Dan Pinchbeck: Я делаю, чтобы научиться: манифест производственно-ориентированного исследования игр

Дэн Пинчбек. thechineseroom / University of Portsmouth
Presented at Under The Mask 2010, 2nd June, University of Bedforshire, UK.

В настоящей статье мы представляем производственно-ориентированное исследование как специфическую форму изучения игр. Утверждается, что каталогизация репрезентативных примеров игр является единственным способом к утверждению твердых оснований знания, которые могут быть использованы для понимания закономерностей медиума и как основание для анализа и теории. Выработка критериев для этих основных данных ведет к вопросам о геймдизайне, в частности, которые не могут быть решены путем анализа существующих игр. Разработка экспериментальных игр и их выпуск на рынок предлагается как единственный способ получить на них ответ. Одна такая игра представлена и обсуждена, и ответ от игрового сообщества приведен как агрумент в пользу этого подхода.

Если вы не Алан Уэйк, то блуждание в темноте — не очень хороший способ разобраться в чем-то

Этот текст, вероятно, не настолько научен, насколько мог бы быть. Всему свое место, но иногда нужно просто захватить флаг и вонзить его в землю. Манифесты и дискуссии имеют долгую и важную традицию в искусстве, мы приезжаем на конференции для того, чобы разбросать вокруг идеи, из которых могут разжечься чудесное пламя. Этот текст относится к этой традиции. Чтобы довести метафору из Unreal Tournament до предела, иногда в интересах науки об играх расположиться на возвышенности и внимательно осматривать местность, прежде чем сделать прицельный выстрел. На этот раз я хочу просто схватить бомбу и пуститься с ней наутек.

Науке об играх не хватает базовых знаний об огромных объемах игр (Пинчбек, 2009). Несмотря на резкую критику (Apperley 2006) и попытки создать системную классификацию игр, основанную на менее субъективных факторах (Dahlskog et al 2009), различение игр по-прежнему основывается на жанровых ярлыках, которые навешивают на них издатели, журналисты и игровые сообщества.

Прагматические соображения обычно подсказывают нам замести эту проблему под коврик и работать, основываясь на нечетких, но работоспособных семантических категориях когда мы говорим, к примеру, об играх от первого лица. Проблема, однако, никуда не пропадает. На высоком уровне [абстрагирования] мы можем определить FPS как игру с прямым соответствием точки зрения игрока и его аватара. Но нам не хватает данных, например предложенных Hitchins (2009), которые позволят нам сопоставлять между собой отдельные игры — рассматривать такие понятия как центры кристаллизации или прототипическую модель игры, предложенную Wolf и Perron (2003).

Помимо этого, какие есть общности, шаблоны проектирования в играх от первого лица? Что работает, что нет можно ли проследить династии решений и предположений об этих вещах? Какие миры мы находим и как они используются, структурно, людически, диегетически? Существуют ли общие сюжеты и общие способы, которыми они функционально реализуются? Все эти вопросы не могут быть решены без первичных данных, сбор которых должен предшествовать любому серьезному анализу и теоретизированию. В исследовании игр есть тенденция предлагать глубокие прочтения игр без учета контекста объективных данных, вместо этого полагаясь на обширные, но в конечном счете личные познания исследователя о других играх. Учитывая грубые экономические системы, используемые для производства, распространения и потребления игр, это позиция представляется нам сомнительной.

К тому же, как мы можем изобретать? Находимся ли мы, ученые, в положении чистых комментаторов относительно индустрии?

В 2007 году я создал независимую команду разработчиков в результате в точности такого исследования по сбору первичных данных, о котором шла речь выше. В течение следующих 5 лет мы каталогизировали 34 игры от первого лица категории ААА, вышедших в 1998-2007, и у меня накапливалось все больше вопросов, на которые я не мог дать ответ, просто обратившись к исходному материалу. Не буду здесь приводить результаты этой аналитической программы [1], но хочу рассказать о нескольких примерах исходов, которые привели к моему решению о том, что если я действительно хочу внести вклад в понимание игр от первого лица, мне следует начать их делать.

Я хочу сосредоточиться на одном из наших релизов, культовой survival horror игре Korsakovia (2009). Моя цель — продемонстрировать, как накопление первичных данных позволяет создать надежную платформу для умозрительных, но научных исследований потенциальных подходов к нововведениям, и что рискованный путь экспериментальной разработки игр в действительности является единственным осмысленным способом таких исследований.

