Newsgames: или игры, или новости

Текст опубликован как глава монографии: Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр / Под редакцией В. В. Савчука. — СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 315–328.

Было бы неплохо, если бы для того, чтобы заговорить о так называемых «новостных играх» (newsgames) осенью 2016 года, был подходящий новостной повод. К сожалению, найти таковой практически не представляется возможным. Тематические ресурсы вынужденно расширяют свою специализацию, чтобы не прийти в запустение, новостные медиа, в целом оценив идею, редко используют ее для чего-­­то сложнее смешливых тестов на актуальные темы [1] и локальных аналогов знаменитых «дудлов» [2]. Библиография воп­роса остается в целом неизменной, а «популяризаторские» статьи раз за разом повторяют одно и то же, обращая мало внимания на состояние своего референта. В недавнем сборнике «The Routledge Companion to Video Game Studies» новостные игры едва упоминаются [3], а сайт студии Гонсало Фраски, автора и энтузиаста концепции newsgames, флегматично сообщает, что делать игры в Уругвае, возможно, было не самой удачной идеей [4].

По­-видимому, сохраняется негласный консенсус, согласно которому замысел был неплох — ​во всяком случае, ежегодно авторы нескольких средних и даже крупных инди-­­проектов в сервисе онлайн-­дистрибьюции Steam намекают на то, что их работы генетически восходят к этой иллюзорной традиции — ​или фальсифицируют такую связь ради получения полуиллюзорных символических дивидендов. Но ни в одном источнике, разыскивая повод поговорить о новостных играх, мы — ​возможно, следуя собственному предубеждению — ​не найдем ничего, что заставило бы удивиться и обрадоваться. Уже сейчас эта тема парадоксальным образом отдает учебной археологией медиа: первые новостные игры не всегда просто запустить из-­за того, что необходимые java­-апплеты и даже flash player стремительно вытесняются из современных браузеров, но еще сложнее «запустить» в сознании цепочку ассоциаций и социальных (политических?) реакций, требующихся для «компиляции» той или иной новостной игры.

Немецкий социолог Никлас Луман так описывает условия возникновения новостных медиа в том виде, в котором они привычны нам сегодня: «События должны получить событийную драматизацию — ​и раствориться во времени. Во времени, которое, таким образом, начинает течь быстрее. На уровне всего общества наблюдение событий само является событием, причем происходящим почти одновременно с событиями наблюдаемыми» [5]. Всякий здоровый хикикомори [6] скажет, что для хорошей компьютерной игры все это едва ли годится. Игра как артефакт — ​что предполагается актуальной версией конвенции — ​сохраняет внутреннюю самодостаточность, воспроизводимость, реиграбельность (в смысле более широком, нежели используемый в рекомендательной отраслевой прессе), более того, часто стремится к фаустовской остановке, нейтрализации времени — ​но никак не к его событийному ускорению [7].

Новостным играм ​как ясно артикулированной идее ​около пятнадцати лет, и сегодня они не производят впечатление актуальной практики, что бы ни утверждали авторы сайта gamesforchange.org [8]. В то же время news games — ​одна из самых внятных, обоснованных и — ​до некоторой степени — ​впечатляющих «концепций» в не богатой самостоятельными идеями истории game studies [9]. Дело выглядит так, что идея была неплоха, но ничего не получилось, и нет почти никаких причин ждать, что еще получится — ​и сегодня Ян Богост, еще несколько лет назад делавший на этот проект серьезную ставку (в рамках общей тенденции превращать game studies в рефлексивный game development, лучше всего манифестированной Дэном Пинчбеком [10]), мог бы повторить собственную (не слишком, впрочем, изящную) риторическую фигуру, обращенную в 2011 году на другой растиражированный концепт: «GamificationNewsgames is bullshit» [11].

Тем не менее этот сюжет все еще может быть интересен: во‑первых, как комментарий к той части компьютерных игр, которые видят своей конечной задачей заговорить о «взрослых вещах» — ​понятых в то же время если не с детской ­прямолинейностью, то с юношеским максимализмом; во‑­вторых, как способ обратить внимание на некоторые противоречия, следующие из «стертого» понимания игр как еще одного (нового) медиума [12].

