Антон Деникин. В защиту видеоигр

Еще осенью прошлого года мы ссылались на доступные в сети авторефераты диссертаций об играх, защищенных в последние годы в СПбГУП. Сегодня мы публикуем статью кандидата искусствоведения А. А. Деникина, отчасти являющуюся реакцией на эти работы, отчасти призванную обобщить некоторые работ ведущих западных специалистов в области game studies.

В ЗАЩИТУ ВИДЕОИГР
(от некоторых исследователей)

Деникин Антон Анатольевич,
культуролог, искусствовед, г. Москва.
E-mail: oficial@list.ru 

В странах западной Европы и в США исследования игр (англ. game studies) уже более десяти лет признаны самостоятельной дисциплиной. В России же исследования видеоигр как современной формы коммуникации и творчества пока единичны и нередко наследуют ряд сложностей и проблемных зон, которые уже преодолены западной гуманитарной наукой.

Прежде всего речь идет о попытках некоторых отечественных исследователей применять привычную методологию академических гуманитарных наук при анализе феномена видеоигр.

Как будет показано далее, такие «традиционалистские интервенции» в оригинальную область современной цифровой культуры с её специфическими коммуникативно-выразительными формами оказываются уместны не всегда, и нередко ведут к возникновению спорных гипотез и ошибочных выводов.

Под словом «видеоигра» (от англ. video game) будем понимать программное обеспечение, работающее на специальном оборудовании (компьютере, игровой консоли, портативном электронном аппарате), служащее для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре или само выступающее в качестве партнёра. Термин «видеоигра» понимается расширенно, включая в себя как консольные, аркадные, портативные, так и компьютерные игры.

Как аудиовизуальное средство коммуникации видеоигра задействует элементы повествования, изображения и анимацию, видеозаставки (кат-сцены), текст на экране, титры, движение камеры обзора и др. визуальные и звуковые приемы выразительности, что сближает игры с кинематографом, телевизионными программами. Вместе с тем видеоигры обладают и специфическими возможностями, такими как интерактивность, интерфейс, навигация по игровому пространству, алгоритмическое и процедурное взаимодействие между игрой и пользователем и пр.

Как пишет американский исследователь Марк Вульф (Mark J.P. Wolf): «Восприятие игры отличается от того, как воспринимаются другие медиа. Вероятно, можно определить просмотр кинофильма как «активный» процесс, направленный на внимание к тому, что показывается, включающий воображение и процесс мышления для того, чтобы понять, «прочитать» фильм. Но видеоигры требуют от игрока большего — физического действия, ввода данных для того, чтобы игра функционировала, и часто эти пользовательские реакции лимитированы по времени». [1]

Западные исследователи Э. Аарсет (E. Aarseth), М. Эскелинен (M. Eskelinen), Х. Ловуд (H. Lowood), Дж. Джуул (J. Juul) и др. не раз отмечали различия между видеоиграми и другими более традиционными медиатехнологиями и коммуникациями, и утверждали, что для понимания специфики видеоигр необходимо вырабатывать особые методы и критерии оценки, отличные от методологий, принятых в исследованиях академических дисциплин. Эти авторы пытались препятствовать попыткам ассимиляции между изучением видеоигр и теорией нарративных медиа, а также утверждали недопустимость «визуализма» в исследованиях видеоигр, который, по их мнению, проявляется в некорректных попытках некоторых учёных исследовать видеоигры в категориях кинематографической теории.

Один из ведущих людологов[2] М. Эскелинен писал: «К счастью,  геймеры, не отягощенные теорией, прекрасно разбираются, в чём различие между повествованием на экране и действиями в процессе игры: ведь если я кидаю вам мяч, очевидно, что я ожидаю, чтобы вы бросили мне его обратно, а не начинали рассказывать какие-то истории».[3]

Пожалуй наиболее авторитетный людолог Э. Аарсет — редактор онлайн журнала Game Studies — неоднократно подчёркивал бесперспективность «колонизации» новой сферы исследований видеоигровой формы академическими теориями. «Наибольшая опасность для исследования игр без преувеличения исходит от академической среды, — писал Аарсет, — Чтобы создать что-то новое, обычно приходится теснить старое, и всё традиционное быстро реагирует на эти попытки, пытаясь представить новое как «хорошо забытое старое». Игры – это не разновидность кино или литературы, но попытки «колонизовать» игры литературными и киноведческими теориями уже предпринимались, и без сомнения ещё будут предприниматься».[4]

Работы ряда российских исследователей видеоигр, опубликованные до последнего времени, как раз отличаются стремлением авторов перенести отработанные и общепринятые академические искусствоведческие, культурологические и психологические теории на методику исследования видеоигровых практик.

