Kristallijn: между Ахиллесом и черепахой

Kristallijn (2020) — замечательный пример того, как игра, предельно минималистичная и по хронометражу, и в плане механик, способна удерживать внимание игрока и производить концептуальное высказывание без единого слова.

В данном случае для высказывания оказывается достаточно пятнадцати минут геймплея в стиле симулятора ходьбы от первого лица: то есть доступные игроку действия ограничиваются свободными (до поры до времени) перемещениями в трехмерном пространстве и свободным взглядом. Логика пространства, однако, уже не столь привычна и прозрачна.

В основе Kristallijn лежит стробоскопический эффект. Разработчик игры Гаэль Бури так описывает свою идею: «В 2015 году на концерте Николаса Джаара в Генте я почувствовал, как на долю секунды пространство покачнулось. Что-то открылось, и мир после этого был уже не совсем прежним. Эта игра была создана, чтобы проиллюстрировать то чувство, которое я испытал в том конкретном времени и месте — клубе Kristallijn». И ниже: «Проект начался в июне 2019 года с простого вопроса: возьмем две вспышки света — что происходит между ними?».

Стробоскопический эффект — оптическая иллюзия, состоящая в том, что благодаря инерции зрения отдельные изображения соединяются в сознании зрителя в единый образ. Например, этот эффект позволяет нам воспринимать движение в мультипликации и кинематографе как непрерывное, хотя в действительности оно складывается из серии кадров.

В более узком смысле стробоскопический эффект — это искажения, которые возникают при определенных соотношениях частоты кадров (или вспышек) и периодичности движения. Так, в кино иногда может казаться, что колесо движущейся повозки не вращается или вращается замедленно, в том числе в противоположную сторону. Неправильно подключенные люминесцентные лампы приводят к травмам на производстве, потому что в их мерцании работающая часть машины может показаться неподвижной. На дискотеках стробоскопический эффект создается целенаправленно: стробоскопы используются, чтобы визуально ускорить или замедлить движения танцующих.

В Kristallijn движение, освещаемое ритмичной пульсацией ламп в загадочном индустриальном здании, также претерпевает метаморфозы — но еще более удивительные, чем в реальности. Оно не только кажется то замедленным, то ускоренным, но в одной из сцен реально ускоряется: игрок чудесным образом проскакивает через длинный коридор всего за несколько вспышек света.

На протяжении всей игры мы преследуем андрогинную девушку-танцора в черном трико (или это она преследует нас?). Поначалу глазу удается привычно восстанавливать траекторию ее движений из отдельных кадров, но чем дальше, тем чаще они уже не складываются в осмысленную картинку — в промежутке между тьмой и светом что-то безвозвратно теряется или наоборот возникает что-то новое. По словам Гаэля Бури, «это опыт движения без движения, где промежуток между двумя вспышками становится территорией непроясненного, заставляя усомниться в непрерывности нашего восприятия и бытия».

Отдельные фрагменты пространства предательски повторяются там, где их вроде бы не должно быть, загоняя игрока в уготованную ему ловушку: например, процедурный лабиринт на одном из этажей, с виду бесконечный, раз за разом подсовывает вход в одну и ту же комнату. Да и в целом эта игра — лабиринт, всегда ведущий к минотавру, которым оказываешься ты сам.

Метаморфозы происходят и со временем: вместе с движением оно то замедляется, то ускоряется. Кроме того, игроку являются видения из будущего, которые он будто пытается догнать, — и постепенно дистанция сокращается, пока будущее наконец не перетекает в настоящее. Впрочем, тут же выясняется, что все это уже происходило в прошлом и наш персонаж находится в своего рода петле времени, где времени уже в общем-то и нет и все мгновения существуют одновременно.

Временной парадокс приобретает оттенок античной трагедии. Моменты предвидения, когда игрок только подозревает свое тождество с загадочным танцором, — это перипетии; финал, когда обнаруживается, что все было предначертано и повторится опять, — узнавание.

Чуть раньше, в сцене на крыше, мы все-таки можем выглянуть за пределы замкнутого на себя универсума петли. Здесь промежутки тьмы тянутся особенно долго, и в них открывается альтернативное измерение — черный лес, где возвышаются одинаковые то ли деревья, то ли столбы. В отличие от ограниченного пространства крыши и здания в целом, лес кажется беспредельным; вероятно, это картина из более отдаленного прошлого, хотя, возможно, и из будущего.

Аватар в Kristallijn, как и в большинстве подобных игр, бестелесен, сведен к чистому взгляду-движению. Но в финале он обретает видимое тело, занимая место танцующей девушки. В этот момент игрок почти полностью теряет контроль за аватаром и вынужден пассивно созерцать кульминационную нарезку флэшбеков из основных сцен игры. В частности — и это один из самых жутких моментов — мы наблюдаем со стороны свои же первые шаги.

Когда видишь тело девушки в первый раз, оно пугает. Однако ожидания, заданные хоррорами, последовательно опрокидываются. Девушка то появляется, то исчезает, как призрак. Движение аватара, напротив, непрерывно, но он бестелесен и тоже не обладает полнотой присутствия в мире. Так или иначе, становится ясно, что прямого физического столкновения между аватаром и девушкой можно не бояться. И наконец, в финале оказывается, что страшно вовсе не столкновение с телом другого, — страшно самому стать этим телом, навсегда провалившись в тьму между вспышками люминесцентных ламп.