Структурализм мертв, да здравствует структурализм: некоторые интересные факты и последующие вопросы о шутерах от первого лица

Большинство игр от первого лица используют так называемую мостовую структуру. Это значит, что действие переносится из одного места к более-менее прямо видимому другому, независимо от того, использует игра ролики или нет. В локализованном окружении, где конец в прямом или переносном смысле виден из начала, игроку ясно, насколько он далек от конца игры. Это помогает драматическому напряжению, но также является структурирующим элементом.

Большое количество игр также используют радикальные изменения в окружении незадолго до конца игры, что также дает игроку ясный сигнал. Также это часто дополняется небольшим сдвигом в геймплее: низкая гравитация в Xen из Half Life (1998), костюм Большого Папы в Bioshock (2007), перемещение на авианосец вместо острова в Crysis (2007), киберпространство и Тело Многерых в System Shock 2 (1999).

Все эти геймплейные инструменты сообщают структурную информацию игроку изнутри диегезиса. Это имеет отношение к микроконтурам обратной связи из ядра геймплея — «30 секундам веселья», открытым Bungie — системе, которая постоянно управляет той моделью происходящего, которая выстраивается игроком. В сочетании с хорошим дизайном, это низкоуровневая система поведенического программирования, которая подчиняет и управляет ожиданиям игрока и обеспечивает отдачу управления системе в обмен на осмысленный, увлекательный опыт.
В сочетании с плохим дизайном, это выглядит глупым вторжением в игру.

И то, и другое приводит к вопросу: насколько игроку необходима или нужная такая долгосрочная ориентация? Указатели определенно важны для перемещения игрока в краткосрочной перспективе, и все, от архитектуры, звука и освещения до расположения агентов и поведения NPC способствует этому.

Но нужно ли игрокам иметь более широкое представление о том, куда движется игра, и сколько еще дотуда осталось? Являются ли эти обычные структуры необходимыми — могут ли они быть свергнуты или даже заморожены при условии сохранения увлекательного игрового опыта, и если да, насколько долго его удастся сохранить?

Или как насчет такого: практически каждый враждебный агент в игре антропоморфен. Отчасти это может объясняться необходимостью предлагать подсказки по поводу ближайшего поведения агента, вплоть до простых вещей, например в какую сторону он смотрит, но также это задействует наши ожидания того, как они будут реагировать.

С другой стороны, постоянные NPC в форме союзников или заклятых врагов часто визуально никак не представлены, что позволяет им иметь более высокоуровневые знания о происходящем и быть гораздо более могущественными, чем игрок. Таким образом они не снижают у игрока чувство господства над непосредственным окружением, но занимают социальные позиции, с которых могут давать игроку приказы, инструкции и советы, также не нарушая его.

Также их поведение может быть намного более сложным: они могут использоваться для выполнения сложных задач, выходящих за рамки ограниченного набора действий, доступных игроку. Игроки получают большое количество опосредованных знаний о мире от постоянных NPC, выясняют куда идти и что делать (и часто им не приходится делать это самим).

Во многих играх постоянные NPC работают как мозг в нервной системе игрока, управляя поведением и предлагая выходы из непрекразающегося кризиса. Для того чтобы это было возможно, им нужно заполучить доверие игрока, не исключая, разумеется, что игрок может лишь делать вид, что им доверяет — навроде брака по расчету.

Это ведет к следующему вопросу: что происходит, если это доверие подорвано или нарушено — не в виде обычного хода предательства игрока NPC (техника, которая переизобретает диегетическую картину, меняя значение и интерпретацию и не требуя значительных изменений геймплея) — а как постоянное, обычное положение дел?

Что если NPC злоупотребляют положением или несут чепуху? Что если обычные каналы доставки информации скомпротметированы? Какой эффект это окажет на игрока?

Сходным образом, несмотря на мысль о том, что игры от первого лица уменьшают видимость и концептуализацию аватара, большая часть из них тратят заметные усилия на то, чтобы создать аватара как различимого персонажа, отдельного от игрока, с помощью предыстории (рассказанной в начале или сообщенной через мир и его агентов), имени, роликов, внутреннего монолога и так далее.

Амнезия и «незнакомец в чужих краях» — обычные приемы, снимающие необходимость для аватара иметь больше знаний об окружающем мире, чем игрок (еще один механизм управления ожиданиями), но аватар определенно концептуализирован как отдельная сущность в мире. У Гордона Фримена может не быть личности, но все мы знаем кто он. Что происходит, когда это убирается, и игрок перестает идентифицироваться с аватаром как персонажем?

