Враг за моей спиной! О роли времени в игровом процессе

Запись доклада, прочитанного в 2006 году на Конференции разработчиков игр. Расшифровка: Андрей Муждаба

Я начну с небольшого оправдания. Этот доклад я написал еще в феврале [2006 года], и я периодически к нему возвращался, чтобы что-то добавить. И всякий раз меня это повергало в такое изумление, что я переписывал все заново. Последний раз я обратился к нему вчера ночью. Видно, тема такая, что она берет верх над мыслью, как бы диктует все заново. Посему доклад страдает некоторой фрагментарностью. И я решил просто обратиться к вам как к коллегам, людям, которые так же искренне хотят во всем этом разобраться. Я просто буду делиться с вами наблюдениями, которые мне удалось сделать за все это время, а выводы я, к сожалению, делать не буду. Эту неблагодарную работу я собираюсь взвалить на вас.

Теперь я расскажу вкратце, откуда все это взялось. В прошлом году я выступил с темой «На пороге костяного дома», о том, как игра становится искусством. И в ней я заявил, что игра – это новая форма мышления, новая форма человеческой деятельности, новая форма искусства, новый язык, наиболее адекватный современной действительности. Я сказал, что игра, в отличие от всех прочих произведений искусства, позволяет человеку наилучшим образом пережить обряд инициации. Что-то вроде страшного первобытного костяного дома, куда юноша входил, будучи мальчиком, а в процессе каких-то игровых, условных, но от этого не менее эффективных и страшных испытаний превращался в воина, в охотника, и его отношения с социумом, с миром, с космосом переходили на совершенно другой качественный уровень. Это та самая вещь, которая впоследствии, уже в гораздо более слабой форме, была освоена античной драмой, которая, по сути, была выродившимся, ослабевшим, но тем же самым ритуалом, который посредством катарсиса, изменения человека через страдания, переводил его на новую ступень сложности, на новый уровень понимания.

Глубокая игра – это незавершенность, требующая завершения, дисгармония, которую игрок обращает в гармонию сам, каждый раз становясь подлинным творцом игры как космического акта.

Я заявил тогда, что главное, что может осуществить человек в игре, то есть игрок, который в нашем случае участник событий больше, чем во всех остальных (когда он зритель фильма, читатель книги). Он не просто наблюдатель, который сопереживает, пусть даже активно сопереживает, полностью себя отождествляя с тем, что он видит на сцене, на экране, с тем, что он читает в книге. Он еще и участник этого действия. Сама природа игры настаивает на том, чтобы все было так, а не иначе. И роль игрока – осуществить своими руками эту метаморфозу, причем или эта метаморфоза происходит с самим игроком, или она происходит с игровым миром, в котором он действует. Но в таком случае гораздо более серьезные требования предъявляются к самому миру, к его композиции и конструкции. Потому что тогда, в конечном счете, метаморфоза мира, которую осуществляет неизменный игрок, должна отозваться также и в нем.

Я понимаю, что я сейчас очень комкано говорю, просто для тех, кто не был на этом докладе, я как-то обозначу его контуры. Я тогда говорил, что эта композиция предполагает прежде всего неустойчивость, неравновесность, то есть некоторую катастрофическую, трагически переживаемую неустойчивость, которую человек, войдя в нее, уже не может не привести хотя бы к какому-то подобию гармонии, порядка, космоса, и что именно в этом заключается творческая миссия игрока; в том, что игрок – это не потребитель, а именно соавтор игры, ее творец. Игра – это как бы некая машинка, некий инструмент, который из раза в раз, сколько бы вы не вставляли CD-ROM в дисковод и сколько раз вы бы не усаживались за эту игру, всякий раз будет столь же действенным для вас опытом. Как американские горки – сколько ни катайся на них, все равно будет заново испытываться этот эффект, который был достигнут в первый раз.