Автор идеи, Гонсало Фраска, в 2001 году определил news games как «игры, рассказывающие об актуальных событиях и комментирующие их» [13]. В этом смысле они должны были бы смыкаться (и, по­видимому, сделали это в начале 2010-­х гг.) с идеей иммерсивной журналистики (от англ. immersive, т. е. вовлекающей, обеспечивающей эффект присутствия), спровоцированной примерно в это же время распространением интерактивных веб-­технологий (насколько можно судить, этот проект до сих пор имеет не больший успех, нежели многие другие «потенциально перспективные» проекции интерактивных медиа на старые принципы социально­-информационной коммуникации). Теория в этой области начинается и в основном заканчивается словами о том, что технологии позволят аудитории знакомиться с новостями «от первого лица», «буквально оказаться в гуще событий» — ​со всеми (не)очевидными противоречиями такого подхода [14].

Если отбросить «академические» претензии, Фраска пытался навязаться с играми «реальному миру»: «серьезного искусства», новостей, политики [15], рекламы [16]. В такой огласовке проект напоминал скорее превращенную форму — ​по крайней мере, с той точки зрения, которая риторически представляет мир политики, медиа, экономики «реальным» по отношению к порочному эскапизму геймера. Фраска был в начале 2000­-х годов одним из тех, кто искал способы конструктивной реакции на такую критику. В сущности, речь шла о том, чтобы нащупать собственно людологичес­кий путь в «другие» игры: новостные, документальные, образовательные, авторские, политические, серьезные, настоящие, глубокомысленные, экспериментальные, некоммерческие, etc.

Заявив концепт новостных игр, исследователь опробовал его в простой аркаде на Java — ​Kabul Kaboom [2002], посвященной боевым действиям в Афганистане в 2001 году и широко обсуждавшейся в СМИ ситуации, когда силы Северного альянса, бомбардируя талибов, одновременно сбрасывали с самолетов гуманитарную помощь. В Kabul Kaboom игрок управляет аватаром — ​очевидной реминисценцией из «Герники» Пикассо, — ​пытаясь увернуться от падающих бомб и в то же время — ​поймать гамбургеры. Игровая сессия в силу особенностей механики длится недолго, через короткое время неизбежен проигрыш.

Kabul Kaboom [2002]

Для Фраски (и позже Яна Богоста, Мигеля Сикарта и других) теоретической основой news games стала концепция побуждающего воздействия (персуазивности) компьютерных игр [17], в частности — ​идея процедурной риторики. Речь о том, что результатом игровой сессии может стать приобретение аргумента в пользу той или иной позиции, некоторое убеждение, применимое вне игры — ​по аналогии с результатом воздействия риторики vulgaris. При этом предполагается неопределенно широкий диапазон таких воздейст­вий, что не согласуется с практикой (воспользуемся потешным поводом прокомментировать компьютерные игры словами Бахтина: «Риторика, в меру своей лживости, стремится вызвать именно страх или надежду» [18]). Новостные игры внешне провокативны, но при этом толкуют об обеззараженных силами массмедиа конфликтах, будь то предвыборные дебаты, борьба с терроризмом, повседневность мафии, пиратов или борьба философских идей [19]: «риторическая» структура (она же — ​лумановская «событийная драматизация») любого из них распознается почти сразу.

Вариант, использованный в Kabul Kaboom — ​«риторика неудачи» (страх), — ​подразумевает приобретение аргумента через «негативный» игровой опыт: на всякий случай посыл дополнительно эксплицирован паратекстовым указанием: «Помните, детишки, вы никогда не сможете победить в этой игрушке». Идея развивается в следующей, самой успешной новостной игре Фраски, а возможно, и самой успешной новостной игре вообще — ​September 12th: A Toy World [2003]. Речь снова о войне на Ближнем Востоке, применен один из ключевых для news games приемов — ​проблематизация точки зрения: игрок занимается наведением ракет на террористов, бегающих по городу. Геймдизайн таков, что каждый авиаудар приводит к разрушениям и жертвам среди мирного населения, которое после этого пополняет ряды террористов. Результатом игровой сессии неизбежно будут руины, заполоненные террористами. «Риторика неудачи» здесь осложнена тем, что проигрыш технически никак не обозначен: игра будет длиться до тех пор, пока игрок не завершит ее собственным решением [20] — ​обозначающим, таким образом, отступление и прозрение.

