Рисуя без света

Pokemon Snap загружается на моей приставке Nintendo Wii. В жизнерадостную мелодию заглавной музыкальной темы игры вплетен знакомый звук затвора зеркального фотоаппарата — как намёк на тему игры и, возможно, как призрачное эхо уходящей технологии. Экран регистрации — “карточка фотографа”, напоминающая журналистское удостоверение, но игроку здесь предлагают скорее роль сафари-туриста, нежели профессионального фотожурналиста. Маленький поезд везёт меня по трёхмерному островному пляжу, мои глаза прикованы к кружку видоискателя, центральной точке игрового интерфейса в режиме от первого лица.

Нажмите Z, чтобы прицелиться, нажмите A, чтобы сделать снимок, L, чтобы зумировать, — инструктирует меня игра. — Постарайтесь сделать как можно больше снимков покемонов.

Сами покемоны выпрыгивают из-за скал и деревьев, пока мы движемся по рельсам. Отдельный представитель вида Пиджи неспешно влетает в кадр. Я нажимаю Z и A — снова щелчок затвора — и надеюсь на удачный снимок.

Что у нас с размером? — спрашивает саму себя игра в конце первого уровня, — 310, хм, средненько. Что с позой? 750, — продолжает критик-автоматон. — Что с техникой? О’кей! Покемон в центре кадра!

Координация руки и глаз переводится в симулякр формального и эстетического суждения, выраженного в числах; центрирование на покемоне увеличивает оценку фотографии в два раза.

Вау! На снимке есть ещё один Пиджи. Я дам вам 20 дополнительных очков. Чудесно! Ваша работа безупречна. Так держать!

Механика игры практически идентична аркадным рельсовым шутерам с видом от первого лица и прицелом. Отсутствие насильственных действий в этой игре для детей младшего возраста напоминает произошедшую в двадцатом веке смену настроений в отношении охоты на крупную дичь и аналогичный переход от ружья к фотокамере. И мы можем заключить, что, как и в случае с фото-сафари, сверхзадача охотника на покемонов состоит в том, чтобы, заручившись молниеносной реакцией, сделать фронтальный снимок объекта, пока животное или монстр не успело отвернуться и скрыться.

Первый уровень (или “курс”) завершён, и игра демонстрирует пользователю все сделанные им фотографии, расположенные словно на контактном отпечатке.

Я думаю показать вот эту профессору Оуку, но, может быть, лучше эту? Нажмите Z, чтобы сравнить.

Проще всего было бы расценивать звук затвора, цифровой аудиофайл, повсеместно используемый в цифровой фотографии во всех её всевозможных формах и режимах съёмки, всего лишь как след, акустический призрак мертвых медиума, технологии, техники. Фотография, сто пятьдесят лет доминировавшая в производстве изображений, затерялась теперь в цифровом вихре, стершем её механический и химический аппарат производства и её материальное и аффективное присутствие как печатного объекта. С этой точки зрения фотография в видеоиграх может означать окончательное исчезновение медиума, поскольку эти изображения исключают его определяющую сущность, сам свет, “фото-” в фотографии. В отличие от производства изображений с помощью цифровых камер и камер на мобильных телефонах, запечатление игровых миров изнутри этих миров происходит без участия ключевых процессов и феноменов, конституирующих специфичность фотографии. Снимки, которые я показываю профессору Оуку, могут воспроизводиться как свет и цвет на экране монитора, но в действительности представляют графический вывод набора невидимых и неосязаемых программных процессов и переменных. Симулированная фотография производится не закреплением света из феноменального мира, будь то захват химическими, электронными или цифровыми средствами. Это, скорее, воспроизведение явлений виртуального мира, лишённого солнца, — тёмной комнаты, подлинной камеры обскура. Солнце никогда не светит на Пиджи.

Если внутриигровая фотография и впрямь призрак, то, как и звук затвора, это призрак энергичный и плодотворный в своём наваждении. Многочисленные игры предлагают игрокам возможность производить и собирать изображения, демонстрируемые и понимаемые как фотографии. В некоторых играх, вроде Pokemon Snap, производство фото-подобных изображений служит центральным элементом геймплея, в других — это дополнительная активность, опция для перфекционистов либо эстетов. Некоторые игры не предлагают такой функции, однако что-то в качестве их графики, виртуальных пейзажах или свойствах виртуальной камеры стимулирует в игроках желание производить изображения посредством «захвата экрана».

Но какова природа этой симуляции фотографии? Возможно, это даже не призрак, но скорее метафора, обрамляющая в знакомый контекст действия и процессы, которые значительно отличаются от фотографии? В этом эссе я намереваюсь показать, что ни готическая риторика смерти и загробной жизни, сопровождающая новые медиа, ни безоглядное применение понятия ремедиации, не применимы для понимания того, как медиум и эстетика фотографии изменяются и находят продолжение в постдигитальную эру: в видеоиграх находят реализацию иные аспекты фотографии, по крайней мере фотографии как бытовой практики и каждодневного опыта. Изображение, свет которого всегда исходил лишь от потока электронов в лучевой трубке или кристаллами ЖК-экрана, может, тем не менее, запечатлеть момент, застывшее мгновение из развёртывания динамической, кинетической среды. Виртуальная камера организует поток цифровых данных во времени и пространстве с фиксированной точки зрения так же, как это делали до неё фотографические объективы и камера обскура.