Я заканчиваю вступление. После этого [доклада] на меня обрушился буквально шквал вопросов. Было очень много писем, разнообразных обращений, вопросов, которые, в общем-то, сводились к следующему: «Дяденька каратист, покажи приемчик». Мне говорили: «Все, что вы говорите, уважаемый, это все очень хорошо и справедливо, наверное, но это невозможно. Все эти вещи – это некое благодушное фантазерство, которое очень хорошо, пусть будет у нас такой вот полюс мечтаний, дерзаний, устремлений. Очень хорошо, что вы, уважаемый, этот полюс озвучиваете, что присягнули ему на верность, но игра никогда этим не станет. Игра – это коммерческий продукт, товар, ну что, ей-богу, притворяться, все понятно. Все эти чудеса, эти мечты о волшебстве, о магии, нам, наверное, более свойственны, потому что мы все более, чем представители других профессий, немножко дети. Нам хочется чудес – ну давайте вместе мечтать об этих чудесах».

Я разозлился. Потому что я сейчас говорю о вопросах, которые не благодушны, а злы. В общем, это была самая действенная, самая полезная реакция на мой доклад, потому что, конечно, всяческие выражения согласия и поддержки приятны, но непродуктивны. А вот эта злоба, недоверие, даже некоторые насмешки были – она меня разозлила, и я решил показать, что эти техники существуют. Что эти самые приемы, приёмчики, они есть. Более того – нет необходимости говорить, что задача решается комплексно, что пройдет не один десяток лет, прежде чем лучшие умы возьмутся за нее. И дизайнеры, и продюсеры, и какие-то случайные гении, которые вспыхивают, как сверхновые, ничего не знают, ничего не изучают, а просто взрываются, отвергая все эти теории, просто делая свое дело. Я, кстати, очень надеюсь, что такой гений вскоре появится. Я уверен, что это случится буквально в ближайшие пару лет, на нашей памяти. Но сейчас не об этом речь.

Поэтому я решил показать элементарный приёмчик. Я подумал: черт возьми, а, собственно, почему нет? Вот они, эти самые приемы. Что-то сработало даже в этом несчастном «Море», который удался от силы на 10-15% от задуманного. Этот доклад я тогда еще решил посвятить самому простому приему, который тогда наиболее наглядно продемонстрировал свою эффективность, причем какую-то убойную эффективность, совершенно неожиданную даже для нас самих, разработчиков.

Я подумал: расскажу-ка я про время. Вот оно, пожалуйста, перед нами, можно его пощупать, это некое фундаментальное измерение нашего бытия. Кому нужно объяснять, что такое время? Что проще? Гораздо проще это объяснить трехлетнему ребенку, чем многие другие вещи. И вот тут, товарищи, я жестоко ошибся. Потому что я полез в этот самый «костяной дом», и так я до сих пор оттуда и не вылез. Время оказалось вещью очень страшной, пугающе сложной. И поскольку КРИ уже наступила, и вот уже апрель, я, по крайней мере, объясню вам, в каком состоянии я нахожусь сейчас, насколько далеко я продвинулся в этом «костяном доме» и как близок я к выходу. Это, наверное, непонятно. Как бы там ни было, но про этот прием я собираюсь рассказать.

