Исследование функций звука в видеоиграх

Несмотря на большое значение звука в процессе игры, это измерение компьютерных игр пока не исследовано теоретически. Итог нескольких работ на эту тему позволяет нам прежде всего определить вклад и ограничения кинематографических и нарратологических теорий в понимании роли звука в играх. Игровая природа требует нового, дополнительного теоретического подхода, который будет направлять исследования в этой области.

Несмотря на ассоциации, которые вызывает слово «видеоигры», они обладают свойствами не только визуального объекта, но также и звукового. Об этом свидетельствует коммерческий успех проектов, предназначенных для тренировки музыкальных навыков («Guitar Hero1», «Singstar2» и др.), использование музыки известных групп и исполнителейi в играх как способ распространения своих произведений, многочисленные концерты с музыкой из игр разных летii, а также применение в электронной музыке звуков, которые издавали игровые консоли 80х годовiii. Эти несколько примеров доказывают, что звук также затрагивает область производства видеоигр, так как именно он заставляет пользователей воспринимать игру как нечто большее, чем просто визуализацию сюжета. Однако звук еще недостаточно изучен в зарождающихся теоретических исследованиях компьютерных игр. К примеру, среди теоретических работ (Райссенс и Голдштейн, 2005; Перрон и Вульф, 2003 и 2009; Сален и Зиммерман, 2006), опубликованных в журнале «Game Studies3», задачей которого является исследование этой новой области, ни одна статья не освещала эту тему. С другой стороны, звук оказывает немаловажное влияние на игровой процесс, и из-за недостатка теоретического обоснования, появляются вопросы о роли звука при вхождении в игровое пространство, в ощущении «присутствия» во вселенной игры. Как звук, совместно с другими видами передачи информации (визуальным, кинетическим, жестикуляционным), способен воздействовать на восприятие игрока, и, тем самым, вызывать эмоции? Что делает игру игрой? В целом, каким образом звук привносит в электронную игру дополнительные оттенки смысла и еще больше вовлекает пользователя в этот процесс?

Прежде чем начать отвечать на этот вопрос, необходимо упомянуть о некоторых публикациях (почти все из них на английском языке), в которых недавно сделаны первые шаги в изучении характеристик звука в видеоиграх и в сходстве его использования в других мультимедийных средствах. Во многих отношениях, звук в играх имеет такую же функцию как в кино, так же как и оркестровая яма в опере, театре и цирке служит для передачи экстрадиегетических звуковых эффектов (Джуллиер, 2002). В течение практически тридцати лет между кино и игровой индустрией развивается обмен как элементами содержания (медиафраншизы, общие для фильмов и сделанных по ним игр и др.), так и формами (средства ведения повествования и др.)iv. Эта связь между фильмами и играми заставила многих авторов пересмотреть теории о звуковом сопровождении фильмов, чтобы выявить сходства и различия их использования в играх. Например, во многих работах на эту тему прежде всего отмечалась повествовательная функция звука в приключенческих видеоиграх (Коллинз, 2007; Уэйлен, 2004).

Синтетический характер работ, закрепившихся в этой области исследований, поможет выявить возможности, но вместе с тем и ограничения способов ведения повествования в понимании смысловых эффектов, производимых звуками в игре. В таком контексте, если на способах использования звука в играх отражается их происхождение, которое необходимо учитывать, то их существенная доля нуждается в дополнительном теоретическом обосновании, охватывающем также их особенности. Перед тем как его сформулировать, необходимо задать вопрос, в чем же заключается особенность игрового процесса? Чаще всего игровой процесс сопровождается чувством присутствия внутри «промежуточной области получения опыта», создаваемой той или иной игрой. Такое определение расширяет цели исследования, включая в них определение таких фундаментальных областей, как концептуализация видеоигр, где они могут рассматриваться в форме посредникаv или в форме самой игры. Прежде чем перейти к теоретическим отступлениям, эти важные определения помогают, в свою очередь, выявить роль звука в играх, основываясь на роли других немаловажных элементов (действия, изображения), и задачей является выработка подхода, объединившего бы семиотику присутствия определенную Фонтанием в 1999) и мультимодальную семиотику определенную Пинье и Друя в 2004). Точнее, в таком ракурсе появляются связи между функциями звука, изображения и действия, включающими всю семиотику восприятия. Здесь не стоит задача перечислить во всей полноте смысловых эффектов звуков в играх, принимая во внимание стилевые отличия игр и их частные особенности. Целью изучения является выявление такого определения, которое бы помогло проводить последовательные семиотические исследования этой области. Возьмем в качестве примера две недавно вышедшие игрыvi, чтобы рассмотреть различные способы применения этой теории на практике.

Игра «Dead Space»4Electronic Arts», 2008) относится к научно-фантастическим хоррор играм в которой есть отправки к таким фильмам, как «Чужой» (Скотт, 1979), «Космическая одиссея 2001 года» (Кубрик 1968) и «Сквозь горизонт» (Андерсон, 1998). Игрок примеряет на себя роль Айзека Кларка – инженера, который прибыл на борт межзвездного крейсера, пострадавшего от аварии, где находится его девушка. Взойдя на корабль, игрок увидит множество трупов и расхаживающих среди них враждебных монстров – «некроморфов»… Тематика этой игры показывает, что звуковое оформление в ней схоже с оформлением в других средствах массовой информации, и выдвигает на первый план важность действия, являющимся главным элементом игры. Как утверждает Бернар Перрон, исследователь игр жанра хоррор,

[…] понятие контроля над происходящим (или его отсутствие) является главным элементом игрового процесса. Этим можно объяснить, по каким причинам страх становится наиболее частой эмоцией, используемой в видеоиграх. Она прямо направлена на объект и на цель. Это первобытное чувство, которое моментально может заставить человека совершать какие-то действия. (2005 : 360).

Вторая игра, которая иллюстрирует нашу теорию, это «Rez5» («Sega», 2001). Так же как и в фильме «Трон» («Дисней», 1982) – с которым связано название игрыvii – действие разворачивается внутри компьютерной системы, игрок управляет вирусом, представленным в виде человека, который должен очистить сеть. Изначально игра получила название «Проект-K» в честь русского художника Василия Кандинского, и в ней повторяются созданные им «синестезические»viii эффекты для того, чтобы повысить погруженность в игру. Изучив второй пример, мы можем доказать применимость нашей теории в области изучения игр, где акцент ставится не на ведении сюжетной линии, а в создании игрового пространства, где в основном используется звук. Вы можете посмотреть видео с отрезками из этих двух игр по адресу: http://www.ludologique.com/publis/video_sound_design.html.

Особенности применения теорий кинематографа и нарратологии к видеоиграм

Понятие диегезиса, проблема постоянного использования

Игры сильно отличаются от других видов медиакультуры по многим признакам, и использование старых культурологических теорий не подходит для их изучения. Однако, в некоторых случаях различия между многообразными формами медиа, впрочем как их соответствия и сходства, приводят к некоторым интересным идеям и концептам, которые, с одной стороны, ставят игры в один ряд с линейными медиа, а с другой стороны разграничивают их. (Коллинз, 2008 : 5)ix

Эта цитата отражает выдвинутые исследователями гносеологические определения в отношении теорий, разработанных для других медиа; предположения, выдвинутые в них, были приняты без проверки на истинность. В таком случае, концепт диегезиса постоянно используется при обсуждении проблемы звука в видеоиграх. Большинство авторов, заинтересованных в этой проблеме в действительности подтверждают, что введенное в кинематографе разделение звуков на диегетические и экстрадиегетические применимо к описанию семиотических функций звукаx в видеоиграх (здесь речь идет о музыке и шумовых эффектахxi). Помимо этого, они также подчеркивают необходимость принимать во внимание, насколько пользователь участвует в процессе создания звука. Карен Коллинз (2007, 2008) выдвинула идею, что, по большей части, звуки в играх можно классифицировать по двум вышеупомянутым категориям, но внутри каждой категории необходимо различать «нединамические» и «динамические» звуки. Необходимо уточнить, что Коллинз определяет «динамические звуки» следующим образом:

«Звуки, которые с одной стороны следуют непосредственно за действиями игрока. Они называются «интерактивными звуками»: «Если, например, игрок нажимает на клавишу, персонаж на экране взмахивает мечом, и при этом идет звук «щщух». При повторном нажатии на клавишу этот звук воспроизводится заново. «Щщух» – это интерактивный звукxii» (2007 : 264)» ;

С другой стороны «адаптивные» звуки соответствуют изменениям в игровом окружении и могут частично относиться к самому игроку, но они не контролируются им напрямую. Например, если в игре «Супербратья Марио». («Nintendo», 1985) игрок слишком долго будет проходить уровень, музыка ускорится в два раза.

