Слишком связный мир: исследование игр и миф о «повествовательных» медиа

Хотя исследования игр довольно быстро отказались от запальчивой критики тех, кто изучал фикциональность и повествование в играх, взаимоотношения этой дисциплины со «старшими» медиа и соответствующими им областями академического знания остаются болезненными[1]. В самом деле, нарратология жива и неплохо себя чувствует в game studies, о чем свидетельствует ряд важных статей и разделов книг, посвященных повествованию, вымыслу и/или выразительным средствам[2]. В числе этих книг — Understanding Video Games (Egenfeldt-Nielsen, Heide-Smith, Pajares-Tosca; 2012), первый снискавший признание учебник game studies, авторы которого стремятся провести последовательный, квалифицированный обзор текущего состояния дисциплины. Им, похоже, немного ближе способность игр производить фикциональность, чем повествовательные свойства, однако глава книги, посвященная нарративу, заканчивается ответом на поставленный в начале вопрос: «Являются ли видеоигры историями?» — и этот ответ: «Да» (223-224). Даже если не все исследователи столь категоричны, повышенный интерес к повествованию, вымыслу или репрезентации (в разном понимании этих пересекающихся понятий) в играх сопутствует анализу специфически игровых элементов[3].

UVG

Столь широкое распространение нарратологии сулит масштабные подвижки в области исследований игр. Ведь в конечном итоге вопрос о повествовании и репрезентации в видеоиграх с самого начала был опосредованно связан с другими, более масштабными проблемами дисциплины. То, что было расценено как сопротивление нарратологии, возможно, правильнее будет рассматривать как сопротивление анализу текста, который уже сумел распространить себя на такие медиа, как кинематограф и телевидение – помимо собственно литературы. В первом выпуске Game Studies эта позиция, озвученная во вступительной статье Эспена Орсета (рус.), неоднократно подтверждается разными авторами: “Игры не являются подвидом кино или литературы, но попытки «колонизации» со стороны [изучающих их] дисциплин уже случались, и, несомненно, будут повторяться до тех пор, пока исследования компьютерных игр не утвердят себя в качестве самостоятельной научной области» (Aarseth, 2001). Если эта «колонизация» состоится, пишет Аарсет, исследование игр сведется к медиа-, кино- и литературным штудиям, и тогда литературовед сможет рассматривать игры как «вид литературы», получив, таким образом, возможность применять набор уже существующих аналитических методов, которые хорошо работают в литературе, но дают искаженное или крайне неполное представление о видеоиграх.

Сопротивление нарратологии в исследованиях игр часто оправдывалось как попытка избежать ситуации, при которой видеоигры рассматриваются как романы или фильмы — с применением неподходящих принципов литературоведения или киноведения. В результате эти два понятия смешались — несмотря на то, что всерьез «чтение видеоигры как романа» не только очевидно нецелесообразно, но попросту невозможно так же, как невозможно «чтение романа как фильма». То есть изучать роль саундтрека или монтажных планов в конструировании персонажа романа возможно не в большей мере, чем особенности литературного языка на материале сцены из фильма. И хотя мы можем изучать повествование и вымысел и в кино, и в романе, это вовсе не означает, что тем самым мы сможем исчерпать значение того или другого. На самом деле академическое литературоведение и киноведение характеризуются именно сосредоточенностью на специфических средствах, с помощью которых данный медиум передает содержание. В случае с более близкими медиа, такими, например, как кино и телевидение, большее количество формальных признаков будет совпадать: критик сможет рассмотреть визуальные эффекты и принципы кадрирования и там, и там. Это, однако, не будет означать, что телевидение уничижается отношением к нему как к «чему-то вроде фильмов». Сериалы действительно во многих отношениях схожи с фильмами. Неспособность учитывать сериальную структуру, рекламные паузы или другие специфические особенности телевидения будет означать неверное определение специфики данного медиума, а вовсе не то, что телепрограмма была «прочитана как фильм».

Страх экспансии со стороны смежных дисциплин во многих случаях следует объяснять не угрозой рассмотрения видеоигры как экземпляра какого-либо другого медиума, а опасностью такого отношения к играм, как будто они вовсе не функционируют как медиум, рассматриваются в качестве неопосредованного [unmediated] содержания. В этом заключается одна из ловушек кросс-медиального подхода, и она вполне заслуживает означенного беспокойства – однако это в равной мере касается и кинематографа, телевидения, литературы[4]. Бывают случаи, когда киноведческие или литературоведческие подходы, с их вниманием к сюжету и сеттингу, например, оказываются полезными или интересными, но сфокусированный на интерпретации анализ требует внимания к средствам, с помощью которых такие элементы были выражены — с указанием специфики данного медиума.

До сих пор главным в game studies, гонимых недоверием к исследованиям других медиа, был вопрос о том, в чем заключается особость видеоигр. То, что они отличаются от других форм, несомненно — как несомненно и то, что романы отличаются от фильмов. Ведомые понятной заботой о том, чтобы обособить видеоигры, исследователи, как правило, склонны объединять все остальные медиа как «репрезентативные» (или, чаще, «нарративные»), из-за чего кажется, что изучение повествования в играх ведет к упущению специфики медиума. Поскольку исследователи игр уверены, что они могут справиться с повествованием, не упуская это различие, курс может быть установлен на сопоставительное изучение игр как части культуры. При таком подходе особенности видеоигр не становятся доказательством уникальности игр как таковых, а воспринимаются как особые свойства медиума, который – как и любой другой – характеризуется уникальными выразительными возможностями. Более того, это провоцирует исследования того, чем видеоигры подобны другим медиа, вопреки давней тенденции проводить различие игры со всем прочим. В частности, это заметно в работах, в которых уникальные возможности игр без стеснения сводятся к трансляции и модулированию культурных смыслов[5].