Так, например, в своей диссертационной работе, защищённой в 2008 году в Санкт-Петербургском Государственном университете Профсоюзов, И. И. Югай рассматривает коммерческие игры (например, такие, как Max Payne, The Chronicles of Riddick и др.) как «жанр художественного творчества» и как «явление художественной культуры», так как они «отвечают всем основным требованиям художественного произведения (образность, антропоцентризм, целостность, диалогичность, эмоциональность, экспрессивность, символичность, наличие образа автора)».[5]

Используя кинематографическую терминологию, И.И. Югай характеризует в качестве наиболее значимых видеоигровых «художественных» приёмов: «выра­зительность движения интерактивной виртуальной камеры, выражающее состояние персонажа; наделение виртуальных предметов особым смысло­вым значением; использование пространственных характеристик вирту­ального места действия для темпоритмической организации драматурги­ческого действия; изменение освещения, характеристик текстур, формы объектов» (с. 14).

Проводя параллели между театральными искусствами и видеоиграми, Югай считает, что в моменты геймплея «иммерсионный эффект сравним с эффектом перевоплощения в игре актёра», а «в хорошо продуманной игре зритель может пережить воплощение в этого персонажа» (с. 14, с. 18).

Используя методологию советского  искусствознания (ссылаясь на  М. С. Кагана, И. А. Кравченко, А. Я. Флиера и др.), автор диссертации определяет, что  «основная отличительная особенность (компьютерной игры) как художественного произведения – её диалоговая (инте­рактивная) форма» (с. 23). Специфику видеоигр Югай видит в «мысленном обще­нии зрителя с художественными образами и интерпретации произведения», которые  «продолжаются в компьютерной игре виртуальным взаимодействием с персо­нажами и предметами игрового мира» (с. 24).

Продолжая начатое госпожой И. И. Югай, Н.А. Мошков в своей диссертационной работе «Художественно-выразительные средства компьютерных игр: типология и эволюция» (2011) даёт анализ особенностей системы художественно-выразительных средств и приёмов, используемых в видеоиграх «для создания художественного образа». По мнению Мошкова, компьютерные игры «открывают новую сферу эстетической активности, выступая в качестве инновационной формы выражения и познания эмоций через художественный образ и его смысловое наполнение».[6]

Продолжая рассуждать в терминах кинематографической выразительности, Мошков заявляет, что: «В интерактивных участках (видеоигры) пространственно-временное и изобразительно-пластическое решение формируется при помощи длительных планов и внутрикадрового монтажа». <…> «Для создания эмоционально-эстетического воздействия автор организует внутриигровое пространство, используя свет, звук, жесты персонажей и т.д. Художественной единицей становится мизансцена, используемая для организации предметного пространства» (с. 17).

На основе приведённых в работе доводов диссертант приходит к выводу, что «в компьютерных играх скриптовая сцена является главной повествовательной единицей художественно-образного и смыслового развития произведения, поскольку каждый её кадр передает значение. Именно скриптовые сцены позволяют раскрыть драматургию истории, посредством организации единства художественных средств и их преподнесения в необходимом ключе» (с. 18).

Как будет показано далее, подобные рассуждения свидетельствуют о непонимании указанными авторами специфики видеоигровой выразительности, невладении специальной видеоигровой терминологией, что, по всей видимости, обусловлено слабой ознакомленностью авторов с западными исследованиями видеоигр.

Ряд других отечественных исследователей, основываясь на теориях академической психологии, видят в видеоиграх серьёзную опасность как для физического, так и психического здоровья человека. Так А. Е. Войскунский[7], М. С. Иванов[8] и другие отмечают возникновение тенденции виртуальной аддикции, предпосылками для которой может послужить существующая и всё более уверенно овладевающая сознанием геймеров психологическая зависимость от компьютерных игр, которая ведёт к деформации и дегуманизации личности, прогрессивному отчуждению людей, потере коммуникабельности, росту агрессивности, асоциальному поведению.

Рассмотрев исследования западных специалистов, далее я, надеюсь, покажу неточность подобных суждений и выводов, поскольку видеоигры, напротив, являются культурно-эстетическим, содержательным коммуникационным средством, средством социализации, обучения и развития способностей геймеров.

В своём программном исследовании «Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature» Э. Аарсет утверждает, что практики герменевтической интерпретации текста не всегда полностью применимы к видеоиграм. «Интерпретация письменного текста всегда происходит в голове у зрителя, — пишет Аарсет, — в то время как пользователь кибертекста управляет текстом не только ментально».[9]

Другими словами, когда мы читаем роман, мы осознаём новые смыслы, интерпретируя текст. Когда же геймер играет в видеоигру, он создаёт новые «тексты», трансформируя виртуальный мир и объекты на экране.