Хотя в фокусе нашего внимания будут в основном миры видеоигр, эссе включает в себя более общие соображения, касающиеся теоретизации и исследования изменений в области техники медиа.

Рисунки светом и кисть природы

В январе 1839 британский пионер в области фотографических технологий и методов Уильям Генри Фокс Тальбод в докладе Королевскому Обществу описал свои изображения как “фотогенические рисунки”. Солнечный свет был основополагающим фактором как для материальных возможностей ранней фотографии, так и для её дискурсивного и дескриптивного оформления — вплоть до того, что развитию ключевых техник и процессов могли помогать или мешать превратности естественного освещения. Не в последнюю очередь это касается “великолепного лета” 1835 года, ставшего настоящей удачей для Табольда: именно тогда был сделан ряд заметных достижений. Солнечный свет — это медиум (в нескольких значениях этого слова), производящий “световые картины”, “фотогенические рисунки”, скиаграфии (рисунки тенью), или же — название, данное Нисефором Ньепсом собственному изобретению — гелиографии, “солнечные рисунки”.

Этот вид снят из верхних окон отеля «Дувр», расположенного на углу Rue de la Paix. Зритель смотрит на северо-восток. Время послеполуденное. Лучи солнца только что покинули ряд домов, украшенных колоннами, — их фасады уже в тени, но одна из оставленных открытыми ставней выступает вперед достаточно для того, чтобы поймать солнечный отблеск. Дорогу только что полили водой, отчего на ней образовались две широкие темные полосы. Линия горизонта перегорожена целым лесом труб: поскольку аппарат фиксирует все, что попадает в поле его зрения, он определённо очертит и трубу, и трубочиста столь же бесстрастно, как и Аполлона Бельведерского. (Fox Talbot, 1844)

Это знаменитое описание листа из книги Тальбота “Кисть природы” объясняет фотографию в терминах, связывающих воедино природное и искусственное; нарисованное светом и тенью запечатлено беспристрастным инструментом. В другом месте книги Аббатство Лакок в Уилтшире, где жил Тальбот, стало “первым [зданием] в истории, нарисовавшим своё собственное изображение”. В то время как оптика камеры обскура понималась как симуляция человеческого зрения — технология восприятия и творчества, для первых фотографов технология растворилась в гелиоцентрической поэтике их публичной саморепрезентации. Если натура рисует саму себя посредством игры солнечного света, проходящего через мир и попадающего через кусочки стекла на кристаллы серебра, то фотографический аппарат сам являет собой часть природы, фрагменты дерева, минералов и стекла, рисующие мир, частью которого они сами являются.

От виртуального изображения к виртуальной камере

Цифровая визуализация, в частности — создание движущихся картинок, ознаменовала ещё одно растворение фотографической камеры, уже в новой среде. Виртуальная камера сделана из того же материала, что и запечатлеваемое ей: программного кода. Она тоже симулирует зрительный акт, но теперь цель этой симуляции — оптика самого фотографического аппарата, а не зрение биологическое. Как отмечали многие теоретики цифрового кино, “реализм” изображений, сгенерированных компьютером, заключается в репликации не феноменального мира, но скорее фотографического изображения. Широко распространённая симуляция бликов на объективе в сгенерированных компьютером спецэффектах, анимации и видеоиграх — один из примеров любопытного эстетического и конвенционального взаимодействия между аналоговым кинематографом и изображениями, сгенерированными компьютером. Эти точки анимированного света, рассеиваясь по экрану, придают эффект физической сложности и динамичности виртуальным мирам, которым они принадлежат, и создают впечатление возможности действительного восприятия нами этих миров. Ирония — или шутка — разумеется, в том, что блики в аналоговых кино и телевидении — продукт технологической, не биологической линзы, камеры, а не глаза. Мы видим их только в движущемся изображении, но, тем не менее, считываем как подлинные. И хотя CGI-технологии устраняют необходимость в камерах и «фотографическом» кино, они тем не менее копируют технологические несовершенства камер во имя реализма.

В то время как задачей раннего CGI-фотореализма было тщательное изображение деталей, текстур, света и сложных тел, более поздним фильмам пришлось обратить это стремление вспять. Появление эффекта размытия в движении (англ. motion blur) — хороший пример того, как цифровой фотореализм превосходит образец, которому подражает. Чёткость CGI, в особенности в изображении быстро движущихся объектов и стремительного действия, подчеркивает теперь слабые места традиционной фотографии. Запечатление динамического мира на скорости в 24 или 25 кадров в секунду на выходе может отображать быстро движущиеся объекты лишь размыто, но — ещё один индикатор того, какую власть фотографическое изображение имеет над способами восприятия нами действительности — этот технический недостаток, как и блик объектива, кажется, напротив, неотъемлемым аспектом феноменального мира вокруг нас и того, как мы сами этот мир воспринимаем. Возьмём игровой фильм с аналоговыми спецэффектами в технике stop-motion анимации — скажем, “Робокоп” Пола Верховена (1987) и сцены в нём, изображающие роботов ED-209. Каждый кадр этих сцен запечатлевает статичный объект, меняющий положение только между кадрами, и получающаяся последовательность обладает чёткостью, заметно отличающейся от живой съёмки. Типичная реакция на появление stop-motion эффектов в кино живого действия — утверждение о том, что они “слишком тряские”, хотя зачастую эти кадры прямо противоположны такому описанию, они слишком плавные, объекты в них запечатлены во всей полноте посредством света, заморожены им, кадр за кадром. Избыточная детализация CGI-элементов в новейшем кино сделала необходимой воспроизводство недостатков того, как захватывает свет кинокамера, от процесса фокусировки, скоростного зумирования [crash zoom] и неглубокого фокуса до тряски и размытия (Mather 2004). Реалистический эффект виртуальной камеры в CGI достигается сохранением убедительной неадекватности механического и химического. Сцена в фильме с CGI-эффектами — смешанная среда, содержащая освещённые солнцем и “тёмные” объекты, и объектом ремедиации и симуляции здесь служит не фотографическое изображение как таковое, но, скорее, сама камера.

