Интерфейс игрового мира

Выступление К. Йоргенсен с данным докладом1 на PCG 2013.

В Uncharted 3 я пробираюсь сквозь руины города. Я должна тщательно изучить окружающую местность, чтобы найти выступы, на которые можно взобраться, двери и проходы через завалы на некогда столь оживленной торговой площади. Чтобы иметь возможность перемещаться по локации, я должна искать информацию на ней и использовать все доступные средства. Я предполагаю, что окружающая среда позволяет мне делать, и пробую различные способы, иногда это оборачивается провалом, а в иные моменты я нахожу верное направление. Игровая среда – это головоломка, область исследований, которая предоставляет очень специфические возможности игрового процесса.

Картинки по запросу uncharted 3 ruins

Играя в World of Warcraft, я также могу использовать среду в качестве ориентира для взаимодействия с миром. Дороги сообщают мне о самых безопасных маршрутах по ландшафту, а горные хребты информируют о границах между экологическими зонами. Огромные монстры, вероятно, представляют собой бо́льшую угрозу, чем маленькие, и, как правило, следует избегать групп монстров. Является монстр опасным или нет, можно также понять, нацеливаясь на него и смотря на его портрет: если он желтый, монстр не враждебен; если красный – враждебен и опасен; если он серый, то имеет низкий уровень и не даст вам никаких очков опыта. Кроме того, доступные квесты могут быть расположены в среде игрового мира и могут быть идентифицированы как восклицательные знаки над головами персонажей. Помимо этого, чтобы игровой мир стал информативным с помощью «естественных» репрезентаций, этот мир дополняется использованием подсветки, символов над головами персонажей и наложенными поверх показателями действия, здоровья и меню. Чтобы вся информация нормально воспринималась игроком, в игре используются коммуникативные приемы, которые придают особое значение конкретной игровой механике и другим функциям.

Картинки по запросу wow interface standard

Uncharted 3 и World of Warcraft иллюстрируют две визуальные тенденции в цифровых играх. Подход Uncharted 3 можно определить как то, что Болтер и Грузин называют иммедиацией (immediacy – букв. «непосредственность» – прим. пер.), – «стиль визуального представления, целью которого является заставить зрителя забыть о присутствии медиума (…) и поверить в то, что он находится в присутствии репрезентируемых объектов (Bolter and Grusin 1999, 272-273). Они утверждают, что в этом случае «пользователь будет перемещаться по пространству, «естественно» взаимодействуя с объектами, как это происходит в физическом мире» (Bolter and Grusin 2000, 23). Этот стиль нацелен на фотореализм и представление о том, что вовлечение усиливается, когда игровой процесс кажется неопосредованным. В качестве обратного примера иммедиации Болтер и Грузин указывают на логику гипермедиации (hypermediacy – букв. «сверхопосредованность» – прим. пер.), «стиль визуального представления, целью которого является напоминание субъекту о присутствии медиума / посредника» (Bolter and Grusin 1999, 272). Именно этот стиль привлекает к себе внимание, включает в себя в коммуникативный процесс и тот факт, что игры характеризуются интерактивностью. В качестве примера можно привести уникальные виды информации, поступаемые через символы и значки, которым уделяется особое внимание в World of Warcraft, а не через фикциональную когерентность.

В этой статье я буду использовать эти примеры в качестве отправной точки при изучении проблемы того, что игровой мир является интерфейсом между игроком и игровой системой. Я укажу на две основные причины, в связи с которыми игровой мир следует понимать как интерфейс: потому что он обладает репрезентацией на нескольких уровнях и является основным носителем информации, который позволяет взаимодействовать с игрой. В этом смысле интерфейс игрового мира понимается как метафора игровой системы, скрытая вне интерактивного и навигационного представления мира. Это среда для воображения и повествования, в то же время она сигнализирует игроку и информирует его о том, как с этой средой можно взаимодействовать. Исходя из этого, я буду утверждать, что наличие информационных функций игровой системы, таких как стрелки-указатели или восклицательные знаки над головами героев, огромные мечи, подсвеченные цели, а также традиционные функции WIMP (окна, значки, меню, манипуляторы) естественны для игровой среды, потому что представляют игровые механические функции, которые отражают как логику мира, так и вымышленные реалии, например, повреждения или другие физические эффекты.