Но в то время как игры, казалось бы, догнали другие медиа в своей фундаментальной способности повествовать, нежелание признать потенциальную пользу исследований сопредельных медиа сохранилось. Хотя спор нарратологии и людологии может считаться отвлекающим маневром (что, кажется, на сегодня общепринято), подозрительного отношения к литературоведческим и киноведческим подходам в исследовании игр это не касается. Таким образом, даже несмотря на то, что нарратология процветает, немногие работы обращаются к механизмам, связующим повествовательные возможности игр с другими медиа. Из этого следуют два серьезных последствия. Во-первых, значение формальных совпадений в средствах, с помощью которых видеоигры и другие медиа создают повествование, принижается [denigrated] ради контрастного сопоставления: гибридного людо-нарратива игр с одной стороны и использования «повествовательных по своей сути» медиа с другой[6]. Во-вторых, цель большинства остальных современных исследований медиа, а именно понимание «текстов» (в широком смысле) как отражений и искажений культурных идей, в исследовании игр отступила на второй план из-за концентрации на общих теориях, таксономии и социальных исследованиях[7]. Включение этих элементов не следует рассматривать как «колонизацию» game studies, так как область, кажется, хорошо подготовлена к тому, чтобы пересмотреть своё первоначальное отношение к другим дисциплинам[8].

Несвязность и неполнота

Donkey Kong (аркадная версия 1981 года)
Donkey Kong (1981)

Показательным примером упорного отстаивания ранних позиций game studies является влиятельная идея «несвязных» [incoherent] вымышленных миров, предложенная в 2005 году в книге Яспера Юла Half-Real и регулярно цитируемая при обсуждении фикциональности в видеоиграх[9]. Half-Real занимает важное место на пути Юла в исследовании игр, отражая изменение его точки зрения – и во многом знаменуя подвижки game studies к примирению с культурологией и кросс-медиальным подходом к вымыслу и повествованию. Сам Юл пишет, что Half-Real появилась, когда исследования игр преодолели начальный этап, на котором вымысел и повествование просто были отброшены — что означает, что Юл пришел к позициям (по его же словам), противоречащим собственной предшествующей работе. Но Half-Real отражает как значительный и осознанный пересмотр этих понятий, так и его границы, выражающиеся в стойком нежелании признавать значительные пересечения в интерпретации игр и других, старших медиа. Хотя Юл, кажется, всерьез относится к вымыслу и повествованию как важным элементам видеоигр, он в гораздо меньшей мере готов размаривать их как область, общую для видеоигр и других медиа. Здесь Юл демонстрирует проблему, с которой сталкивается дисциплина в целом: разработанные изолированно от академических исследований других медиа, game studies колеблются перед перспективой быть включенными в более широкий круг текстуальных и культурных исследований, даже если это кажется все более неизбежным.

Опираясь на книгу Тома Павла «Вымышленные миры» (Fictional Worlds, 1986), Юл открывает соответствующий раздел посылкой, согласно которой фикциональные миры необходимо “неполны” в том смысле, что никогда не описывается каждый их элемент — это доверено воображению аудитории. Юл представляет это свойство вымысла общим для всех медиа, предлагая в качестве примеров этого основного принципа — наряду с «Гамлетом» Шекспира — Half-Life (1998) от Valve Software. Таким образом Юл как будто реализует озвученное несколькими годами ранее предположение, согласно которому, «используя другие медиа в качестве отправных точек, мы можем узнать многое об устройстве вымышленных миров» (Юл, 2001) — и находя возможным применять теорию фикциональности в литературе (Павел) к вымышленным мирам видеоигр. После этого краткого введения, однако, рассуждения Юла о вымысле в играх теряют общий или сопоставительный характер, и ограничиваются узкими рамками, в которых видеоигры представлены изолированно, вне контекста других медиа. Когда Юл вводит свою концепцию «несвязных» вымышленных миров, он уходит от кросс-медиального подхода еще дальше, и исследует повествование и вымысел в видеоиграх в поисках элементов, которые делают игры уникальными. В разделе «Почему у Марио три жизни?» Юл переходит от общего принципа неполноты вымышленных миров к специфически игровой категории «несвязных» миров — следующей, как он пишет, из особых свойств игр: «В дополнение к неполным мирам, некоторые игры (и многие видеоигры), представляют несвязные миры, в которых игра противоречит сама себе или мешает игроку вообразить вымышленный мир в его полноте» (Juul, 2005: 123).

С самого начала, однако, его определение несвязности как состояния, не дающего игроку представить «вымышленный мир в его полноте», не содержит четкого отличия от общего принципа фикциональной «неполноты». Мы уже отметили, что полноты не может достичь никакой вымысел. Особенностью несвязных миров, как следует из объяснений Юла, является следующее: «Если в неполных вымышленных мирах есть пробелы, которые игрок должен заполнить, то несвязный мир препятствует заполнению белых пятен» (132). Юл приводит в пример аркаду Donkey Kong (1981), чтобы продемонстрировать особенности несвязного мира и их тесную связь с игровой формой:

Вымышленный мир Donkey Kong описан очень поверхностно, хотя вполне можно вообразить себе сеттинг, в котором нужно спасти похищенную злобной гориллой девушку … Сложнее понять, почему у Марио есть три жизни: вообще-то удар бочкой, огненным шаром или наковальней должен быть фатальным. Кроме того, игрок будет вознагражден «дополнительным» Марио, набрав 10 000 очков. Проблема здесь не в недоделанности Donkey Kong, а в несвязности и непредставимости вымышленного мира. Хотя технически можно представить себе любой мир, и мы могли бы объяснить повторное появление Марио с помощью магии или реинкарнации, здесь суть в том, что ничто в Donkey Kong не предполагает мир, где люди волшебным образом возвращаются к жизни после смерти. (Juul, 2005: 123–124).

То, что возрождение Марио не объясняется явно и не мотивируется сюжетно, справедливо, но такое описание несвязности Donkey Kong с трудом вписывается в собственное определение Юла и не согласуется с примерами неполноты вымысла. Ранее в той же главе в качестве отправной точки для сравнения Юл предлагает пример последней: «невозможно определить количество детей у Леди Макбет – это неразрешимый вопрос» (122)[10]. По определению Юла количество детей Леди Макбет как пример неполноты – и в отличие от несвязности – должно, вероятно, считаться «белым пятном, которое игрок [или читатель/театрал] может заполнить», — в то время как «несвязный мир препятствует заполнению пустот игроком [или читателем/театралом]» (132). Но это попросту неверно, с чем наверняка согласился бы и сам Юл. Читатель или зритель «Макбета» не нуждается в том, чтобы «заполнять» количество детей леди Макбет. Кроме того, это и невозможно сделать, потому что отсутствие информации в тексте пьесы препятствует этому с силой, которая близка к пределам юлова определения несвязности[11]. ​​Отношения между «связностью» и «полнотой» еще больше смешиваются у Юла с введением понятия «игр со связным миром»: «Некоторые игры включают связные миры, которые ничто не мешает вообразить во всех подробностях» (132). Так или иначе, способность представить себе мир «во всех подробностях» должна быть согласована с признанием того, что неполнота вымысла никогда не позволяет различить некоторые подробности — а то и целые уровни детализации. Критерии связности представляются столь завышенными, что примеры несвязности трудно отличить от неполноты.