Давайте я сейчас очень кратко скажу, чего не будет в докладе, чтобы еще не поздно было кому-то уйти. Не будет анализа существующих игр, не будет именно гейм-дизанейрского, подробного анализа того, какие бывают виды времени в игре. 90% современных игр время отрицают в принципе, и те в плохом смысле слова условные, искалеченные, выдуманные, ненастоящие формы времени, какие-то грубые имитации, не заслуживают того, чтобы называться временем вообще. Потому что в лучшем виде, как в большинстве RTS, например, это просто фактор, который обеспечивает механизм состязательности. Но время именно как фундаментальную категорию, которая заставляет человека максимально полно переживать происходящее с ним в игре, я, по-моему, только в The Last Express видел. Может, навскидку что-нибудь еще сейчас можно вспомнить, но трудно. Поэтому я не буду анализировать игры, я не буду описывать, какие вообще виды игрового времени бывают, тем более, наверняка вы лучше меня все это знаете. Я не буду ругать современную индустрию и тенденции, которые настолько странно обращаются с этой категорией, которая, казалось бы, действительно вопиет в тому, чтобы использовать ее как можно активнее. Я дальше объясню, почему. Я сейчас просто обращаю ваше внимание на то, что (наверное, вы согласитесь со мной) игры сейчас стремятся к тому, чтобы заморозить время, чтобы элиминировать его начисто. Я понимаю, почему это происходит: потому что время – это вещь опасная, злая, неудобная, которая человека убивает буквально на наших глазах, и заставлять вот этого потребителя, «кастомера», это переживать – это по отношению к нему, наверное, некорректно. Игрокам, потребителям, обеспечивают комфортную, удобную жизнь. Это продается. Ну ладно, про это тоже неинтересно.

Мы не первые совершаем эту ошибку. Сейчас я расскажу некую выжимку из тех научных статей, книг по физике, философии времени, в которые я в свое время закопался, и постараюсь вынести самое ценное из того, что мне удалось там вычитать. В 1986 году сэр Лайтхилл перед всем сообществом землян выступил от имени научного сообщества с удивительным заявлением[1]. Сэр Лайтхилл сказал, что он от имени всех ученых мира приносит официальные извинения за то, что научная мысль на протяжении трех сотен лет пудрила образованному человечеству мозги и создавала у него заведомо ложную картину мира. Он имел в виду некую научную парадигму, основанную на законах Ньютона, Лейбница, всю ту систему знаний, которая предполагала, что мир детерминистичен, что он обратим во времени. (Имеется в виду, скорее всего, именно физическая модель, понятно, что биология не может отрицать стрелы времени. Она неизбежно к ней приходит. [Лайтхилл] имел в виду именно физику). Но в целом эта картина мира все равно доминировала, по крайней мере как западная мысль. На Востоке, конечно, было совсем иначе, в Китае все эти триста лет все было нормально, просто там не сложилась такая стройная система знания как набора законов.

Эра детерминизма создала ощущение, что мир подконтролен человеку, она создавала ощущение того, что стрелы времени не существует, что любое состояние может вернуться в исходное, что любая система – это вещь линейная, упорядоченная, и, что самое главное, подконтрольная человеку.

Сэр Лайтхилл объявил, что после того, как на свет появились теория относительности, квантовая механика и следующие открытия, которые опровергали и развивали эти открытия, была начисто отвергнута целесообразность прежней научной парадигмы. Мир стал нелинейным. Появилась целая серия работ, которые прокляли, в буквальном смысле заклеймили всю прежнюю систему знаний. Причем это было сделано настолько яростно, что в последнее время Капица, Курдюмов выступили с серией оправдательных работ, которые говорят, что не все так ужасно, подождите, не надо выбрасывать эти триста лет, которые принесли человечеству очень многое, в том числе и истину. Просто давайте искать компромисс.

Но как бы там ни было, ученые признались, что мир – неравновесный, нелинейный, неустойчивый, причем трагически неустойчивый. Чувствуете схожие моменты, да? И вот эта неустойчивость мира, фатальная неустойчивость, которая, как мы увидим потом, все-таки не так фатальна, как интересна, она возникает благодаря одному обстоятельству – это стрела времени.

Что такое стрела времени? Хокинг различает три стрелы: термодинамическая стрела, которая с пугающей систематичностью превращает космос в хаос, увеличивая энтропию; психологическая стрела времени, то есть то ощущение времени, которое существует внутри каждого из нас; и, наконец, космологическая стрела, то есть стрела, которая описывает процесс развития вселенной. Сейчас принято считать, что вселенная расширяется, но есть отдельные люди, которые полагают, что это неочевидно, она вполне может и сжиматься.