Поэтому вовсе не катарсис делает игры серий «The Elder Scrolls» (1994-2012) или «Grand Theft Auto» (1997-2013) такими привлекательными для игроков, а возможность для геймера выйти за пределы предзаданного сюжета и исследовать виртуальные миры по-своему. В литературе и кинематографе автор, сценарист или режиссёр определяют тот опыт, который может испытать зритель; в играх геймер конструирует свой собственный опыт, который совершенно не обязательно связан с повествованием.

Исследователь и геймдизайнер Г. Фраска (Gonzalo Frasca) проводит черту между повествованием, как структурно выстроенной последовательностью событий, и симуляцией, контролируемой игровыми правилами, которые геймер должен учитывать, тем самым определяя последовательность игровых событий. Для Фраски задача гейм-дизайнера — быть не рассказчиком, а скорее ведущим в игре, тем, кто контролирует выполнение игровых правил, а не сообщает какие-то сочинённые заранее рассказы.[10]

Как справедливо замечает исследователь Мартин Пикард (Martin Picard): «Видеоигры основаны на игровых правилах и интерактивности, что делает их отличными от традиционных искусств, таких как кинематограф или театр, и требует особых методов анализа. Эстетика видеоигр не ограничивается  тем, как игра выглядит или как звучит, но связана с тем, как она играется. Геймплей <…> не связан с теми эстетическим принципами, с которыми обычно ассоциируются традиционные виды искусств».[11]

В этом смысле представляется спорной попытка И.И. Югай представить видеоигры как типичный  «жанр художественного творчества» и «как явление художественной культуры».

Среди разнообразия жанров и разновидностей игр имеются те, которые в значительной мере отражают риторику художника, создателя, дизайнер-разработчика. Такие видеоигры рассматривает М. Флэнеган[12] и Я. Богост[13] в своих книгах.

Однако большая часть коммерческих популярных видеоигр, являясь социальными артефактами, рассматриваются как нечто большее, нежели «жанр художественного творчества» и шире, чем «явление художественной культуры».

М. Вольф предостерегает от рассмотрения особенностей видеоигр в контексте их иконографии. Визуальные элементы видеоигр могут быть различными, при том, что сами игры будут весьма похожи.  Вольф считает, что специфика игры не в иконографии, а в особенностях интерактивности.[14]

В статье «Genre Trouble» А. Аарсет утверждает, что репрезентативные аспекты игры, например, внешний вид (аватар) персонажа Лары Крофт в одноименной видеоигре, имеют малое влияние на процесс игры (геймплей). «Удовольствие от геймплея <…> не в визуальной составляющей игры, а в кинестетике, функциональности и познавательности. Ваши навыки будут вознаграждены, ваши ошибки наказываются, в буквальном смысле. Игра «видится» не так, как видится кино».[15]

Разработчик и исследователь видеоигр Питер Дуглас Молиньё (Peter Douglas Molyneux) считает, что геймер «это лучший видеооператор, потому что он всегда знает, что ему хотелось бы увидеть <…> следует дать геймеру возможность самому свободно выбирать ракурс и план просмотра».[16]

Видный американский культуролог Александр Гэлоуэй (Alexander Galloway) объясняет принципиальную разницу между киноизображением и видеоигровым изображением: «Видеоигровое изображение требует полностью смоделированное пространство для действия. Традиционное кинематографическое изображение практически никогда не подразумевает воссоздание полноценного пространства. Художники и декораторы воссоздают для кинофильма только часть сцены, которая попадёт в кадр. <. . .> Позиция камеры обзора во многих видеоиграх ничем не ограничена. Игрок может самостоятельно управлять направлением камеры».[17]

Таким образом, мифом являются утверждения Мошкова Н.А. о том, что «В интерактивных участках (видеоигры) пространственно-временное и изобразительно-пластическое решение формируется при помощи длительных планов и внутрикадрового монтажа».

Очевидно, что в отношении открытого пространства видеоигры, не ограниченного рамкой операторской кинематографической камеры, неприменимо понятие «мизансцены». Мизансцена (франц. mise en scène — размещение на сцене) как расположение актёров на сцене в тот или иной момент спектакля, экранного действия, не приемлема в отношении видеоигр. Мизансцена — это всегда ограниченное, выверенное художником пространство. Пространство в современных видеоиграх открыто трансформациям и изменениям, полностью не подконтрольно художнику. Это не ограниченное рамками сцены (или кадра) игровое пространство функционирует не по воле художника, а в соответствии с игровой программой, с алгоритмами вариативности (рандомизации) и при непосредственном воздействии игроков на объекты в этом пространстве. Такое пространство имеет мало общего с мизансценированием в художественных произведениях.