Генри Фюзели. Леди Макбет ходит во сне
Генри Фюзели. Леди Макбет ходит во сне

Таким образом, хотя Donkey Kong препятствует сборке игроком определенного, диегетического понимания способности Марио возрождаться после гибели, не ясно, почему этот разрыв создает однозначно «несвязную» ситуацию — отличную от неполной, которую сам Юл считает неотъемлемой составляющей вымысла. Это не значит, конечно, что неполнота всегда одинакова: в рамках концепции неполноты вымысла можно сказать, что тайна детей Леди Макбет демонстрирует недостаток информации, в то время как тайна трех жизней Марио — пример, связанный с общими отличиями мира Donkey Kong от нашей реальности. Возможно, это важное отличие, но оно совсем не подразумевает качественной разницы, представленной в Half-Real, где структурная неполнота типа той, что продемонстрирована на примере Donkey Kong, создает непроницаемую несвязность вымысла, объяснимую только ссылкой на логику игровых правил.

Ключевой вопрос здесь – и для самого Юла, и для тех, кто цитирует его теорию – то, что Юл тесно увязывает идею некогерентных вымышленных миров со спецификой игровой формы как таковой. Он упоминает (в сноске), что несвязные миры «встречаются также в некоторых авангардных романах, содержащих противоречивые утверждения, вроде La Jalousie (1957) Алена Роб-Грийе» (207) — хотя обозначение в качестве «авангарда» и изгнание в сноску предполагает, что такие примеры следует считать исключениями, которые подтверждают правило. Обоснование связи между «некогерентными мирами» и игровой формой следует из центрального положения Half-Real: концепции видеоигр, в которых вымысел всегда подчинен (соответствует) правилам игры. Юл описывает это следующим образом: правила и вымысел «комплементарны, но не симметричны … невозможно обсуждать вымысел в играх без обсуждения правил … Хотя правила могут работать независимо от вымысла, последний зависит от правил» (121). Эта логика лежит в основе описания Юлом игр с несвязным миром, когда он предполагает, что «если нам становится слишком сложно представлять вымышленный мир видеоигры, мы можем прибегнуть к объяснению событий в игре посредством правил» (130). В таких случаях, утверждает Юл, правила были для дизайнеров важнее повествовательной цельности. Хотя популярность Donkey Kong предполагает, что игроки в целом терпимы к некоторой несвязности мира, Юл концентрируется на демонстрации того, что причиной этой несвязности являются правила и приводит результаты «неформального опроса игроков» — все они «объяснили три жизни правилами игры. С одной жизнью игра будет слишком сложной» (130).

В подходе Юла есть две проблемы, и обе они ограничивают интерпретацию вымысла и повествования. Во-первых, выявление «несвязности» означает «короткое замыкание» в значении, и, таким образом, указывает только на неработоспособность вымысла. Во-вторых, обнаруживая отличия в средствах, которыми видеоигры создают вымышленную реальность, этот подход мешает делать полезные наблюдения за тем, в чем видеоигры подобны другим медиа, не дает взглянуть на видеоигры извне, что потенциально имеет объяснительную силу. Разве не следует сравнить, например, то, как некоторые экшен-игры минимизируют вымысел ради кинестетически захватывающей, непомерной зрелищности, с современными фильмами о супергероях, таких как как «Мстители» (The Avengers, 2012) или «Человек из стали» (Man of Steel, 2013)? Создание длинных цепочек захватывающих экшен-сцен, их расположение в кульминационных точках повествования позволяет предположить, что авторы этих фильмов предпочли минимизировать фикциональность — и, конечно, повествование — в пользу кинестетического зрелища. Мюзиклы, будь они на сцене или экране, демонстрируют другой пример того, как зрителям – подобно игрокам многих видеоигр – предлагается отвлечься от фикционального повествования ради удовольствия от мелодики и ритма песни и танца. Учитывая количество примеров в кинематографе, не удивительно, что киноведение внимательно рассмотрело эти вопросы, см. в том числе работу Лоры Малви «Визуальное удовольствие и повествовательный кинематограф» (Mulvey 1975) — возможно, единственный известный труд по теории кино, который сосредоточен на том, как зрелище — в целом и в конкретном случае изображения женщины в кинематографе – функционирует в напряженной связи с диегезисом фильма. Но поскольку Юл обращает внимание внутрь предмета, все это не может помочь ему объяснить использование аналогичных элементов в видеоиграх.

Если логические пробелы, которые Юл называет «несвязностью», в действительности качественно не отличаются от необходимой неполноты, на которой основывается любой вымысел, то стоит пересмотреть и утверждение о том, что источником несвязности являются уникальные элементы игры, в других медиа реализуемые только с сознательно подрывной, авангардной интенцией. Утверждение о том, что «необъясненные» жизни Марио мотивированы логикой геймплея, а не вымышленного мира, справедливо, но то, что Юл на этом основании выделяет игры в отдельную понятийную область, не дает нам каких-то особенных результатов. Нет нужды обращаться к литературным экспериментам, чтобы найти в других медиа примеры вымышленных миров, «несвязность» которых обусловлена вовсе не игровыми правилами.

Возьмем к примеру короткий анимационный фильм Fast and Furry-ous (1949), в котором впервые появились Хитрый Койот и Дорожный Бегун. В нем также демонстрируется вымышленный мир, при этом многие вопросы о его устройстве остаются без ответа. Помимо не объясненной способности животных покупать и использовать удивительные продукты Acme, в мультфильме присутствует несколько элементов, несомненно относящихся к тому типу неполноты вымысла, которую Юл в играх определяет как «несвязность». Например, в одной из сцен Койот рисует фальшивый туннель на скале, но Дорожный Бегун использует его как реальный. Койот пытается преследовать, но для него тоннель остается нарисованным – и он шлепается об утес. Чем можно объяснить это противоречие? Еще больше проблему множества жизней Марио из Donkey Kong напоминает фантастическая живучесть Койота. Врезавшись в скалу, упав с большой высоты, будучи раздавленным валуном и сбитым автобусом, Койот всегда появляется после короткого затемнения, готовый продолжать преследование Дорожного Бегуна. Мультфильм игнорирует вопрос о том, как происходит это возрождение.