Но, как бы там ни было, если сейчас я этот бокал уроню – я, кстати, знаете, так и хотел сделать, просто грохнуть его у всех на глазах, но потом подумал, что, наверное, не стоит; в конце, может, и грохну, посмотрим – он на стол не возвращается. Потому что Хокинг пишет, что если в какой-то момент мы вдруг увидим, что разбитая чашка вернулась на стол, это значит, что мы стали свидетелями поворотного момента в истории нашей вселенной. Она расширялась-расширялась, и вот она стала сжиматься, в эту секунду. Просто мало ли – если она вернется, все что я говорю, теряет смысл, в конце можно будет проверить. Нет, сейчас не надо.

Все, я заканчиваю с теоретической частью и перехожу к игре.

Стрела времени позволяет нам отличать прошлое от будущего. Вот это главное, то, что тот же Хокинг, который выдвинул несколько занятных парадоксов, считает несомненным. Это на всякий случай, потому что я когда бегло делился с коллегами своими размышлениями, то я часто встречал такие представления, что времени нет, его вообще не существует, это все наши иллюзии. Стоит нам представить, что его не существует, и оно исчезнет, и все эти страшные, разрушительные, пугающие вещи, вплоть до смертности человека, все это окажется какой-то досадной иллюзией. Так вот, это не так. Пока чашки не возвращаются на столы, время будет нас убивать.

Итак, запомним этот термин – стрела времени. Это не абсолютное время, которое Хокинг называет иллюзорной системой, и которое позволяет каждому событию присвоить некую цифру, так что если у всех людей на земле часы будут идти точно, то между двумя такими событиями пройдет одинаковый интервал времени. Нет, конечно, есть мнимое время. Если кто-то видел фильм «Донни Дарко», он как раз явно был снят под впечатлением от Хокинга. Есть время индивидуальное, время наблюдателя. Про это не будем сейчас говорить. Довольно того, что вы все наверняка ощущаете то же, что и я, вы со временем не молодеете, и, к сожалению, все мы движемся к некоему предсказуемому концу.

Но есть еще одно время, про которое я хочу напомнить в свете этих разговоров об игре как «костяном доме», обряде инициации. [Время], которое возрождает до тех пор, пока существует культура, искусство и художественные произведения; которое подключает человека к системе архетипов. То есть мифологическое знание все еще актуально, хотя оно все меньше и меньше меня устраивает последнее время. Еще несколько лет назад я был абсолютным адептом мифа, мифа именно как системы знаний, фундаментального мировоззрения, которое позволяет объяснить практически все. Но это очень заманчивая ловушка. Не менее заманчивая, чем некогда детерминизм. Но ограниченная. Просто он до сих пор работает. И так же как детерминистические конструкции работают и сейчас, никто их не отменял, так же работают и мифологические. Я просто вкратце напомню вам, что мы переживаем. Миф время отрицает, то есть миф не видит время как линию. Хотя миф предполагает некоторую последовательность событий, тоже умеет отличать прошлое от будущего, но он не признает стрелы времени. Миф признает циклы. Циклы, которые обращаются как колеса, вставленные одно в другое. Это система переживания циклического времени, мы из раза в раз переживаем сутки, у суток один и тот же период; мы из раза в раз наблюдаем восход и закат солнца, смену осени зимой. И наконец эта система циклов, благодаря архетипичности мифологического мышления, позволяет нам осознать циклы все с большим и большим диаметром, вплоть до космического цикла.

Миф отрицает время – но успешно работает в плане образования и преобразования смыслов.

И миф, как вы, наверное, знаете, всегда подразумевает эсхатологию (то есть конец света), космогонию (как рождение мира), эсхатологию и опять космогонию. Миф всегда замыкает круг, и это вселяет надежду, чего не скажешь о предыдущей картинке. Я просто напоминаю вам о том, что такое время тоже есть, и сейчас, когда мы перейдем к игре, я, наконец, скажу, как я представляю дальнейшее развитие игрового дизайна, по крайней мере, чем мы [Ice-Pick Lodge] собираемся заниматься в ближайшие пару лет. Я объясню вам, почему и как мы это будем делать.