Не может мизансцена считаться основной «художественной единицей», используемой «для организации предметного пространства виртуальной реальности». Как и скриптовая сцена не может  являться главной повествовательной единицей художественно-образного и смыслового развития видеоигр.

Выделенные Югай И.И. «художественные средства» видеоигр, такие как «выразительность движения интерактивной виртуальной камеры, выражающее состояние персонажа»; «наделение виртуальных предметов особым смысловым значением»; «изменение освещения, характеристик текстур, формы объектов» не только не являются основополагающими для геймплея, но выполняют скорее «декоративную», прикладную функцию техническо-предметного оформления и интерфейса в процессе навигации геймера по игровому миру.

Что касается «имерсионного эффекта», обнаруженного госпожой Югай в видеоиграх, то, вероятно, исследовательнице следовало бы сначала разобраться с игровой терминологией, прежде, чем писать диссертационную работу. По словарю, иммерсионный метод наблюдения (в оптической микроскопии)  — это введение жидкости между объективом микроскопа и рассматриваемым предметом  для усиления яркости и расширения пределов увеличения изображения.[18]

Судя по всему, Югай И.И. имела в виду «иммерсивный» (от англ. Immersive, иммерсивный, всеобъемлющий, с полным погружением) — совершенно иное понятие, означающее погружение в смоделированную псевдореальность, отсутствие критической  дистанции между искусственным пространством и реципиентом.

Й. Дови и Х. Кеннеди пишут: «Текстуальный анализ, основанный на исследовании означающего и означаемого, был признан неадекватным для понимания различия между участием геймера в видеоигровом пространстве в качестве персонажа/аватара и представлением персонажей на обычном киноэкране <…> что сделало концепцию подражания герою и сопереживания в целом неуместной. Если персонаж представляет из себя, например, фигуру на шахматной доске, вряд ли кто-то согласится идентифицировать себя с ней. В игре «внутренняя жизнь» персонажа малозначима и все зависит от внешних действий игрока; персонаж игрока на экране должен выполнять игровые задачи, а не думать о них».[19]

По мнению Мэри-Лор Райн (Marie-Laure Ryan): «Влияние игрового персонажа на сюжет игры не в его выразительном поведении, а скорее в том, как при помощи персонажа игрок исследует мир, решает игровые задачи, выполняет действия, сражается против врагов».[20]

Как справедливо замечает Дж. Кинг и T. Крживинска: «Играть в шутер от первого лица вовсе не означает вживаться в роль стрелка. Это означает играть, используя эту роль, что совершенно иное, нежели вживаться в роль».[21]

Таким образом, версия госпожи Югай И. И. о том, что в видеоиграх «иммерсионный эффект сравним с эффектом перевоплощения в игре актера», а «в хорошо продуманной игре зритель может пережить воплощение в этого персонажа» не проходит по причине своей абсурдности. Как игрок «со стажем» я знаю, что отыгрывание геймером роли в многопользовательских он-лайн играх означает не полное перевоплощение в «другого», а конвенциональное «перенесение» себя в рамки ограничений (или, напротив, необычных возможностей) свойственных «другому». Если бы И. И. Югай имела опыт участия в ролевых играх, она бы знала, что какую роль игрок не отыгрывал, в той или иной степени сохраняется критическая дистанция по отношению к своему персонажу. Эта дистанция – пространство для воображения и импровизации – своего рода движущая сила интереса геймеров к ролевым играм. Актер перевоплощается, чтобы играть; геймер играет роль, чтобы действовать, а не изображать действие. Актер играет так, как он представляет себе образ кого-то, геймер «играет» себя, приняв и соблюдая реальные возможности и ограничения, свойственные выбранной роли!

Югай считает, что «основная отличительная особенность компьютерной игры как художественного произведения – её диалоговая (интерактивная) форма».

Метафора «диалога» стала общепринятой в академической культурологической теории (например, «диалогизм» в трудах В.Эбнера, М.Бубера, М.Бахтина и др.).

Однако большинство западных исследователей видеоигр считают, что интерактивность и диалог (как равноправное общение  между автором и аудиторией) — несколько разные вещи.