Эти многочисленные различия помогли Коллинз вывести схему описания звуков в видеоиграх:

Среди экстрадиегетических звуков нединамическим звукам будет соответствовать музыка, дополняющая «кинематографическийxiii» ряд в видеоигре. Адаптивным звукам будут соответствовать другие звуки, подобные описанному примеру из игры «Супербратья Марио», а интерактивными будут называться звуки, воспроизводимые, например, в меню интерфейса игры.

Среди диегетических звуков нединамическими будут звуки, которые, например, наполняют окружающий мир персонажа, но на которые игрок не может повлиять. Как пример адаптивных звуков, Коллинз приводит игру «Легенда Зельды: Окарина времени» («Nintendo»,1998), где на рассвете можно услышать пение петуха, днем – щебетание птиц, а ночью – волчий вой. И, наконец, интерактивным звукам среди диегетических будет соответствовать предыдущей пример, где персонаж взмахивает мечом.

Однако эта классификация кажется не очень убедительной. Такой нединамический звук, как например пение птиц в данном окружающем мире, можно, в конечном счете, рассматривать не как «адаптивный» звук, а как интерактивный, если подразумевается, что игрок переносит персонажа в другую игровую зону и, возможно, меняет при этом звуковое окружение. В соответствие с этим, Коллинз уточняет, что степень «динамической активности» звуков в игре очень «зыбкая», в этом состоит трудность их классификации. В данном контексте, указанную схему необходимо воспринимать скорее как описательное средство, помогающее понять различные значимые функции звуков, с которыми сталкивается игрок.

Звуки в видеоиграх и в пространстве

Карен Коллинз, как и другие авторы (Уэйлен, 2004 ; Стокбергер, 2005, Арсено, 2008), настаивают на значительной семиотической роли звуков, которая помогает изменять игровое пространство. Эта функция может принимать различные формы. Аксель Стокбергер и Карен Коллинз в первую очередь обращаются к повторяемости процесса визуализации акусматических звуков в видеоиграх и оба ссылаются на теоретические положения аудиовидения и роли звуков в кинематографе, описанные Мишелем Чионом. По его словам, термин акусматика означает:

« что человек слышит звук, не видя его начального источника […]. С точки зрения первичного восприятия, звук в фильмах может вводиться двумя способами: либо он сначала визуализируется, а потом акусматизируется, либо изначально акусматический звук визуализируется позже» (2000 : 63-64).

Таким образом, в фильмах есть возможность долго скрывать источник звука и показать его только потом; самый показательный пример – это голос матери Нормана Бэйтса в фильме «Психо» («Paramount», 1960). Голос слышно, но ее саму не показывают. Зритель удивляется, когда в финальной развязке обнаруживается реальный источник этого голоса… Так как игрок управляет процессом, визуализация звуков в игре упрощена, и редко когда тайна сохраняется столь долго, как в фильме Альфреда Хичкока. Итак, Стокбергер (2005) считает, что функция акусматической динамики, контролируемая пользователем, это одна из важнейших функций, придающих играм пространственный характер. Как уже отмечалось, Коллинз также придерживается этой точки зрения:

«Во многих играх можно проиграть из-за потери времени, особенно в приключенческих играх и играх жанра экшн. Именно акусматические звуки, то есть звуки, источник которых визуально не отображается, могут заставить игрока двигаться в их направлении» (2007 : 270)xiv.

Предыдущие утверждения в большей степени касаются шумовых эффектов, в то время как Зак Уэйлен и Доминик Арсено заявляют, что музыка играет подобную роль и «помогает восприятию пространственного диегезиса» (Уэйлен, 2004). Во многих играх музыкальные темы используются для описания места действия, тем самым помогая соориентироваться в игре. Уэйлен приводит в пример музыку из игры «Супербратья Марио», по которой, в зависимости от игровой обстановки, можно определить, находится ли игрок в опасной или безопасной зоне. Оба автора также указывают на то, что музыка усиливает правдоподобность вымышленной вселенной и диегезиса. Арсено вспоминает, что так же как и в 1980 году,

«… звуковая выразительность, создаваемая композиторами для компьютерных игр, широко использовалась для построения пространства игры. В то время графика была примитивной, и с ее помощью невозможно было передать все необходимые нюансы для введения в атмосферу игры данных двух уровней: чаще всего эту задачу возлагали на музыку» (2008 : 11).

С этой точки зрения, Уэйлен предлагает выделить две основные семиотические функции звуков в играх. С одной стороны, речь идет о достижении наибольшей правдоподобности игровой вселенной, чтобы усилить «погружение» игрока в игровой процесс; а с другой стороны, говорится о «вовлечении» игрока в динамику действий с помощью передачи графического изображения.

Ограниченность понятия диегезиса в понимании феномена видеиоигр

В соответствии с предыдущими высказываниями, необходимо вернуться к использованию концепта диегезиса, который большинство авторов используют как основу для описания звука в играх. Действительно, как и подчеркивалось во введении, совокупность изучаемых в играх явлений, составляющую большую часть упоминавшихся в статьях исследований, имеет повествовательную составляющую, пусть и минимальную (как возможно, например, в приключениях Марио). С другой стороны, необходимо напомнить, что по мнению Роджера Одина (2000), концепт дигезиса, введеный в терминологию фильмологии Этьеном Сурьо в 1951 году, подразумевал все, что относится к повествованию, к вымышленному миру или миру, отраженному сюжетом фильма. И хотя это определение можно легко использовать для описания игр с разработанным сюжетом, то гораздо труднее применить ее к другим разновидностям игр, таким как знаменитый «Тетрис». В чем же там проявляется диегезис и связанные с ним звуки, если там нет ни персонажей, ни сюжета? Чтобы ответить на этот вопрос, можно обратиться к определению диегезиса, которое дает Жерар Женетт (1982). По его мнению, диегезис – это не только сам сюжет, но и вся вселенная, где происходит его действие. Он абстрагируется от повествования. В заключении своей статьи Уэйлен подводит к тому, что звуки в видеоиграх трудно дифференцировать по модели диегетических и экстра-диегетических звуков, как это делает и Коллинз (2008), отмечая, что в этих рамках звук занимает недостаточно ясное положение. Таким образом, ни Коллинз, ни Уэйлен не смогли точно определить эти два понятия, и возможно им придется признать, что в таком ракурсе концепт сильно отличается от начального варианта, и необходимо будет учитывать значимые последствия такого изменения. Коллинз, например, говорит, что «в процессе игры используются сразу и диегетические и экстра-диегетические действия: игрок сознательно взаимодействует с интерфейсом, (что имеет отношение к диегезису) и также ощущает на себе воздействие игрового сюжета и окружения (что относится к экстра-диегезисуxv)» (2008 : 3). Как видно, значение термина в этих примерах сильно отличается от определений, выдвинутых Сурьо и даже Женеттом.

Существует множество вариантов неточных определений, приписываемых концепту диегезиса по отношению к видеоиграм, и это может привести к путанице. В последствие, необходимо найти полноценный концепт, где точнее определяется, с одной стороны, связь между пространством действия игры и «обычной» реальностью, в которой находится игрок, и, с другой стороны, обозначить функции звука, ставящие его между этими двумя пространствами. Для этого будет справедливо обратиться к концепту пространственного обмена информацией, составленного Д. В. Винникоттом в произведении «Игра и реальность, мнимое пространство» (1971/1975).

Подход к связи игры и замысла как к промежуточной области получения опыта

Чтобы вывести этот концепт, нужно вернуться к изучению связи между игрой и замыслом. Многие авторы указывают на то, что на самом деле человек во время игры приобретает «психологический настрой» действовать «так» по выражению Роже Каюа; но «действуя так», человек в результате действует иначе. Поэтому этот автор воспринимает игру как фиктивную деятельность, «сопровождающуюся специфическим осознанием второй реальности, или, прямо говоря, нереальностью по отношению к повседневной жизни» (1958 : 43). Если игрок в шахматы будет стараться сосредоточенно перемещать каждую фигуру, учитывая всю тяжесть принимаемых решений на дальнейший ход игры, ему будет недостаточно, например, только повторять эти действия, чтобы достичь успеха в игре. По словам любителей шахмат, речь идет не о том, чтобы только механически играть в шахматы. Чтобы действительно влиться в игру, игрок должен сделать «так», чтобы поле и фигуры перед ним перестали быть только тем, чем они являются, он должен войти в особый мир, который будет направлять его действия, и руководствоваться при этом правилами повседневной жизни и правилами самой игры, которые обычно в ней не преобладают.