Пусть и сформированная историческими нарративами и технокультурными формами фотографии, виртуальная камера не должна ни редуцироваться к знакомому объекту медиа, подобному тем, что Маршалл Маклюэн видел в своём зеркале заднего вида, ни восприниматься как только лишь реалистический эффект, идеологическое наследие угасающих, но всё ещё доминантных кодов визуальной культуры двадцатого века. Взаимодействие между искусственностью и реальностью предшествует всем технокультурным формам кино и телевидения, и вне всяких сомнений переживёт их. Видеоигры служат тому ключевым примером.

Видеоигры и ремедиация фотографии

Техники любого медиума не исчерпываются механизмами записывающих устройств и сетей распространения информации, но включают в себя знание, опыт, исторический и культурный контекст его пользователей. В важном эссе о фотографии в компьютерных играх Синди Поремба предлагает нам воспринимать цифровую фотографию не только как набор новых технологий и прошедших через ремедиацию эстетических моделей, но и как — во многих существенных отношениях — продолжение социальных и культурных практик пре-цифровой фотографии (Poremba 2007). К примеру, она обращает внимание на сходство внутриигровых практик с фотографическими практиками в физических средах, в частности, с туристическими фото. Игроки часто загружают в онлайн-галереи вроде Flickr скриншоты наиболее драматичных моментов или захватывающих пейзажей из таких онлайн-игр, как World of Warcraft. Эти изображения из бессолнечного виртуального мира перемешиваются там с конвенциональными моментальными снимками мира реального, запечатлевающими семью и друзей, путешествия и события. Как и в реальном мире, фотографы снимают важные места, события и персоналии, и эти изображения не только выглядят подобно фотографиям реального мира, но и собираются и демонстрируются в альбомах и слайдшоу, заимствующих свои интерфейсы у физических средств хранения и демонстрации – фотоальбомов и домашних слайд-проекторов:

Фотография здесь манифестирует себя как в культурной, так и в технической плоскости: осуществляя ремедиацию скриншота в культурной практике и развёртывая в полную силу техническое в фотографическом производстве (Poremba 2007: 50).

То, что эти изображения остаются “фотографиями” для своих создателей, несомненно, отчасти объясняется толкованием нового через знакомые и обнадёживающие рамки медиума, который был вытеснен или подменён чем-то другим. Однако, показывает Поремба, мы можем видеть продолжение бытовых медиа-практик, установившихся за более чем век одомашненной фотографии, во временах как предшествующих, так и следующих за конкретным периодом в производстве изображений, характеризуемым «внечеловеческим» запечатлением света. От домашних скрапбуков, собранных воедино в викторианских гостиных, до динамики, в которой любительское изображение становится трофеем (“Я был там, я сделал это”), эстетические модели и страсти к коллекционированию и демонстрации, стремление к технической виртуозности — всё это сохраняется в процессах изготовления и хранения виртуальных изображений:

Если процесс и ритуал, стоящие за производством изображения, те же, игроки сами подтверждают реальность своих объектов съёмки, просто документируя свой опыт. В этом смысле, игроки создают реальные фотографии, просто пространства, в которых они делают это, виртуальны. Само изображение не различает, насколько реальным кажется нам изображённое на нём (Poremba 2007: 50).

Видеоигры и их миры предлагают игрокам и игровым сообществам яркий, сложный, увлекательный опыт. Фотографии, на которых они выступают объектом или средой, возможно, и не написаны светом, но в своих конвенциях, аффектах, в своей интенциональности они выступают в качестве симуляций и оттого тем более реальны.

Мутация виртуальной камеры

Эта без труда прослеживаемая преемственность в фотографии (как культурном объекте) и фигуре фотографа (как субъекта) через технологические и культурные перемены в конце двадцатого века полезна тем, что она подрывает распространённые пессимистичные прочтения этих изменений в терминах только лишь утраты; утраты тактильных процессов и объектов, аутентичности культурного и художественного творчества, как профессионального, так и любительского, утраты реальности как таковой. Понятие ремедиации, которое вводят Дж. Дэвид Болтер и Ричард Грусин, предлагает более нюансированную модель технологических изменений в медиа. Оно развивает высказанное Маршаллом Маклюэном замечание о том, что новые медиа тяготеют к использованию существующих либо в качестве своего содержания — так, к примеру, раннее кино осуществляет ремедиацию театра — либо в качестве привычного обрамления или интерфейса — как  веб-страницы осуществляют ремедиацию печатной страницы (Bolter & Grusin 2000). Однако, чрезмерно полагаться на ремедиацию в качестве основополагающей модели восприятия технокультурных изменений столь же рискованно, сколь и разделять в их отношении пессимистический настрой. В обоих случаях мы рискуем проигнорировать значительные новшества, как в зарождающемся и новом, так и в устаревшем и архаичном, поскольку при всех ремедиациях и преемственностях между актуальной и внутриигровой фотографией, между ними существуют также и глубокие различия, требующие переосмысления природы фотографии, но никак не оплакивания её кончины и обращения в симулякр. Да, внутриигровые фото — это реальные изображения виртуальных пространств, но акцент на свете, который, как я надеюсь, ещё прослеживается в этом эссе, требует ещё того уточнения, что виртуальное пространство — это странная и новая среда, и то, как она запечатлевает саму себя, также должно быть рассмотрено в этом (отсутствующем) свете. Модели преемственности и разрыва, или же модели ремедиационного обрамления нового в выцветшие виньетки и сепию знакомой специфики старого медиума, или же околосверхъестественным повторениям/наваждениям сквозь время и пространство медиаархеологии, я настойчиво противопоставлю утверждение о мутации и нелинейности. И с этой целью я обращаюсь к введённому Жильбером Симондоном понятию индивидуации.

