Chris Bateman. За пределами определений игры

Бесконечные споры о том, какое определение игры будет более убедительным, перестали быть продуктивными. Пришло время для новой игры об играх — перестать задаваться вопросом «что такое игра?» и вместо этого сфокусироваться на более широком и глубоком вопросе: «что такое выдающаяся игра?». А чтобы сделать это, нам придется отвлечься от поисков определения игры и попытаться распознать различные эстетические позиции в игровом дизайне и критике.

Я потратил десять лет, объясняя, что «игра», как правильно понял Витгенштейн в 1953 году, есть нечеткое понятие, которое может быть точно определено лишь как «произвольный шаг в дальнейшем процессе». Тем не менее, дебаты о границах термина «игра» продолжают бушевать, как если бы мы были на пороге окончательного разрешения вопроса. Каждый новый выходящий на сцену гик верит, что он и только он сможет вытащить Эскалибур из камня. Мы не разрешим — и не можем разрешить — этот спор. Можете сколько угодно играть в эту игру, если вам это нравится, но не притворяйтесь, что продвигаете таким образом изучение игр. Скорее наоборот.

Тем не менее, новые и интересные подходы к природе игр могут быть чрезвычайно полезными. Они могут включать в себя предварительные определения игры — в контексте обсуждаемого подхода. Raph Koster, например, далеко продвинулся, опираясь на свое определение игры (eng.) и утверждает, что упражнения с дефинициями небесполезны — но тоже подчеркивает, что бессмысленно из-за них воевать. Никакое специальное определение не сможет правильно включить в себя всё, что считается играми. Сложные случаи, такие как детская игра-притворство, «Mornington Crescent» или «Змеи и Лестницы» («Горки и лестницы» в США, где змеи, похоже, слишком страшны для детей) неизбежно будут либо исключены несмотря на широкое признание в качестве игр, либо включены с помощью зонтичного определения, слишком расплывчатого, чтобы быть полезным.

Не могли бы мы сместить фокус нашей дискуссии с бесплодных споров о том, что такое игра, на что-нибудь более продуктивное? Одним из возможных вариантов могло бы быть признание того, что споры о том, является или не является что-либо игрой по сути параллельны спорам о том, является ли что-либо искусством. В последних случаях мы с готовностью распознаем, что ответ лежит в области эстетики. Я утверждаю, что было бы полезно признать это и в отношении игр. Я писал в Imaginary games, что игры — это форма искусства. Но в действительности, согласно работам философа искусства Kendall Walton, любое искусство — вид игры и граничит (но не просто граничит!) с детской игрой-притворством (eng.). В рамках этого подхода вместо вопроса «что такое игра?» мы можем спросить: «что такое выдающаяся игра?»

Важно понимать, что это переключение фокуса не поможет нам прийти к соглашению — есть очень разные мнения о том, что делает игру выдающейся, и они ничуть не менее несовместимы, как разные определения игры. Тем не менее, переключившись на обсуждение эстетики игры, мы с большей вероятностью обнаружим что-то интересное и с меньшей вероятностью увязнем в деталях. Как выразился в прошлом году Ian Bogost, говоря о склонности некоторых авторов отбрасывать странные игры как «исключения», отказ иметь дело с уникальными эстетическими экземплярами по причине их «аномальности» есть реакция «настолько скучная, насколько и зашоренная».

Идентификация и обсуждение эстетических критериев, применимых к играм, позволит нам обозначить «лагеря» или «школы» игровой эстетики. Наверняка кто-то будет утверждать, что лишь одна из них — истинная, но это значения не имеет — важно превратить непродуктивный спор в продуктивный дискурс, задав иной вопрос. Если нам удастся распознать различные эстетические позиции по отношению к играм — или, что то же самое, разделиться на фракции, воспевающие различные достоинства игры — мы не только продвинемся дальше безнадежного поиска определений игры, но и приведем существенный довод в пользу игры как формы искусства.

Приведу два примера, принесенных сегодня утром тралением безбрежного моря социальных сетей. Dan Cook в прекрасном и коротком обсуждении своей концепции дуг и петель в контексте игрового дизайна критикует современные видеоигры: «Слишком много дуг. Недостаточно внимания уделяется хорошим повторяемым петлям.» Под петлями он понимает повторяющиеся игровые структуры с интересной обратной связью и динамикой, а под дугами — «разорванные петли, из которых выходишь немедленно», например, головоломку или фиксированное препятствие. Его аргументация в пользу «хороших повторяемых петель» представляет собой защиту определенной игровой эстетики, а именно, той, в которой динамические системы предпочитаются статическому или линейному содержанию. Лично я также предпочитаю такую «эстетику петель» (или открытую эстетику), но понимаю, что для многих игроков «эстетика дуг» (закрытая эстетика) более привлекательна. Наш эстетический опыт в игровом процессе различен, и следует отнестись к этому моменту со вниманием.

