На пороге костяного дома

Доклад, прочитанный Николаем Дыбовским на Конференции Разработчиков Игр в 2005 году. Расшифровка: Андрей Муждаба

…Пока люди собираются, я расскажу немного, откуда вообще появилась эта тема, почему такое дурацкое название у этого выступления и почему оно будет именно таким. Я хотел бы очень мало говорить, тем более, что это последнее выступление, все уже устали, хотелось бы уложиться минут в двадцать. Я постараюсь это сделать, тем более, что я хотел довести [до вас] всего одну-единственную важную мысль, то есть даже не довести, а просто поделиться ей и постараться аргументировано объяснить, откуда эта мысль взялась. Ее формулировка будет состоять, наверное, из дюжины слов, и все эти слова я сейчас попробую объяснить, просто чтобы не было путаницы. Чтобы когда вы будете эту мысль, я надеюсь, оспаривать или критиковать, или если вы примите ее, наоборот, чтобы мы точно знали, что мы говорим об одном и том же. Это очень важно. Поэтому я сейчас объясню несколько слов, собственно, сейчас они перед вами одно за другим появятся [на слайдах], а я расскажу, что я под этими словами подразумеваю.

Откуда взялась эта идея? Это очень важно. Дело в том, что наша студия, Ice-pick lodge, которая появилась несколько лет назад, началась с манифеста, который назывался «Глубокая игра»[1]. Это был маленький текст на одну страницу в Word’е, там было написано, что игра скоро совершит некий качественный рывок и превратится в совершенно иную форму человеческой деятельности, и вообще в совершенно иную форму человеческого творчества. Причем я имел в виду под творчеством не создателя игры, не автора ее, а именно игрока. Этот манифест был интересен людям, и я помню, когда я носил диздок, перед которым этот манифест гордо красовался (я носил его разным издателям и компетентным людям, которые в индустрии работали уже долго), им это было интересно, все соглашались и говорили: «Да, да, действительно, вот это тот самый путь, который кинематограф недавно прошел. Действительно, пора уже об этом задуматься, пора уже начать об этом говорить и пора что-то делать на эту тему». Потом мы стали делать «Мор». «Мор» мы делали долго, сложно, естественно, эта тема стала забываться, и в какой-то момент я вдруг почувствовал (это было в середине прошлого года), что даже среди моих ближайших соратников, которые, казалось бы, разделяют эту мысль, она уже давно потерялась, забыта и никому неинтересна. И вот появился вдруг на DTF’е манифест Петра Прохоренко, который написал примерно о том же самом, хотя совершенно другими словами и даже несколько с обратной стороны. И вдруг, по моему ощущению, шквалом пошло со всех сторон: на GDC доклады Спектора[2] и Костикяна[3], пошло обсуждение этих докладов, они произвели какой-то шум, пошла реакция на статью Петра, господин Жучков написал статью об авторских играх, потом меня тоже стали спрашивать на эту тему. И это выступление, и, возможно, кто-то из вас читал то, что я написал (http://ice-pick.com/ore1.htm) незадолго до этого – все это результат некоего важного спора, и этот спор ведется одновременно со многими людьми, потому что тема оказалась неожиданно нервной. Она редко кого оставляет равнодушным, это, кстати, очень важно, это хороший признак.

Так сложилось, что это спор с людьми, которые наверняка здесь сейчас не присутствуют… Ну, может кто-то из тех людей, кто задавал мне эти вопросы, здесь есть, некоторых я вижу, несомненно. Но получается так, что это ответ на вопрос, который задавали мне не вы. Из-за этого впечатление, наверное, будет несколько сложным. Это первая апология, которую я хотел высказать. И вторая: именно в результате этого спора я почувствовал, что есть некий довольно крупный фронт, причем среди этого фронта я обнаружил людей весьма серьезных. Вчера, например, я с удивлением обнаружил, что Сергей Орловский, который, казалось бы, сторонится таких вопросов, даже он, хотя и выдвинул довольно резкую картину рынка и вообще всей игровой индустрии в ближайшем будущем, заявил, что ниша для этих игр неизбежна, что они всегда будут, действительно будут. Грубо говоря, под них будут даваться деньги, они не останутся без средств к существованию. Собственно, вот тот большой фронт людей… Мы посмотрели друг на друга, убедились, что нас много, что мы все думаем примерно об одном и том же, что это все явно своевременно, важно, что это по-настоящему, а не просто чей-то высокопарный бред. И далее встал вопрос (он буквально в эти дни уже встает): что дальше? Да, игра должна стать искусством; индустрии нужен авторский гейм-дизайн; игра должна совершить некий принципиально новый, качественный скачок; наблюдается некоторый застой в индустрии, и это все признают. Хотя я не берусь такие выводы делать…