Понятие промежуточной области получения опыта в полной мере подходит для того, чтобы описать пространство, где происходит игра: «Пространство игры не является внутренней физической реальностью. Она находится вне игрока, но она и не принадлежит к внешнему миру» (Винникот, 1971/1975 : 67). По его понятиям, игра находится не внутри «внешней» реальности, не «снаружи», к которой «принадлежит» восприятие, не внутри того, что человек приблизительно описывает как «не я», и не внутри единственной «внутренней реальности», которую игрок описывает «я» (ее не стоит воспринимать только как выдуманное мысленное построение, как фантазию). Реальность, в которой игрок производит действия, находится в пространстве, расположенном, между двумя этими полями, куда игрок транспонирует вещи из мира, внутри которого он живет по новому порядку. Повторяя выражение, сказанное Шеффером, можно выдвинуть идею, что поведение игрока становится «двухплановым», о чем уже говорил Джуул (2005) и Анрио. Последний подчеркивал, что игрок неизменно живет в двух планах, в настоящем он совершает действия, которые потом также анимируются на экране с помощью игрового дизайна, который переносит действия из отдельного момента настоящего, сохраняя их непосредственность. Игрок никак не может полностью абстрагироваться от «обычной реальности». Поэтому процесс игры не соотносится со сном. Игра – это не столько «фиктивная» деятельность, как ее представляет Каюа, а скорее «вымышленная». С этой позиции можно сказать, что такие игры как «Тетрис» или «Супербратья Марио» занимают вымышленное пространство непосредственно в процессе игры. Как указывают Перрон и Арсено (2009a et 2009b), процесс игры в видеоигру не сводится к убеждению, что взаимодействуя с машиной, игрок оказывает влияние на реальный мир. Однако, в «Тетрисе», в отличие от «Супербратьев Марио», игрок не вникает в диегезис (понятие применяется в смысле вселенной, в которой развивается сюжет), как это происходит в «Супербратьях Марио». Эти две игры в свою очередь представляют промежуточные области получения опыта.

Особенности игр на цифровых носителях

Если концепт промежуточной области получения опыта применим ко всем играм, тем не менее, необходимо брать в расчет характеристики самих цифровых носителей, начиная с простого, но важного факта для понимания особенностей процесса игры в видеоиграх: в случае с играми на цифровых носителях, игрок знакомится с правилами во время осуществления самих установок игры, когда обычно в традиционных играх правила даются игроку, прежде, чем он начнет играть. Другими словами, если невозможно играть в шахматы, предварительно не ознакомившись с правилами, предшествующими действиям, программная версия шахмат дает пользователю возможность играть, даже если он заранее не знаком с ними. Геймплей, конкретно понятие, связанное с видеоиграми, отражает этот процесс как открытие структуры игры – она понимается как система правил (англ. «game») и в игровом действии («play»). Приведем размышления Винсента Мабийо по поводу устройств «интерактивной связи» машины с человеком: «часть содержания не раскрыта. Игрок получает удовольствие не от активации отображения содержания, а от участия в его значимом выражении» (2001). Что касается видеоигр, то помимо логики технического отображения визуальной или звуковой информации, прежде всего специальный для каждой игры, процесс смыслового наполнения, фактически ее геймплей вызывает у игрока удовольствие (или неудовольствие)xvi, чувство заинтересованности, погружения в игру, то есть, ощущение «присутствия» внутри промежуточной области получения опыта.

Как подчеркивает Рето (2003), в то время как некоторые исследователи, например Рейнгольд (1993) и Кадоз (1994), думают, что это система способна смоделировать реальность и верно ее воспроизводить, что способствует погружению в игру, захватывает игрока, другие исследователи, например Марш, Райт и Смит (2001), показывают, что чувство присутствия внутри вымышленного мира создается специально. Согласно этому утверждению, для того, чтобы ощутить свое присутствие в игре, пользователю не нужны специальные системы, точно моделирующее реальность. Оно создается автоматически по мере того, как пользователь осваивает правила игры, которые имеют «естественное» происхождение, и он все больше испытывает чувство присутствия в игре и отсутствия в реальности. Для достижения ощущения присутствия, по словам этих авторов, нужно, чтобы пользователь оставался в центре внимания. Исследование, которое провел Рето, показывает, что, прежде всего, именно вторая гипотеза об играх, которую следует запомнить, соотносится с нашим суждением о значимости качества геймплея для игрока.

По результатам опроса, проведенного среди игроков «Quake 3» («Id Software», 1999), который на момент выхода выделялся среди конкурентов своей исключительной фотореалистичной графикой, Рето констатирует, что эффект физической иллюзии прямого присутствия в игре (что является прерогативой в играх, где добиваются точной передачи реальности) имеет эфемерный характер в создании у игроков ощущения присутствия внутри виртуальной вселенной, даже если попадает туда в первый раз:

«Игроки нам сообщили, что игра это выстроенная деятельность. Видеоигры предназначены для того, чтобы их контролировать. В каждой есть свои правила, свои пути к победе и свои технические ограничения. Каждая игра – это свободное пространство, в котором игрок может самовыражаться, это мир, созданный отчасти игровым соглашением (Дуфло, 1997). Сюжет показывает, как действовать игроку […] не для того, чтобы отвлечь его от реальности, а потому, что он необходим для игры. Такое построение создает игру и позволяет почувствовать себя внутри нее». (2003 : 80)

Рето пришел к таким выводам, в частности, основываясь на том, что люди, тестировавшие «Quake 3», желая улучшить процесс игры, чаще жертвуют графическими параметрами. В настройках можно уменьшить качество детализации, на что тратится большое количество вычислительных ресурсов, и тогда отображение картинки будет происходить быстрее и игрок сможет быстрее передвигаться, сражаясь с противниками. Но скорее, чем говорить о второстепенной важности игровой системы, предыдущий подход наоборот показывает важность ее соответствия с «геймплеем». Каким образом, с такой точки зрения, звук, во взаимодействии с изображением и управлением, содействует погружению человека в игру? Иными словами, как он выстраивает связь между вымышленным пространством, созданным игрой и внешней реальностью, где находится игрок, что она становится частью промежуточной области получения опыта.

Мультимодальная семиотика восприятия в видеоиграх

Игра как акт высказывания

В семиотике многие работы, основывающиеся на теории присутствия, объединяются термином «семиотика восприятия». Концепт «присутствия», как его определяет Жак Фонтанийxvii, это получение информации чувственным, перцептивным и аффективным путем. Присутствие подразумевает акт высказывания, с помощью которого можно почувствовать свое присутствие в мире и присутствие самого мира. Высказывание, по Фонтанию, это обозначение присутствия чего-либо с помощью языка. Это утверждение основывается на феноменологическом подходе, который Мерло-Понти использовал для анализа акта восприятияxviii: «Восприятие, это обнаружение присутствия чего-либо с помощью тела» (Фонтаний, 1998 : 92). Если в концепт «присутствия» Рето не входят феноменологические основы семиотического подхода Фонтания, он высказывает идею, что ощущение присутствия, которое испытывает игрок, устанавливается в процессе игры. С нашей стороны, мы используем методологический подход Фонтания для анализа масштаба присутствия, так как он кажется наиболее пригодным для описания процесса получения чувственной и перцептивной информации в игре. Тем не менее, вместо феноменологического постулатаxix о слиянии объекта и мира следует отдать предпочтение более скромному постулату о высказывании. Таким образом, мы воспринимаем игру, как акт высказывания, в котором игроку предлагается поучаствовать, не для того чтобы обнаруживать присутствие объектов и находиться в слиянии с миром, включая предложенный вымышленный мир, а для того чтобы жить в целостном сознании между реальным миром и миром игры. Как было подчеркнуто в определении понятия «геймплей», в процессе игры человек высказываетсяxx при помощи мысленной активности и действий. При этом игрок пытается придать смысл своей деятельности и его целостное сознание устанавливается между реальным миром и вымышленным, окружающим его в игре, который можно определить как промежуточную область получения опыта. Говоря языком семиотики, при высказыванииxxi реальное и вымышленное вокруг пользователя гомогенизируются, а именно: его тело способно чувствовать и воспринимать.

