – становится игрок. Что это означает? Это означает, что игрок наследует весь комплекс свойств хаоса, о которых мы говорили вначале. Это действия разрушительные, стремление к опустошению, к пустоте, к разрушению порядка. Все-таки порядок – это скорее что-то строящееся, а хаос – это скорее что-то разрушающее. О самоорганизации хаоса сейчас тоже говорить не будем, потому что это не случай игрока: система может самоорганизоваться, но игрок, как фактор системы, никогда этого не сделает. Итак, мы видим, что самым уязвимым местом становится игрок, игрок фактически присягает на верность этой страшной силе, он становится орудием в ее руках. Я прошу прощения за пафос, но мне кажется, здесь он оправдан.

Попробуем двинуть ползунок еще немного дальше. И вот тут начинаются очень неприятные для разработчика вещи. Как только удельная доля хаоса в игре становится больше и ей на откуп отдано все, что не имеет смысла, хаос начинает настигать смыслообразующие структуры игры. И это происходит, в общем-то, само собой. Мне бы сейчас хотелось это произнести, имея за плечами двадцать сделанных игр, но, тем не менее, я беру на себя смелость такое заявить. Представим, что разработчик набрался смелости, закрыл глаза и все-таки пустил хаос туда. Это ужасно сложно, самое страшное, самое, может быть, серьезное испытание для разработчика. Самая сильная проверка его на прочность и профессионализм, потому что поселить хаос в смыслообразующих структурах – это уже действительно на грани того, чтобы считать хаос своим инструментом. Хотя я напоминаю, что разработчик не хаос впускает в игру – я сейчас не очень правильно стал говорить, – он скорее обстраивает хаос какими-то стенами, так, чтобы внутри этих стен хаос работал, а не умер.

В сценарии это сделать очень сложно. Я думаю, многие знают о такой игре, называется она Façade. Там была проведена титаническая работа. Над ней работали, по-моему, больше трех лет… [голос из зала]. Пять лет, да? Спасибо. В итоге это вылилось в пятнадцать минут геймплея и, по-моему, четыре финала. Видите как? Это ужасно трудоемко, нам всем жить как-то надо. Нужно быть действительно фанатиком своего дела, чтобы сознательно идти на такой эксперимент. А чтобы сделать не просто маленькую ситуацию в квартире с двумя героями, а придумать какой-то сложный мир, который действительно позволит игроку пройти сквозь него, прожить там целую жизнь и почувствовать, что он в какой-то модели начал с младенчества и фактически закончил смертью, то есть повторил, отрепетировал свой земной путь здесь – это немыслимо… Но это не так невозможно, как кажется.

Мне кажется, тут нужно вот как плясать. Хаос проверяется финалами игры. Не знаю, может все это тоже очевидно, просто давайте это прозвучит. Дело в том, что если перед игроком стоит несколько [возможных] финалов и эти финалы неравноценны; если у них абсолютно разная этическая составляющая и игрок понимает, что выбор финала для него – это не просто выбор другого мультика, а это выбор абсолютно разной формы, разной конструкции его собственной души; [выбор], которым [игрок] или его герой, с которым он сросся, заканчивает свое испытание… Здесь все и начинает работать, потому что мы сразу, выстраивая игру, формируем группу факторов, которые провоцируют игрока к тому или иному финалу. Он стоит на распутье, ему говорят: направо пойдешь – коня потеряешь, налево пойдешь – женатым будешь… Непонятно, что страшнее. В общем, финалы разные, и стохастика заключается в том, что игра подкидывает ему действительно абсолютно случайно те ситуации, которые вынуждают его на принятие решения. Решение, которое в итоге каким-то накопительным образом двигает его все ближе и ближе к одному из финалов.

Здесь хаос более чем уместен, и делать это трудно, но задача превращается уже не в количественную, как в случае с Façade, а скорее просто в какое-то изящество дизайна, изящество геймплейного решения. Смотрите, что происходит – происходит чудо. Потому что если игростроитель делает игру, в которой действует игрок хаотический, если он закладывает стохастику в смыслообразующие структуры, то игрок – не хочется такое слово говорить – обречен. Так оно и есть, это просто наиболее разумная и человечная, интересная для него модель поведения. Он становится творцом. Он сам становится носителем космоса, становится культурным героем, берет на себя божественную миссию, миссию Прометея, Энлиля, Одина… Все вы знаете мифы о том, как были сотворены миры в разных мифологиях. Он берет на себя все-таки интереснейшую задачу борьбы с хаосом, он становится человеком, который строит, который создает.