Посредством трёхмерных игровых движков виртуальная камера стала значительно большим, нежели просто реалистический эффект: это ключевой элемент геймплея, формирующий игру и делающий её возможной. Хотя некоторые игры сознательно заимствуют кинематографические ракурсы съёмки (наиболее известный пример — ранние игры в серии Resident Evil), то, контролирует ли игра точку зрения игрока, как правило, имеет больше отношения к общей динамике геймплея, нежели к ремедиации кинематографа. Во многих играх — в качестве двух случайных примеров можно назвать Super Mario 64 и Legend of Zelda: The Wind Waker — камера свободно управляется игроком и по его воле вращается вокруг аватара. Эти виртуальные камеры невесомы, нематериальны, более не могут быть названы ремедиацией киносъёмки или же эффектом фотореалистического правдоподобия. Во всех играх с трёхмерным виртуальным миром “камера” однозначно служит центральным элементом игрового процесса, это действительно устройство, посредством которого игрок одновременно видит и исследует игровой мир. Как замечает Мелани Суолуэлл, говоря о своём опыте игры в шутеры от первого лица вроде Quake:

Один из специфических способов, которыми игры этого жанра мобилизуют игроков, выражен через использование подвижной камеры; результирующее мобильное (визуальное) восприятие требовательно к игроку за счёт своего кинетизма […] Необходимость быстро поворачивать и вращать камеру в (казавшейся мне тогда) лабиринтоподобной архитектурной среде приводила меня в замешательство. Я не привыкла к тому, чтобы моим зрением руководила подвижная камера. Это ощущалось так, как если бы моё тело не успевало за моими глазами. После некоторого времени, проведённого в игре, её головокружительно подвижная перспектива начала колонизировать моё зрение, так что я начала видеть её там, где её не было (ковёр начинал кружиться перед глазами (Swalwell 2008: 75).

Или, как выражается Синди Поремба, возникает новый гибрид: “как камеры-аватары, игроки не только движутся по игровому миру, но в то же время и снимают его”. (Poremba 2007: 49)

Камеры обскура: от X-ray к X-box

 

Лист VIII.
Сцена в библиотеке

В числе многих новаторских идей, подсказанных изобретением фотографии, есть и следующий любопытный эксперимент или спекуляция. Я никогда не осуществлял его, и мне неизвестно, чтобы кто-то ещё предпринимал его или предлагал его осуществление, однако я думаю, что при должном обращении он неизбежно окажется успешным.

Когда луч солнечного света преломляется призмой и падает на экран, он формирует на нём очень красивую окрашенную полосу, известную под именем солнечного спектра.

Экспериментаторы обнаружили, что если таковой спектр отбрасывается на лист светочувствительной бумаги, фиолетовый его край производит основной эффект; и, что поистине примечательно, схожий эффект производится определёнными невидимыми лучами, лежащими за фиолетовым и за пределами спектра, само существование которых открывается нам ровно этим производимым ими эффектом.

Теперь, я предлагаю отделить эти невидимые лучи от остальных, заставив их пройти в соседнее помещение через отверстие в стене или разделительном экране. Это помещение тем самым будет заполнено (не будем употреблять здесь слово “освещено“) невидимыми лучами, которые могут рассеиваться во всех направлениях выпуклой линзой, помещённой за отверстием в перегородке. Если в комнате будет находиться несколько человек, никто из них не увидит друг друга: и тем не менее, если камера будет помещена так, чтобы указывать в направлении, где находится любой из них, она заснимет его портрет и обнаружит его действия.

Ибо, пользуясь метафорой, к которой мы уже прибегли ранее, глаз камеры будет видеть ясно там, где человеческий глаз не найдёт ничего, кроме тьмы.

Увы, это спекуляция в некотором отношении слишком утончённая, чтобы её можно было эффектно ввести в сюжет современного романа, поскольку у нас вряд ли выйдет эффектная развязка при том исходном предположении, что секреты затемнённой комнаты будут раскрыты свидетельством отпечатка на бумаге (Fox Talbot 1844).