Подразумевается, что в таком состоянии сознания игрок совершает действия, но на другом уровне, и они занимают осязаемое положение. Игрок ощущает, что его тело входит в зону референции и реагирует на присутствие окружающих объектов. Чтобы описать эффект присутствия, который испытывает чувственный субъект, Фонтаний (2004) предлагает заимствованный у лингвиста Эмиля Бенвениста концепт позиционного поля. В действительности, чувственное тело занимает положение в окружающем его пространстве – поле – в котором оно существует как в мире, и где вещи и создания для него также существуют. Поле присутствия чувственного субъекта обладает следующими характеристикамиxxii (Фонтаний, 2004 : 97-98):

  • «Центр референции», который сам устанавливается на теле чувственного субъекта по мере того, как субъект чувствует и воспринимает все, что происходит вокруг него;

  • «Границы поля», которые ограничивают область присутствия субъекта в мире и присутствие мира для субъекта. На деле, субъект восприимчив к тому, что происходит во времени-пространстве, к которому он относится и вне которого он не ощущает свое присутствие;

  • «Глубина поля», которая соединяет центр и границы. Глубина является «прогрессивной», когда чувственный субъект определяет постепенно, что происходит на границах поля, и «регрессивной», когда чувственный субъект не знает, о том, что происходит на границах поля;

  • «Степень интенсивности» и количества соответствующие этой глубине. Глубина воспринимается, как давление между центром и границами, и определяет колебания интенсивности, количества или же протяженности. При появлении очень высокой интенсивности не в области центра, а около границ, формируется новое позиционное поле, противоборствующее первому, так называемое «инородное» поле. Чувственный субъект ощущает эмоционально присутствие другого чувственного субъекта.

Некоторые особенности поля присутствия игрока

Центры референции

Играя в видеоигры, игрок высказывается с помощью аватара. В некотором роде происходит расщепление центров референции, благодаря чему игрок может, как воспринимать то, что происходит в позиционном поле его аватара, как будто два центра референции составляют единый центр, так и установить центр восприятия, отличный от центра, занимаемого аватаром (игрок также воспринимает другие вещи, которые аватар не способен восприниматьxxiii). В первом случае речь идет об играх «субъектного видения» (так называемых шутеров от первого лица), например «Doom» («ID Software»,1993), где точки восприятия аудиальной и визуальной информации соответствуют расположению компонентов вымышленного мира (говоря языком киноведения, речь идет о внутренней окуляризации6 и аурикуляризации7). Во втором случае точки восприятия находятся вне мира персонажа или в реальности, и игрок может воспринимать внешнюю структуру, которая представляет его в мире игры. Из-за раздвоения позиционных полей игрок может, сразу или время от времени, быть персонажем, находиться в его шкуре или же вне его. Положение усложняется, потому что внешним компонентом восприятия («камерой») управляет игрок. Так дело обстоит как раз в одной из изучаемых нами игр: в «Dead Space» камера, которая также является точкой восприятия аудиальной информации, находится позади аватара и постоянно перемещается вместе с ним, это немного напоминает игру «Расхитительница гробниц» («Эйдос», 1996). Тем не менее, полностью управляя действиями своего персонажа (перемещением, стрельбой и т.д.), игрок также может перемещать камеру вокруг него, например, направить камеру на лицо персонажа и узнать, что происходит у него за спиной. Камера не является объектом, занимающим место в повествовании, она также не является предметом, представленном в мире игрока, но управляется с помощью игрового контроллера. Таким образом, три воспринимающих субъекта устанавливают зону референции, один – это аватар, второй – «камера» (которая производит аудиовизуализацию вымышленного мира) и третий – сам игрок. Для наилучшего результата, игрок должен управлять тремя позиционными полями, и если он идеально приспособится к устройствам управленияxxiv, он войдет в состояние «гипервосприятия». Иными словами, игрок может переходить от одного позиционного поля к другому, чтобы в разы увеличивать возможности восприятия.

Границы поля

Границы поля аватара и границы поля камеры зависят от границ поля игрока и взаимообратно. В зависимости от позиции в пространстве, которую занимает аватар, игрок направляет свое поле восприятия в то или иное место. По отношению к нему границы поля камеры включают в себя не только то, что отображается на экране, но и информацию, которую опосредованно передает звук. Камера может распознавать тот или иной шум (в зависимости от события), источник которого не отображен визуально. Игрок, ориентируясь, в этом случае, на источник звука, мгновенно обновляет границы своего собственного поля восприятия, и, в этом смысле, он входит в состояние «гипермобильности». В действительности, возможность переключаться от одного поля восприятия (поля игрока) к другому (полю камеры или полю аватара) подталкивает игрока к изменению границ собственного поля восприятия. Эта постоянная мобильность восприятия или гипермобильность, в общей сложности, участвуют в процессе самовыражения в видеоигре.

Глубина поля

Игрок, снабженный несколькими центрами референции и расщепленный несколькими позиционными полями в постоянной мобильности, сразу переносится в абсолютно новое чувственное состояние, вид «гиперприсутствия». Оно продолжается по мере того, как он получает различные комбинации чувственных и перцептивных сигналов. В действительности, множество полей, к которым игрок имеет прямой или непрямой доступ, создают постоянное давление между «прогрессивной» глубиной, при которой один из центров референции постепенно воспринимает мир на своем поле и опознает его, и «регрессивной» глубиной, при которой объект на границе поля приближается, а центр референции не может его опознать. В этом случае, игрок понимает, что происходит что-то опасное, например, когда раздается крик, но он не может с точностью ни определить это «нечто», ни его местонахождение, у игрока возникает чувство, что в его поле восприятия вторгается поле врага. Таким может быть эмоциональный эффект от звука акусматической природы. В «Dead Space», появление одного или нескольких монстров около персонажа часто происходит очень резко. Точнее, звук, который издают существа, очень часто предшествует их визуализации. Например, сопутствующим звуком может быть звук падения вентиляционной решетки, из которой появляется монстр. «Музыкальное сопровождение», в котором звучат, в основном, скрипки и барабаны, усиливают присутствие угрозы, поскольку близость врага выражается «диссонирующей какофониейxxv». Это поддерживает чувство дискомфорта у игрока, музыка приближается, образуя звуковое переплетение с криками и воплями монстров. Смешение звуков расшатывает границы между тем, что принадлежит к вымышленному миру, а что нет (как замечает Шеффер [1996], роль звука, при этом, продолжает колебаться между обозначением события и выполнением музыкальных задач). Иногда достаточно трудно выявить разницу в том, что должны подчеркивать звуки, производимые монстрами и космическим кораблем (разрушение корпуса), и звуковым заполнением музыкой, так как их различные аспекты связаны. Речь идет о динамических звуках, если использовать термин Коллинза(2008).

В то же время, звук, который свидетельствует о присутствии угрозы или вторжения может выполнять для игрока функцию информирования и уведомления. Например, чем больше противников, тем ближе и громче музыка. Таким же образом, при перемещении камеры меняется и точка, из которой раздаются крики «некроморфов» в колонках игрока. Компонентом, воспринимающим звук, является не аватар, а камера, которая доказывает важность процесса визуализации акусматических звуков в играх подобного жанраxxvi. Если монстр находится слева от камеры, звуки, которые он производит, будут раздаваться из соответствующего динамика. С этой целью, разработчики игры советуют использовать систему из пяти динамиковxxvii, чтобы легче узнать, где находится противник, ориентируясь на звук, который он издает.

Поворачивая камеру к источнику шума или преследуя монстра персонажем, игрок может определить, измерить и понять степень опасности и действовать соответственно, когда источник звука будет визуализирован. Как мы уже подчеркивали, в отличие от фильмов ужасов или фантастических произведений, видеоигры никогда не заставляют игрока в течение долгого времени испытывать чувство страха, головокружение, тревогу, из-за чего игрок не может говорить, рассуждать и высчитывать. В действительности, если он вынужден скрыться от врага, ему необходимо быстро восстановить чувство действия, вернуться в прогрессивную глубину поля, в которой он может определить, что происходит на границах поля, перестать быть заложником бесформенной угрозы, подавляющей его с помощью чувства чужеродного присутствия и разрушительного наваждения. Гиперприсутствие, особенно в видеоиграх, вызывающих чувство страха, в какой-то мере характеризуется очень сильными, направленными, повторяющимися ощущениями, постоянно усугубляющимися чувством дискомфорта и контролем восприятия.