Этот аргумент будет также рассматриваться в связи с теорией Болтера и Грузина о двух визуальных стилях новых медиа, иммедиации и гипермедиации (Bolter and Grusin 1999). Эти стили будут сочетаться с вездесущими вычислениями (ubiquitous computing) (Dourish & Bell 2011, Weiser 1991, 1994), которые подчеркивают, что технологию следует видеть как обычную часть нашей повседневной жизни. Вездесущие вычисления связаны с контекстуальной перспективой технологии, которая акцентирует внимание на том, что технология должна быть спроектирована таким образом, чтобы быть не бессмысленной не только по отношению к ситуации, в которой она должна присутствовать, но и в отношении конкретной деятельности, которую эта технология поддерживает. Что касается вездесущности, я представлю критику иммедиации и гипермедиации, которая показывает, что интерфейс игрового мира не является ни тем, ни другим.

Определения: интерфейс и игровой мир

Обычно интерфейс понимается как посредник между двумя другими отдельными областями. Словарь Мерриам-Уэбстер определяет интерфейс как «общую границу или взаимосвязь между системами, оборудованием, концептами или людьми»2. Это определение не обязательно связано с технологией, оно более общее и относится к любой поверхности (surface) между двумя поверхностями, например, окно, вода и даже кожа человека. Интерфейс также представляется чем-то вроде оболочки или мембраны, поскольку через эту поверхность может проходить какой-либо обмен.

Это слово часто используется при обсуждении взаимодействия между человеком и машиной. Интерфейс обычно понимается как то, что позволяет пользователю целенаправленно взаимодействовать с системой. Сорен Лаусен определяет пользовательский интерфейс как «часть системы, которую вы видите, слышите и чувствуете», и это позволяет пользователю взаимодействовать с компьютером» (Lauesen 2005, 4). Данное определение подразумевает различие между функциями, которые либо доступны пользователю, либо нет. Автор подчеркивает тот факт, что большинство пользователей не имеет доступа ко всем аспектам системы. Это важно для понимания игрового мира как интерфейса: репрезентации мира, которая дает определенную игровую информацию и скрывает другую. Если перенести в игровой контекст все, что помогает игроку взаимодействовать с игрой, включая всю информацию, предоставленную для реализации геймплея, то это можно считать частью пользовательского игрового интерфейса.

В большинстве современных приложений наше взаимодействие с технологией происходит через интерфейс, и мы редко осознаем стоящую за ним систему. Наш опыт и впечатления от работы с определенной технологией всегда ограничены интеракцией, которая нам доступна через интерфейс. Аналогичная идея имеет решающее значение для моего понимания игрового мира как интерфейса. По словам Льва Мановича, интерфейсы цифровых медиа ставят под вопрос традиционное разделение между содержанием и медиумом, потому что это разделение «мотивировано содержанием произведения настолько, что его уже нельзя рассматривать как отдельный уровень. Содержание и интерфейс сливаются в одну сущность и больше не могут быть разделены» (Manovich, 2001, 67). В этом смысле интерфейс игрового мира размывает границы между содержанием и медиумом: это не просто поверхность или медиум, которая соединяет игрока и игру, а сущность самой игры, определяющая игровой опыт.

Игровые миры представляют собой виртуальную, искусственную среду, разработанную с учетом игрового процесса. Эти миры создают ощущение «мировости» (worldness) (Klastrup 2003, 2010). Качества, которые делают их уникальными и отличными от других миров, обеспечивают им определенную степень самодостаточности, что обусловливает особые навигационные свойства и возможности для взаимодействия. Возможно, самое главное в том, что мировость связана с чувством присутствия; в частности, ощущение, что пространство является средой обитания и, следовательно, экологическим пространством взаимодействия, в котором жители и окружающая среда оказывают влияние друг на друга (Gibson 1979, 7-8). Таким образом, игровые миры, созданные как экологические пространства,  влияют на игрока и подвергается его влиянию.