Как только был открыт рисунок солнечным светом, с ним возникли также и техники проявления перед человеческим взглядом того, что невидимо, и соответствующий имажинарий. «Тёмный свет» электромагнитного спектра с тех пор был визуализирован в медицинской и научной фотографии, и научные определения фотографии отсылают к воздействию энергии излучения на сенсибилизированную поверхность — не обязательно света в ограниченном спектре, различимом механизмом человеческого глаза. Никола Теффер исследовала влияние на современное понимание фотографии медицинских изображений, создаваемых при помощи ультразвука и ультрафиолета, технологий, копающихся в неосвещённом интерьере живого человеческого тела через посредство синестетических процессов, визуализирующих на катодно-лучевой трубке звук, прикосновение или химическую реакцию:

Изображения, производимые ими — результат слепого ориентирования в темноте, использующего эхо звуковых волн, поглощение рентгеновских лучей и возбуждение атомов водорода для постижения невидимых внутренних пространств человеческого тела […] Это изображения, произведённые без света, которые запечлевают предметы, лежащие под непрозрачностью кожи, и тем самым приводят в замешательство наши представления о том, что значит видеть, что есть видимый предмет […] Отчасти эта глубинная странность медицинских технологий визуализации состоит не в том, что они делают невидимое видимым, но в том, что они достигают этого переводом осязательной и звуковой информации во что-то, что мы можем видеть (Teffer 2012: 122).

С этой точки зрения, произошедший в фотографии сдвиг от поверхности, покрытой чувствительными химикатами, к той, что обнаруживает свет электронным способом, кажется менее глубинным и разрушительным, нежели создание фотореалистичных изображений без видимого референта. Спекуляция Тальбота возрождает смутные воспоминания, намекающие на то, что начало и конец — или же границы — “рисунков солнечным светом” были уже видны практически в момент возникновения фотографического медиума. Мир видеоигры — одновременно воображаемая тёмная комната Тальбота, наполненная (но не освещённая) невидимыми лучами, и виртуальная камера обскура — комната, рисующая саму себя, одновременно записывающее устройство и объект запечатления. Будучи компьютерным кодом, виртуальная камера не существует как отчётливый механизм — это лишь образ действия видеоигры или базы данных, докладывающей о своём текущем состоянии. Это чёрный ящик, в котором есть эффекты, подобные фотографическим; мир видеоигры — это новая мутация тёмной комнаты. Эта постановка вопроса о сущности фотографии — до и после её технокультурного доминирования — и такие термины, как “мутация”, требуют более пристального концептуального рассмотрения природы технокультурного прогресса и перемен.

Виртуальная гелиография

Теория индивидуации Жильбера Симондона, опубликованная в 1950-е, оказала значительное влияние на новейшую мысль в отношении технологии и культуры — посредством, отчасти, его влияния на Жиля Делёза, Бруно Латура и Бернара Стиглера. Симондон задавался вопросом о том, как сущность зарождается и начинает распознаваться как таковая. “Индивиды” могут быть кристаллами, вырастающими из пересыщенного раствора, биологическим видом, выделяемым из эволюционного процесса, или технологической системой, отличаемой от других технологических систем и процессов. Его концепт индивидуации откровенно отвергает телеологию, утверждающую, что мы можем оглянуться назад, на ту среду, из которой возникла конкретная стабильная (пусть и стабильная лишь на данный момент) технология, и увидеть линейный процесс того, как её замысел и реализация восходят к её предыстории. Симондон оспаривает предположение о том, что

мы можем застигнуть источник индивидуации за упражнением во влиятельности перед тем, как произойдёт собственно индивидуация, источник, способный объяснить, произвести и определить весь дальнейший курс индивидуации. Воспринимая сложившийся индивид как данность, мы вслед за этим оказываемся направлены к попытке мысленного воссоздания условий, сделавших возможным его существование (Simondon 1992: 297).

Аналогией, релевантной для данного эссе, может быть ряд недавних исследований ранней истории кинематографа, особенно в контексте современного пост-кинематографического момента истории. Том Ганнинг, к примеру, подвергает сомнению то распространённое предположение, что доминирующий вид кинематографа (в особенности драматические художественные фильмы классической эры Голливуда, “метажанр” Метца, ставший на столетие образцом для мировой кинопродукции) был каким-то образом неизбежен, что его предшественники, от волшебного фонаря до экспериментов Майбриджа, постепенно шлифовались, совмещались и совершенствовались для реализации потенциала, который всегда существовал. В терминах Симондона, само предположение о неизбежности классического кино ошибочно используется для объяснения исторического процесса его возникновения, и это

потому, что принятый образ мысли всегда ориентирован на успешно индивидуированную сущность, которую он стремится распознать, пропуская этап, на котором произошла индивидуация, чтобы приблизиться к индивиду, ставшему результатом этого процесса (Simondon 1992: 299).

Если приложить позицию Симондона к нашей кинематографической аналогии, Ганнинг может быть проинтерпретирован как чествующий раннее “примитивное” кино (“кино аттракционов”) за его собственные характеристики и достижения, а не как этап на пути к более сложной культурной форме. Он ищет объяснение в процессах инновации и эксперимента, происходящих как в аудитории, так и в технологии, а не в классическом Голливуде как “успешном индивиде”.