Я очень путано, конечно, объяснил. Все эти выжимки из Пригожина, Хокинга, Девиса (там ещё другие ученые были, я сейчас всех не буду называть)… Я думаю, вы заметили, как бы я косно не изъяснялся, насколько поразительно совпадают ситуации, насколько странно совпадает вот эта картина мира, к которой пришли ученые теперь, с картиной идеальной игры, к которой мы таким слепым образом, тыкаясь, как котята, пришли совсем недавно, по крайней мере в Ice-Pick Lodge. Я вам честно говорю, что я этого не знал, для меня это было шоком, и именно поэтому всякий раз, когда я возвращался к этому докладу, я переписывал его заново. И вот прошлой ночью заново переписал, в последний раз. Меня всякий раз поражает то, что это все удалось так странно нащупать, что эта неустойчивая, неравновесная система, какой мне представляется идеальная игра, которая требует вмешательства игрока для того, чтобы хаос превратился в космос, и эта картина мира, насколько они вдруг оказались похожи. И необходимость времени в игре, насколько она связалось с необходимостью стрелы времени, к которой пришли ученые, которая создает им массу проблем, кстати говоря, которая усложняет их работу в разы, на порядки. Я просто еще раз подчеркиваю, что в этом свете игра действительно представляется просто идеальной, наиболее адекватной формой для того, чтобы, во-первых, отображать современный мир, а во-вторых, чтобы, участвуя в ней, проходя [игру], уметь его правильно осмыслить.

То есть я торжественно провозглашаю, что игре в том виде, в каком она существует сейчас, жизненно важно необратимое время. Вот это слово – необратимое время. Я все время говорю: «время, время», но тут лучше говорить «необратимость», это точнее, потому что во всех предыдущих работах подчеркивался именно этот аспект. Необратимость – причина неустойчивости. Тут у меня немного путается причина со следствием, потому что я как раз от неустойчивости пришел к необратимости. Все было наоборот, я до сих пор в этом не разобрался и поэтому прошу вас… Я уверен, что здесь большая часть людей гораздо умнее меня, они наверняка справятся с этой работой лучше.

Игра должна, с моей точки зрения, воплотить такую интересную задачу, как синтез времен. Понятно, что циклическое время, время архетипа, его в игре не передашь. То есть можно, конечно, какими-то кривыми способами это сделать – недавно я играл в Fable, там был этот эффект, когда у меня было такое ощущение, что цикл замкнулся и возродился, но потом стало ясно, что все равно это фальшивка, и это было очень грустно. Я не вижу, не помню [такой] игры. Естественно, я не говорю о Sims и подобных вещах, потому что это не архетипичная игра, это не искусство. Понятно, что архетип не будет работать, точнее не будет работать в полную силу вне произведения искусства, потому что для того, чтобы он стал инструментом преображения человека, нужна некая идеальная среда. Но циклическое время реально и без того. По сути, нам нужно сделать небольшую хитрость. Не нужно имитировать в игре смену циклов, не нужно изображать эти включенные одно в другое колеса. Они внутри нас, в сущности, есть. Во всех нас жив этот ребенок, который помнит миф, поэтому оно будет работать неизбежно. Его функция проста – заставить работать символ как символ. Чтобы для нас этот игровой космос, который выстраивается внутри, сконструированный нами, нашими кривыми руками, закодированный с «багами», с плохо нарисованными вещами, чтобы этот маленький, локальный космос подключился к космосу настоящему. Чтобы каждый элемент нарисованной игры в результате какого-то таинства, преображения, превратился в элемент космоса настоящего, и чтобы действия наши в игре отзывались в рамках этого настоящего космоса.