Будучи экологической средой, игровые миры также представляют собой особый вид пространства деятельности (Kaptelinin and Bannon 2012, 294), спроектированного с учетом геймплейной специфики. Определяющим аспектом игровых миров оказывается то, что они являются играми: они создаются с геймплейной целью и контролируются игровой механикой для поддержания игровой деятельности. Будучи структурированными как арены и места соревнований, игровые миры отличают себя от других конструкций миров (Klevjer 2007, 58), их проектируют таким образом, чтобы они влияли на восприятие игрока, а также на взаимодействие с окружающей средой (Björk and Holopainen 2005, 56-57). В этом смысле игровые миры построены в соответствии с принципами игровых задач и приятного игрового опыта, а не с принципами фотореализма или естественного взаимодействия. Это означает, что игровой мир не должен работать согласно каким-либо иным правилам, кроме его собственной внутренней логики, связанной с механикой игры.

Почему игровые миры являются в том числе и интерфейсом?

То, что я утверждаю, что игровой мир является интерфейсом, не означает, что я редуцирую его к коммуникативному инструменту, который помогает игроку взаимодействовать с более важной игровой системой, или что игровой мир не является игрой. Напротив, я считаю, что игровой мир действительно лежит в основе игры и геймплея. В то же время я хочу подчеркнуть, что игровые миры не могут рассматриваться как аналоги вымышленных или сюжетных миров. Тот факт, что они разработаны с учетом игрового процесса и управляются игровой логикой, делает их интерактивными поверхностями, которые предлагают игроку конкретные игровые события. Таким образом, интерфейс игрового мира – это не только информационная система. В игровом мире концептуальная игровая система контекстуализируется и конкретизируется как совокупность аспектов пространства мира, поэтому среда игрового мира становится самим содержанием: взаимодействие с интерфейсом игрового мира и его восприятие также являет собой играние (playing) в игру. Медиум и содержание сливаются и становятся двумя аспектами одного и того же опыта, и невозможно понять игровую систему, не принимая во внимание игровой мир. В этом смысле интерфейсы игрового мира имеют информационный и репрезентативный аспекты, которые сливаются в одно целое. Есть две основные причины, почему игровой мир должен считаться интерфейсом: 1) он является репрезентативной системой с несколькими уровнями; 2) он объединяет мир и информацию в информационное пространство.

Игровые миры как репрезентативные системы

Интерфейсы игрового мира представляют собой сложные репрезентативные системы, потому что они являются метафорами, объясняющими и контекстуализирующими концептуальные и абстрактные игровые системы и репрезентации мира, которые могут быть похожи как на аудиовизуальные вымышленные репрезентации, так и на физический мир. В качестве репрезентативной зоны системных процессов игровые миры используют процессы и поведение, с которыми мы знакомы в других контекстах. Этот подход задает контекст игровым механикам и обеспечивает основу для их понимания. Репрезентативный аспект также дает возможность добавить фикциональный контекст к игровой ситуации.

Игровой мир является метафорой, потому что он контекстуализирует абстрактную игровую систему в форме мира, с которым можно взаимодействовать и исследовать. Здесь я подразумеваю под метафорой «понимание и восприятие одной вещи с точки зрения другой» (Lakoff and Johnson 1980, 5). Таким образом, метафоры не являются абстрактными репрезентациями, а основаны на степени сходства по внешнему виду или функции между репрезентацией и репрезентируемой системой (Keller and Stevens 2004, 1, 4). В этом смысле игровой мир репрезентирует абстрактную игровую систему, скрытую от игрока, в более понятной ему форме мира. Поскольку эти миры представляют собой нечто узнаваемое, использование метафор является способом сделать игровые процессы и механику более ясными для игрока. Например, в World of Warcraft сбор определенных предметов является основной деятельностью для выполнения многих квестов. Это можно абстрагировать до механизма игры по сбору ресурсов, где мало различий между аналогичными квестами и сбором ресурсов в других играх, независимо от того, являются ли эти ресурсы деньгами, боеприпасами, очками опыта или чем-то еще более абстрактным. Тем не менее в World of Warcraft они контекстуализируются по-разному через вымышленные ситуации: игрок может собирать цветы для алхимика, который нуждается в них для эликсира, а может освежевать тела волков и отдать их хвосты или уши мэру, который нуждается в защите деревни.