Наконец, сюжет в играх от первого лица лучше всего понимать как средства диегетического обертывания разнообразия вокруг ограниченного набора действий. В сущности, если понимать мир игры от первого лица не как историю в обычном смысле, а как составленный из некоторого количества протонарративных единиц, которые, взятые вместе, склонны подталкивать игрока к некоторой конкретной интерпретации событий, сюжет следует рассматривать как жестко заданные, не обсуждаемые и предопределенные сдвиги в отношениях между этии единицами.

Есть обычные формы, в терминах аватаро-движимых сюжетов, построенные вокруг целевого объекта (окружения, объекта или агента), с которым происходит взаимодействие путем небольшого количества структурных способов (он защищается, используется или уничтожается). Также можно найти неаватаро-движимые приемы, такие как предательство, или восстание/мятеж, которые меняют интерпретативные параметры мира, часто не требуя введения новых допущений в геймплей.

Как и в неинтерактивных медиа, сюжет выполняет эпистемилогическую функцию, ориентируя и дирижируя значением и смыслом. И снова возникает вопрос: что случится, если этого не делать? Что если он вообще не будет иметь смысла? Сможет ли такой опыт по-прежнему вознаграждать?

В конечном счете, структурный анализ большого количества игр от первого лица предоставляет первичные данные, которые мы можем использовать для правильного рассмотрения конкретных игр. Также он изолирует вопросы, линии разлома, которые мы можем использовать для иследования инноваций в жанре: места для экспериментов, полученные из производственно-ориентированного исследования и понимания формы.

Если коротко, он поднимает вопросы, на которые мы не можем ответить, потому что они указывают на пустые места в анализе и отсутствие реализации. И это ведет к метавопросу, который двигал нашу работу в thechineseroom в течение трех последних лет: это следствие того, что эти находящиеся в тени приемы и модели не работают, или существуют захватывающие пространства дизайна и игры, скрывающиеся во мраке и могущие способствовать нашему пониманию жанра?

Если вы хотите что-то узнать об играх, спросите игрока, а не исследователя: уроки «сиквела Silent Hill, которого никогда не будет» [2]

20 сентября 2009 года мы выпустили Korsakovia, экспериментальный мод для движка Source, который был попыткой ответить на некоторые перечисленные выше вопросы. В целом предпосылка была такой, что он должен был стать однопользовательской игрой в жанре survival horror, которая должна была низвергнуть обычные ожидания относительно игр от первого лица, как диегетически, так и структурно.

Игроку сообщалось, что главный персонаж страдает от психоза Корсакова, редкого умственного расстройства, включающего ретроградную и антероградную амнезию и конфабуляцию — невозможность отличать реальность от вымысла. Геймплей состоял в перемещении по запутанным и раздробленным окружениям под в равной мере запутанный нарратив, доносимый диалогом между Кристофером и его терапевтом. По ходу игры персонаж Кристофера начинает разваливаться на части, и граница между тем, что по кажется реальным, и что очевидно иллюзорно, размывается и обращается.

Игрок периодически атакуется агентами, которые не имеют антропоморфного представления, вместо этого изображаясь эффектами частиц, привязанными к стандартным зомби из Half-Life. У этих сущностей нет мотива, они не ведут себя рационально и никогда полностью не объясняются сюжетом. На середине игры окружения начинают перетасовываться, вкладываясь друг в друга чепуховым и непредвиденным способом, и начинают распадаться на части, искажаться и вращаться вокруг различных осей.

Объекты не ведут себя согласованно и не указывают свои функции, так что идентичные двери могут быть отперты или заперты без видимых указаний;
продвижение неявно, а указатели отсутствуют или вводят в заблуждение.

Ядром исследования в Корсаковии был эффект несоответствия и демонтаж обычных подсказок ориентации. Высказывались гипотезы о том, что слом схем и ожиданий могут вызвать опыт, который вызывает аффективную реакцию, такую как панику, стресс и фрустрацию, и нам было интересно, насколько далеко можно ее завести, сохраняя увлекательный опыт.

Korsakovia имеет мало смысла во многих аспектах: история неоднозначна и противоречива; аватар на глубоком уровне недостоверен; агенты не антропоморфны; постоянные NPC не понимают мир; окружение не соединяется логичными способами, а геймплейные механики, включая указатели и объекты — функции, подорваны, ложны или вовсе отсутсвуют. В сущности, Korsakovia была экспериментом о сломе золотых правил, разработанных в течение недавней истории разития игр. При этом следует помнить о двух вещах.