Обратим также внимание на то, как часто телешоу оказываются не в состоянии объяснить расхождения с реальностью[12]. Мистические и криминальные шоу, например, часто не могут объяснить череду убийств и происшествий, преследующих главных героев. Не имеет сюжетного объяснения, например, то, что в сериале CBS «Она написала убийство» никто не обращает внимания на катастрофический уровень насильственной смертности в странноватом городке Кэбот Коув в штате Мэн[13]. Более того, никто в вымышленном мире «Она написала убийство» не выражает обеспокоенности роковой последовательностью, с которой смерть следует за Джессикой Флэтчер по пятам: таинственная писательница становится свидетельницей более чем двухсот убийств за двенадцать лет существования шоу[14]. Другими словами, логика, связующая эти эпизоды между собой, находится за пределами рационального объяснения.

Эти примеры демонстрируют, что не составляет труда вспомнить вполне мейнстримовые фикциональные конструкции за пределами видеоигр, демонстрирующие тот тип фундаментальной логической незавершенности, которую Юл называет «несвязностью» и считает чертой, отличающей игры от других медиа. Это заставляет посмотреть на «несвязные миры» совсем иначе: вместо разрушения фикции, обусловленного сложными отношениями вымысла и правил в рамках видеоигры, несвязный вымышленный мир оказывается кросс-медиальной, кросс-жанровой структурой, в рамках которой вопросы, связанные с реалистичностью и внутренней логикой, даже не рассматриваются, коль скоро вымысел успешно работает. Такая реконцептуализация фикциональной несвязности открывает два исключенных Юлом пути для критического анализа. Во-первых, мы можем вернуть игру Donkey Kong обратно в царство нормально функционирующего вымысла и попытаться понять, как её недосказанность, сколь бы фундаментальной она ни была, создает, а не разрушает смысл, позволяя «прочитывать» игру с учетом её уникальных свойств – и прослеживая пути, на которых она формирует согласованное значение. Во-вторых, если «несвязность» не обозначает «линию отрыва» видеоигр от других медиа, мы можем заимствовать идеи из смежных дисциплин, исследований фикциональности и повествования в целом — с тем, чтобы дополнить специфически игровые смыслы.

Интерпретируя незавершенность

Если игра Donkey Kong не является несвязной в том смысле, что вымысел в ней как-либо испорчен, какое значение она создает? Как эта неполнота и правила игры сообщают нам этот смысл? Учитывая изобразительные ограничения ранней аркады, можно начать с названия игры, которое само по себе наводит на размышления о том, как игра адаптирует элементы фикциональности других, старших медиа. Хотя дизайнер Сигэру Миямото объяснял, что слово “Kong” должно было отсылать в первую очередь к образу большой обезьяны, американские игроки могли обратить внимание и на более конкретные пересечения с заглавным персонажем фильма «Кинг-Конг» (юристы Universal Studios, разумеется, сделали это[15]). Однако по изначальному замыслу фикциональная основа игры восходила не к «Кинг-Конгу», а к героям мультфильма «Моряк Попай» (Popeye)[16]. Из-за того, что получить лицензию не удалось, Попая, спешащего спасти Оливию Ойл от Блуто, сменил Марио, освобождающий Полину от Donkey Kong[17].

Обложка игры Popeye (1982), все же выпущенной на волне успеха Donkey Kong (прим. пер.)
Обложка игры Popeye (1982), все же выпущенной на волне успеха Donkey Kong (прим. пер.)

Коль скоро Donkey Kong родственны вымышленные миры Popeye и King Kong, конечно, не является случайностью и то, что все три текста объединены схожей фикциональной и повествовательной основой: большой, брутальный мужской антагонист угрожает слабому женскому персонажу, спасение которого становится целью героя (мужчины). В этом смысле Donkey Kong вполне связна, и это позволяет ей успешно воспроизвести ситуацию, несмотря на его упрощенную графику и звук — с помощью ссылки на привычную, воспринимаемую в качестве подходящей для популярных развлечений «по умолчанию», структуру. Хотя лицензия на «Попай» связала бы игру с несколько более богатым вымышленным миром – благодаря текстам, которые Генри Дженкинс называет «порождающими» нарратив — Donkey Kong обладает вполне ясной фикциональной основой в рамках данной культуры[18].

При наличии сеттинга, ограниченного пустой структурой, и действия, в основном сводящегося к перемещениям героя, фикциональность Donkey Kong оказывается разработана в основном посредством трех персонажей, характеризуемых почти исключительно полом. Что мы знаем о Полине, кроме того, что она женщина? Мужские персонажи – как обычно – разработаны несколько подробнее и отличаются друг от друга по разным признакам (большой/маленький, человек/не-человек), определяющим степень мужественности (Конг — грубый и гипер-мускулинный, а Марио – нормальный мужественный герой). Хотя Юл прав в том, что воскрешение после смерти без объяснения нарушает принципы реалистичности, в трактовке гендера в Donkey Kong – в конечном итоге, единственного признака, по которому отличаются персонажи – легко распознаются традиционные концепты.[19] Конечно, перед нами не очень интересный случай использования этой культурной модели, но связное функционирование этой идеи в игре наглядно демонстрирует, как общая логика культуры спешит заполнить даже небольшие пробелы в фикциональности. Справедливости ради, все это вымышленное содержание функционирует за пределами чисто игровых структур, и, казалось бы, ему угрожает разрушительное влияние игровых элементов, на которые указывает Юл, – например, очевидное и необъяснимое возрождение Марио. Перед нами, таким образом, пример того, что интерпретация вымысла и повествования в видеоиграх должна быть согласована со значением, возникающим на пересечении правил и фикциональности.

Для того, чтобы продолжать обсуждение в этом духе, мы должны вновь свести юлову несвязность (и, шире, любые нарушения повествовательных ожиданий игрой) к неполноте, понятой как универсальный элемент вымысла. С этой точки зрения мы можем рассматривать неполноту игры как составную часть её выразительного эффекта, а не как место крушения логики. Если вернуться к «Вымышленным мирам» Тома Павла, источнику основной идеи Юла о неполноте вымысла, то можно обнаружить оптимистичную идею, согласно которой интерпретация позволяет искать и обнаруживать смысл в видимой несвязности. Как отмечает Павел чуть ниже того места, которое Юл цитирует в Half-Real, степень и различимость неполноты текста определяется автором и культурными конвенциями: даже «радикальные разрывы», созданные посредством «предписанной» неполноты, служат скорее передаче, нежели разрушению и блокированию значений (108). Вопрос, таким образом, в том, как именно неполнота в данном тексте работает в составе его общего значения.