Так вот, это будет. Если мы включим в игру эти вещи, они заработают. Просто если мы создадим достаточное пространство, насыщенное ими. Говорят, что в «Море» это удалось, хотя я считаю, что не удалось. Эти символы, они работают… В том же Воре [Thief: The Dark Project], про который я недавно писал, это все работает идеально, хотя мне кажется, что они [разработчики] этого сами не поняли. Они не ставили перед собой такую задачу, так случайно получилось.

Но стрела времени внутри игры должна быть настоящая, безусловная. Я вообще считаю, что игровая стрела времени должна идеально накладываться на нашу стрелу. Вот у нас недавно возникла такая задумка: сделать игру, которая заставляет человека прожить пять часов перед концом света. Просто пять часов. Он включает компьютер, запускает «new game», причем без возможности «load» [загрузки сохранения], и просто проживает пять часов. Эти пять часов абсолютно, до секунды адекватны пяти часам реальной жизни. Как если бы он эти пять часов просидел перед компьютером, играя в эту игру… Получается этот эффект с бутылками, на этикетке которых нарисована такая же бутылка и так бесконечно… Вот это, по-моему, ситуация крайне интересная и богатая. Я даже не понимаю, куда эта черная дверь может вывести, но я чувствую, что там таятся огромные богатства.

Потому что если время в игре сводится к точке, и стрела времени, время, прожитое за игрой, в итоге сводится к нулю (в большинстве игр время нулевое, его там просто нет), понимаете, вот этот треугольник, этот сектор ограничен… Да, я не нарисовал эти треугольники, простите, потому что я только что это все придумал, я не успел. Если мы сделаем то, что я описал, будет уже не треугольник, а прямоугольник, насыщенный семантикой. А если мы к этому подключим еще и вот эти циклы, то этот прямоугольник, он превращается в трапецию, причем трапецию, насколько я понимаю, в пределе бесконечную. Если дизайнер талантливый.

Циклическое время в сочетании с психологической стрелой времени дает совершенно убойный эффект: игрок чувствует себя подключенным к миру и к его смыслам во всех областях.

Собственно, смысл доклада: почему это враг – время? Со стороны, казалось бы, время – не друг и не враг, оно есть, его так же глупо обзывать врагом, как обзывать врагом пространство, оно доставляет человеку определенные неудобства, но не фатальные. Сейчас я говорю уже именно о приеме.

Меня уже давно беспокоит, просто до нервной дрожи, что игра, которая по сути своей является именно смысловым конфликтом, – конфликтом, который ввергает человека в условия опасные, страшные для него, из которых он может выйти либо победителем, либо проигравшим, это хребет игры – меня поражает то, что в этой игре, в этом конфликте враг фальшивый. Все равно, как если бы вы вышли на боксерский ринг, а перед вами стоит чучело. Безусловно, будет победа. Да еще и пересохраняться можно. Класс! Но это же не враг, понимаете? Как можно считать, что победа, одержанная вами, была настоящей, если вы сражались с вот этим полигональным чучелом? Пусть даже это вирус… когда мы делали «Мор», то мне все хотелось сделать врага не полигонального, а вот какого-то размытого, рассосанного. Я в интервью говорил, что вот, зло в чистом виде, и что вот мор, эта болезнь – метафора этого зла… Все равно это AI. Это была трагедия. Ребята тут сидят, они не дадут соврать, мы просто головой об стену бились, потому что хотели ввести в игру настоящее зло, а в итоге все равно это был AI. Ну и что, о чем тут можно говорить, понимаете? Это не зло, это не враг, это не достойный противник, это все равно, что пинать лежачего – в такой игре побеждать, играть в такую игру.