В чем это конкретно проявляется, чтобы не быть голословным? Например, он, извиняюсь, элементарно «прокачивается», потому что слабость – это форма пустоты, то есть тоже форма хаоса. И когда он становится сильнее – пусть он отвлекается от тех задач, к которым понуждают его эти двигающиеся к нему по трем разным рельсам вагонетки, которые подбрасывают ему хаос. Он укрепляет себя. Это тоже творческая деятельность, потому что он из себя фактически выстраивает здание, которое позволит ему в итоге эти хаотические зависимости игнорировать и стать независимым, то есть обрести подлинную свободу. Не свободу как иллюзию свободы, волю от детерминизма, а свободу как возможность принимать решения, то есть выбирать финал самому, а не становиться жертвой обстоятельств, которые в итоге толкают его к одному из финалов.

Собственно, вот итог: если мы строим фальшивый космос с отлично прописанными законами, может быть с очень интересным сюжетом… Мне тут уже сказали, что я обычно выступаю или пишу так, как будто я не считаю, что в мире вообще есть какие-то достойные внимания игры, что ничего еще нет, а все только будет в будущем. Это неправда. Огромное количество чудеснейших игр есть, я сейчас говорю просто только об этом аспекте, аспекте творчества игрока.

Если мы делаем фальшивый, лживый космос, который не отображает действительность, не является ее моделью, не включает в себя хаос и не имеет смелости с этим хаосом разобраться, поставить игрока в ситуацию, где ему придется разбираться с хаосом, то игрок неизбежно становится разрушителем. Это не игры жестокие, не игры провоцируют, не тема, не жанр «шутера», не интересность и доступность этих агрессивных решений провоцируют на агрессию, на уничтожительную деятельность человека. Мне кажется, именно это [главный] фактор – игрока вынуждают быть орудием хаоса. И наоборот, если игросторитель набирается смелости и как можно сильнее распространяет хаос на свою игру, он подталкивает игрока к честной, благородной и, что особенно здорово, поверьте мне, удивительно интересной и драйвовой миссии – быть творцом.

Я закончил, спасибо. Если есть вопросы, я постараюсь на них ответить, хотя чувствую, что не смогу и на половину ответить.

Вопросы

[Запись вопросов не производилась, расшифровке доступны только ответы Н.Дыбовского]

<…>

Н.Д.: Сложнее чем те, которые представляются естественными и разумными. Потому что когда ставишь задачу сделать гениально, получается нормально, как ни странно. А гениально получается не знаю, в каком случае. А когда ставишь задачу сделать нормально, получается обычно плохо.

<…>

Н.Д.: Вообще-то я не соглашусь с тем, что свита Воланда и сам Воланд направляли человека на благие поступки…

<…>

Н.Д.: Ну, я <нрзб> скажу, что там карающая функция. Нет, я не об этом говорил. Я говорил о том, что – как бы это сформулировать? – техника геймплейных задач подталкивает человека к тому, что он должен либо делать, либо разрушать. Тут не идет речь вообще о его недостатках, это не зеркало. Хаос это не тот фактор, который заставляет человека заняться рефлексией, скорее как раз наоборот. Это функция космическая. Хаос это просто среда, которая самим фактом своего существования провоцирует его на действия. Я не ответил? Знаете, сейчас просто времени уже мало остается. Это все очень интересные вопросы, давайте, приходите к нам на форум, или вообще в гости, мы с радостью поговорим обо всем.

<…>

Н.Д.: Ужасно верю, знаешь, и с огромным нетерпением ее жду. Поскорей бы вышла, действительно, посмотрим.

<…>

Н.Д.: Опять же, есть о чем поговорить, есть о чем поспорить. Spore, конечно, очень хочется увидеть, пощупать живьем, потому что одно дело замысел, другое дело реализация.