Как показывают исследования Й. Дови и Х. Кеннеди: «Интерпретация продуктов традиционных медиа (кино, литература, ТВ) отличается от того процесса, когда мы материально трансформируем текст, заставляя его выглядеть и звучать по-новому; понимание интерактивности ближе к вопросам машинно-компьютерных интерфейсов и дизайна».[22]

В книге «Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature» Э. Аарсет исследует концепт «кибертекста», как средства обратной связи между читателем и текстом и предлагает концепт «эргодического текста» (аналог интерактивности), как средства механической перестройки текстовой структуры читателем (геймером). Интерактивность видеоигр в понимании Э. Аарсета заключается в возможности производить текст путём физической трансформации текстовых структур, а не в опыте интерпретаций или рефлексий по поводу текста. Эта смена интерпретационной стратегии от диалогичного общения читателя и автора посредством текста к физической интервенции геймера в интерактивное игровое пространство стало важнейшей темой обсуждения в исследованиях видеоигр в США и странах Западной Европы.

Эту же идею развивает Тед Фридман (Ted Friedman),  обсуждая игру «Sid Meiers Civilization II» (1996).  В отличии от реальных бытовых игр, где правила могут быть изменены по договорённости играющих, в видеоиграх правила закреплены программным кодом. Фиксированный программный алгоритм не даёт возможности нарушать правила (исключение – взлом алгоритма, хакинг). Это, по мнению Фридмана, обуславливает возможность передачи идеологических посланий, которые должны быть усвоены игроками для того, чтобы выигрывать или успешно выполнять игровые задачи.[23]

Уточняя мысль Т. Фридмана, американский культуролог и философ Я. Богост утверждает, что геймеры имеют дело с двумя видами коммуникации: «эргодическое (интерактивное) прохождение и традиционный интерпретативный тип – оба способствуют полноценному удовольствию при возможности осмысления игры. Взаимоотношения и связь между этими режимами крайне важны для понимания видеоигрового опыта».[24]

В этом контексте крайне неадекватной выглядит идея И.И. Югай о «мысленном обще­нии зрителя с художественными образами и интерпретации произведения», которые  «продолжаются в компьютерной игре виртуальным взаимодействием с персо­нажами и предметами игрового мира».

Подобные «интерпретационные стратегии» уже пыталась применять американский исследователь Дж. Мюррей (J. Murray), утверждая, что: «Любая игра, электронная или обычная, может переживаться как символическая драма.» <…> «В игре «Тетрис», как только вы успешно выполняете действия, результат пропадает с экрана. Играть успешно значит одно – непрерывно быть включенным в поток действий. Это отличная аллегория того, как мы — рядовые американцы — живём в 1990-е годы, постоянно бомбардируемые заботами, которые требуют нашего внимания, аллегория того, как мы вынуждены решать проблемы только для того, чтобы снова быть готовыми для следующего их натиска».[25]

Такая интерпретация «Тетриса» вызвала жёсткую критику людологов в лице, например,  М. Эскелинена (М. Eskelinen). Он возражал: «В абстрактных играх, таких как «Тетрис», имеются условия, объекты и события, но нет персонажей. Кроме того, есть события, изменяющие обстоятельства игры, но не передающие или сообщающие истории» <…> «Вместо того, чтобы изучать саму игру, Мюррей пытается интерпретировать её внешний вид или, хуже того, подменять саму игру своими мыслями о ней; таким образом мы ничего не поймем из того, что делает эту игру «Тетрисом». Цель этого интерпретационного насилия пугающая: желание найти или сфабриковать историю любой ценой».[26]

Очевидно, что Эскелинен слишком категоричен, утверждая, что видеоигры могут изучаться исключительно в категориях, которые делают игры играми, т. е. правила, игровые материалы, события, составляющие гейплей и пр. Многие игры используют повествовательные сюжеты (например, «The Elder Scrolls IV: Oblivion», 2006; «Grim Fandango»,1998 и др.), и игроки получают большое удовольствие, управляя развитием историй. Однако «драматургичность» этих историй, если такое слово можно применить к играм, не в «глубоких смыслах», заложенных автором и интерпретируемых геймером, а в ситуативных взаимодействиях, в актуализации настоящего мгновения и ощущении геймером своей способности действовать и чувствовать одновременно в процессе игры.

Как заключают  Й. Дови и Х. Кеннеди (Jon Dovey, Helen W. Kennedy): «Смыслы, генерируемые игрой, отличаются от смыслов, складывающихся при чтении. Читать – значит мысленно интерпретировать текст. Играть — генерировать смыслы в процессе игры. <…> Это не говорит, что репрезентация и значения вовсе не важны. Игроки несомненно интерпретируют события, происходящие в игре, их действия с игрой осмыслены. Тем не менее, игрок получает меньшее удовольствие от интерпретации в игре по сравнению с романами или кино».[27]

Из сказанного очевидно, что вопреки надеждам И.И. Югай и Н.А. Мошкова, смысл и удовольствие от игровой деятельности лежит вовсе не в том, чтобы «раскрыть драматургию истории, посредством организации единства художественных средств и их преподнесения в необходимом ключе», а в различных режимах «материального», социального и ситуативного  взаимодействия между геймером, видеоигровым алгоритмом и социальным окружением, формирующимся вокруг видеоигрового продукта.