Я считаю, что время, этот энтропический процесс, который систематически на наших глазах превращает космос в хаос, бьет чашки, убивает людей, – пока эти стрелы наложены, если мы в игру стрелу времени включаем, то это настоящий враг; это враг, с которым достойно сразиться. Как победить этого врага? Не знаю. Но ключ здесь лежит именно в том…

Пригожин писал, что все эти неравновесные, необратимые системы, конечно, неустойчивы, необратимы, и никогда этот хаос в космос не превратится, но, в принципе (там был интересный пример, я просто из-за своего образования не хочу на эту почву вступать, [говорить] про эти странные аттракторы), локальная победа космоса над хаосом возможна. Пригожин пишет о смене парадигм и о том, что, в принципе, не все безнадежно в нашем мире, что рано еще спускать знамена перед природой. Он пишет, что это возможно благодаря тому, что возможна локальная победа над хаосом. Игра, по сути, может осуществить эту локальную победу космоса над хаосом благодаря этим циклам архетипа, помочь игроку это сделать. Потому что игрок – не причина конфликта. Он может ворваться и причинить неприятности, но лучше сделать иначе. И понятно дальше, что стрела времени в игре всегда работает против игрока. Не то чтобы враг, но противник – безусловно. Время как друг не существует, а как нейтральное – не имеет смысла.

Что, время кончилось, да? В целом все уже сказано. Если игрок находится в самом центре, в самом ядрышке космоса в игре, а игра – это некий механизм, какой-то такой лабиринт, в который он входит и из которого он не выйдет прежним, [то] этот лабиринт помещает игрока в самое сердце вселенной. И тогда каждый его поступок аукается на всех уровнях этой вселенной, и победа игрока в данном случае может действительно стать поразительной победой, настоящей победой. Победой, которая сделает его иным человеком.

Вопросы

[Запись вопросов из зала не производилась — АМ]

<…>

Н.Д. Знаете, чертовски интересно все, что вы говорите, и странно, что поверяется ситуация с прошлым докладом, потому что вопросы сразу перешли в какой-то этический план и начался, я заметил, спор внутри зала. Я всех приглашаю к нам на форум. Я собираюсь возродить эту тему, просто в письменном виде мысли четче формулируются и будет очень интересно поговорить с вами об этом. Приходите.

<…>

Н.Д. Мне не очень интересно обо всем этом говорить, при всем уважении, я знаю, что то, к чему призываю я, будет очень плохо продаваться. Я знаю, что в этом мало «фана». Я знаю, что в этом очень мало удобства. То, к чему призываю я – это работа. Платить за то, что человеку дают возможность совершить некую работу, да еще и неприятную, опасную работу – это кощунственно. Я думаю, это будут покупать только те, для кого это важно, для кого знания важнее, чем удовольствие. Я не знаю, товарищи. Тут же читается огромная масса докладов, где аргументированно и убедительно умные люди рассказывают о том, как делать продаваемые игры. Я совершенно этого делать не умею, и я даже не берусь на это поле вступать. Почему-то я чувствую, что это нужно, а вот кому это нужно и насколько нужно – покажет время. Потому что я вижу, что этот процесс идет. И последнее, что я хотел сказать, просто забыл: меня поразило то, что именно в эту ночь накануне (почему я и взялся переписывать все заново) я прочитал, что эта новая научная парадигма поставила науку перед тремя базовыми категориями, которые звучат очень повседневно: это выбор, риск и ответственность. Прежняя научная парадигма с такой ясностью и с такой болезненностью не ставила человека перед необходимостью совершать выбор, перед рисками, связанными именно с тем, что эти выборы различны и необратимы, и перед ответственностью за эти выборы. Вы узнаете эти знакомые категории? Выбор, риск и ответственность? По сути, это то, на чем строится любая хорошая игра. Я думаю, что это на самом деле будет работать. Это будет работать, как нужная человеку вещь.

<…>

Н.Д. Doom не подключает к архетипам, этого нет, понимаете? Страх сам по себе – это чистая эмоция. Но об этом можно поспорить. Подземелье, но не страх. <…> Правильно, это лабиринт, но его подключить надо. Просто само по себе подземелье может существовать, его можно построить…

<…>

Н.Д. Нет, не это. Не успеть сделать миссию – это существует очень много где. Это именно время как залог состязательности. Это существует, но это наиболее компромиссный вариант, который сейчас применяется. Это все равно обратимое время. То есть это не то, о чем я говорил. Но в принципе об этом тоже можно поговорить, потому что я брал крайние ситуации. Есть многие игры, которые так или иначе осваивали эту материю, и, возможно, многие осваивали очень интересно, просто я об этом не знаю.