<…>

?.?.: Здравствуйте, Николай. Мы каждый год с вами спорим. Я человек приземленный, материалистический, интересующийся совершенно конкретными методами. Действительно, согласен. Идеологически все правильно. А внутри космоса для творца нет поля деятельности, да? Внутри космоса есть только поле для разрушителя, а творец должен начинать с хаоса? И идея поменяться игроку и разработчику местами – игрок создает, а разработчик разрушает – это красиво, но есть два методологических вопроса. Первое. Если вы не знаете, что он будет создавать, вы не знаете, что нужно разрушать, как ему сопротивляться, если вы не будете все время разрушать, он очень быстро построит, ему станет скучно. Это первый вопрос. Второй: как этот процесс… как вы собираетесь… если игрок творец, то разработчик должен быть разрушителем, я правильно понимаю? Если вы все время заставляете его творить, вы должны ему мешать, иначе он быстро сделает и все.

Проблема разработчика в данном случае в том, что он удаленный разрушитель, он такой «пост». В игре от него должны остаться инструменты разрушения, которые он туда заложил, но уже не все мифы могут на них влиять в процессе того, как игрок создает. Какие-то должны быть инструменты, как вы собираетесь угадывать, что он будет строить? Это логическая проблема, на самом деле. Когда вы говорили, что это сложно сделать… это сложно сделать потому, что вы не знаете, как это будет развиваться. Это как биологическое оружие – сделал вирус, на второй день он уже совсем не такой, как ты хотел, уже не знаешь как его…

Это первый вопрос. А второй вопрос: банально, как сделать более продолжительный геймплей? Не двадцать минут, а хотя бы два дня? Если вы заложите в игру большое сопротивление, то есть игроку будет сложно строить, степень нарастания хаоса в игре будет слишком большая, он просто бросит, потому что не будет получать результатов. А человек, когда он работает и не получает результатов, отчаивается, это, к сожалению, так. А если вы сделаете маленькое сопротивление среды, он очень быстро придет к этим финалам, а точнее так – он придет к тем финалам, которые он запланировал, а вы о них ничего не знали. Вот два момента: как осмысленно сопротивляться игроку и как это делать достаточно долго? С точки зрения совершенного геймдизайна?

Н.Д.: Мне пришла в голову такая замечательная мысль. Когда мы выпустили «Мор»… Знаете, есть такая поговорка: человека, который что-то делает, надо судить по тем законам, которые он сам над собой устанавливает. В общем, может быть, несколько нагло звучит, но истина в этом есть. Я ужасно обижался, что Мор ругали не так, как надо. Его надо было ругать, вообще камня на камне не оставить, но не так, как это делали, потому что надо было судить его с точки зрения задач, которые мы ставили перед собой. Выполнили мы от силы одну треть из поставленного… Давайте сделаем так – мы сейчас делаем «Тургор», это попытка доказать делом все то, о чем я сейчас говорил. Напишите на «Тургор» разгромную рецензию. Как Виссарион Григорьевич Белинский, ладно? Запомните все, что я вам сейчас сказал, а потом припомните мне все и скажите, получилось или нет.

[Аплодисменты]

Спасибо.

<…>

Н.Д.: …Отличный вопрос! Я считаю, во-первых, что за любое творческое действие нужно расплачиваться. То есть не то, что я считаю – это чуть ли не биологический закон, так оно и есть. Вопрос в том, насколько игра действительно является «вампиром». Потому что если приходится расплачиваться за то, что приходится насытить какое-нибудь чудище, это действительно плохо. Но коль скоро мы игру рассматриваем как инструмент, как художественное произведение… Что такое художественное произведение? Это такой приборчик, который очень здорово умеет своими тайными законами улавливать невидимые и с очень большим трудом осознаваемые нами, современниками, законы, и выражать их в очень доходчивой форме. Это какой-то мифический, алхимический агрегат. Вот вы видите картину «Герника», и мигом, сразу понимаете огромное количество вещей, которые не поймешь, даже тщательнейшим образом изучив обстоятельства войны в Испании. Понимаете? Если мы сумеем сделать игру произведением искусства, тогда не жалко будет отдавать силы за этот самый результат, достигнутый игроком. Вот так я считаю.

Все, время вышло, спасибо. Я еще раз всех приглашаю на форум, там бывает интересно, а ваше мнение действительно очень важно, оно в итоге превращается в продуктивный результат. Спасибо.

[наверх]