Манифест realtime-искусства (студия Tale of Tales)

Перевод манифеста студии Tale of Tales, 2006 год.

Манифест realtime-искусства

Игровые реалии: вызов цифровой культуры
mediaterra фестиваль искусства и технологий
Афины, 2006

Realtime 3D является средой для художественного самовыражения

Игры – это не единственное, что вы можете сделать с помощью технологии realtime 3D.
И модификации коммерческих игр — не единственный вариант, доступный для художников.
Realtime 3D является самой замечательной из новых технологий для творчества со времен появления картины маслом.
Она слишком значительна, чтобы позволить ей остаться в руках у производителей игрушек и пропагандистских машин.
Мы должны вырвать технологии из их жадных когтей и навести на них позор, производя самое ошеломляющее искусство, чтобы по прежнему украшать эту планету.
(И настойчиво называть то, что мы делаем игрой, даже если это не уместно).

Realtime 3D interactives может стать самостоятельной художественной формой.

Будьте автором

Не прячьтесь за свободой выбора, появляющейся у пользователя в интерактивной среде, чтобы проигнорировать свою ответственность как автора.

Не делайте игры в переговорных и не давайте рекламщикам права возможности вмешиваться в творческий процесс.
Ваша работа должна исходить от особого видения и управляться личной страстью.
Не делегируйте руководство.
Будьте диктатором. Но сотрудничайте с более опытными, чем вы, мастерами.

Не обращайте внимания на критиков и фанатов.
Делайте работу для вашей аудитории.
Воспользуйтесь двусмысленностью, которая появляется в realtime-среде.
Оставьте возможность различных интерпретаций, при необходимости. При этом держите пользователя сосредоточенным и погруженным в созданный вами мир.

Коммерческие игры консервативны, как по дизайну, так и по ментальности.
Они сторонятся авторства, предлагая игроку некое нейтральное судно, в котором он проплывет сквозь виртуальный мир.
Но отказ от авторства приводит к подражанию уже устоявшимся на телевидении и в других массмедиа вещам.
Банальность.
Отбросьте меркантильность.
Отдельные элементы коммерческих игр, сделанные с мастерством и заботой, производят определенный художественный эффект, но в целом продукт не является при этом искусством.
Некоторые коммерческие игры имеют художественные моменты,
но мы должны пойти дальше.

Шаг первый: отказаться от требования создавать игры.

Структура игры, правила и соревновательность стоят на пути выразительности.

Интерактивность стремится к высвобождению.

Азарт стоит на пути игрового процесса.(Gaming stands in the way of playing.)
Есть много других путей взаимодействия в виртуальной среде.
Мы только начали открывать эти возможности.
Игры есть игры.
Это древние формы игрового процесса (play), которые уже заняли свое место в наших обществах.
Но это далеко не единственное, что можно делать с помощью realtime-технологий.

Прекратите делать игры.
Станьте автором.

Создайте всеобъемлющий опыт

Не рисуйте!

Все элементы служат реализации единого целого.
Модели, текстуры, звук, взаимодействие, окружающая среда, атмосфера,
драма, история, программирование,
все одинаково важно.
Не полагайтесь на статические изображения.
Все должно происходить в реальном времени.

Графика наравне с логикой.
Создайте мульти-сенсорный опыт.
Моделируйте чувственные ощущения, для вывода которых пока нет подобающего оборудования.
Сделайте опыт реально ощущаемым
(но это не обязательно должно выглядеть реалистично).
Не подражайте другим медиа, развивайте уникальный эстетический стиль.

Самым интересным в игре должно быть то, на выполнение чего пользователь тратит больше времени.

Это относится не к отдельным элементам, а к воздействию окружающей среды в целом.
К сумме ее частей.
В конечном итоге работа оценивается в целом,
а не по отдельным элементам.

Модели, текстуры, звуки, дизайн взаимодействий, дизайн среды, атмосфера, драма, история, программирование.
Вместе без иерархии.
Ни один элемент не должен выделяться. Все они одинаково важны.
Создайте мульти-чувственный опыт. Не только картина.
Или только игра.
Или только саундтрек.