Весьма существенно, что комментаторы работы Ганнинга обнаруживают нечто, напоминающее эти характеристики, в цифровой культуре движущегося изображения – в особенности, обращение к аудитории, имеющее характер скорее висцеральный, чем созерцательный, эстетику шока и зрелища, и восхищение технологиями камеры и проектора, не уступающее восхищению историями, которые они рассказывают (Lister et al 2009, Mactavish 2006, Strauven 2006). Симондон утверждает, что всякая индивидуация может иметь “остаток”, аспекты и тела, не включённые в новый индивид, но тем не менее не обязательно подверженные исчезновению:

Индивидуация, тем самым, должна мыслиться как частичное и относительное решение, проявляющее себя в системе, содержащей скрытые потенциалы и убежища определённых несовместимостей, что обусловлено и напряжением действующих сил, и невозможностью взаимодействия между элементами в высшей степени несопоставимых размеров (Simondon 1992: 300).

К примеру, камеры и фотография использовались множеством самых различных способов на протяжении двадцатого века. В сфере развлечений “кино аттракционов” сохранялось в специальных эффектах, тематических парках, рекламе и анимации, полностью возвращаясь в мэйнстримное кино — хотя и в мутировавшем виде — с CGI-эффектами, анимацией и пост-продакшеном (Lister et al 2009: 146-150). Доминирование определённой разновидности, или индивида (в данном случае — производства последовательностей фотографических отпечатков в видимом световом спектре) не замещает и не истощает других линий наследования.

История виртуальной камеры в видеоиграх может, таким образом, обнаружить свой “примитивный” момент в фиксированной, лишённой глубины перспективе экрана Space Invaders, и, через симуляцию параллакса в сайд-скроллинге Sonic the Hedgehog заново прийти к возникновению полноценной камеры с появлением трёхмерных шутеров от первого лица (FPS) наподобие Castle Wolfenstein 3D в начале девяностых. Однако никто не воспринимал подобный графический вывод как подобие камеры до появления FPS. Даже имажинарий зрения и восприятия, связанный с FPS, способен моментально переключаться между восприятием этого вывода как виртуальной камеры и как виртуального зрения. “Первое лицо” здесь – одновременно симуляция субъективного зрения (с оружием в нижней части экрана как шуткой на тему такой симуляции) и “первое лицо” из фильмического языка, киноглаз.

Отчаяние относительно вытеснения химической фотографии фотографией цифровой в 1990-е связано с предположениями о технологической неизбежности и законченности, которые Симондон ставит под сомнение. Если воспринимать фотографию как, напротив, никогда не располагавшую идеалом технокультурной цельности, если её статус привилегированного средства категоризации реального и подлинного понимать как более сложный, частичный, оспариваемый и условный, тогда недавние драматические трансформации могут быть увидены как эволюционные, а не как апокалиптические. Пессимизм в отношении недавних изменений может быть обоснованным лишь в том случае, если фотография воспринимается как индивид, не обладавший скрытыми потенциалами и несовместимостями.

В 1822, за более чем десять лет до экспериментов Тальбота с солями серебра, Жозеф Нисефор Ньепс нанёс битум на стеклянную пластину и положил сверху гравюру с изображением папы Пия VII, предварительно промаслив бумажный лист с ней, чтобы сделать его полупрозрачным. Свет, проходящий через прозрачную бумагу, затвердил битум, тёмные же чернильные линии гравюры закрыли собой участки битума, которые в результате остались мягкими и были смыты лавандовым маслом. Этот прототип фотограммы не располагал ни булавочным отверстием, ни линзой, только объектом, его копией и клейкими носителями, прижатыми друг к другу и омытыми светом. Гелиография – «рисунок солнцем», оригинальный термин Ньепса – с самого начала была копией копии, репликой ранее напечатанного артефакта. Более того, описанный процесс привёл к порче и уничтожению оригинала, впитавшего масло. Фридрих Киттлер отмечает, что эти ранние наработки Ньепса в гелиографии не были каким-либо идейным прообразом фотографии, использующей линзы, но были обусловлены стремлением к усовершенствованию литографической печати, к автоматизации копирования изображений. Это можно было бы расценивать как предвосхищение логики воспроизводства масс-медиа, прообраз множественных родственных форматов печатных медиа двадцатого века, фотолитографии, полутоновой и стохастической печати. Это были не отстранённые и живописные техники и эстетические модели Дагера и Тальбота, с их заполненными светом комнатами, улицами и пейзажами, но производство изображения через контакт и близость. В этом своём качестве гелиография находит себе последователя в медицинских средствах визуализации — осязательном, “слепом ориентировании в темноте” (Teffer 2012: 131). Для Теффер этот троп в фотографии и изображении — не что иное, как альтернативная история зрения и репрезентации, “та, что исходит из проксимальной включенности в реальность, а не из отстранённого наблюдения, та, которая действует через вмешательство, а не отражение” (Teffer 2012: 124).

Язык близости, тактильности, интервенции резонирует с технологиями визуализации виртуальных миров, сначала как отзвук интенсивности интерфейсов и циклов обратной связи видеоигры, и затем через те конкретные способы, которыми производятся виртуальные фотоснимки. Если эти изображения регистрируют что-либо, то это данные, код, один мгновенный срез динамической искусственной системы, с её переменными и объектами, переведёнными на язык симуляции зрения фотографической линзы. Сверх того, виртуальная камера сама — код, отдельный фрагмент той же субстанции, которую она запечатлевает. Понимание этого приводит к двум полезным замечаниям. Во-первых, внутриигровая фотография должна осмысляться иначе, чем актуальная, как минимум в одном отношении: в ней отсутствует физическое разграничение между аппаратом и средой. В этом звучат странные напоминания о “кисти природы” Тальбота; искусственность запечатлевает саму себя. Во-вторых, это аргумент в поддержку приложения симондоновской теории индивидуации к генеалогии фотографии. Вместо того, чтобы быть историей о постепенном совершенствовании технологии запечатления света линзой и серебом, результат — запутанная сеть, в которой распространённые печатные медиа и носители информации присутствуют в моменте до фотографии, а не только после.

