Cеминар ЛИКИ 9 марта: Тлён, модерн и game-art

В четверг, 9 марта в Институте философии СПбГУ прошел первый в весеннем сезоне семинар ЛИКИ, который был посвящен презентации одной «не-игры» и, соответственно, разговору о статусе таких явлений в контексте «да-игр».

Юлия Кожемяко и Маргарита Скоморох представили Tlön – первый из цепочки виртуальных миров, путешествия по которым должны составить проект Overseas. Характеризуя замысел, авторы перечислили основные эстетические установки, как то: процедурная генерация и материалы, глитч-эстетика, диегетический звук; стремление использовать «мелочи, случайности и дефекты» для сборки миров, которые было бы неожиданно наблюдать в том числе их «авторам».

«Пилотный» мир Overseas, Тлён, по словам авторов, призван не скрыть, а подчеркнуть своё цифровое происхождение и даже представить «цифровое естественное», создать некоторый аналог «живущей» по собственным законам природы, используя аудиовизуальные средства, традиционно ассоциирующиеся с «неестественностью» дигитальных медиа.

Геометрия  Тлена  состоит  из  двух  слегка  различающихся дисциплин:  зрительной  и осязательной. Последняя соответствует нашей геометрии и считается подчиненной по отношению к  первой. Основа  зрительной  геометрии  –  не точка, а поверхность. Эта геометрия не знает параллельных линий и заявляет, что  человек, перемещаясь,  изменяет окружающие его формы.

Борхес. Тлен, Укбар, Orbis tertius

Геймдизайнер, сотрудник ЛИКИ Сергей Буглак отметил в связи с представленными проектом, что структурно (т.е. как раз с точки зрения геймдизайнера) тот вполне соответствует простым аркадным играм, сводящимся к последовательному «прокликиванию» объектов, а организатор семинара ЛИКИ А. Ленкевич заподозрил Тлён в разрушении созерцания и активации предсказуемой и безысходной «игры» в тот момент, когда игрок совершает первое целенаправленное действие. Таким образом прогулка по Тлёну, как будто в первую очередь направленная на краткий созерцательный опыт, с определенной точки зрения производит эффект негативной критики игровости как таковой, на уровне процедурной риторики задает ощущение неизбежного проигрыша, выключения и смерти мира, витальность которого буквально соответствует запасу действий игрока.

Играть в Тлён

Эти стремления и интуиции были концептуализированы Маргаритой Скоморох через ряд оппозиций: game / play (людус и пайдийа в терминах Роже Кайуа) как два полюса «игрового», различимые на уровне языка и теории, но так плохо ухватываемые при анализе артефактов и практик; а также art games / game art, противопоставленные уже в манифесте notgames (и, с другой стороны баррикад — Маттео Биттанти)

Последовавшая дискуссия предсказуемо была связана с вопросами различения двух начал игры, целей и способов элиминирования того или иного на практике. Среди осложняющих ситуацию примеров были названы и «игры в альтернативной реальности», конструктивным принципом которых является парадоксальное утверждение «это не игры» (this is not a game).

Если отношение общих категорий game и play можно счесть «главным (теоретическим) вопросом», к которому пришли game studies в последние годы (именно этой теме посвящены недавние книги Мигеля Сикарта и Яна Богоста), то более неожиданной ветвью дискуссии стало обсуждение модернистских интенций в медиатеории и практике. Во-первых, через ссылку на Александра Гэллоуэя:

В модерном «над»-режиме инфраструктура является всем. Содержание растворяется в контексте, а сам контекст становится содержанием. Именно поэтому великая мантра модерна звучит так: «нет никакого содержания», – или как Маршал Маклюэн выразил это в известной формуле: the medium is the message («медиум – это сообщение») – так как любое содержание пересиливается контекстом. В противоположность этому, в немодерном, премодерном или постмодерном режиме работы «в», содержание есть то, что оно есть, не более и не менее.

Александр Гэллоуэй. Инфраструктура Jodi

Далее была отмечена (потенциальная) невозможность прото-медиума realtime 3d избавиться от зловещей тени компьютерных игр просто в силу того, что человечество научилось перемещаться и ориентироваться в 3d благодаря играм, и здесь модернистское стремление переозначивать «правила восприятия» через групповые манифесты было прямо сопоставлено с видеоигровыми «туториалами».

Эту ветвь дискуссии оформил медиафилософ Константин Очеретяный, предположивший, что формальные поиски «за пределами компьютерной игры» находят соответствие в кризисе репрезентации, когда-то заставившем искусство модернизма обратиться к собственной медиальности и через это преодолеть эстетические конвенции, в классическую эпоху сросшиеся с искусством вплоть до взаимоотождествления. Возможно, и видеоигры достигли того, чтобы войти в стадию обновляющего кризиса – на этот раз уже не экономического, но сущностного кризиса интеракции: исчерпав и доведя до скуки немногочисленные, как оказалось, формы видеоигровой интерактивности и связанной с нею телесности, игры могут обрести новые возможности в сосредоточении на собственной специфической медиальности. «Не знаю…», подытожил свое рассуждение Константин.

[наверх]