Актантыxxviii присутствия

По мере того как чувственное тело воздействует на мир, например, с помощью функции звука уведомления, или когда оно себя осознает под влиянием вещей, по причине того что звуковые текстуры вызывают подозрение и их трудно распознавать, его актантный статус отличается, а именно у него другая сила, другая роль. В первом случае он ощущается как «источник» восприятия, а во втором случае он ощущается «мишенью», в которую прицеливаются, добычей. Для того чтобы точно определить функции звука в видеоиграх и их чувственное воздействе на игрока, не возможно обойтись без определения актантов произведения, в поле чувственного восприятия игрока (Фонтаний, 1998):

  • «источникxxix» имеет минимальную интенциональность, направляющую его сознание на объект в поле восприятия с большей или меньшей интенсивностью. Этот источник восприятия «прицеливается» на чувство, которое он готов воспринять. В видеоиграх, источник поля присутствия целится сразу в несколько мишеней c должной степенью концентрации: пока игрок пытается понять, что происходит в его поле, он также пытается понять, что происходит в поле персонажа и в поле камеры.

  • «мишень», которую воспринимает, опознает чувственное тело. Как объясняет Фонтаний, когда чувственное тело воспринимает свою мишень как источник напряженности, обладающий интенциональностью, оно является источником направления, но также и наводкой напряженности: на него направлена другая интенциональность, являющаяся источником восприятия. В играх, которые вызывают чувство страха, когда акусматический звук передает игороку ощущение присутствия неопределенного чужеродного объекта, сразу же провоцируя определить его источник, игрок начинает колебаться между направлением неопознанного звука (потому он вызывает беспокойство) и источником стратегического восприятия. Действуя под впечатлением от звука, игрок может узнать о присутствии противника и опознать его, определить его силу, стратегию и намерения и выработать собственную стратегию.

  • «контроль» управляет отношениями между источником и мишенью, ослабляя или усиливая эффект ощутимого присутствия в поле чувственного субъекта. Персонаж игры обладает контролем, он может направиться на источник звука или перестроиться в игровой обстановке, но и камера также может сыграть свою роль. Если игрок действует неловко, камера начинает мешать движению.

С помощью данной методологии возможно точно очертить характер присутствия в видеоигре. Она вводит в состояние гипервосприятия, гипермобильности и гиперприсутсвия. По нашему мнению, рассматривая присутствие в игре как чувство, испытываемое игроком, в континууме между его физическим миром и миром игры, теперь необходимо определить с помощью вышеизложенной семиотической теории присутствия, как звуковое пространство, в совокупности с другими формами (визуальной, кинетической и формой активности), дополняет с помощью различных функций эффект присутствия, в основе которого оно и находится.

Звуковое пространство и его воздействие на эффект присутствия в игре

В видеоиграх личные ощущения и впечатления, испытываемые игроком, усиливаются или ослабляются сочетанием звука и действий в соотношении с визуальным изображением. В случае с акусматическим звуком, игрок стремится определить источник звука, перестроиться и затем действовать, обретая, таким образом, контроль над своим полем восприятия. Зато, если действия игрока вызывают визуальное и звуковое отображение (в частности интерактивные звуки, по определению Коллинза), увеличение числа действий вызывает визуально-звуковое отображение. Хотя игрок и должен управлять их сочетанием, его захватывает абсолютная гармония между его позиционным полем и визуально-звуковыми полями В результате напряженности, создающейся между положением источника восприятия, источника контроля, который позволяет регулировать взаимодействующие тела, и между мишенью визуально-звуковой напряженности, игрок равно находится в состоянии гиперприсутствия в игре, как и мир игры находится в состоянии гиперприсутствия относительно его мира. В этом случае осуществляется гармоничное взаимодействие, и игрок глубоко погружается в мир игры, вызывая состояние сходное трансу, как например действия обоюдно вызывают одну и ту же напряженность, те же бессмысленные движения другого тела, отображаемые в визуальной и звуковой форме. Это встречается в игре «Rez», где персонаж автоматически перемещается по длинной траектории среди множества геометрических фигур в виде космических кораблей. В этой игре у пользователя только небольшой контроль над камерой. Его основная задача заключается в перемещении значка курсора, нажимая на кнопку джойстика, он выбирает одного или нескольких противников (можно выбрать одновременно до восьми), а отжимая кнопки, он выстреливает лучами лазера в противников, и те взрываются превращаясь в огромные яркие пятна. Каждое действие генерирует разные узкочастотные перкуссионные звуки, которые соответствуют, например, выбору противника или же его взрыву (это совершенно образные звуки, они больше напоминают звук металлических тарелок или звук хлопков). Каждое прицеливание игрока или выстрел создают определенный ритмический рисунок, который отображается визуально.

Эти непродолжительные звуковые последовательности вливаются в продолжительную музыку, соответствующую окружению. Здесь ее можно легко отнести к стилю «техно», который составляют низкочастотные звуки и четкий ритм. Чем дальше игрок продвигается, тем сильнее ускоряется темп музыки. Вместе с этим и противники становятся все многочисленнее, и усиливаются звуковые последовательности, которые производит игрок. Вместе с этим увеличивается количество «точек синхронизации», в объяснениях, данных Чионом, «в аудиовизуальной цепочке, момент, соответствующий одновременному наступлению звукового и визуального момента». (Чион, 2000 : 52). В игре «Rez» этот момент равным образом сопровождает действие. Насколько метко прицеливается игрок, настолько усиливается звук и увеличивается количество составляющих изображения. Успешный выстрел помогает продвигаться дальше по уровню, так как враги, оставшиеся в живых, стреляют в персонажа. Дальнейшее прохождение игры зависит от прицельного попадания, поскольку враги, которых персонаж не смог уничтожить, будут стрелять в ответ, и если игрок не обладает достаточной ловкостью, персонаж будет уничтожен. Человек в какой-то мере поддается нагнетанию визуальной, звуковой картины и игровой обстановки. Его действия влияют на визуально-звуковых персонажей, и те, в свою очередь, оказывают новое воздействие на игрока, возбуждая его интерес. Напряженные и прерывистые последовательности звуков вызывают волнение у игрока, что побуждает его вести дальше этот танец взаимодействующих объектов. Здесь необходимо отметить, что по большей части действия игрока отражаются высокими звуками, а «звук, богато наделенный высокими частотами, вызовет у человека чувство тревоги» (Чион, 2000 : 17). В итоге, чем дальше человек проходит игру, тем больше звук привлекает его внимание и заставляет концентрироваться на игре. К тому же, можно справедливо заметить, что в игре «Dead Space» крики «некроморфов» имеют высокие частоты, а ориентируясь на такие частоты, легче обнаружить источник звука, потому что они контрастируют с низкочастотными звуками, которыми заполнено все пространство.

Мультимодальные сочетания звуков в этом случае выполняют главную функцию звука в игре: создают пространство-время в игровом мире, что Винникот называл «промежуточной областью». В сочетании с изображением, и, по большей части, с действиями игрока, звук формирует отдельную пространственно-временную область, и игрок может взять управление над ней в свои руки, в прямом смысле действуя своими руками. К тому же, разработчики многих игр советуют использовать стереосистему с объемным звучанием: расположение колонок сзади и спереди игрока материализует и очерчивает его поле присутствия. Звук связывает пространство вымышленного мира с реальным, а также с полями восприятия у игрока. Он усиливает ощущения присутствия игрока в мире игры, и наоборот, присутствие элементов мира игры в мире игрока. Под влиянием звука поле присутствия у игрока изменяется, или же игрок начинает лучше его контролировать, мгновения, которые он переживает, сразу становятся ярче, а микро-события в его поле восприятия приобретают динамику.

Выявление функций звука в видеоиграх

Даже если в современных классификациях говорится о том, что функции звука в видеоиграх отличны от других медиа, в них не упоминается, что, по сути, мало что способно вызвать ощущение присутствия в игре. В этой статье предложена общая схема, в которой различные формы звука в видеоиграх (акусматические, интерактивные, динамические, адаптивные звуки) сгруппированы по их способности поддерживать игрока в «зоне получения опыта».

Воздействие, которое оказывает звук в сочетании с игровыми и визуальными элементами:

  • У игрока, и соответственно у персонажа и камеры, формируется собственное поле восприятия. В этом смысле, с помощью звука осуществляется контроль над источником восприятия (игроком) и его целью, например в этом участвуют запрограммированные звуки, которые воспроизводятся по скрипту игры, или озвучивание действий игрока. С помощью звука возможно разместить стратегические позиции для игрока и обозначить расстояние между персонажем и целью, находящейся в поле восприятия, тем самым дав игроку возможность определить его. Также он обладает функцией обозначения присутствия на расстоянии и регулирования событий в пространстве-времени, чтобы сознание могло его уловить и совместить действия, происходящие в игре, с реальным миром.