Вопрос о том, как работает (или, по крайней мере, как должна была бы работать) процедурная риторика, остается преждевременным (несмотря на уже данные ответы — ​см. более подробное изложение концепции процедурной риторики в параграфе «Как компьютерные игры передают идею?») до тех пор, пока «действия, совершенные посредством компьютерных игр» [21] не будут уверенно выделены в потоке иных дискурсивных и медиальных флуктуаций и колебаний. Провернуть эту операцию на материале news games не так уж и просто: их актуальная людография насчитывает от силы несколько сотен единиц, обнаруживая новые и новые варианты одной и той же истории (как только к геополитичес­ким мотивам добавляются рекламные, «страх» как будто отчасти сменяется «надеждой»). Проблема с новостными играми, однако, заключается не только в том, что их в основном плохо делают — ​а сделанные игнорирует аудитория (парадоксальным образом, новостные игры в основном привлекают внимание к новостям о новостных играх) [22], — ​скорее в том, что «интермедиальный перевод», осуществляемый в каждой такой игре, приводит и к системному сдвигу в значениях, чаще всего неучтенному — ​либо намеренно проигнорированному — ​автором.

Так происходит и с NarcoGuerra [2013] — ​игрой о войне с наркокартелями в Мексике, весь паратекст которой, в том числе внутриигровая энциклопедия, сообщает нам, что основной особенностью «войны с наркотиками» является то, что в ней невозможно победить силовыми средствами. Слоган вопрошает: «Сможете ли вы закончить бесконечную вой­ну?» Перед нами аккуратная реализация классической механики, тактическая стратегия, которую сложно, но — ​и это довольно естественно, если мы вспомним о том, как обычно устроены игры — ​можно пройти до конца, «закончив» бесконечную войну. Если мы откажемся констатировать здесь очередную неудачу «процедурной риторики», то окажемся перед перспективой того, что любое сообщение о том, что в Мексике до сих пор не уничтожены наркокартели, не только не является новостью, но и намекает на то, что мексиканцы просто плохо играют в эту войну. Неумолимость «риторики успеха» (надежда) ведет к тому, что возможное в модели становится дискурсивно предписанным для акторов порождаемой таким образом реальности.

Немецкий медиатеоретик Норберт Больц отмечает, что современные массмедиа в основном передают информацию так же, как это делал Гомер: нанизывая события [23]. Игра, напротив, в силу своей процедурной природы использует события для того, чтобы построить внешне непротиворечивую модель, из которой дополнительным усилием может быть извлечена информация. В том и другом случае действуют определенные правила отбора и генерализации материала. В Oiligarchy [2008] игрок управляет американской глобальной нефтедобывающей компанией. Задача — ​расширить нефтедобычу, желательно — ​на весь мир. Для этого можно использовать лобби в правительстве или даже подкупить президента, что позволит устроить все ту же войну в Ираке, переворот в Венесуэле, «заказать» канадских экоактивистов, купить африканских князьков и так далее. Дейст­вие Oiligarchy начинается в 60-­е годы ХХ века и, если игрок преуспеет, длится до конца ХХI века, когда все же побеждает альтернативная энергетика (страх). Той же теме посвящен относительно успешный проект Collapsus [2010], согласно пресс­-киту [24] претендующий на кумулятивный эффект игры, остросюжетного телефильма и документалистики — ​но здесь логика всемирного энергетического кризиса целиком подчинена строго линейному нарративу (тоже, так или иначе, ведущему к утопии возобновляемых источников энергии — ​с несколько большим вниманием к политической составляющей и отдельным судьбам).