Сначала о том, было ли это подходящим способом провести такой эксперимент. По моим представлениям, это — единственный способ. Korsakovia была выпущена в сообщество игроков, набрав 16000 скачиваний на момент написания статьи, и впоследствии обсуждалась на форумах, в блогах и рецензиях вне всякого экспериментального контроля.

Это было сделано не только для того, чтобы избежать нежелательного влияния на ответную реакцию, которую могли вызвать псеводэкспериментальные условия, но в итоге дискуссии происходили в их естественной среде. Korsakovia существовала для игрока прежде всего как игра, и наша цель как исследователей была лишь частично известна, и уж точно не должна была влиять на то, будет ли игра сочтена достойной или нет.

В равной степени наши цели были холистичны, и возможность изменять отдельные переменные подрыва потребовала бы огромных затрат времени и совершенно другой общей структуры игры — она дожна была бы добиться успеха в качестве обычной игры чтобы изолировать и манипулировать отдельными переменными, что значило бы невозможность некоторых других экспериментов внутри нее.

С этим подходом, разумеется, есть проблемы, так как выводы приходится формулировать очень аккуратно: учитывая целостную, субъективную природу исследования и фундаментальное требование включить его в игровой процесс, мы не можем надежно различить переменные и результаты, как не можем и собирать сведения об игроке в той степени, которая присуща «обычным» социологическим и психологическим исследованиям.

Результаты Korsakovia, в сущности, остаются умозрительными, указателями на области, достойные внимания и дальнейшего изучения. Это, однаго, уравновешивается аргументом о том, что без проведения такого рода исследований, без начальных данных, по этим вопросам нельзя сказать ничего вовсе. Хорошо это или нет, Korsakovia своей кратковременной выспышкой осветила неизведанные пространства.

Что влечет за собой следующий вопрос: сработала ли она?

Мнения среди игроков разделились, и причины видеть в ней хорошую или плохую игру сообщают нам много интересного. Проблемы с игрой были техническими, что говорит нам и об ожиданиях игрока, и об ограничениях и зависимостях производства исследовательских игр. Одной из основных жалоб, не относящихся к гипотезе, было использование ресурсов из Half-Life 2.

Это было следствием малого бюджета разработки, но для некоторых игроков это разрушало всякое ощущение увлекательного игрового мира. Также, избыточное количество объектов приводило к торможению для части игроков. Обе этих претензии осложнялись ожиданиями, оставшимися от нашей предыдущей игры, Dear Esther (2008-9). Игроки желали схожего опыта и не принимали другого тона Korsakovia.

Ближе к гипотезе, некоторые игроки просто приписали свержение геймплея плохому дизайну, что осложнялось еще и тем, что по крайней мере в одном месте мы приняли неверное дизайнерское решение, которое никто из тестеров не оспорил. Таким образом, нужно быть осторожным, делая выводы. Более важно то, что существенное количество игроков сочли бой и более традиционные элементы геймплея ухудшающими игру.

Это интересно, так как небоевые повторяющиеся элементы (исследование и убегание) не критиковались, что позволяет предположить, что присущая игроку сила и возможность «победить» агентов подрывали чувство паники и ужаса, царившее в игре в остальном. Принимая во внимание переход игр в жанре survival horror к бою и реакцию на него сообщества игроков в виде комментариев об исчезновении из них ужаса и страха, можно предположить, что беспомощность остается относительно неиспользуемым базисом для увлекательного опыта в игре.

В числе плюсов, многие игроки отметили аффективный опыт, который, по их словам, был более сильным, нежели обычная диета в играх ужаса. Ужас, паника, страх, беспокойство, потеря ориентации, отвращение и даже отдельные случаи тошноты (во время эпизодов с искаженным окружением) сообщались игроками и были сочтены положительными аспектами опыта.

Игрокаи очень положительно восприняли неоднозначность мира, персонажей и сюжета, и на сайтах сообщества появились длинные обсуждения смысла и значения игры. Вместе с Dear Esther, это поднимает вопрос о необходимости для диегетической, основанной на истории игры быть понятной в традиционном смысле. В равной мере, управляемый подрыв игровой механики и дизайна — явно интересный путь исследования.

Все это указывает на то, что свержение геймплейных традиций, даже доведенное до крайности, когда можно ожидать распад опыта для игрока, имеет действиельную ценность. В целом Korsakovia заняла область в пространстве дизайна, которая, согласно традиции, считалась избыточной или нефункциональной, и показала, что в этом есть большая польза.