Время пиктобокса

The Legend of Zelda — продолжительная и популярная серия видеоигр, выходивших на различных консолях Nintendo. Мир игры — японская вариация на тему стереотипных “альтернативных средних веков”, знакомых нам по фэнтезийной литературе и играм от Толкина и Dungeons & Dragons до World of Warcraft. Наполненные магией и духами, игры серии также включают в себя анахроничные технологии наподобие паровых поездов, часов и фотографии. В The Legend of Zelda: The Wind Waker протагонист Линк находит “пиктобокс”, камеру, которая может быть использована в ряде побочных квестов и задач. Принципы функционирования пиктобокса проливают свет на мутации, лежащие в основе виртуальной фотографии. С одной стороны, она генерирует точные снимки динамического трёхмерного мира и объектов в нём, производимые мгновенно и с точки зрения аватара. С другой стороны, она вскрывает нечто новое — наряду с запечатлением событий виртуального пространства, задания, в которых требуется пиктобокс, подчёркивают искусственность времени в игровом мире. К примеру, Линк получает инструкцию сфотографировать человека в красной тунике, доставляющего письмо. Вот чёткие инструкции из прохождения игры:

Остров Виндфолл: Квест с пиктобоксом

Поговорите с Ленцо, фотографом, взгляните на его снимки на верхнем этаже и покажите ему несколько своих собственных, и вскоре он запишет вас в подмастерья (он сделает это, когда будет стоять за прилавком). Он даст вам инструкции сделать несколько конкретных снимков. Убедитесь в том, что память вашей камеры не заполнена и сделайте следующие снимки:

1. Снимите человека в красном, когда он отправляет любовное письмо. В течение дня, следуйте за человеком с усами, медленно спускающимся по лестнице из верхней части Виндфолла. Не подходите близко, а то он остановится. Подождите у почтового ящика и сделайте его снимок в полный рост, когда он кладёт письмо в ящик. Если письмо уже в ящике — вы опоздали.

Что не ясно из этих кратких инструкций — так это то, что эта задача может быть выполнена в любой день. Игрок может покинуть остров Виндфолл, завершить другие квесты, вернуться и обнаружить, что мужчина в красном всегда отправляет своё любовное письмо в определённое время дня. Или же он отправляет его лишь тогда, когда Линк находится поблизости чтобы запечатлеть этот момент. Каждое задание, описанное прохождением, обнаруживает сообщества и индивидов, оживляемых исключительно фотографическим актом; жизнь и любовь, существующие только для того, чтобы быть запечатлёнными:

2. Идите в кофейню вверх по лестнице. Испугайте одинокого старика в углу и снимите на камеру его удивлённое лицо. Вы можете вкатиться на его стол или сделать так, чтобы он уронил тарелку, но самый простой способ — встать в точке, обозначенной на картинке и бросить горшок в его сторону. Сразу же после этого берите камеру и снимайте его (не обрезайте его ноги или голову), пока он трясётся.

3. Найдите девушку в оранжевом платье рядом с лестницей, ведущей к мельнице. Расположитесь так, как показано на картинке выше, и подождите, пока мимо не пройдёт парень в зелёном. Ждать придется достаточно долго, не сдавайтесь. Когда глаза этих двоих встретятся, снимайте их.

Моментальный снимок должен быть сделан вовремя, но он также предопределён, запрограммирован, неизбежен (если Линк не подойдёт слишком близко и не изменит тем самым судьбу). Железнодорожник со знаменитого снимка Анри Картье-Брессона “За вокзалом Сен-Лазар” никогда больше не прыгнет через лужу и своё отражение; случайная встреча света, фотографа и объекта, и все непредвиденные обстоятельства повседневной жизни и истории сплетены в этой точке. Отправка любовного письма в видеоигре, однако, неизменно происходит и будет происходить, пока есть виртуальная камера, активирующая её. Это потенциал, неизбежный даже тогда, когда он остаётся нереализованным. Человек в красном будет медленно идти к почтовому ящику каждый день, который Линк проводит на острове, его предназначение, весь смысл его существования — лишь участие в фотографическом акте.

Успешные изображения здесь не служат, как они традиционно служили, трофеями или демонстрацией эстетических достижений, но функционируют как верные ответы на задания и загадки, задачи, выполнение которых вознаграждается картами или жетонами, полезными для продвижения игрока по игровому миру и сюжету игры. Фотография здесь — инструмент, отвечающий нуждам игры, это не эстетическая и не перформативная практика:

Принесите каждый снимок продавцу в фотомагазине (по одному), и вы получите Кулон Счастья и статус подмастерья.

Продолжая фотографическую практику в Wind Waker, мы можем обнаружить и другие её мутационные особенности. Магическая мизансцена направляет фотографию по новым причудливым траекториям трансдукции и репрезентации:

…отдайте бутылку со светлячком фотографу, и вы получите “Пиктобокс DX”, которым можно делать цветные снимки. Преимущества этой камеры многочисленны. Во-первых, теперь вы можете собирать снимки персонажей и превращать их в статуи в потайной галерее Драконьего острова. В случаях тех персонажей, которых вы не можете сфотографировать, поскольку они появляются только в катсценах, вы можете отправиться к Ленцо и купить у него снимки по цене в 50 рупий за каждый.