Последние два примера отражают конструктивную оппозицию: новостная игра либо подчинена новости, либо подчиняет ее. В первом случае игра, в попытке извлечь из события подобие системы, вгоняет его в бесконечный цикл (так, например, в аркаде Mel Gibson Drunk Driving Game [2006] мы получаем бесконечно пьющего за рулем Мела Гибсона, бесконечно оскорбляющего евреев). Во втором случае новость будет встроена в модель как эффект — ​и уравновешена другими эффектами. Так или иначе, от того, что включает событие в новостную «реальность масс­медиа», придется отказаться. Если мы предположим, что Oiligarchy «персуазивна», то результат ее воздействия заключается, вероятно, в том, что для нас больше не может быть новостей о нефти: практически любое событие, связанное с рынком энергоносителей, заключено в модель либо имеет в ней аналогию. Новым в этой перспективе может стать уже не то или иное событие, а другая модель — ​более полная либо иначе трактующая саму каузальность.

Этот эффект — ​очевидно, не слишком удобный и для журналистов-­новостников, и для разработчиков игр — ​значительно усиливается тем обстоятельством, что мера позитивизма, с необходимостью вкладываемая в модель (и наоборот: продуцируемая моделью) в случае новостной игры прямо сталкивается с неопределенностью интерпретируемых событий, особенно тех, которые характеризуются «серий­ностью» [25]. «Карточная» стратегия Endgame: Syria [2012], посвященная гражданской войне в Сирии, предлагает два возможных финала, в зависимости от того, удалось ли игроку привести оппозицию к победе над режимом. «Проигрыш», к примеру, означает, что Сирия расколота на три государства (включая независимый Курдистан) и погружается во мглу беспрерывной гражданской войны. Авторы имели ввиду некоторую нарративную модель, не обладающую, впрочем, высоким прогностическим разрешением — ​поучительно, что из перспективы 2016 года «наиболее вероятная» с точки зрения «логики истории» развязка становится сюжетом из истории «альтернативной». Ханна Арендт в эссе «О насилии» пишет о логической ошибке, которую допускает власть, доверяющая в планировании футурологическим прогнозам: экспертная модель и прогноз с необходимостью делают будущим «наиболее вероятное» как уже происходившее, отметая маловероятное, — ​в то время как история, по всей видимости, строится как цепочка акцидентных событий. «События — ​это по определению такие происшествия (occurrences), которые прерывают рутинные процессы и рутинные процедуры…» [26].

Endgame: Syria [2012]

Аналогичную «эволюционную трансформацию невероятности в вероятность» кладет в основу новостной журналистики Луман, но профессионализация и селективность последней позволяют избегать саморазоблачения, пусть ценой неизбывных обвинений в подлоге, подозрений в манипуляции. И здесь мы касаемся наиболее, возможно, существенного вопроса: если новостные игры настолько противоречивы и так плохо работают, то почему, собственно, именно новости оказались тем фронтиром, на котором, скандально рано для game studies, была осуществлена попытка теоретического и практического прорыва в вожделенный и придуманный играми «реальный мир»? Каков источник представления о том, что news games могут быть интересны и эффективны — ​если, конечно, речь не о эвристике сорта «все лучше в игровой форме»?

Один из возможных ответов состоит в том, что, несмот­ря на конструктивные трудности, с которыми столкнулись разработчики, на самом деле (псевдо)коммуникативная основа у игр и новостей с самого начала была одной и той же. Если здесь еще раз обратиться к тому, как конструируется институт новостных массмедиа у Лумана, то можно обнаружить, что процедуры подозрительно напоминают постепенное преобразование события в игру, т. е., по сути, работу геймдизайнера: эволюционная «трансформация невероятности в вероятность» требует появления фигуры журналиста, который поддерживает определенные отношения системы к ее внешнему миру — ​отлаживая сложную механику селекции [27]. Разрыв континуальнос­ти, предпочтение конфликтам, квантификация информации, локализация (своего рода «присвоение»), провокативность, воспроизводство морали, типизация понимания действия, рекурсивность события (подтверждаемая нарративным контекстом) [28] — ​результатом работы всей этой сети селекторов может быть производство как новостей, так и игр, в зависимости от вторичных настроек. Привычный уже медиа-археологический ход (в духе Фридриха Киттлера) в этом месте заставляет сказать: по-­видимому, наши новости так давно являются распределенной формой игры, что дополнительная экспликация в виде news games оказывается абсолютно избыточной.