В случае Donkey Kong, как и в любом другом, можно утверждать, что такие недосказанности определяют элементы текста как «незначимые» — если использовать термин Рут Ронен (122–23). У нас нет ответа на вопрос о трех жизнях Марио, но — и это, кажется, предполагается игрой – об этом не стоит беспокоиться. Юл объясняет, что три жизни Марио связаны с балансом, но в случае кино и телевидения логические несоответствия вымышленных миров объясняются не геймплейными нуждами. Понятно, однако, что неинтегрированные [в повествование] повторы отражают наличие аналогичных вне-фикциональных сил. Необъяснимое бессмертие Хитрого Койота является, по сути, сигналом для аудитории: мультфильмы Road Runner являются машинами по воспроизведению увлекательного бреда, и возрождение Койота просто делает возможными его дальнейшие мытарства. В случае с «Она написала убийство» действует тот же принцип: шоу отбрасывает все элементы кроме тех, которые хочет подчеркнуть: освежающее герменевтическое удовольствие от тайны убийства[20]. В каждом из этих случаев цельность вымысла приносится в жертву, чтобы дать аудитории что она хочет и обозначить приоритеты: провести Марио мимо препятствий; увидеть комичную катастрофу; разгадать убийство. Donkey Kong и другие якобы бессвязные выдумки и в играх, и в других медиа не отвечают на вопросы, которые были бы болезненными для более «полной» фикции, но они и не разваливаются из-за этих вопросов. Они их просто не ставят.

Вместо того, чтобы вопрошать, «откуда у Марио три жизни?», признав, что для вымысла не имеет значения, почему Марио возрождается, мы можем спросить: каково значение каждой из этих жизней? Первый важный шаг в этом направлении — признание того, что это проблема не только фикциональности, но и повествования. Хотя Юл в Half-Real в основном правильно различает эти понятия, которые часто оказывались перепутаны в ранних game studies, в его подходе к несвязным мирам они были разведены слишком далеко. Если источником несвязности в Donkey Kong является отсутствие объяснения того, почему Марио умирает, а затем снова возрождается, то проблема заключена не в каждом геймплейном фрагменте (или “жизни”), а в отношении одного к другому. Если бы в Donkey Kong давалась только одна жизнь за четвертак, проблема несвязности исчезла бы и игроки рассматривали бы каждую игровую сессию как отдельное «сообщение» (или впечатление).

Дилемма, которую описывает Юл, связана с тем, что несколько итераций приключения Марио содержатся в рамках одной игровой сессии. Границы этой сессии он разумно рассматривает как разметку отдельного “текста” (мой термин). В рамках этого текста последовательно протекают несколько жизней Марио, повествовательные отношения между которыми оказывается трудно согласовать привычными средствами. Примеры из кино и телевидения, которые я использовал для демонстрации вне игр того, что Юл называет несвязностью, основаны на той же проблеме последовательности. Каждый эпизод «Она написала убийство» правдоподобен (условно говоря) – проблема возникает на уровне сериала, когда зрителю предлагается согласиться с довольно слабой связью между эпизодами. Мир Road Runner также мог бы избежать возникновения некоторых своих фикциональных апорий, если бы состоял из одной смертельной погони. Эти виды текстов действительно расходятся с классической структурой повествования; они являются скорее последованиями связанных происшествий, нежели драматическим действием со своими взлетами и падениями. Их интерпретация, следовательно, требует чего-то отличного от классической повествовательной модели с кульминацией и разрешением — а именно гибкости по отношению к содержанию и природе повествования, которой исследования игр обычно сторонились, предпочитая более категоричные суждения о том, является ли что-либо историей.

Джессика Флэтчер, героиня сериала "Она написала убийство"
Джессика Флэтчер, героиня сериала “Она написала убийство”