Понимаемый как интерфейс между игроком и игровой системой, игровой мир можно рассматривать как репрезентацию этой игровой системы. Точнее, игровой мир представляет собой конкретизацию абстрактной системы; или, другими словами, овеществление (reification) игровой системы (Beaudouin-Lafon 2000, 449). Овеществление и конкретизация придают смысл каким-то вещам, которые были бы менее интересны как таковые, и, может быть, даже делают игрой что-то, что не было бы ей само по себе. Игровой мир объединяет абстрактные правила игры в среду, в которой они становятся пространственно контекстуализированы и доступны для интеракции, чтобы игрок мог думать об игре с точки зрения игрового мира, а не системы правил. Это позволяет игроку перестать думать о правилах игры и перенаправить фокус внимания на среду игрового мира.

Поскольку игровые миры являются репрезентациями мира, они также легко сочетаются с вымыслом. Однако, хотя в игровых мирах часто может присутствовать вымысел, это не означает, что они всегда и по определению вымышленные миры (Tavinor 2012, 187). Чтобы избежать продолжительных дебатов о том, что такое вымысел, достаточно сказать, что я основываюсь на точке зрения, согласно которой вымысел понимается как “выражения, которые осознанно вводятся в качестве выдумки” (make-believe3) (Meskin and Robson 2012, 203-204). Что касается Кендалла Уолтона, я хочу отметить, что вымысел может действовать на двух уровнях: на уровне произведения и на уровне активности в сознании игрока (Walton 1990, 58-61). Это различие важно для игровых миров, потому что оно подразумевает, что не все, что создано как вымысел, воспринимается как таковое, и что игроки могут осознавать некоторые вещи как вымышленные, хотя они такими не задумывались. Это означает что игровые миры заполнены реквизитом, который можно использовать для фикционально оправданных действий, и что мышление игрока может быть столь же важным, сколь и интерпретация того, что понимается как вымышленное, а что нет.

В плане репрезентации мы можем понимать вымысел как создание или описание ситуации, которая на самом деле не существует в физическом мире. Игры часто содержат вымышленные представления. Вымышленным является то, что Натан Дрейк, главный герой серии Uncharted, является потомком сэра Фрэнсиса Дрейка. В этом смысле вымысел представляет собой ситуации и события, которые предполагается вообразить, независимо от того, хочет ли игрок участвовать в процессе воображения или нет (Walton 1990, 39). Когда игровые миры включают вымышленный слой смысла, они становятся все более сложными репрезентативными системами. Это дает геймдизайнерам возможность выбрать, как представлять игровую механику и события – как людические или фикциональные. Например, квест может быть представлен как символ над головой персонажа, либо как катсцена или персонаж, обращающийся к игроку. В обоих случаях репрезентация имеет интересный дуальный статус. Не важно, используете ли вы символ над головой персонажа или катсцену, оба случая относятся к игровой механике, к квесту. В то же время обе репрезентации относятся к событию в игровом мире: кто-то хочет помощи игрока. Они как обладают функциональной ролью в отношении игровой системы, так и имеют статус репрезентации в среде игрового мира.