С другой стороны, «новости порождают неопределенность будущего» [29], что является залогом их воспроизводства — ​игры же будущее либо откладывают, либо наделяют ложной определенностью, т. е. оказываются или тавтологичны по отношению к новостной журналистике, или несут признаки ее самоотмены — но при этом сохраняют удивительно слабое влияние на ситуацию.

Если новостная игра не извлекает событие из полотна событийности (атомизирует и закольцовывает его), то рискует построить прогноз относительно того, как «работает» эта реальность — ​и с этого момента только свидетельствует о собственной дискурсивной природе. Каждая news ­game — ​пауза в потоке новостей, констатация того, что события перестали происходить, свелись к процедуре; далее — ​сводимы к процедуре как таковые, и потому принципиально конечны. Можно было бы представить человечество, сменяющее закончившиеся ленты новостей на бесконечное «проигрывание» истории, но, по-­видимому, предсказания этого рода сингулярности оказались преждевременными. Во всяком случае, до тех пор остается выбирать: или игры, или новости.

Примечания

[1] Самое интересное в этих тестах — ​оценить, насколько понимает тему его автор. Когда MIT предлагает любому желающему решить, кому предпочтительнее — ​при прочих равных — ​погибнуть под колесами робоавтомобиля: маленьким девочкам или стареньким бабушкам (Moral Machine. URL: http://moralmachine.mit.edu (дата обращения: 01.11.2016).), это макабрическое развлечение в большей мере сообщает нам о готовности инженеров взять на себя демиургические функции, нежели о сколько­нибудь реальных проблемах развития искусственного интеллекта (AI).

[2] Doodle’s, контекстно­адаптивные, а все чаще интерактивные, логотипы Google, посвященные той или иной памятной дате, появились в 1998 году и могут, пожалуй, претендовать на звание самой известной и успешной newsgames­серии.

[3] См.: The Routledge Companion to Video Game Studies. New York, Abingdon: Routledge, 2014.

[4] Powerful Robot (2002–2012). Who would’ve thought you could make games in Uruguay? URL: http://powerfulrobot.com (дата обращения: 21.06.2016).

[5] Луман Н. Реальность массмедиа. М.: Праксис, 2005. С. 46. Строго говоря, при сопоставлении новостных игр с новостями (а не с авторскими комментариями к новостям), совершается некоторая подмена. Действительно, newsgames всегда следуют за новостями и в основном не стремятся их заменить. В аналитическом сравнении со сверхэффективной (в некоторых пределах) журналистской риторикой такие игры не вызывают интереса, в то время как способы обращения с «исходниками» события в новостных медиа и новостных играх позволяют сделать ряд небесполезных наблюдений.

[6] Хикикомори (хикки) — ​термин, распространенный в азиатских странах (прежде всего, в Японии) для обозначения людей, отказавшихся от социальной интеграции и стремящихся к самоизоляции; хикки, по­видимому, проводят особый отбор любимых игр, в которые готовы играть годами, что заслуживает самого пристального внимания людологов. — ​Прим. ред.

[7] Некоторые парадоксальные наблюдения можно сделать, рассмотрев на практике антипод «новостных игр» — ​новости об играх (и все связанные с ними жанры ожидания, основная задача которых состоит в том, чтобы разметить и заполнить практиками мелкого самоудовлетворения «пустое» время между релизами) и, с другой стороны, многочисленные игровые пародии на новости (и сам эффект «ленты новостей») в современных социальных медиа — ​вроде паблика, успокаивающего по утрам тем, что Маколей Калкин не умер, или микроблога камня в лесу, ежедневно сообщающего о том, что «сегодня ничего не произошло». Характерно, что эти фигуры «медиального самоубийства» (по аналогии с логическими парадоксами «иллокутивного самоубийства»: «я всегда лгу» и т. п.) непосредственно смыкаются с радикальными анти­мейнстримными практиками в игростроении. См., например, незавершенный проект симулятора камня «по мотивам» упомянутого микроблога.