  • Игрок способен представить, что мир игры осязаем и существует в реальности. Это создается с помощью звуков окружающей местности в игре: крики петуха, звуки дождя, пение птиц, ветер. Он обладает функцией отображения, о которой говорил Парре (2005): игрок способен увидеть, определить формы объектов, их образ с помощью воображения. За это отвечают образные или иконическиеxxx звуки, отражающие мнимую действительность. Ориентируясь по звуку, игрок мгновенно понимает, что происходит в его поле восприятия и в какой-то степени погружается в действие игры, его захватывает правдоподобность происходящего, как будто он «внутри нее».

  • У игрока возникает сильное эмоциональное напряжение еще прежде, чем он успевает воспринять объект, он остро ощущает чужеродное присутствие. Звучание, тембр, ритм вторгаются в его поле восприятия раньше, чем он определит источник этих звуков. За это отвечают акусматические звуки, вызывающие чувство страха, интерактивные звуки, сопровождающие взаимодействие объектов, действия игрока и других звуковых и визуально-звуковых объектов в игре. Свойство звука создавать эффект «чувственного присутствияxxxi» вводит игрока в состояние транса и погружает в игру. Наибольший эффект эта функция имеет в абстрактных, менее образных играх. Эффект погружения создается не только за счет отображения объектов, но и благодаря связи между чувственным субъектом и визуально-звуковыми объектами.

Таким образом, в ходе игры звуки поочередно осуществляют различными способами свои главные функции: функции обозначения, отображения и погружения. В начале игры «Rez» звук, естественно, выполняет функцию обозначения, и тем самым помогая игроку быстрее усвоить правила игры. Когда игрок уничтожает противников, они взрываются, и звук взрыва точнее передает сообщение об успехе, чем визуальное отображение, потому что на экране мгновенно появляются новые противники или зажигаются новые огни взрывов, при их уничтожении. С этой точки зрения, звук выполняет роль аудиовизуального канала — термин, который Чион использовал для изучения фильмов:

«Почему у зрителя не кружится голова, когда он смотрит, например, на мельтешащие движения актеров в фильмах о кун-фу или яркие спецэффекты? Потому что резкие звуки (свист, крики, удары, звон) помогают «вычленить» эти кадры, человек успевает воспринимать эти события и они оставляют в его памяти глубокий аудиовизуальный отпечаток» (2000 : 14).

В дальнейшем, если ускорится ритм чередования разных видов информации (действий в игре, звука и изображения) звук будет выполнять функцию погружения и производительность функции обозначения увеличится в два раза. В действительности, несмотря на то, что чувственный субъект сам продвигается дальше по уровню и ликвидирует объекты, вторгающиеся в его поле присутствия, он находится под влиянием аудио-визуальных событий. Звуки сливаются в единый ритм, который гармонично с другими видами информации поддерживает и усиливает эффект погружения в игру.

Заключение

Коллинз, в конце своей статьи о частном и «нелинейном» аспекте звука и его функциях в видеоиграх, задается вопросом, внесли ли видеоигры культурный вклад в современное восприятие музыки: «Одинаково ли мы воспринимаем нелинейные звуки в видеоиграх и другие нелинейные звуки в современном мире, или же видеоигры изменили или затронули то, как мы воспринимаем нелинейные звукиxxxii?» ( 2007 : 293-294). На этом основании, она говорит о том, что этот вопрос позволит открыть новые области для изучения функций звука в аудиовизуальных медиа в целом:

«Повлияют ли игры на то, что в популярной музыке будут все больше использоваться лупы8, и это изменит ее звучание, настроение? […] Также как канал «MTV» поспособствовал проникновению новых музыкальных стилей в кинематограф, так и нам необходимо рассматривать видеоигры в современном мире как масштабный феномен, воздействующий на культуру и оказывающий влияние на теории и структуру популярной музыки и на культурологические теории в целом» (2007 : 294)xxxiii.

Наше мнение по поводу таких перспектив в более широком масштабе, возможно, пересекается с некоторыми выводами Эрве Зенуда (2005) о том, что цифровые технологии привнесли прерывистость и продолжительность в связи, устанавливающейся между изображением и звуком. Автор отмечает, что у этой связи есть историческая схема (в живописи, кинематографе и экспериментальном кино) и она заключается в динамике схожести, которая вытекает из соответствующего «слияния» в цифровых технологиях. Это слияние удваивается в гипермедиа. С одной стороны слияние выражается «на уровне различных языковых структур, служащих для организации аудио-визуального материала (мета-данные, мета-язык, различные семиотические единицы…), и которые частично перекрывают друг друга в различных областях» (Зенуда, 2005:5). С другой стороны происходит слияние «областей восприятия» и схемы информационной системы — «областей исчисления»:

«Если принять во внимание две новые схемы слияния, в корне изменяется само понятие медиа, и оно уступает новому аудио-визуальному программируему объекту, сочетающему различные формы и виды медиа, который находится уровнем выше, чем изображение, звук, или даже медиа и видео и представляет собой разнородный структурированный целостный аудио-визуальный объект. Такое изменение статуса влечет за собой одновременно технические и эстетические изменения, и в большей степени касается производства, а не восприятия» (2005 : 5).

Если в статье Зенуды не говорилось о видеоиграх, в настоящее время это определенно тот вид медиа, у которого в основе эстетического выражения находится вышеуказанная двойная схема слияния. Система «геймплея» затрагивает чувственное восприятие, и игрок испытывает эмоции в процессе самовыражения. Таким образом, видеоигры могут обозначить в исследованиях новую «парадигму» искусства и медиа XXI века (Наткин, 2004). Получается, что звук больше нельзя рассматривать отдельно, необходимо рассматривать его взаимодействие с изображением, действиями и правилами игры. Теоретическая база, сформулированная в этой статье, поможет решить эту задачу.

 