Появление таких многопользовательских игр, как «WOW» (2004), «Ultima online» (1996), «Star Wars: Knights of the Old Republic» (2003)  и пр., опровергает идею, что игра – это всегда замкнутая в себе, ограниченная от социальных процессов «свободная» деятельность (см. работы Й. Хёйзинги, Р. Каюа).

Датский культуролог Карстен Джессен (Carsten Jessen) считает, что видеоигры обретают свои смыслы и значимость в непосредственном опыте их использования, в конкретных ситуациях. В этом смысле игры предстают скорее современной социокультурной практикой, нежели средством передачи сообщений и смыслов от автора зрителю. «Невозможно интерпретировать смысл игры вне конкретной практики игры, которая сама по себе есть путь к её пониманию. Например, то, что может само по себе выглядеть чрезвычайным насилием на экране, на практике может иметь совершенно иную функцию. Игроки могут, например, стрелять друг в друга в игре «Doom 2» и при этом незатейливо общаться как лучшие друзья, что обычно в случае с жанром военных игр».[28]

Таким образом, не только невозможно понять игру вне опыта игры в неё, но и сама игра — только часть настоящего опыта геймера. Смысл игр не заключен в самой игре, а выражается через неё. Процесс генерации смыслов осуществляется как в виртуальном игровом мире, так и в реальном мире социальных взаимодействий. Геймеры участвуют в он-лайн форумах, посвящённых любимой игре, становятся членами игрового клана или организации, пишут собственные гайды по прохождению сложных уровней игры, обмениваются мнениями на форумах и ведут собственные блоги. Эта продуктивная деятельность подтверждает связь игр с массовой популярной культурой и дистанцирует видеоигры от классической парадигмы творчества, построенной на противопоставлении «автор – публика».  Современные коммуникационные технологии способствуют развитию иной парадигмы, представляющей геймдизайнера в качестве инициатора открытого коммуникативного поля, в котором осуществляется креативное взаимодействие игроков.

Бессмысленно играть в «World of Warcraft»  (2004) вне социализации с игровым комьюнити. 90 уровней, предложенных в игре, можно достичь достаточно быстро. Но настоящее удовольствие, смысл игры можно обнаружить только когда твоя игра превращается в нечто большее, нежели «игра для себя», когда она становится игрой «для других и для себя», когда геймер оказывается частью игрового клана, гильдии, социальной группы, когда он находит друзей и врагов, когда он чувствует, что занят чем-то важным для других, чем-то, что больше его самого.

Смысл игры в «Counter-Strike» заключён вовсе не в графике, «драматургии» сюжета или в возможности выплеснуть свою агрессию, но в социализации и объединении нескольких игроков в процессе выполнения общего дела. Смыслы создаются в процессе активного общения и взаимодействия между игроками внутри специфических игровых контекстов.

Поэтому смыслы видеоигр ситуативны и социально обусловлены. Они генерируются в результате социальных взаимодействий игроков и не предзаданы игровыми программами, правилами, игровой формой, сюжетом, выразительными средствами или техническими устройствами самими по себе. Смыслы игр складываются в процессе активной творческой переработки и исследования игрового контента группами игроков, рецензентов, критиков, фанатов.

Даже такие «повествовательные» игры как «Max Payne», «The Chronicles of Riddick» представляют собой социально-коммуникативные, а не сугубо художественные формы, так как формируют вокруг себя группы фанатов, продуктивно взаимодействующих друг с другом на сайтах, форумах и специальных сборах. Эта активность приводит к тому, что разработчики усовершенствуют указанные игры в соответствии с предложениями, сформулированными геймерами и фанатами.

В исследовании «Rules of Play» К. Сален и Э. Зиммерман (Katie Salen, Eric Zimmerman) описывают процесс создания видеоигр: дизайнер определяет контекст, в котором происходит взаимодействие игроков, в результате чего возникают смыслы. «Для гейм-дизайнера придумывание смыслов — второстепенная задача», — пишут авторы. — «Гейм-дизайнер создаёт непосредственно структуру правил и лишь опосредованно влияет на опыт игры, когда правила игры учитываются игроками. Так как игра разворачивается в процессе, трансформируется в процессе, могут происходить неожиданные вещи, которые невозможно полностью предсказать. Поэтому дизайн — не создание фиксированных объектов. Это создание набора возможностей».[29]

Современные видеоигры представляют собой комплексные социокультурные эмерджентнные структуры[30] с нефиксируемыми, динамически изменяемыми контекстами и смыслами, складывающимися и разрушающимися в процессе игры.