Другой пример. Tadhg Kelly в блоге с неудачным названием «Что такое игры» излагает свое видение того, почему Dear Esther — не игра. Снова мы видим удручающее исключение аберраций, о котором писал Bogost: игра с необычными эстетическими свойствами критикуется за то, что не попадает в предполагаемую категорию. Приводимый аргумент заключается в том, что игра определяется «возможностью … осмысленно изменять её состояния». В контексте спора о границах игры это очевидно неверно — в «Змеях и лестницах» нет осмысленных изменений, если не считать самого опыта игры, а если учитывать его, то Dear Esther также подойдет. Однако как эстетическая позиция аргумент Tadhg имеет ценность — он выражает мнение, согласно которому Dear Esther не является выдающейся игрой, или не является хорошим примером того, чего могут достигнуть игры. Его позиция может быть рассмотрена как эстетика осмысленных изменений (или свободы действий), которая предписывает определенные свойства в отношении того, чем должна и может быть выдающаяся игра.

Приняв этот подход всерьез, мы можем вернуться к одному из самых известных примеров определения игры и увидеть его совсем в другом свете. Знаменитый дизайнер стратегических игр Сид Мейер не утверждал, что «игра — это набор интересных выборов», в действительности он писал, что «хорошая игра — это набор интересных выборов». Это было эстетической позицией: игры, обладающие ценностью, состоят из множества интересных выборов или решений. Эта эстетика выбора пересекается с упомянутой ранее эстетикой свободы действий, и, в зависимости от позиции исследователя, может рассматриваться как ее под- или надмножество. Как бы то ни было, одно из наиболее часто цитируемых определений игры в действительности является оценкой эстетической ценности игры.

Предлагаемые мной термины — «открытая», «закрытая», «свобода действий и решений» — не являются окончательными, определенными или даже предпочтительными. Несомненно, есть много более подходящих способов обозначить эти категории. Я лишь хочу, чтобы мы рассмотрели различные эстетические подходы к играм. Мы многое выиграем, если перестанем спорить о неразрешимом вопросе определения игры и начнем спорить о неразрешимом вопросе качеств выдающейся игры. Таким образом мы переключимся с тривиального на величественное, с лексикографии на эстетику, с игр как гик-фетиша на игры как искусство и развлечение. Мне кажется (и я предполагаю, что со мной согласится Ian Bogost), это будет неоценимым шагом вперед для игрового дизайна и исследований игр. Возможно, нам эта задача будет не под силу, или, более вероятно, я останусь гласом вопиющего в пустыне и не смогу повернуть дискуссию в другую сторону. В конце концов, вращающийся объект сопротивляется попыткам его сдвинуть, потому что момент импульса оказывается сильнее самого импульса, а этот вопрос кружится и кружится в течение десятилетий, так что всех уже тошнит. По меньшей мере это скромное предложение заслуживает рассмотрения.

Возможно некоторое сопротивление со стороны позитивистски настроенных коллег, вплоть до «меня не интересуют игры как искусство, меня интересуют игры как наука» — Дэн сам сильно склоняется к этому (я дружески шутил над ним в прошлом году в Сиэттле, говоря, что бывших физиков не бывает). На это я могу ответить, что научное определение игры в принципе невозможно, а вот различия между эстетическими подходами потенциально являются объектом научного исследования. «Открытая» и «закрытая» эстетики могут коррелировать с ориентацией на цель или процесс соответственно, а свобода действий и решений, похоже, коррелирует с активностью орбитофронтальной коры головного мозга. Идентификация эстетических предпочтений для игр открывает калейдоскоп возможностей для новых исследований, как философских, так и научных. Продолжение споров об определениях не дает практически ничего.

Я призываю всех, имеющих дело с играми — ученых, дизайнеров, игроков — отказаться от построения Великой Теории Всего и посмотреть на проблему с другой стороны. Мы не можем прийти к согласию — почему? Каковы различные точки зрения в этом конфликте? Уверяю вас, что это не нарратология и людология — хотя каждая из них может выражать эстетические предпочтения. Эстетика игр — это двери в новый дискурс об играх, который может оказаться бесконечно более плодотворным для всех.

Примите вызов и задайте себе кажущийся простым вопрос: что такое выдающаяся игра? Не беспокойтесь об употреблении термина «игра» — выдающаяся игра всегда будет в числе игр, как бы вы её не определили, так что воспользуйтесь своим интуитивным пониманием слова, мы не слишком собьемся с курса, если не будем одержимы поиском идеального определения. Как только вы сформулируете, что такое выдающаяся игра, вы уведите, какое место ваши предпочтения занимают в общей картине. Если мы найдем закономерности в наших эстетических убеждениях, это даст нам больше, чем нескончаемый спор о граничных условиях игры.

Перевод Андрея Шевлякова
Оригинал статьи и обсуждение: Beyond Definitions of Game