Это само по себе способствует новому пониманию того, как игры, в особенности игры ужаса от первого лица, ограничены или могу быть концептуализированы. Наравне с этим, презентация игры в широком игровом сообществе не только основывает исследования на большом массиве обсуждений в естественной среде, но и проецирует это понимание за пределы ученого сообщества в формате, доступном большому количеству людей — включая разработчиков игр и модов.

Хотя я понимаю, что эксперименты вроде Korsakovia не подходят для обоснования надежных выводов об изолированных переменных, они могут сообщить проблески информации об областях гейм-дизайна, которые находятся за пределами того массива, из которого мы черпаем игры для анализа и изучения. Пусть и временно, но они заполняют пробелы, и другого верного способа сделать это просто нет .

Заключение: существует ли исследовательски-ориентированная разработка? И работает ли она?

Разработка игр заставляет думать и действовать как разработчик, со всеми ограничениями и компромиссами, которые этому прилагаются. Это само по себе отличный поводу для ученых делать игры, хотя бы для того чтобы самим столкнуться с экономикой разработки, ведущей к дизайнерским решениям, и лучше понять, почему и как эти решения принимаются.

Выпуск игр означает вынос идей на суд аудитории, которой мало или вовсе нет дела до исследований, а которая судит в первую, последнюю и единственную очередь по качеству опыта — и это вносит здоровую дозу суровой реальности в наши научные исследования.

Что оправдывает моу деятельность как науку, а не просто независимую разработку игр? То, что она следует габлону, изложенному в этой статье. Это не просто экспериментальная разработка, это методология, призванная создавать новое понимание, даже если оно является неизбежно сложным для нахождения или измерения.

Это исследования на грани с умозрительным. Но это не значит, что это некорректная или ненадежная методология, совсем наоборот. Работой движет исследование пустот в пространстве дизайна и серьезный вопрос о том, есть ли в них новые игровые формы или новое понимание существующих.

Оно основано на надежном, репрезентативном и объективно доступном наборе данных о моем любимом игровом жанре, созданном обширной каталогизацией и анализом: но всегда в этом порядке.

Каталогизировать, анализировать, идентифицировать, разработать, выпустить, анализировать. Измените порядок, и это перестанет быть наукой; пропустите каталогизацию, и останется только наша собственная «экспертиза», которая, хоть и критически важна, никогда не достаточна.

Мы не можем двигаться вперед как научная дисциплина без первичных данных, как бы мы ни концептуализировали границы исследования игр.

Знания о том, что уже есть, объективные и открытые, задают карту пространства дизайна, открывая серьезные вопросы о том, что возможно и потенциале игр, и это неизбежно ведет нас к созданию артефактов для проверки этих областей нереализованного потенциала. Каталогизировать, анализировать, идентифицировать, разработать, выпустить, анализировать.

Производственно-ориентированное исследовние дорого и рискованно, но потенциально несет большое вознаграждение. С этого момента мы поднимаемся над простым реагированием/комментированием, мы начинаем отстаивать свою уникальную, подтвержденную [материалом] позицию, мы начинаем обновлять самих себя

[2] — Так Antony Burch с Destructoid описал Korsakovia. Одна из хороших сторон в выпуске исследовательских игр состоит в том, что можно получить очень лестные отзывы, если все сделать правильно. О Korsakovia многие писали и с гораздо меньшим энтузиазмом.

Библиография

Apperley, T. H. 2006. Genre and game studies: Toward a critical approach to video
game genres. Simulation & Gaming, Vol. 37, No. 1, 6-23 (2006)

Dahlskog, S., Kamstrup, A. & Aarseth, E. 2009. Mapping the Game Landscape: Locating
genres using functional classification. In Proceedings of DiGRA2009: Breaking New
Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. London: Brunel.

Hitchens, M. 2009. B.J.’s family: a survey of First Person Shooters and their avatars. In
Proceedings of the Sixth Australasian Conference on interactive Entertainment (Sydney,
Australia, December 17 — 19, 2009). IE ’09. ACM, New York, NY, 1-9. DOI=
http://doi.acm.org/10.1145/1746050.1746054

Pinchbeck, D. 2009. An Analysis of Persistent Non-Player Characters in the First-Person
Gaming genre 1998-2007: a case for the fusion of mechanics and diegetics. Eludamos:
Journal of Computer Game Cultures, 3 (2). pp 261-279.

Wolf, M. P. & Perron, B. 2003. The Video Game Theory Reader. London: Routledge.

Перевод выполнили Андрей Шевляков и Андрей Муждаба