Погрузите пользователя в среду

Пользователь не бестелесен в виртуальном пространстве,
но тело он обретает в опыте.

Аватар – не нейтральное судно, но позволяет пользователю перемещаться
не только в виртуальном пространстве, но и через нарративный контент.
Взаимодействие является связующим звеном между пользователем и частью игры.
Предусмотрите ссылки
(и концептуальные и чувственные)
для соединения пользователя со средой.
Откажитесь от абстракций.
Позвольте пользователю чувствовать себя как дома
(а затем играйте с его
или ее
ожиданиями,
только не начинайте с отчуждения,
в реальном мире отчуждения и без того достаточно).

Отбросьте дуализм ума и тела.
Пользователь – центр опыта.
Думайте «архитектура», не «фильм».

Интерактивность имеет решающее значение
для помещения пользователя в среду.
Пользователь не бестелесен, но снабжен средством
(подобным водолазному костюму или снаряжению астронавта),
которое позволяет ему
или ей
посетить места, которые иначе были не доступны.

Строго говоря, наши медиа позволяют воспроизведение только изображения и звука.
Но взаимодействие в реальном времени и обработка могут помочь нам симулировать прикосновение, запах и вкус, через те же изображение и звук.
Фактически, обратная связь уже осуществляется с помощью прикосновений.
Воздействие пальцев на мышь или джойстик — это уже физическая коммуникация.
С USB-порта на джойстик. Через руку к нервной системе.
Одна сеть.

Как только запах и вкус смогут быть воспроизведены, средства их воспроизведения будут быстро включены в наши технологии.

Виртуальное место не обязательно чуждое.
Напротив:
Оно может иметь дело с любым предметом.
Ссылки на реальный мир
(природы или культуры)
(как концептуальные, так и чувственные).
Создавайте связи между окружающей средой и пользователем.
Поскольку взаимодействие имеет решающее значение, эти связи имеют так же решающее значение.

Сделайте ощущение реальным. Однако окружение при этом не обязательно должно выглядеть как в реальности.

Развивайте уникальный язык realtime 3D среды, и не попадайте в ловушку Маклюэна (не позволяйте чему-то старому становиться содержанием нового).
Подражайте жизни, а не фотографиям или рисункам, комиксам или даже олд-скульным играм.
Реализм не равен фото-реализму!
В мультисенсорной среде реализм выражается в мультисенсорном опыте.

Он должен ощущаться как реальность.

Отбросьте дегуманизацию: рассказывайте истории

Истории знакомят человека с основами культуры,
(они избавляют от отчуждения, которое вызывает агрессию),
стимулируют воображение людей,
помогают рассказать о себе
и соединяют людей друг с другом.
Истории являются жизненно важным элементом общества.

Используйте нелинейность.
Отбросьте идею сюжета.
Realtime нелинеен.
Расскажите историю через взаимодействие.
Не используйте в игре ролики или другие не-realtime средства для своего рассказа.
Не создавайте «менеджера драмы», отпустите сюжет.
Сюжет не совместим с realtime.

Думайте «поэзия», а не «проза».

Древнегреческий философ Аристотель выделил шесть элементов драмы.
СЮЖЕТ
то, что происходит в пьесе, порядок событий,
только одно из них.
Затем,
ТЕМА
или главная идея в работе
ПЕРСОНАЖ
личность; роль, сыгранная актером
ДИКЦИЯ
постановка речи
МУЗЫКА/РИТМ
звук, ритм и мелодия речи
ЗРЕЛИЩЕ
визуальные элементы работы.
Все они могут быть полезными в нелинейном realtime-опыте. Кроме сюжета.

Однако realtime-среда предлагает дополнительные элементы, которые с легкостью расширяют или заменяют сюжет. Это
ИНТЕРАКТИВНОСТЬ
Непосредственное влияние зрителя на произведение
ПОГРУЖЕНИЕ
Присутствие зрителя в произведении
АУДИТОРИЯ ИЗ ОДНОГО
Каждая работа исполняется для аудитории из одного человека в его
или ее
личном помещении.