Сюжетные и повествовательные возможности современных видеоигр несомненно важны как для разработчиков, так и для геймеров. Однако, как и игровые визуальные образы, видеоизображения, звук, игровой нарратив выполняют функцию контекста для взаимодействия пользователей, и, вопреки выводам некоторых отечественных исследователей, не могут определять смысл и специфику видеоигр в целом.

Неудивительно, что, рассматривая видеоигры в связи с их повествовательными возможностями, такие исследователи приходят к неизбежным противоречиям: показывая в своих работах, что видеоигры очевидно «уступают» литературе и кинематографу по своим нарративным качествам, эти авторы вынуждены все равно признавать видеоигры «жанром художественного творчества» и «явлением художественной культуры».

В появлении нового поколения практиков и исследователей видеоигр как уникальной и самостоятельной формы коммуникаций XXI века видится будущее электронных игр.

Видеоигры созданы для того, чтобы быть интерактивными, эмерджентными соцально-коммуникативными системами, способствующими процессам обучения, получения удовольствия, целеполаганию и самореализации человека.

Ссылки и примечания

[1]  Mark J.P. Wolf. The video game explosion: a history from Pong to Playstation and beyond / Mark J.P. Wolf (ed.). Westport, Connecticut, London: Greenwood Press, 2008. P. 23

[2] Людология (англ. ludology – игроведение) — раздел научного знания, посвящённый аспектам, связанным с созданием и анализом игр.

[3] Eskelinen M. The Gaming Situation // Game Studies 1.1, июль, 2001).

[4] Aarseth E. Computer game studies, year one // Game Studies, 2001.

[5] Югай И. И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX–XXI веков: Дис. канд. иск-ния: 17.00.09. (.doc)

[6] Мошков Н.А. Художественно-выразительные средства компьютерных игр : типология и эволюция. Диссертация кандидата искусствоведения : 17.00.09 [Место защиты: С.-Петерб. гуманитар. ун-т профсоюзов].- 2011, с. 13 (.doc)

[7] Войскунский А.Е., Феномен зависимости от Интернета // Гуманитарные исследования в Интернете. Под ред. А.Е. Войскунского. М, 2000. С. 100-131.

[8] Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютернойзависимости на личность человека // Психологический журнал, 1999. том 20, 1, с. 94 — 102.

[9] Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: JohnsHopkinsUniversity Press, 1997. P. 1. (.pdf)

[10] Frasca G. Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology // The Video Game Theory Reader,  Mark J.P. Wolf, Bernard Perron (ed.). New York: Routledge, 2003. P. 232.

[11] Picard Martin. Art and Aesthetics //The video game theory reader 2, Bernard Perron, Mark J. P. Wolf (ed). NY, London, 2009. P. 334

[12] Flanagan M. Critical play: radical game design. Massachusetts Institute of Technology, 2009.

[13] Bogost I. Persuasive games: the expressive power of videogames. Massachusetts Institute of Technology, 2007.

[14] Wolf Mark J. P. (ed). The Medium of the Video Game. Austin: University of Texas Press, 2001. P.114–117

[15] Aarseth E. Genre trouble // Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan (Eds.) First person. Cambridge, Mass.: MIT Press., 2004. P.45.

[16] Molyneux P. The Future of Games // MIT Program in Comparative and Media Studies, Computer and Video Games Come of Age // Videogames and education. Harry J. Brown. NY, London: M.E. Sharpe, Inc., 2008. P. 54.

[17] Galloway A. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006. P. 63–64.

[18] Физическая энциклопедия. В 5-ти томах. М.: Советская энциклопедия. Главный редактор А. М. Прохоров. 1988.

[19] Dovey Jon, Kennedy Helen W. Game Cultures. Computer Games as New Media. New York: Open University Press, 2006. P. 96.

[20] Ryan M.-L. Beyond Myth and Metaphor: The Case of Narrative in Digital Media // Game Studies 1/1.

[21] King G., Krzywinska T. Tomb raiders and space invaders: Videogame forms and contexts. London: I.B. Tauris, 2006. P. 201.

[22] Dovey J. ,  Kennedy H. W. Games Cultures: Computer Games As New Media. New York, Open University Press, 2006.  P.6.

[23] Friedman T. Civilization and its Discontents: Simulation, Subjectivity, and Space // G. M. Smith (ed.). On a Silver Platter: CD-ROMs and the Promise of a New Technology. New YorkUniversity Press, 1999. P. 132-150.

[24] BogostI. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Cambridge: MIT Press, 2006. P. 14.