Литература

  • AMATO, Étienne Armand (2003), « Coopération dans un jeu vidéo de rôle persistant ». Caen, Communication lors du colloque IHM 03.
  • AMATO, Étienne Armand (2006), « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique », dans S. GENVO (dir.), Le game design de jeux vidéo, approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, p. 300-323.
  • ARSENAULT, Dominique (2008), « Paysages 8-bit. Musicalité et spatialité dans le jeu vidéo des années 1985-1990 », Inter, art actuel, p. 98.
  • BLANCHET, A. (2008), « Cinéma et jeux vidéo : trente ans de liaisons »,Médiamorphoses, 22, p. 33-38.
  • CADOZ, C. (1994), Les réalités virtuelles, Paris, Flammarion.
  • CAILLOIS, Roger (1958/1967), Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard.
  • CHION, Michel (2000), L’audiovision. Son et image au cinéma, Paris, Armand Colin.
  • COLLINS, Karen (2007),« An introduction to the participatory and non-linear aspects of video game audio» dans S. HAWKINS et J. RICHARDSON (dir.),Essays on Sound and Vision [En ligne]. Helsinki, Helsinki University Press.http://www.gamessound.com/interactive.pdf. Consulté le 2 mai 2011.
  • COLLINS, Karen (2008), Game sound, Cambridge (MA), MIT Press.
    DUFLO, C. (1997), Le jeu. De Pascal à Schiller, Paris, Presses universitaires de France.
  • FONTANILLE, Jacques (1998), Sémiotique du discours, Limoges, Presses universitaires de Limoges.
  • FONTANILLE, Jacques (1999), Sémiotique et littérature, Paris, Presses universitaires de France, Coll. « Formes sémiotiques ».
  • FONTANILLE, Jacques (2004), Soma et séma, figures du corps, Paris, Maisonneuve et Larose.
  • GENETTE, Gérard (1982), Palimpsestes. La littérature au second degré, Paris, Seuil.
  • GENVO, S. (2009), Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo, Paris, L’Harmattan.
  • GREIMAS, A.J. et J. COURTÈS (1993), Dictionnaire raisonné de la théorie du langage, Paris, Hachette, Coll. « Hachette supérieur ».
  • HENRIOT, J. (1989), Sous couleur de jouer, Paris, José Corti.
  • JULLIER, Laurent (2002), L’analyse de séquences, Paris, Nathan.
  • JUUL, J. (2005), Half-Real, Cambridge (MA), MIT Press.
  • MABILLOT, Vincent (2001), « Les dimensions proxémiques recomposées de la communication interactive » dans La communication médiatisée par ordinateur : un carrefour des problématiques [En ligne]. Sherbrooke.http://grm.uqam.ca/activites/cmo2001/mabillot.html. Consulté le 2 mai 2011.
  • MARSH, T., P. WRIGHT et S. SMITH (2001), « Evaluation for the design experience in virtual environments: Modeling breakdown of interaction and illusion », Journal of Cyberpsychology and Behavior, 4(2), p. 225-238.
  • DOI : 10.1089/109493101300117910
  • MÉCHOULAN, E. (2003), « Intermédialités : le temps des illusions perdues »,Intermédialités, 1, p. 9-27.
  • DOI : 10.7202/1005442ar
  • NATKIN, S. (2004), Jeux vidéo et médias du XXIe siècle, Paris, Vuibert Éditions.
  • ODIN, Roger (2000), De la fiction, Bruxelles, De Boeck Université.
  • PARRET, H. (2006), Épiphanies de la présence, Limoges, Presses universitaires de Limoges.
  • PERRON, Bernard et M. J.P. WOLF (dir.) (2003), The Video Game Theory Reader, New York, Routledge.
  • PERRON, Bernard et M. J.P. WOLF (dir.) (2009), The Video Game Theory Reader 2, New York, Routledge.
  • PERRON, Bernard (2005), « Jeu vidéo et émotions », dans S. GENVO (dir.), Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludiques, Paris, L’Harmattan, p. 347-366.
  • PERRON, Bernard et D. ARSENAULT (2009b), « In the frame of the magic cycle » dans B. PERRON et M. J.P. WOLF (dir.), The Video Game Theory Reader 2, New York, Routledge, p. 109-132.
  • PIGNIER, N. et B. DROUILLAT (2004), Penser le webdesign, modèles sémiotiques pour les projets multimédias, Paris, L’Harmattan.
  • RAESSENS, Joost et Jeffrey GOLDSTEIN (dir.) (2005), Handbook of Computer Game Studies, Cambridge (MA), MIT Press.
  • RÉTAUX, X. (2003), « Présence dans l’environnement : théories et applications aux jeux vidéo » dans M. ROUSTAN (dir.), La pratique du jeu vidéo, réalité ou virtualité, Paris, L’Harmattan, p. 69-82.
  • RHEINGOLD, H. (1993), La réalité virtuelle, Paris, Dunod.
  • SALEN, K. et E. ZIMMERMAN (dir.) (2006), The Game Design Reader, Cambridge (MA), MIT Press.
  • SCHAEFFER, Pierre (1966), Traité des objets musicaux, Paris, Seuil.
  • SOURIEAU, E. (1951), « La structure de l’univers filmique et le vocabulaire de la filmologie », Revue internationale de filmologie, 7-8, p. 231-240.
  • STOCKBURGER, A. (2003), « The game environment from an auditive perspective », Digital Games Research Conference [En ligne]. Université d’Utrecht, Pays-Bas, 4-6 novembre.http://www.audiogames.net/pics/upload/gameenvironment.htm. Consulté le 2 mai 2011.
  • WHALEN, Z. (2004), « Play along: An approach to videogame music », Game Studies: The International Journal of Computer Game Research [En ligne]. 4(1).http://www.gamestudies.org/0401/whalen. Consulté le 2 mai 2011.
  • WINNICOTT, D.W. (1971/1975), Jeu et réalité, l’espace potentiel, Paris, Gallimard.
  • ZÉNOUDA, Hervé (2005), « Images et sons dans les hypermédias. De la correspondance à la fusion » dans H2PTM’05 [En ligne]. Paris, Hermes.http://zenouda.free.fr/texts/Hypermedia.pdf. Consulté le 2 mai 2011.

Примечания

5 От англ. «Resolution» – «резолюция», растворение, разложение на составные части. Окуляризация – визуализация внутренних переживаний, ощущений персонажа (Жост). .Аурикуляризация – звуковое восприятие персонажа (Жост).

8 Луп (англ. «loop») – фрагмент звуковой или визуальной записи, замкнутый в кольцо (петлю) для его циклического воспроизведения.

i Например, в знаменитой Grand Theft Auto 4 (Take Two, 2008) игрок, выступающий в роли гангстера, сидя в машине, может самостоятельно выбрать музыку на радио. У каждой радиостанции есть свой стиль (рок, джаз, хип-хоп и др.) и можно прослушивать композиции самых разных исполнителей: от Дэвида Боуи, Филипа Гласса до Дюка Эллингтона.

ii Например, 18 декабря 2008 в Парижском дворце конгрессов прошло шоу «Video Game Live» – симфонический концерт, посвященный музыке из видеоигр.

iii На фестивале «Data Airlines» в Марселе в течение нескольких дней шли концерты, где группы выступали с подобным оборудованием.

iv Для того чтобы глубже изучить тему «интермедиальности», относящуюся к видеоиграм и кинематографу, читателю рекомендуется изучить статью Алексиса Бланше (2008). Как подчеркивает Эрик Мешулан, интермедиальность « указывает на то, что произведение не только функционирует в областях, присущих другим произведениям, или активизирует дискурсивные функции (которые были вынужденно заблокированы), но и, в равной мере, прибегает к средствам выразительности и техническому обеспечению, определяющему его эффективность» (2003 : 10).

v Как подчеркивает Эрик Мешулан, медиатором является то, « что пригодно для обмена в определенной общности и одновременно выступает как принимающее устройство (камень, пергамент, бумага, ЭЛТ-монитор – это медийное обеспечение) и как среда, в которой происходит обмен » (2003 : с. 15-16). В рамках статьи слово «посредник» употребляется для описания видеоигр в значении, полностью соответствующему этому определению. Речь идет о том, каким образом свойства звука в видеоиграх способствуют процессу создания связи с игрой (Жанво, 2009) совместно с другими характеристиками.

vi Построение метода анализа для двух указанных игр основывалось на рекомендациях Бернара Перрона и Марка Дж.П. Вулфа (2009 : 10-13) о необходимых методах при исследовании видеоигр. В действительности, это является сложным процессом, содержащим «многочисленные слои». Необходимо, чтобы исследователь четко определял границы поставленного вопроса, и в то же время, чтобы у него была возможность протестировать игры, прежде всего для тренировки возможностей собственного восприятия. К тому же в другом исследовании (Жанво, 2009), с учетом его замечаний была показана необходимость занять рефлексивную позицию, проведя эксперименты с различными способами взаимодействия с игрой, что главным образом означает освоить программный интерфейс (необходимость такого опыта была подчеркнута, в том числе, Амато, 2003). В рамках данной статьи, исследование двух игр было проведено, прежде всего, с целью иллюстрирования существующих теоретических положений. Один из авторов в течение нескольких десятков часов играл в каждую из этих игр, чтобы овладеть в совершенстве интерфейсом и легко выполнять основные цели. Другой в ходе многочисленных игровых сессий делал наблюдения в соответствии с семиотическими критериями, указанными в статье, что позволило занять наблюдательное положение и выявить значимые иллюстративные элементы. При исследовании этих игр чаще всего использовался качественный и описательный метод. Более подробную информацию об отражении формулировок дескриптивного анализа при исследовании видеоигр, можно получить в работе Жанво (2009).

vii Тетсуя Мизугучи, один и разработчиков дает следующее объяснение названию игры: « В действительности вначале игру планировалось назвать ProjectK. Один мой друг из Англии, приехал протестировать игру. Я его спросил, какое название он бы ей дал. И он мне ответил : «Rez», потому что оно ссылалось на фильм Трон. Когда персонажи фильма умирали, происходила «де-резолюция» («Derez» / «Deresolution» англ. – дерезолюция, стирание, обнуление). А когда они появлялись, происходила «резолюция» » ([Электронный ресурс], 11 марта 2009 – Режим доступа: http://www.playscope.fr/layout.php?&cnt=1267&page=3 ).

viii Под «синестезическими эффектами» понимается сочетание различных чувственных восприятий, между которыми образуются те или иные соответствия.

ix Перевод с английского языка: « Games are very different from other forms of cultural media, and in many ways the use of older forms of cultural theories is inappropriate for games. However, there are places where distinctions between various media forms — as well as parallels or corollaries — highlight some interesting ideas and concepts that in some ways make games a continuation of linear media, and in other ways distinguish the forms. »

x В рамках данной статьи, термин «звук» относится ко всем типам звуковых явлений, которые уточняются по мере надобности.