Продуктивную модель связанных повествовательных последовательностей предлагают исследования телевидения, сделавшие такие структуры центральной проблемой и обеспечившие критические рамки для того, чтобы разобраться в итеративном повествовании в играх (и в других медиа). Исследователи давно показали, что телевидение во многих отношениях более фрагментарно, чем предшествовавшие ему медиа — включая использующий аналогичные в аудио-визуальном плане средства кинематограф. Известный концепт «потока» Раймонда Уильямса описывает интеграцию дискретных и разрозненных элементов (в том числе рекламные паузы, последовательность показа, промоушен и т.д.), составляющих опыт телезрителя (Williams 1974). Джон Эллис предложил влиятельную и более масштабную концепцию того, как последовательности эпизодов совмещаются, образуя единство телепрограммы. Он выделяет в этом процессе два основных принципа: серийность [series] и сериальность [serial], отличающиеся в основном отношением к нарративу: «серийность подразумевает определенное повествовательное развитие, в отличие от сериальности: документалистика, драма или вечная мыльная опера не подразумевают окончания» (Ellis 1992: 123). Рассматривая примеры юловой несвязности в различных медиа, можно описать их режим повествования как образец серийной формы. Это особенно очевидно в случае с «Она написала убийство» — некоторая странность вымысла следует здесь из решительного отказа признавать свою собственную полноту: убийства следуют одно за другим бесконечной чередой. В Road Runner такой подход поясняет, каким образом зритель – благодаря подсказкам вроде саундтрека или затемнения экрана после каждой неудачи Койота — может воспринять этот будто бы цельный мультфильм как серию относительно дискретных фрагментов без необходимости «накопления» повествования. То же самое можно сказать и о членении игровой сессии в Donkey Kong, где используются похожие визуальные и звуковые сигналы. Серия, однако, является не только формальной категорией. Эллис утверждает её способность к формированию смыслов, несмотря на отсутствие повествовательной способности. Серия, пишет он, «опирается на повторение основной проблемы, которая воспроизводится каждый раз без разрешения» (Ellis, 1992: 125). Это проблемное ядро «не разрешено; разрешение происходит на менее фундаментальном уровне, на уровне конкретных инцидентов … По существу, серия принимает форму дилеммы. В этом, возможно, заключается вклад телевидения в долгую историю повествовательных форм и нарративного восприятия мира» (154). «Она написала убийство», как и большинство криминальных сериалов, предлагает своим зрителям обнадеживающий образ справедливости, способной обуздать жадность, зависть и другие темные стороны человеческой природы, лежащие в основе каждого убийства. Road Runner использует дилемму, хорошо знакомую американской культуре: в то время как мы восхищаемся настойчивостью и «эдисоновской» изобретательностью Койота, подтверждается глубоко укорененное в американцах подозрение: этот замечательный, яркий персонаж не может тягаться с ленивым, но одаренным Road Runner. Если добавить этот подход к предшествующему анализу фикциональности и повествования в Donkey Kong, представляется возможным выстроить полное прочтение игры, согласно которому несвязность мира (пробелы, первоначально привлекшие внимание Юла), оказывается значимым элементом игры. Как это свойственно серийной структуре, каждая жизнь в каждой игровой сессии является последовательностью повторяющихся с небольшими вариациями событий, от конкретных движений и прыжков до зачистки уровня, и, в конечном итоге, низвержения Конга — только ради того, чтобы начать все сначала. Игра построена как череда достижений (тем больших, чем более ловок игрок), но любая сессия закончится окончательной смертью Марио, всегда сохраняющей вымысел незавершенным. Из природы серийности следует: небольшие победы или поражения по существу не способны разрешить общую проблему текста. Джессика Флетчер каждый раз разгадывает убийство, но новое убийство последует через неделю. Хитрый Койот никогда не поймает Дорожного Бегуна, но он будет продолжать попытки. Игрок, способный пройти достаточно уровней, поможет Марио спасти Полину — но Конг все равно похитит её вновь. Если, как предполагает Эллис, сутью серийности является неразрешимость, то в Donkey Kong она связана с гендером, по которому игра выстраивает отношения персонажей. Как и Джессика Флетчер, Марио может добиться успеха — но только для того, чтобы, подобно Сизифу, бесконечно повторять свой путь. Как и Дикий Койот, он обречен на провал, хотя его усилия и мастерство в рамках данной фикциональности вызывают наше сочувствие – многократно усиленное связью между Марио и игроком посредством аватара. Во всех трех текстах — сериале, мультфильме и видеоигре – мы видим противостояние, в котором сознательное усилие борется с некой изначальной силой – культурной дилеммой, хорошо адаптированной к серийной форме. В «Она написала убийство» рациональность и дедукция противостоят чистому злу или недостаткам человеческой природы. Мультфильмы Road Runner проецируют оппозицию прилежности / одаренности на эгалитаристскую этику труда, пасующую перед врожденным талантом. Donkey Kong переводит оппозицию в модус мужественности, характеризующейся решимостью и умелостью — и неспособной, в конечном итоге, преодолеть грубую обезьянью силу. Это истории не о преобразованиях, творимых романтиками, но о неразрешимых оппозициях и ограничениях. В каждом случае именно их повторяемость подчеркивает и определяет содержание. В каждом случае отсутствие того, что можно было бы назвать новеллистичностью или, точнее, созидательностью, усиливает впечатление за счет отклонения от стандартной, закрытой структуры повествования.

Медиум как возможность и ограничение

Этот анализ не дает ответа на вопрос, «являются ли видеоигры историями», скорее дает понять, что в нем перепутаны отношения между нарративом и любым медиумом. Сколь важным мы бы ни сочли повествование в конкретной игре или в играх в целом, они никогда не будут являться историями – как не являются историями книга или фильм. Даже в текстах, в которых повествование преобладает, оно всегда транслируется посредством медиума и никогда не заполняет воображаемое или изобразительное пространство, созданное с помощью текста. Видеоигры не являются историями, как не являются ими и романы.

Сериальная структура телевидения — только один, особо приметный пример того, что устройство так называемых «повествовательных медиа» на самом деле противоречит самым узким или простым определениям повествования. Серийные телешоу не являются связными рассказами в традиционном смысле, поскольку их сюжет не имеет начала, середины и удовлетворительного финала. Вместо этого в них выстраиваются последовательности часто повторяющихся эпизодов, за счет чего основные элементы фикциональности как бы замораживаются. Кроме того, часто случается, что сериалы не только останавливают развитие повествования, но и ограничивают фикциональные миры, не позволяя вымыслу достичь цельности (или связности, как это назвал бы Юл), встречающейся в других повествовательных текстах. И все же исследователи телевидения рассматривают такие случаи не как неудачи, а как средства художественной выразительности. Видеть связи между тем, как видеоигры и другие медиа рассказывают истории важно не только для понимания того, как работают видеоигры – это не менее важно для сравнительного исследования игр, обоснования того, что повествование сложно и многообразно функционирует в различных медиа.

Большая открытость подходу, согласно которому игры являются одним из медиумов, может вдохновить поиски смысла в том, что считается разрушающими повествование игровыми структурами — в том числе связанными с повторяемостью, которую Юл считает игровой конвенцией. Циклы сохранений и загрузок, переигрывание миссий и целых игр — повсеместная игровая модель, которая формирует постоянство повествовательного времени и вымысла, даже если в планы дизайнеров не входило соответствующее воздействие. Такое наслоение повествовательного времени, напоминающее палимпсест, действительно гораздо более распространено в видеоиграх, чем в других медиа. Но есть не больше оснований рассматривать его как повествовательный «тупик», чем в случае таких фильмов, как «Беги, Лола, беги» (Run Lola Run, 1998), где устоявшиеся критические и зрительские ожидания поощряют усилия по нарративной, культурно-ориентированной интерпретации[21]. Изучение необычного условного режима повествования в играх — пример того, как дальнейшая работа в этом направлении позволит лучше понять устройство видеоигр как медиума — без опасений того, что изучение повествования в играх в контакте с изучением других медиа низведет игры вплоть до разновидности кино или литературы.

В посвященной правилам видеоигр главе Half-Real Юл предлагает следующее опровержение того, что правила ограничивают поведение игрока: «взгляд на правила как на ограничения — только половина картины … Правила игры также определяют возможные действия, которые являются значимыми в игре, но бессмысленны за её пределами» (2005: 58). Правила, утверждает Юл, «определяют ограничения и возможности. Они не только запрещают выполнять определенные действия … но и наделяют смыслом разрешенные — которые не были бы значимыми в противном случае; правила определяют структуру игры» (58). Возможно, в том же духе можно было бы рассматривать то, как особенности видеоигр – подобно другим медиа – одновременно ограничивают и раскрывают возможности историй, которые они рассказывают.