Игровой мир как информационное пространство

Поскольку игровые миры являются интерактивными системами, которые работают в соответствии с набором правил, им необходимо нести информацию, которая позволяет игрокам понять окружающую среду и поддерживать геймплейную интеракцию. Для того чтобы игроки могли получить полноценный и приятный игровой опыт, крайне важно иметь в игровом мире четкую ситуативную информацию, отличающуюся от геймплейно-ориентированной и декоративной информации. То, как это происходит в игре, зависит от жанра и установленных условий взаимодействия между игроком и игрой. Дональд Норман утверждает, что сходство с физической средой не обязательно полностью проясняет то, как взаимодействовать с созданными системами (Norman 2008). Поскольку интеракция культурно обусловлена и нуждается в изучении, он утверждает, что геймдизайнеры должны предусматривать сигналы, которые дают понять пользователю, как взаимодействовать с объектом. Это означает, что геймдизайнеры не могут полагаться на то, что игровой мир является коммуникативным просто потому, что он напоминает игроку другие миры.

Следствием этого является то, что игровые миры, направленные на создание чувства непосредственности (иммедиации), пытаясь создать иллюзию не-медиации, должны иметь систему, которая может различать степени срочности и виды интерактивности. Вопреки тому, что утверждают сторонники иммедиации, игры, нацеленные на чистый фотореалистичный стиль, рискуют стать разочаровывающими для игрока, потому что они не сообщают четко всю информацию, относящуюся к геймплею. На самом деле, непосредственная коммуникация, которая идет вразрез с вымышленной когерентностью, может часто усиливать вовлеченность, поскольку она обеспечивает изложенную в ясной форме содержательную информацию, облегчающую интеракцию. Цифровая игра должна определять приоритетность информации, в которой акцентируется конкретная игровая механика игры. Достигается ли это с помощью наложения (overlay) элементов и символов или деталей, соответствующих нашему представлению о когерентной реальности, является вопросом потребностей игры.

Так как существует тесная геймплейная взаимосвязь между игровым миром и информацией, все игровые информационные детали должны рассматриваться как часть игрового мира, независимо от того, как они представлены: как наложенные элементы (такие символы, как восклицательные знаки, включенные в геометрию игрового мира) или выделение конкретных особенностей в окружающей среде. Игровой мир может проявляться и репрезентировать игровые механики и другие игровые особенности по-разному. Тот факт, что они иногда представлены как наложенные элементы и детали пространства, радикально нарушающие идею вымышленной когерентности, не исключает их существования в игровом мире – предмет в инвентаре все еще существует в игровой вселенной, хотя он представлен как значок внутри всплывающего окна. Это также относится к показателям доступных способностей World of Warcraft, поскольку они представляют реальные способности с потенциальными эффектами, влияющими на экологию игрового мира. Нет сомнений в том, что они существуют в игровой вселенной. Тем не менее есть большая разница между играми и жанрами в том плане, как они предоставляют информацию об игровых элементах. Различные игровые механики, темп, фокус внимания и степень срочности информации оказывают влияние на игру, что приводит к появлению разных способов предоставления информации. Все это подчеркивает необходимость в определенных видах информации, а также тот факт, что всякий раз, когда информация необходима и значима для игрока, она не чужда для игрового мира

Заметим, что игровые миры представляют собой особый вид информационной среды, характеризующейся жанровыми конвенциями, которые отличаются от жанров других конструкций миров, с которыми их можно сравнивать. Пока деталь предоставляет информацию, которая поддерживает геймплей, она является частью игрового мира и части интерфейса. Поскольку интерфейс представлен как инструмент взаимодействия, не имеет значения, реализована ли системная информация частично в игровом мире, если она обеспечивает необходимую информацию и является последовательной.