Эти новые элементы делают зрителя активным участником опыта.
Они не приуменьшают идею истории, а обогащают ее.
Realtime медиа позволяют рассказывать истории так, как мы не могли рассказать их прежде.

Многие мифические фантазии об искусстве теперь могут стать реальными.
Теперь мы можем войти в картины и стать их частью.
Теперь скульптура может оживать и говорить с нами.
Теперь мы выходим на сцену и принимаем участие в действии.
Мы можем жить жизнью героев романа.
Быть поэтом
или музой.

Не отказывайтесь от повествования в реальном времени, поскольку это не так уж прогрессивно.
Realtime медиа позволяют сделать двусмысленность и воображение активной частью опыта.
Используйте неоднозначность: это обогатит опыт.
Realtime-среда позволяет рассказывать истории так, как их невозможно рассказать ни на каком другом языке.

Но realtime не подходит для линейной истории:

Используйте нелинейность!
Высвободите сюжет!

Realtime это поэтическая технология.
Наполните виртуальный мир нарративными элементами, которые помогут игроку создать его или ее собственную историю.
Воображение поможет в этом.
История проникнет в разум пользователя и займет свое место среди его мыслей и воспоминаний.

Большая часть вашей истории должна рассказываться на основе взаимодействия в реальном времени.

Не полагайтесь на машину для создания сюжета на лету.
Отбросьте сюжет,
Сюжет не совместим с realtime.

Не сжимайте realtime-среду в линейную структуру.
Истории в играх возможны и уместны, даже если самым значимым является геймплей.
Люди нуждаются в историях и найдут истории во всем.
Используйте это в ваших интересах.
Да, самое важное – это геймплей,
если считать геймплеем все взаимодействия в игре.
Потому что именно через взаимодействия и должны быть рассказаны истории в realtime-среде.

Ситуация – это история.
Выбирайте своих персонажей и окружающую среду тщательно,
так, чтобы ситуация немедленно вызывала ассоциации в уме пользователя.

Интерактивность стремится быть свободной

Не делайте игры.
Основанная на правилах структура и элементы конкуренции в традиционном игровом дизайне стоят на пути выразительности.
И часто, по иронии судьбы, правила мешают игривости (playfulness) (она требуется для художественного опыта).

Выразите себя через интерактивность.
Интерактивность является уникальным элементом realtime среды.
Это то единственное, что ни в какой другой среде не может быть использовано лучше.
Она должна быть в центре вашего творчества.

Правило дизайна интерактивности номер 1:
То, что вы делаете в игре больше всего, должно быть так же и самым интересным.

Т.е. если нужно много времени, чтобы идти от одной загадки к другой, прогулка должна быть интереснее загадок.

Не делайте современное искусство

Современное искусство имеет тенденцию быть ироничным, циничным, самореферентным, боящимся красоты, боящимся смысла,
— кроме модного дискурса сегодняшнего дня —
боящимся технологий, анти-художественным.
Кроме того, современное искусство – это маргинальная ниша.
Аудитория в других местах.
Идите к ней, не ждите пока она придет в музей.
Современное (contemporary) искусство это стиль, жанр, формат.
Думайте!

Не бойтесь красоты.
Не бойтесь удовольствия.

Делайте art-games, а не game-art.
Game art – это просто современное искусство,
ироничное, циничное, боится красоты, боится смысла.
Оно злоупотребляет технологией, которая уже породила форму искусства, способную к коммуникации вне досягаемости современного искусства, далеко за его пределами.
Производимого художниками со значительно превосходящими мастерством и навыками.
Game art – это искусство рабов.

Медиа реального времени жаждут вашего прихода, вашего видения.
Реальные люди жаждут нового значимого опыта.
И более того:

Общество нуждается в вас.