Примечания

[1] Критические тексты, составившие основу такой реакции, сегодня хорошо известны. Удобно ознакомиться с репрезентативной выборкой в первом выпуске Game Studies (2001). См. тексты Eskelinen и Juul.

[2] Недавние работы, посвященные нарративу в играх, используют теоретические модели, предложенные в трудах: Espen Aarseth. A Narrative Theory of Games (2012); Markku Eskelinen. Cybertext Poetics: The Critical Landscape of New Media Literary Theory. См. также: Nitsche, Tavinor (2009), Wardrip-Fruin (2009).

[3] Обзор этого процесса см. во введении к: Iversen, 2012.

[4] См. пример такого беспокойства в случае с литературой: Warner, Siskin (2008).

[5] Подходы, использованные в Aarseth (2012) и Eskelinen (2012), позволили широко переосмыслить нарратологию в свете того, как видеоигровые новеллы представляют истории.

[6] Разумеется, некоторые формальные связи все же были установлены. Grant Tavinor (2009) поставил сравнительный анализ в основу главы о повествовании в книге The Art of Videogames, хотя кое-что из того, что он сделал (особенно его оценка смерти в видеоигре) возвращает его к поискам отличий. См. также: Craig A. Lindley (2005), Samuel Zakowski (2014), Greg M. Smith (2002). Заметка Вильяма Гиббонса о музыке в Bioshock (Gibbons 2011) – хороший пример уверенного использования арсенала исследований других медиа (здесь – функций музыки с точки зрения киноведения) без упущения специфики игровой формы.

[7] Два недавних примера исследования игр, в которых культурологический анализ реализуется через осторожное исследование пересечений игрового и фикционального содержания можно обнаружить в: Game Studies Issue 1, 2014: Lizardi (2014); Voorhees (2014).

[8] Актуальный срез дисциплинарных ограничений и возможностей в этой области см. в статье Arsenault and Larochelle “Game Studies: From Colonization to Columbian Exchange”, включая ответ Zagal. Их идея «двунаправленного обмена» вполне соответствует духу настоящей работы.

[9] См. к примеру: Understanding Video Games (Egenfeldt-Nielsen, Heide-Smith & Pajares Tosca 2012): Lerner (2014), McDonough & Robert Olendorf et al (2014), Suellentrop (2006), Thon (2009), Tocci (2008), Wardrip-Fruin (2009). В большинстве этих случаев термин Юла используется в контексте различения игр и других медиа.

[10] Как отмечает Юл, этот пример подсмотрен у Мэри-Лор Райн в книге Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory (1991). В указанном месте Райн, в свою очередь, цитирует рецензию Пола Грэя на книгу Margaret Drabble A Natural Curiosity для журнала Time (Gray 1989).

[11] Разумеется, ничто не может помешать развлекаться подобными спекуляциями – чем и занимается Пол Грэй, делая вывод о неопределенно большом выводке Макбетов. Желание заполнить лакуны в вымышленной реальности особенно показательно в случае фанфиков – вымысла, основанного на неполноте вдохновивших его миров.

[12] Хотя это и не вполне явный случай необъяснимой фикциональной логики, пожалуй, самым распространенным примером будет несоответствие между профессией и образом жизни телеперсонажа, особенно заметное в сериале «Друзья» (Friends 1994-2004).

[13] Как уже отмечалось, то же касается и причудливого оксфордширского городка из сериала «Убийства в Мидсомере» (Midsomer Murders; 1997 – настоящее время). Отвечая на вопрос слушателей, ведущие радиопередачи More or Less (2001 – настоящее время) подсчитали, что уровень преступности в этом городе шокирующе высок – но все же даже не близок к таковому в Кэбот Коув из «Она написала убийство». Судя по их подсчетам, уровень преступности в Кэбот Коув оказался высочайшим на Земле – не говоря уже об убийствах, неизменно сопутствующих любой поездке Джессики Флетчер за пределы городка.

[14] «Она написала убийство» отличается от сериалов о профессиональных детективах (вроде «Шерлока» или «Пуаро») и полицейских («Закон и порядок», «Убийтсво» (Homicide) и т.п.). Зрителю предлагается принять то, что Флетчер сталкивается с каждым убийством по случайности, в то время как в других сериалах череда преступлений мотивируется профессией персонажей – хотя даже в таких случаях зрителям иногда предлагаются ситуации, противоречащие логике: обитателям Майами в «Декстере», к примеру, следовало бы задуматься о непрерывном параде эксцентричных серийных убийц, поочередно сменяющих друг друга.

[15] После продолжительного юридического сражения было решено, что Nintendo не нарушила авторские права создателей King Kong. См. решение Окружного суда Соединенных Штатов по Южному округу Нью-Йорка по делу Universal City Studios против Nintendo от 29 июля 1985.

[16] См.: East, Tom. Donkey Kong Was Originally A Popeye Game. // The Official Nintendo Magazine; Fahs, Travis. The Secret History of Donkey Kong // Gamasutra.

[17] Использование этого имени для ситуации «девы в беде» восходит к аналогичному персонажу сериала “Опасные похождения Полины” (Perils of Pauline) – еще одного источника для основного конфликта игры.

[18] О порождающем нарративе см.: Jenkins (2004: 118-30). Чтобы лучше ощутить общекультурную «внятность» Donkey Kong, можно сравнить её с более абстрактными примерами вроде Q*Bert (1982) или Marble Madness (1984), в которых вовсе не обнаружить значимого содержания в понятиях изобразительной культуры.

[19] Широко известная история о том, как Mike Mika взломал Donkey Kong, чтобы дать своей дочери возможность играть за Полину, спасающую Марио, анекдотически отражает роль гендера в ограниченной фикциональности игры. См. комментарии Mike в Wired по этому поводу.

[20] Немыслимая частота убийств была усугублена и соображениями внефикционального порядка: практикой продления популярных сериалов до тех пор, пока они приносят прибыль (т.е. если бы «Она написала убийство» длился один сезон, столкновение Флэтчер с 22 убийствам выглядела бы не так загадочно, как с двумястами в итоге).