xi Что касается понятий шума и музыки, читатель может ознакомиться с предложенной Пьером Шеффером дифференциацией, описывающей двойную полярность в использовании звука. В своем труде «Traité des objets musicaux» (фр. «Исследование музыкальных объектов») (1966), он пишет: «вопросы, задаваемые музыкальным объектом, и различные способы его слышать заставляют нас задуматься о том, что мы называем музыкой». С такой точки зрения Шеффер утверждает, что звуки не перестают «метаться между признанной музыкой и диким звуком». В итоге они колеблются между ролями указателей на события и знаков, подчиненных коду» (1966 : 349). В рамках этого подхода, музыка, как противоположность звука, представляется множеством структурированных звуков, «подчиненных коду». Тем не менее, Шеффер подчеркивает, что в музыкальных исследованиях можно избежать выбора полярностей, только предполагая присутствие обеих. «Возможно, суть музыкального феномена в этой распределенности, в этой неоднозначности» (1966 : 350). В дальнейшем в статье будет использоваться только семиотический анализ шума в видеоиграх, который наглядно демонстрирует семиотическую важность шума среди других категорий звука.

xii Перевод с английского языка. Чтобы описать звук взмаха меча, автор использует ономатопею «swooshing noise», изображающую короткий шумный звук: « […] if for instance a player presses a button, the character on screen swings their sword and makes a <swooshing> noise. Pressing the button again will cause a recurrence of this sound. The <swoosh> is an interactive sound effect. »

xiii Этот термин отсылает к сцене, ход которой предопределен, и игрок не имеет на него виляния. Например, игра «Metal Gear Solid 4» («Konami», 2008) известна обильным применением такого рода сцен.

xiv Перевод с английского языка: « Anticipating action is a critical part of being successful in many games, particularly adventure and action games. Notably, acousmatic sound — that is, sound with no clear origin visually — may inspire us to look to the direction of a sound. »

xv Перевод с английского языка: « Playing a video game involves both diegetic and extradiegetic activity: the player has a conscious interaction with the interface (the diegetic), as well as a corporeal response to the gaming environment and experience (extradiegetic). »

xvi Важно уточнить, что этот термин часто применяется игроками и профессионалами, чтобы обозначить качество хорошей игры, не зависящее от технических характеристик.

xvii Жак Фонтаний в течение многих лет возглавляет кафедру семиотики Университетского института Франции в Париже. В своих трудах он придерживается линии школы структуралиста Греймас и внес значительный вклад в нарративную семиотику и семиотику страстей. С 1997, он работал над созданием семиотики чувственного и в недавних работах занимался вопросами семиотики явлений и предметов культуры.

xviii Кроме того, Фонтаний использовал из феноменологии Эдмунда Гуссерля понятие интенциональности, основывающееся на погрешности восприятия. Субьект во время акта высказывания старается достичь полноты существования, нечто вроде слияния с миром, чувство равноценности облика вещей и того, что производит сам человек. В таком поиске смысла он старается зафиксировать внимание на предмете и опознать его, как только он появится. Более подробную информацию можно найти в работе Фонтания (1999 : 229-230).

xix В феноменологии и в последствие в семиотике, многие работы были посвящены теории присутствия. В частности, по мнению Гуссерля, существование зависит от качества и степени, с который субъект оценивает во вселенной своего сознания ноэматический коррелят. Это означает, что интенциональный предмет мышления никаким образом не может относиться к действительности, к реальности, существовать. На самом деле, для ощущения присутствия нет необходимости в восприятии объекта для того, чтобы утвердить его существование. Согласно теории Гуссерля присутствие не может совпадать с актом восприятия и помимо этого обладает включениями метафизики. Носит временную отметку протяженности, как воспоминания или длительности, как у воображение , по мнению Гуссерля, присутствие не нужно путать с актом восприятия, потому что оно, к тому же, включает в себя многое из области метафизики. Видеоигры представляют собой почти полностью перцептивную активность, и концептуальный подход Гуссерля не подходит для понимания ощущения присутствия, которое человек испытывает во время игры. В книге «Семиотика – Объяснительный словарь теории языка» Греймаса и Куртэ (1993), авторы, со своей стороны, исключают онтологический подход, который использовался в феноменологии для описания присутствия, и заменяют его структуралистским подходом: присутствие – это оперативная концепция, которая с помощью оппозиции категорий присутствие/отсутствие позволяет определить семиотику существования термина. Из-за биполярной природы структуралистского подхода, который к тому же сосредоточен на использования только дескриптивного метода анализа языка речи, он не позволяет выделить разновидности ощущения присутствия у игрока. Зато, Фонтаний предложил концепцию присутствия, постепенно отходящую от структурализма к семиотике страстей, пригодной для изучения чувственного восприятия и ощущений субъекта речи.

xx Понятие «рецепиент» было введено лингвистом А. Кюльоли, который соотносит его с мысленной и эмоциональной деятельностью, обращенной к получателю сообщения. Лингвист Доминик Мэнгено перенял у него данную концепцию, которая использовалась раньше в языковых науках, а позже вошла в изучение информатики и коммуникаций. Тем более, при подключении игроком телодвижений, у него в процессе деятельности в особенности усиливается мысленная передача сообщений.

xxi Под «высказыванием» подразумевается мультимодальный акт предикации (в лингвистике «предикация» — формальное установление связей между субъектом и предикатом). Субъекты высказывания и сообщения одновременно являются субъектами, способными к восприятию, и субъектами дискурса в предикации.

xxii Речевое поле это пространственно-временная область, за которой закрепляется момент речи для формирования высказывания. (Фонтаний, 2004).

xxiii Персонажи видеоигр – это алгоритмы, так же, как и персонажи книг в реальности представляют собой просто листы бумаги, в любом случае можно сделать вывод, что они ничего не могут воспринимать. Тем не менее, при погружении в вымышленный мир, реципиенты представляют персонажей как существ, способных к восприятию.

xxiv Например, в середине игрового пульта от приставки Xbox 360 находятся два джойстика. Игрок левым пальцем контролирует перемещение персонажа, а правым пальцем – перемещение камеры. Хотя большинство случайных игроков быстро привыкают к такому пульту управления, нужно отметить, что для новичков требуется соответствующее обучение.

xxv «blaring dissonant cacophony» так обозреватель «Dead Space» описал, какой становится «музыка» в некоторых моментах игры. См. http://www.originalsoundversion.com/?p=693 (11 мая 2009). Для более точного описания музыкального окружения, саундтрек игры можно сравнить с произведениями Дьёрдя Лигети. Его композиции «Lontano» и «Lux Aeterna» ,в частности, вошли в фильмы «Сияние» et «2001 год: Космическая одиссея» Стэнли Кубрика (в игре «Dead Space» можно заметить множество отсылов к «Космической одиссее», сюжет следует за перемещением таинственного черного монолита…).

xxvi Амато (2006), ссылаясь на Чиона (2002), понимает под этим выражением необходимость различать, так же, как и в кино, позицию зрителя и позицию слушателя. В играх эти понятия можно отнести одновременно к персонажу и к камере, в зависимости от курсора мыши.

xxvii Система из трех динамиков расположенных перед слушателем (справа, слева и в центре) и двух динамиков позади него (справа и слева).

xxviii Актанты это усилия и необходимые действия для успешного выполнение задачи. Согласно теории Фонтания, выделяются нарративные актанты, предложенные в система нарративного структурализма: субъект, объект, отправитель, получатель, дополнение и противопоставление; и позиционные актанты, которые определяются своим местоположением в позиционном поле высказывания или поле восприятия.

xxix Чтобы избежать двусмысленности, нужно уточнить, что здесь в статье идет отсыл не к мнимому источнику звука, а к источнику восприятия (например, к игроку).

xxx Имеется ввиду, что данные синонимичные выражения отражают способность звуков имитировать образы из материального мира. Согласно генеративному подходу в направлении, предложенном Греймасом, фигуративным уровнем речи является уровень, где устанавливаются лексические поля, изотопии, которые отсылают к пространственно-временному континууму и к объектам, персонажам и природным элементам, способным частично воссоздать мир.

xxxi Здесь используется разграничение понятий присутствия и отображения (2006 : 22-23).

xxxii Перевод с английского языка : « Does the reception of non-linear games audio correspond with other contemporary non-linear audio, or does the experience of gaming change or influence the reception of non-linearity? »

xxxiii Перевод с английского языка : « Has games audio helped looping to become more acceptable in popular music, by changing the way it is received and listened to? […] Just as MTV helped to influence new styles in film editing, we need to now consider video games as a major cultural influence with implications on both practice and theory in popular music and cultural theory in general. »

[наверх]