Современные цивилизации деградируют.
Фундаментализм.
Фашизм.
Популизм.
Война.
Загрязнение.
Мир разрушается, в то время как Художники ковыряют в носу в музеях.

Ступите в мир.
В личные миры людей.
Поделитесь своим видением.

Соединяйте!
Соединяйте!
Общайтесь!

Откажитесь от концептуализма

Делайте искусство для людей, а не для документации.
Делайте искусство, которое можно было бы испытать, а не только читать о нем.
Используйте язык вашей среды для того, чтобы сообщить все, что пользователю необходимо знать.
Пользователь не должен быть обязан читать описание или руководство.

Не подражайте лучшим играм.

Пародии на коммерческие игры смешны, если технологии и мастерство с которым они сделаны проигрывают оригиналу.
Не соглашайтесь на положение проигравшего: превзойдите их!
Пройдитесь по их головам!
Доминируйте над ними!
Покажите им как это делается!

Верните художественность в искусство.
Отвергните концептуализм.
Делайте искусство для людей, а не для документации.
Делайте искусство, которое можно было бы испытать, а не только читать о нем.

Используйте язык своей работы, чтобы сообщить ее содержание.

Аудитория никогда не должна быть обязана читать описание.
Работа сама должна сообщить все, что требуется, чтобы понимать ее.

Используйте технологии как можно более полно

Не бойтесь технологий.
И тем более, не посвящайте искусство этому страху.
Это бесполезно.
Технология не природа. Технология не бог.
Это — вещь.
Сделанная людьми для людей.
Захватите ее. Используйте ее.

Софт является бесконечно воспроизводимым и его легко распространять.

Забудьте о дефиците.
Примите все изобилие, которое предоставляет цифровой мир.
Уникальность realtime – в опыте.

Исключите посредника – доставляйте ваш продукт непосредственно к потребителям.
Не зависьте от галерей, музеев, фестивалей или издателей.

Технология, на которой основано искусство, не должна становиться его содержанием:
оно должно быть о жизни, смерти и состояниях человека.

Впитайте технологии, сделайте их своими!

Используйте машины чтобы делать искусство для людей, а не наоборот.

Делайте софт!
Он является бесконечно воспроизводимым
(нет оригинала, уникальность не важна,
уникальность – в опыте).
Распространение софта очень легко осуществляется через интернет или портативные контейнеры данных
(никакой элитарности, музеев, галерей, фестивалей, от создателя к аудитории без посредников и от аудитории к создателю через те же самые средства).

Постройте панк-экономику

Не уклоняйтесь от конкуренции с коммерческими разработчиками.
Ваша работа предлагает нечто, чего у них нет:
оригинальность дизайна,
глубину содержания,
альтернативную эстетику.
Не беспокойтесь чересчур о блеске.
Лучше получите правильную общую картину.

«Сократить объем, наращивать качество и интенсивность»
(Fumito Ueda)
Делайте короткие и интенсивные игры:
думайте «хайку», а не «эпопея».
Думайте «поэзия», а не «проза».

Впитайте и используйте панк-эстетику.

Не слишком зависьте от государственного финансирования или фондов:
это ненадежно.
Продавайте вашу работу непосредственно вашей аудитории.
И используйте альтернативные методы распространения, которые не требуют, чтобы объемы продаж были огромными и не было убытков.

Практикуйте самостоятельную публикацию и цифровую дистрибуцию.
Избегайте розничной торговли и традиционных издателей игр.
Вместе они требуют чтобы вы продали сотни тысяч копий,
чтобы вернуть свои инвестиции назад.

Не допускайте институционального или экономического контроля над вашей интеллектуальной собственностью, идеями, технологиями и изобретениями.

Не зависьте только от государственной поддержки, или только от поддержки мира искусства.
Продавайте ваши игры!
Связывайтесь с аудиторией напрямую:
без посредников.
Позвольте аудитории поддерживать вашу работу.

Общайтесь.

Оригинальный текст: http://tale-of-tales.com/tales/RAM.html
перевод выполнила Supr