[21] Действительно, немногие фильмы используют нехронологическую последовательность повторений с неочевидной связью, но такая структура заставляет критиков и зрителей видеть в этом основной смысл фильма. Гораздо чаще повторяемость в кино и на телевидении содержит определенные подсказки для аудитории, позволяющие правильно связать последовательность. В таких фильмах, как «День сурка» или «Исходный код» фантастические и научно-фантастические объяснения задают хронологическую рамку для циклов повторения, в то время как фильмы в духе «Расёмон» (или вот более свежие примеры: «Точка обстрела» (Vantage Point, 2008), эпизод сериала X-Files «Плохая кровь») четко указывают на то, что предлагают множество противоречивых точек зрения на одни события.

Литература

  • Aarseth, Espen. (2001). “Computer Game Studies, Year One.” Game Studies 1(1) Retrieved: 15 Apr. 2014.
  • Aarseth, Espen. (2012).“A Narrative Theory of Games.” Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games(FDG ’12). New York: ACM, 2012. 129-133.
  • Arsenault, Dominic and Audrey Larochelle. (2014). “Game Studies: From Colonization to Columbian Exchange.” First Person Scholar. June, 2014. Retrieved: 15 December 2014.
  • Crawford, David. (2012). “From Midsomer to Cabot Cove – TV’s Murder Capitals.”RadioTimes. Aug. 2012. Retrieved: 15 Apr. 2014.
  • Donkey Kong. (1981). Designed by Shigeru Miyamoto. Nintendo.
  • East, Tom. (2014). “Donkey Kong Was Originally A Popeye Game.”The Official Nintendo Magazine. 25 Nov. 2009. Retrieved: 15 Apr. 2014.
  • Egenfeldt-Nielsen, Simon, Jonas Heide. Smith, and Susana Pajares Tosca. (2012). Understanding Video Games: The Essential Introduction. 2nd ed. New York: Routledge.
  • Ellis, John (1992). Visible fictions: Cinema, Television, Video. Rev. ed. London: Routledge.
  • Eskelinen, Markku. (2001). “The Gaming Situation.” Game Studies 1(1). Retrieved: 15 Apr. 2014.
  • Eskelinen, Markku(2012). Cybertext Poetics: The Critical Landscape of New Media Literary Theory. London: Continuum Books.
  • Fahs, Travis. (2011). “The Secret History of Donkey Kong.”Gamasutra. 6 July 2011. Retrieved: 15 Apr. 2014.
  • Gibbons, William. (2011). ”Wrap Your Troubles in Dreams: Popular Music, Narrative, and Dystopia in Bioshock.” Game Studies 11(3). http://gamestudies.org/1103/articles/gibbons.
  • Gray, Paul. (1989). “Telling It Like Thackeray.” Time 134.10: 66. Academic Search Premier. Retrieved: 1 July 2013.
  • Iversen, Sara Mosberg. (2012). “In the Double Grip of the Game: Challenge and Fallout 3.” Game Studies 12(2). Retrieved: 15 Apr. 2014.
  • Jenkins, Henry. (2004). “Game Design as Narrative Architecture.”First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Ed. Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan. Cambridge, MA: MIT.
  • Juul, Jesper. (2001). “Games Telling Stories?: A Brief Note on Games and Narratives” Game Studies 1(1). Retrieved: 15 Apr. 2014.
  • Lerner, Neil. (2014). “Mario’s Dynamic Leaps: Musical Innovations and the Specter of Early Cinema in Donkey Kong and Super Mario Bros.” Music in Video Games: Studying Play. Ed. K. J. Donnelly, William Gibbons, and Neil Lerner. New York: Routledge, 1-29.
  • Lindley, Craig A. (2005). “The Semiotics of Time Structure in Ludic Space As a Foundation for Analysis and Design.” Game Studies 5(1). Retrieved: 15 Apr. 2014.
  • Lizardi, Ryan. (2014). “Bioshock: Complex and Alternate Histories.”Game Studies 14(1). Retrieved: 15 Dec. 2014.
  • McDonough, Jerome et al. (2010). Preserving Virtual Worlds Final Report. Library of Congress. Retrieved: 15 Apr. 2014.
  • Mika, Mike. (2013). “Why I Hacked Donkey Kong for My Daughter.”Wired.com. Conde Nast Digital, 09 Mar. Retrieved: 15 Apr. 2014.
  • Mulvey, Laura. (1975). “Visual Pleasure and Narrative Cinema”.Screen 16(3), 6-18
  • Nitsche, Michael. (2008). Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds. Cambridge, MA: MIT.
  • Pavel, Thomas G. (1986). Fictional worlds. Cambridge, Mass.: Harvard University Press
  • Ronen, Ruth. (1994). Possible Worlds in Literary Theory. Cambridge: Cambridge UP.
  • Ryan, Marie-Laure. (1991). Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory. Bloomington: Indiana UP.
  • Smith, Greg M. (2002). “Computer Games Have Words, Too: Dialogue Conventions in Final Fantasy VII.” Game Studies 2(2). Retrieved: 15 Apr. 2014.
  • Suellentrop, Chris. (2006). “The Lost Don: The Godfather: The Game Crosses the Corleones and Gets Away with It.” Slate. 1 June 2006. Retrieved: 15 Apr. 2014.
  • Tavinor, Grant. (2009). The Art of Videogames. Malden, MA: Wiley-Blackwell.
  • Thon, Jan-Noël. (2009). “Computer Games, Fictional Worlds, and Transmedia Storytelling: A Narratological Perspective. “The Philosophy of Computer Games Conference, Oslo, Norway. Retrieved: 15 Apr. 2014.
  • Tocci, Jason. (2008). “’You Are Dead. Continue?’: Conflicts and Complements in Game Rules and Fiction.” Eludamos: Journal for Computer Game Culture 2(2): 187-201. Retrieved: 15 Apr. 2014.
  • Voorhees, Gerald. (2014). “Play and Possibility in the Rhetoric of the War on Terror: The Structure of Agency in Halo 2.” Game Studies 14(1) Retrieved: 15 Dec. 2014.
  • Wardrip-Fruin, Noah. (2009). Expressive Processing. Cambridge (Mass.): MIT Press.
  • Warner, William B. and Clifford Siskin. (2008). “Stopping Cultural Studies.” Profession,94-107.
  • Williams, Raymond (1974). Television: technology and cultural form. London: Fontana/Collins
  • Zakowski, Samuel. (2014). “Time and Temporality in the Mass EffectSeries A Narratological Approach.” Games and Culture 9 January, 58-79.
[наверх]