Игровой мир и вездесущие вычисления

Мне кажется, что гибкость игровых миров, упомянутая в предыдущем параграфе, связана с тем, что дизайн игрового мира соответствует вездесущим вычислениям. Вездесущие вычисления – это концепция философии дизайна, которая полагает, что технология вычислений является вездесущей особенностью повседневной жизни. Вездесущие вычисления чувствительны к контексту и направлены на создание пользовательских технологий, которые настолько хорошо интегрированы в нашу повседневную деятельность, что взаимодействие с ними ощущается весьма естественно, как и с другими инструментами повседневной жизни (Tolmie et al 2002, 403, Weiser, 1994, 1). Цель состоит в том, чтобы сделать технологию ненавязчивой с помощью введения ее в нашу повседневность, потому что только когда мы комфортно пользуемся конкретным инструментом, мы можем перестать думать о самих инструментах и вместо этого сосредоточить внимание на тех целях, которые они помогают достичь (Weiser 1991, 94). Вместо того, чтобы стремиться к непосредственности (иммедиации), которая направлена на устранение всяческих следов медиации, дизайнеры должны создать коммуникативную систему, которая предоставляет соответствующую информацию, не находясь в центре внимания. Эта система должна равномерно помогать игроку и таким образом фокусировать его на важных действиях. Как утверждает Дональд Норман, пользовательский интерфейс «должен быть чем-то помогающим, а не мешающим, но прежде всего он не должен привлекать к себе внимания и требовать усилий» (Norman 1990, 210). Хорошо, когда внимание игрока направлено на активность, а не на инструменты. Инструменты должны быть незаметными и не находиться в центре внимания, естественно вписываться в игровой опыт (Tolmie, et al., 2002).

Если сравнивать вездесущие вычисления со стилем непосредственности (иммедиации), то вездесущность заключается не в том, чтобы полностью исключить информацию игровой системы в том смысле, что игрок не осознает себя медиатизированным, а в том, чтобы предложить медиацию, имеющую смысл для геймплейной ситуации. Поскольку игровые миры регулируются не фиктивной когерентностью, а игровой механикой, их аудиовизуальный стиль и дизайн мира согласуются с вездесущими вычислениями, а не с непосредственностью (иммедиацией) или фотореалистичной прозрачностью (transparency). Разработчик игр Джесси Шелл подчеркивает, что дизайнеры должны сосредоточиться на предоставлении игроку соответствующей информации пользовательским интерфейсом без явной навязчивости  (Schell 2008, 227). Цель состоит в том, чтобы превратить инструменты взаимодействия в «эмпирический фон» (experiential background) (Penny 1995, 55), а не убирать их из аудиовизуальной перспективы игрока. Если перенести эту мысль в игровой контекст, она означает  то, что интерфейс должен не только иметь возможность сообщать соответствующую информацию о игровой системе, но и быть ненавязчивым и считаться неотъемлемой частью самой игровой деятельности. Вездесущие вычисления превращают технологии в естественную часть своей среды. Инструменты взаимодействия, независимо от их репрезентации, являются естественными для игровых миров, и именно поэтому мы воспринимаем информацию, которая несовместима с представленной вымышленной реальностью. Основываясь на понятии игрового мира и того, какие инструкции по взаимодействию с ними они дают игрокам, можно сказать, что идея прозрачности (transparency), понимаемая как устранение чувства взаимодействия через медиум, является ошибкой или, вернее, недостижимым идеалом. Если вы хотите создать людический опыт, то не желательна и вовсе не осуществима попытка произвести впечатление, что взаимодействие с игрой не является медиатизированной деятельностью. В этой ситуации более важно обеспечить игроку получение геймплейной информации, которая должна быть легко улавливаемой, рефлективно понятной и не утомительной.

Также важно указать, что, несмотря на то что вездесущие вычисления представляют четкую и релевантную коммуникацию, они не являются синонимом гипермедиации. Однако Болтер и Грузин утверждают, что вездесущие вычисления – это «виртуальная реальность, вывернутая наизнанку» (1999, 217) и «крайняя форма гипермедиации» (1999, 218). Хотя игровые миры действительно должны привлекать внимание к медиации, цель состоит не в том, чтобы постоянно сообщать пользователю, что он участвует в этом процессе опосредования. Скорее, это передача информации, которая позволяет пользователям плавно и без ошибок взаимодействовать с системой, не мешая самой деятельности. Подобно фломастеру, информация постоянно помогает пользователю и делает процесс написания менее утомительным, но это происходит без явной навязчивости (Norman 1998, 28). Это означает, что пользовательский интерфейс игры действительно может быть интуитивным и вовлекать игрока даже тогда, когда он не прозрачен (transparent) или не внедрен в игровой мир.