[8] На сегодня это, кажется, головной штаб тех, кто верит в потенциал жанра — ​и каталог сайта, насчитывающий 152 игры, свидетельствует о том, что ради развития необходимо расширять поле — ​в первую очередь в направлении «образовательно­развлекательных», исторических и научно­популярных проектов. Было бы интересно узнать, что думает геймдизайнер Лукас Поуп о включении в список новостных игр, «меняющих мир», своей Republia Times [2012] — ​пессимистически закольцованной сценки из жизни массмедиа, на сеттинге которой основана Papers, Please! [2013].

[9] По­видимому, причиной тому в первую очередь послужила немного поспешная книга Яна Богоста с коллегами: Bogost I., Ferrari S., Schweizer B. Newsgames: Journalism at Play. Cambridge, MA: The MIT Press, 2010.

[10] Пинчбек Д. Я делаю, чтобы научиться: манифест производственно­­ориентированного исследования игр // Gamestudies.ru. Исследование компьютерных игр. URL: http://gamestudies.ru/translate/pinchbeck­build­to­study (дата обращения: 19.08.2016).

[11] Bogost I. Gamification is Bullshit. My position statement at the Wharton Gamification Symposium // Ian Bogost. URL: http://bogost.com/writing/blog/gamification_is_bullshit (дата обращения: 19.09.2016).

[12] См. в этой связи размышление о проблеме «слепоты» теоретика по отношению к специфике конкретного медиума: Hausken L. Textual Theory and Blind Spots in Media Studies // Narrative across Media. The Languages of Storytelling. Lincoln: University of Nebraska Press. P. 391–403.

[13] См. разъяснения Фраски на пилотном сайте проекта: F.A.Q. // Newsgaming.com. URL: http://newsgaming.com/faq.htm (дата обращения: 10.09.2016).

[14] Теоретики медиа Майк Тренор и Майкл Мэтис указывают также на такие источники newsgames, как политическая карикатура и, с другой стороны, редакционные комментарии в массмедиа, но такое указание на происхождение в другом медиуме (понятое как своего рода апгрейд), при всей аккуратности наблюдений исследователей, позволяет только отличить игры­как­хорошие­карикатуры от игр­как­плохих­карикатур. См.: Treanor M., Mateas М. Newsgames: Procedural Rhetoric meets Political Cartoons // Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory: Proceedings of DiGRA 2009 Conference. URL: http://digra.org/wp­content/uploads/digital­library/09300.000009505.pdf (дата обращения: 02.09.2016). Следует заметить, что уже в этой публикации 2009 года прямо констатируется кризис жанра, хотя сцена newsgames и пережила, по­видимому, кратковременный подъем в 2010–2013 гг.

[15] Не без гордости он отмечает, что The Howard Dean for Iowa Game [2003] стала первой игрой, непосредственно задействованной в предвыборной кампании в США.

[16] В этом отношении заслуживает внимания и Persuasive Games, проект Богоста, в рамках которого за несколько лет было опробовано несколько вариантов институционализации, в том числе предоставление услуг коммерческим компаниям. Игры, обучающие проектированию ветрогенераторных сетей и управлению фастфудом, при внимательном рассмотрении вступают в некоторое противоречие с собственной (рекламной) функцией. См. подробнее: Bogost I. Persuasive Games // Ian Bogost. URL: http://bogost.com/games/persuasive_games_1 (дата обращения: 19.09.2016).

[17] См. изложение основных идей в книге: Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA/London: MIT Press, 2007.

[18] Бахтин М. М. <Риторика, в меру своей лживости…> // Собр. соч. в 7 тт. Т. 5. М.: Русские словари, 1997. С. 66.