До этого на части дробилась только наблюдаемая внешняя реальность, а движение самого наблюдателя оставалось более или менее непрерывными. Теперь же стробоскопический эффект интериоризировался — проник внутрь аватара и овладел им, навязав телесность и странное сочетание статики и динамики с головокружительными скачками из одной застывшей сцены в другую.

Новообретенное тело, окостеневшее, изломанное и чужое, становится якорем, который привязывает аватар к пространству и переводит его из комфортного статуса внешнего наблюдателя в статус наблюдаемого объекта.  Все, что остается игроку в конце — это относительная свобода взгляда, нужная, впрочем, лишь затем, чтобы перевести его на свою тюрьму — опредмеченное тело, развернутое в серию причудливых поз.

Kristallijn в переводе с нидерландского означает «кристаллический». Действительно, выстроенный в игре хронотоп — монотонный, жесткий, неумолимый — является подобием кристаллической решетки. Согласно Розалинде Краусс, решетка — важный мотив модернистского искусства. В то же время это и отличная метафора цифрового искусства: любой цифровой объект задается комбинаций нулей и единиц, а решетка — чередованием прутьев и пустот между ними. Цифровая решетка наследует модернистскому мотиву, но, конечно, обладает и новыми свойствами.

Интересно сравнить решетку Kristallijn с решеткой из другой игры — Lattice. Там решетчатая структура становится истоком веселого хаоса; в ней выкристаллизовываются совершенно не выводимые из нее вещи — такие, как розовый кроссовок.

Универсум Kristallijn, на первый взгляд, более предсказуем, поскольку замкнут сам на себя. Замыкание порождает однообразную бесконечность, подобную бесконечности, производимой двумя зеркалами. И все же в этой бездне мелькает призрак чего-то Иного, как то видение леса в сцене на крыше. Да и само зазеркальное измерение, открывающееся в кристалле, уже является приращением к реальности — территорией, недоступной обыденному восприятию.

Примечательна сцена в финале, когда аватар отражается в зеркале. При этом освещение мигает довольно часто, из-за чего лицо в каждый момент времени кажется немного разным; его сложно принять не только как свое лицо, но и как лицо одного и того же человека. Размноженные лампами лица не кажутся простыми копиями друг друга — скорее это дурные копии, с едва неуловимыми изъянами.

Таким образом, и в Kristallijn повторения (в первую очередь вспышек света), свойственные решетке как регулярной структуре, способны производить различие — случайное, едва уловимое, не поддающееся точному измерению и не вычислимое из ее математической логики. В этом смысле серия похожих, но непохожих лиц не отличается от розового кроссовка из Lattice.

И пусть Kristallijn не отмечена игривым духом «творящего хаоса» симулякров, но и здесь, в дурной бесконечности неподвижного танца, угадывается росток хаоса — какое-то незаметное искажение, дьявольский обман, без, которого, собственно, и не могла бы замкнуться пространственно-временная петля.

В начале и в конце игры можно услышать звуки природы; в конце к ним присоединяется дыхание человека. Этот обрамляющий фон контрастирует с гудением ламп и ритмичной музыкой основной части, напоминая, что где-то там до сих пор существует знакомый нам безмятежный мир континуальности. Он не кажется иллюзорным — просто оказывается не единственным.

Стробоскопический эффект, подобно черной магии, открывает ворота в иной мир или миры: с иной телесностью, пространством, временем. Это пространство, нечеловеческое и невозможное, отдаленно напоминает линчевский Черный Вигвам; находиться в нем физически тяжело, а то и опасно для здоровья. Однако Kristallijn позволяет немного сориентироваться в новом мире и воспринять его — насколько он в принципе доступен восприятию.

Стробоскоп наряду с фенакистископом, волшебным фонарем и т.д. — один из предшественников мультипликации и кинематографа. Хотя у  компьютерных игр другая технологическая база, в каком-то смысле они, как очередной этап в развитии визуальных медиа, принимают эту эстафету. Кроме того, межу механиками кино и игр все же имеется отдаленное сходство: технология риалтайм-3D тоже создает иллюзию континуальности средствами дискретной системы (кода).

Не случайно в Kristallijn есть сцена, где на стенах можно увидеть мерцающие изображения, похожие на кинопроекцию, которые оборачиваются проходами в загадочное белое пространство. Свет будто прокладывает дорогу за пределы физического мира, на пустом месте вычерчивая новую реальность, — чем, собственно, занимается и кино.

Вообще, если сравнивать Kristallijn с кино, то это кино наоборот, или злое кино, где казавшееся непрерывным движение распадается обратно на отдельные кадры, а зритель вынужден влезть в шкуру персонажа, объективированного чужим взглядом.

Как и всякая трехмерная игра в реальном времени, Kristallijn эмулирует континуальное пространство, но затем накладывает на него стробоскопический эффект и на новом уровне возвращается к дискретности. Вряд ли цель в том, чтобы сделать прямую отсылку к дискретной изнанке цифрового искусства: это не столько саморазоблачение медиума, сколько сомнение насчет самой реальности.

Ослепляя и заколдовывая игрока, Kristallijn предлагает ему помыслить параллельную вселенную, которая прячется где-то рядом — в невозможных, казалось бы, зазорах между секундами; в том бесконечно малом (и бесконечно длящемся) миге, когда Ахиллес вот-вот настигнет черепаху.

Не является ли подлинной и главной задачей компьютерных игр именно это: моделирование невозможного чувственного опыта?

[наверх]