[25] Murray J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, MA: MIT Press, 1997.  P. 142-147.

[26] Eskelinen М. The gaming situation //Game studies 1:1, 2001.

[27] Dovey J. ,  Kennedy H. W. Games Cultures: Computer Games As New Media. New York, Open University Press, 2006.  P. 101.

[28] Jessen C. Interpretive Communities: the Reception of Computer Games by Children and the Young, 1998.

[29] Zimmerman E. Gaming Literacy Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century // The Video Game Theory Reader, Mark J.P. Wolf, Bernard Perron (ed.). New York: Routledge, 2003. P. 28-29.

[30] Эмерджентные свойства (англ. emergent properties). Это понятие было сформулировано Т. Парсонсом (Parsons, 1937) в рамках его анализа социальных систем и критики редукционизма. Оно основано на трёх связанных между собой идеях: (1) Социальные системы обладают структурой, которая возникает (emerges) в процессе социального взаимодействия. (2) Эти эмерджентные, то есть возникающие свойства  не могут быть сведены к биологическим или психологическим характеристикам социальных деятелей — например, культуру невозможно объяснить, обращаясь к биологии. (3) Смысл социального действия нельзя понять в отрыве от общего контекста социальной системы, в рамках которой оно происходит. Таким образом, все социальные объекты обладают эмерджентными свойствами, которые не могут быть сведены к какому-либо одному фактору. Аберкромби Н., Хилл С., Тернер Б. Социологический Словарь. 2-е изд., перераб. и доп. / Пер. с англ. И.Г.Ясавеева под ред. С.А.Ерофеева. М.: ЗАО «Издательство «Экономика», 2004. С. 304.

4 комментария

  1. Денис
    почитай статью игрожур и мем «игорьтонет» на lurkmore.to вот где разнос то,в том числе не только геймдева но и самих «задротов»

  2. Более откровенной статьи я не видел ещё. Как же вы вообще смеете исследовать игры, если вы стремитесь изъять из них художника? Уважаемая И.И. Югай в чем-то, наверно, ошибается, но в целом совершенно права! А вы скажите прямо, не лукавьте, ваша цель — превратить видеоигры в зрелище, зрелище — и ничего больше! Зрелищем может быть и литература, и картины, и кино, и — в данном случае — видеоигры. Но это наглая ложь, что видеоигры не могут быть художественным произведением. Это вам надо, чтобы они ни в коем случае не приблизились к искусству. Ведь тогда люди (о ужас!) начнут думать, переживать, т.е. — вочеловечиваться, вместо того, чтобы тупо залипать на геймплей.
    Спасибо за статью, очень качественно и откровенно написано. Но не надейтесь, есть и противники низведения человека до тупого животного!

    1. Денис!

      Вероятно, любой исследователь может и смеет исследовать видеоигры так, как считает необходимым. Если для Вас фигура художника в произведении искусства – единственное, что спасает человечество от превращения в «тупого животного», это не значит, что у других не может быть иного мнения на этот счёт. Не думаю, что это Ваша прерогатива указывать что «сметь», а что не «сметь».

      Если бы Вы внимательнее читали текст, то обнаружили, что в нём ничего не написано про «зрелище», зато сказано про то, что видеоигры «являются культурно-эстетическим, содержательным коммуникационным средством, средством социализации, обучения и развития способностей геймеров, способствующим процессам обучения, получения удовольствия, целеполаганию и самореализации человека».

      Так же, было бы гораздо приятнее, если бы Вы проявили большую воспитанность и потрудились не употреблять фразы, наподобие «наглая ложь» (даже в пылу эмоционального порыва). Степень наглости автора статьи – вопрос дискуссионный, но однозначно можно сказать, что автор признает существование авторских художественных видеоигр (как отдельного жанра). Из содержания текста статьи следует, что существуют разные видеоигры, в том числе те «которые в значительной мере отражают риторику художника, создателя», а значит, могут иметь художественный статус. Другой вопрос, что степень влияния таких игр на современную культуру несоизмеримо меньшая, нежели степень влияния коммерческих игр.

  3. Спасибо за статью!
    Жаль, что несводимость игр (в том числе как объекта исследования) к тексту, кино или другим формам искусства всё ещё необходимо проговаривать, но в данном случае всё довольно хорошо и грамотно расписано.
    Хотел бы указать на небольшую фактологическую ошибку.

    Появление таких многопользовательских игр, как «WOW» (2004), «Ultima online» (1996), «Star Wars: Knights of the Old Republic» (2003) и пр.

    Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) не является многопользовательской игрой. Вероятно, речь идёт о Star Wars: The Old Republic (2011).

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.