[19] Ср., например, заметку сотрудника Московского центра исследований видеоигр А. С. Ветушинского об аркаде Filosofighters [2012]: Ветушинский А. С. Философы, которые надерут вам задницу // MacGuffin. URL: http://yourmacguffin.com/evilstudies/filosofighters/ (дата обращения: 14.09.2016).

[20] Во многих других случаях «риторика неудачи» дает сбой. Madrid [2004] того же Фраски посвящен терактам в Мадриде в 2004 году. В начале игры на экране появляются фигуры со свечами, символизирующие солидарность городов, в которых были осуществлены крупные теракты. Свечи постепенно гаснут: чтобы они снова разгорались, «поддерживая надежду», по ним нужно кликать. Если все свечи погаснут, наступит мгла, и игрок получит сообщение о том, что он должен продолжать попытки. Судорожное кликанье по маленьким объектам меньше всего походит на перформативное поминовение жертв террора и вызывает скорее раздражение. Подобных примеров вывернутой наизнанку риторики неудачи довольно много: А. С. Ветушинский отмечал, например, что патриотичес­кая аркада «Не пусти Pussy Riot в х???? [2013]рам» [2013], основанная на механике Space Invaders [1978], как бы сообщает нам, что Pussy Riot рано или поздно все равно заберутся в храм: Ветушинский А. С. Тебе все равно придется пустить Pussy Riot // MacGuffin. URL: http://yourmacguffin.com/badtaste/pussy_riot/ (дата обращения: 14.09.2016). Анекдоты такого рода постоянно сопровождают новостные игры и с некоторой вероятностью так и останутся их основным наследием.

[21] Ради обогащения контекста стоит сослаться на теорию речевых актов Дж. Остина, в частности, на его наиболее влиятельную работу, озаглавленную «How to Do Things with Words» (См.: Остин Дж. Л. Слово как действие // Новое в зарубежной лингвистике. Вып. XVII. М.: Прогресс, 1986.).

[22] Непопадание в аудиторию здесь проявляется сразу во многих аспектах. Для традиционного потребителя потока новостей (и новостного контента) игры слишком интерактивны, так как вырывают из скольжения, «серфинга» в потоке новостей; для геймеров — ​слишком моралистичны и идеологичны. В то же время Сикарт отмечает, что игры апеллируют не к потребителю, а к гражданину — ​и, таким образом, чуть ли не становятся для него инструментом планирования своей гражданской активности. Довольно идеалистическое представление ситуации, но даже если оно верно, следует признать, что newsgames как игры попадают в токсичную, губительную для них среду.

[23] Больц Н. Азбука медиа. М.: Европа, 2011. С. 10.

[24] Collapsus.com. Energy Risk Conspiracy // Collapsus.com. URL: http://collapsus.com/press.pdf (дата обращения: 10.09.2016).

[25] Бесконечно воспроизводящиеся новости в массмедиа в нарратологической перспективе отвечают принципу серийности, в свою очередь, позволяющему прояснить ряд повествовательных особенностей компьютерных игр. См. подробнее: Весп Э. Слишком связный мир: исследование игр и миф о «повествовательных» медиа // Gamestudies.ru. Исследование компьютерных игр. URL: http://gamestudies.ru/translate/wesp­too­coherent (дата обращения: 25.08.2016).

[26] Арендт Х. О насилии. М.: Новое издательство, 2014. С. 14.

[27] См. в этой связи: Treanor M., Mateas М. Op. cit. Процедурная риторика ведет к развитию геймдизайна: дизайнер становится «режиссером смыслов», а не просто проектировщиком эффективных всегда в одном и том же роде механик.

[28] «Для осуществления рекурсий используются — ​или производятся заново — ​схемы, степень воздействия которых в средствах массовой коммуникации не зависит или почти не зависит от их подтверждаемости конкретными обстоятельствами отдельных случаев» (Луман Н. Указ. соч. С. 58.).

[29] Луман Н. Указ соч. С. 60.

[наверх]