<…>

Н.Д. Собственно, в конце я попытался сказать, что выбор без времени… без стрелы времени (я все взываю к этим титанам, которые за моей спиной стоят) тема выбора не актуальна. То есть на самом деле ответ на вопрос о Doom’е как о подземелье, которое вроде как и не архетип, а вроде бы и архетип, и о том, что враг слишком примитивный… Нет, вы, кажется, не поняли меня. Это за тобой человек говорил, что слишком примитивный враг. Вы помните, пожалуйста, о том, с чего я начал. Я не говорю, что время в чистом виде, да это и во многих пазлах есть… И многие пазлы идут на то самое время. По сути, в них мы можем видеть тот самый прямоугольник. В каких-то мини-играх это часто встречается. Но я говорю о том, что надо сконструировать «костяной дом», и в него внедрить эту стрелу времени, понимаете?

Что бы еще взять как пример архетипа? Убийство прежнего царя новым царем – это тоже архетип. Но любое убийство старого человека молодым человеком не включит этот архетип, надо сконструировать все пространство, чтобы оно заработало. О Doom’е, кстати, тоже можно поспорить. Я чем больше думаю, тем больше понимаю, что есть в ваших словах какая-то правда, но все равно этого недостаточно. Надо сделать художественное произведение, тогда оно начнет работать. Просто любая сумма символов, аллегорий, метафор не подключит человека к этим смыслам. Здесь главное – не стрела времени, главное – то, что вокруг нее. Вот тогда она станет работать. И не как главный враг, а как движитель конфликта, из которого рождается все остальное.

<…>

Н.Д. Да нет, я как раз считаю, что это здорово. Сакс задал немножко провокационный вопрос, и я сразу как бы полез в драку. На самом деле тут есть «фан» (просто «фан» это еще слово такое противное, я его не люблю), это здорово, это безумно интересно, в том-то и штука. Я просто говорю, что время – вещь очень неудобная, оно ставит человека в тяжелые условия, а сейчас принято человеку жизнь облегчать. Я читаю какие-то работы по игровому дизайну, сейчас общая тенденция – что человеку надо максимально облегчать жизнь. А время ее радикально усложняет, на много порядков. Я имел в виду это. Но я считаю, что чем противник сильнее – тем интереснее с ним сражаться.

<…>

Н.Д. Были эпохи культурные, когда сама эпоха, среда, которой дышал человек, в которой он жил, позволяла это ощущать и с этим работать, оперировать этим. Начало двадцатого столетия – яркий пример. Время чувствовалось очень остро. Недаром теория относительности появилась в этот момент. Очень многое было связано в единый комплекс. Сейчас, с моей точки зрения (я говорю только от себя, как наблюдатель, а не как аналитик), культурный контекст, в котором мы живем, та питательная среда, которая насыщает нас смыслами и инструментарием для обработки этих смыслов, не позволяет этого делать. Я предлагаю как раз превратить игру в такого помощника, который станет некой формой. Языком, на котором можно эти жизненные начала, эту окружающую нас действительность изложить.

<…>

Н.Д. Вы повторили почти дословно вопрос Ильи Курылева, я обещаю доиграть в Fahrenheit и ответить на форуме, ладно? Fahrenheit – очень интересная штука. То есть если бы не КРИ и не наши последние обстоятельства, я бы доиграл и сейчас смог бы ответить.

И я действительно призываю всех вместе думать, потому что чем больше умных людей к этому подключается, тем лучше. Спасибо!

Аудиозапись доклада и файл презентации на сайте Ice-Pick Lodge

Примечания

[1] По-видимому, Н. Дыбовский имеет в виду работу Лайтхилла The recently recognized failure of predictability in Newtonian dynamics, 1986.

[наверх]