Утверждение, что игровые миры и вездесущие вычисления являются формой гипермедиации, в которой осознание процесса медиации становится более важным, чем доносимая информация, игнорирует тот факт, что большая часть нашего взаимодействия с физическим миром также опосредуется — даже то, что не связано с технологией: мы используем такие инструменты, как столовые приборы, когда едим, и ручки или компьютеры, когда пишем (Beaudouin-Lafon 2000, 448). Несмотря на то что мы взаимодействуем через посредников, эти инструменты не оказываются чрезмерно опосредованными или навязчивыми для самой деятельности. Напротив, они ощущаются не только как полезные инструменты, но и естественные для ситуации – они повсеместны (ubiquitous). Таким образом, вездесущность не является гипермедиацией, но плавным и «прозрачным» взаимодействием, даже если сами инструменты не исчезают.

Гипермедиация связана со слишком долгим и навязчивым существованием медиации, которое приводит к ее повсеместной очевидности, что Болтер и Грузин испытали в конце 90-х годов: компьютерные интерфейсы с низким разрешением и интенсивное использование функций WIMP. Гипермедиация исторически содержала слишком много стимулов и одновременной информации. Гипермедиация представляет такой экстремальный визуальный стиль, который «напоминает нам о нашем стремлении к иммедиации» (Bolter and Grusin 1999, 34). Хотя это не является точной характеристикой интерфейса игрового мира в целом, но не означает, что в цифровых играх никогда не используется гипермедиация. Иногда игровой мир должен указывать на собственную функциональность и, таким образом, информировать игрока о том, какие детали в игровом мире несут эту информацию. Часто это происходит в некоторой степени неосознанно и выходит за рамки метареференций традиционных фикциональных медиа. Тем не менее важно отметить, что существует разница между выделенным объектом в игровом мире и Максом Пейном (Max Payne), который обладает статусом игрового персонажа. В то время как первое является примером вездесущих вычислений, второе отражает экстремальный вариант метареференции, охваченной гипермедиацией.

Заключение

В этой статье мы рассмотрели понятие «игровой мир» как интерфейс между игроком и игровой системой. Однако этот аргумент не означает, что игровой мир сводится к коммуникативному инструменту. Напротив, я считаю, что интерфейс игрового мира лежит в основе игрового процесса, и его следует рассматривать как саму игру. Взаимодействие с игровым миром является игранием (playing), и это подчеркивает мысль о том, что игровой мир одновременно оказывается содержанием и медиумом. Кроме того, я хочу отметить, что это не парадокс, а скорее, определяющая особенность игрового медиума в связи с его интерактивным и сопричастным характером. Это такая конвенция медиума.

Мысль, что игровой мир является интерфейсом, также означает, что я считаю все информационные элементы неотъемлемыми для игрового мира, независимо от того, представлены ли они в виде символов над головами героев или других деталей, которые выходят за рамки когерентного вымышленного мира. Пока такие элементы репрезентируют нечто, что влияет на мир или обладает статусом реальности в игровом мире, они должны считаться частью игрового мира по функциональным соображениям.

Вывод из этого аргумента состоит в том, что самой центральной проблемой является не то, что пользовательский интерфейс должен быть полностью удален из аудиовизуального внимания игрока, а скорее в том, что он не должен становиться фокусом внимания игроков. С этой точки зрения успешный пользовательский интерфейс имеет смысл в контексте игры и не привлекает к себе негативного внимания.

Библиография

  1. Beaudouin-Lafon, M. (2000): “Instrumental Interaction: An Interaction Model for Designing Post-WIMP User Interfaces.” In CHI ’00: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 446–453. New York: ACM Press.

  2. Björk, S. and Holopainen, J. (2005): Patterns in Game Design. Boston, Mass.: Charles River Media. Bolter, J. D. and Grusin, R. (2000): Remediation. Understanding New Media. Cambridge, Mass.: MIT Press.