Оплакивать утрату фотографии в цифровую эпоху, таким образом — значит, упускать новые и странные явления:

…если бы мы могли видеть, что в процессе индивидуации производятся и другие вещи помимо индивида, не имели бы места подобные попытки поскорее проскочить этап, на котором происходит индивидуация, и прибыть к окончательной реальности, которую представляет собой индивид. Напротив, мы постарались бы охватить всё развёртывание онтогенеза, во всём его многообразии, и понять индивид с точки зрения процесса индивидуации вместо того, чтобы воспринимать процесс индивидуации через индивид (Simondon 1992: 299-300).

Запечатление игровых миров изнутри этих миров возникает не из фотографии как чёрного ящика стабильной технокультурной формы, вне зависимости от того, угрожает ей цифровая технология или нет, но из процессов эволюции и мутации, множественных непрекращающихся индивидуаций в химикатах, линзах, сенсорах, дереве, латуни, литографическом камне, и в практиках и намерениях сохранения моментов, анализа сред и демонстрации техник.

Заключение

Хотя свет и исключён из виртуальных миров, в них сохраняются иные аспекты фотографии. Виртуальная камера останавливает динамическую среду и её анимированные объекты, захватывая момент во времени. Сверх того, она организует поток цифровых данных в пространстве, с точки зрения столь же однозначно фиксированной, что и у булавочного отверстия или фотообъектива. В этом смысле производимые ею изображения индексальны, они говорят, что “это (в некотором роде) было”. Видеоигры и их миры предлагают яркий, сложный, увлекательный опыт игрокам и игровым сообществам. Изображения, сделанные в них, возможно, и не написаны светом, но в своих конвенциях, в своём применении, эффектах и аффектах они функционируют и понимаются как фотографии виртуального.

Но в цифровой среде, равно и в микрокосме игрового мира, и в современной технокультуре в целом, возникают новые сущности. Даже если многие из них, как виртуальная фотография, выглядят или ведут себя как более ранние, мы не должны заключать из этого ни что они являют собой только лишь ремедиации или возвращения, ни что они единственные в своём роде. Они не должны отвлекать нас тем самым от глубинных мутаций и непосредственно нового. Если мы обратим внимание на то, какие процессы эти продолжения фотографии и фотографических практик выявляют в новой среде виртуального игрового мира и цифровой сети, мы можем обнаружить возникновение новых, весьма отличающихся технокультурных медиа-индивидов. В этом — не ремедиация и не разрыв, но эволюция, мутация — так и было всегда.

 Литература

  • Fox Talbot, William Henry 1844, The Pencil of Nature. Online at http://www.thepencilofnature.com
  • Fox Talbot, William Henry 1845, Sun Pictures of Scotland.
  • Gunning, Tom 1986, ‘The cinema of attraction: early film, its spectator and the avant-garde’, Wide Angle
  • Kittler, Friedrich and Rickels, Laurence 2009 ‘A mathematics of finitude: on E.T.A. Hoffmann’s “Jesuit Church in G”’, Discourse 31(1&2), Winter and Spring, 9-27
  • Lister, Martin, Dovey, Jon, Giddings, Seth, Grant, Iain & Kelly, Kieran 2009, New Media: a critical introduction (2nd ed.), London: Routledge
  • Mactavish, Andrew 2006, ‘Technological pleasure: the performance and narrative of pleasure in Half-Life and other high-tech games’, in Geoff King & Tanya Krzywinska (eds) ScreenPlay: videogames/cinema/interfaces, London: Wallflower, pp. 33-49
  • Manovich, Lev 2001, The Language of New Media, Cambridge MA: MIT Press
  • Mather, James 2004, ‘The making of Prey Alone’. Online at http://www.saintandmather.com/themaking-of-prey-alone. Accessed 15th Jan 2013.
  • Poremba, Cindy 2007 ‘ Point and shoot: remediating photography in gamespace’, Games and Culture. January 2007 vol. 2 no. 1 49-58
  • Prince, Stephen 1996 ‘True Lies: perceptual realism, digital images and film theory’ Film Quarterly, 49(3) Spring
  • Simondon, Gilbert 1992 [c.1958], ‘The genesis of the individual’, in Jonathan Crary & Sandford Kwinter (eds) Incorporations, New York: Zone Books, pp. 297-319
  • Strauven, Wanda 2006, The Cinema of Attractions Reloaded, Amsterdam: Amsterdam University Press
  • Swalwell, Melanie 2008 ‘Movement and kinaesthetic responsiveness: a neglected pleasure’, in Melanie Swalwell & Jason Wilson (eds) The Pleasures of Computer Gaming: essays on cultural history, theory and aesthetics, Jefferson NC: McFarland, 72-93
  • Teffer, Nicola 2012, ‘Touching images: photography, medical imaging and the incarnation of light’, Photographies, 5(2), pp.121-133
  • Virilio, Paul 1994 The Vision Machine, Bloomington & Indiana / London: Indiana University Press / BFI IGN Walkthrough and FAQ: Legend of Zelda: the windwaker http://uk.ign.com/games/action-replayultimate-codes-legend-of-zelda-the-wind-waker/gcn-17012
[наверх]