  3. Dourish, P. and Bell, G. (2011): Divining a Digital Future: Mess and Mythology in Ubiquitous Computing. Cambridge, Mass.: MIT Press.

  4. Kaptelinin, V. and Bannon, L.J. (2012): “Interaction Design Beyond the Product: Creating Technology-Enhanced Activity Spaces.” In Human-Computer Interaction, Vol. 27, no. 3: 277-309.

  5. Keller, P. and Stevens, K. (2004): “Meaning from Environmental Sounds: Types of Signal–Referent Relations and Their Effect on Recognizing Auditory Icons.” In Journal of Experimental Psychology: Applied 10 (1)

  6. Klastrup, L. (2003): Towards A Poetics of Virtual Worlds – Multi-user Textuality and The Emergence of Story. PhD Thesis, Copenhagen: IT University of Copenhagen.

  7. Klastrup. L. (2010): “Understanding online (game) worlds.” In Hunsinger, J., Klastrup L., and Allen, M. (eds.): The International Handbook of Internet Research. Dordrecht, Heidelberg, London and New York: Springer Verlag.

  8. Klevjer, R. (2007): What Is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. PhD diss., University of Bergen.

  9. Lakoff, G. and Johnson, M. (1980): Metaphors We Live By. Chicago: University of Chicago Press.

  10. Lauesen, S. (2005): User Interface Design. A Software Engineering Perspective. Harlow: Pearson Education Limited/Addison-Wesley.

  11. Manovich, L. (2001): The Language of New Media. Cambridge, Mass.: MIT Press.

  12. Meskin, A. and Robson, J. (2012): “Fiction and Fictional Worlds in Videogames”. In Sageng, J. R., Larsen, T. M. and Fossheim, H. (eds.): The Philosophy of Computer Games, Dordrecht, Springer.

  13. Norman, D. (1990): “Why Interfaces Don’t Work”. In Laurel, B. (ed.): The Art of Human-Computer Interaction. Reading, MA: Addison Wesley

  14. Penny, S. (1995): “Consumer Culture and the Technological Imperative: The Artist in Dataspace”. In Penny, S. (ed.): Critical Issues in Electronic Media. Albany: State University of New York Press

  15. Schell, J. (2008): The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington, MA: Morgan Kaufmann.

  16. Tavinor, G. (2012): “Videogames and Fictionalism.” In Sageng, J.R, Larsen, T.M. and Fossheim, H. (eds.): The Philosophy of Computer Games. Dordrecht, Heidelberg, New York, London: Springer.

  17. Tolmie, P., Pycock, J., Diggins, T., MacLean, A. and Karsenty, A. (2002): “Unremarkable Computing.” In Proceedings of CHI 2002, 399–405. New York: ACM Press.

  18. Walton, K. L. (1990): Mimesis as Make-Believe. On the Foundations of the Representational Arts. Cambridge, Mass.: Harvard University Press.

  19. Weiser, M. (1994): “Creating the invisible interface: (invited talk).” In UIST ’94: Proceedings of the 7th annual ACM symposium on User interface software and technology. New York: ACM Press, 1.

  20. Weiser, M. (1994): “The Computer for the 21st Century.” Scientific American, Sept: 94-104.

Людография

  1. WORLD OF WARCRAFT. Blizzard Entertainment/Vivendi Games, PC, 2004.

  2. UNCHARTED 3: DRAKE’S DECEPTION. Naugthy Dog/Sony Computer Entertainment, PS3, 2011.

  3. THE SIMS. EA Games, PC, 2009.

Примечания

1 Эта статья является краткой версией магистрального тезиса моей монографии: Gameworld Interfaces. Cambridge: Mass.: MIT Press, Dec 2013.

2 Определение интерфейса по Merriam-Webster’s Dictionary (2013), http://dictionary.reference.com/browse/interface (дата обращения: 19.09.2013).

[наверх]