Что делать дальше? Собственно я попытаюсь сейчас вам просто рассказать, как приступил бы к этой задаче я. Потому что у меня, в общем, есть примерный план действий. Я постараюсь сейчас предложить вам некоторый новый взгляд на игру, компьютерную, разумеется, игру. Но поскольку компьютерными играми я занимаюсь всего года три (до этого я занимался играми иными, настольными), я буду говорить об игре в принципе. Будем по умолчанию считать, что мы имеем в виду компьютерную игру.

Две важные оговорки. Первая оговорка: я не буду доказывать, что это вообще нужно, ладно? Потому что очень многие спрашивают, надо ли это вообще нам? Я допускаю, что очень многим это не надо, безусловно, ничего страшного в этом нет, это даже хорошо. И я не буду доказывать, что игра-искусство, глубокая игра, вообще имеет право на существование. Просто я как аксиому принимаю то, что она уже есть. Это не обсуждается.

Второй вопрос: я бы не хотел, чтоб вы все это воспринимали с точки зрения того, как это продавать и покупать. Это важные, интересные вопросы… Просто я убеждаюсь в том, что, как правило, люди фокусируются именно на них, то есть насколько это хороший товар. Это интересная тема, но мы сейчас ее не обсуждаем, ладно? Мы говорим просто о конструкции. Я предложил некоторый новый срез на привычное уже тело, я просто приоткрою несколько иные его ткани. Хотя я буду говорить такие банальные вещи, что, наверняка, для многих они будут знакомы даже из школьного курса.

Почему доклад так называется? Глупое слово такое – доклад… ну, рассказ. Что это за Костяной дом? Я перескажу то, что я прочел в потрясающей книге, которую я всем вам, кстати, настоятельно рекомендую. Она читается бесподобно, хотя она такая, высокоученая. Это книга человека, которого звали Пропп. Он был литературоведом, и написал он книжку «Исторические корни волшебной сказки», где разобрал то, чем является столь привычная нам с детства сказка, любая, в общем-то сказка, «Гуси-Лебеди»«Кощей бессмертный» или «Марья Моревна»: что такое уход героя из дома, путь его, его прохождение сквозь избушку на курьих ножках, сватовство, удачная женитьба, загадки, которые ему задают, волшебные помощники, которые помогают ему на пути, и так далее. Пропп предложил гениальную, в сущности, вещь (он, хотя наш соотечественник… то есть хорошо, что наш соотечественник… он всемирно известный ученый, и его теория была принята всеми на вооружение, она не нуждается в том, чтобы ее доказывать). Пропп доказал, что сказка произошла из обряда инициации.

Что есть обряд инициации? Обряд инициации – это первобытное явление: человек – юноша, который по законам племенной морали еще не являлся полноценным членом общества – проходил страшный, жестокий и на наш современный взгляд просто несравнимо болезненный ритуал. В разных формах это было везде, от России, от Крайнего Севера до Полинезии, это всюду. Он уходил в лес, в лесу он попадал в некое образование, которое называлось «мертвый дом», или «костяной дом». Знаменитая избушка на курьих ножках – это тот же самый мертвый дом, и эта Баба-Яга, столь знакомая нам, довольно забавная – это мертвец, хозяйка потустороннего мира. В этом доме он умирал, причем умирал символически, его там страшно мучили, пытали, резали ножами… индейцы Северной Америки отличались особенно кошмарным образом в этом… Их там подвешивали под крышу, за ремни, проделанные из кожи, их жарили живьем. В общем, их убивали. Символическим образом убивали, после чего они, будучи [подчиненными] многочисленным табу, возвращались обратно в племя, и возвращались из этого дома уже охотниками, воинами. То есть в дом входил мальчик, там умирал мальчик, и там рождался воин. Ну, или охотник. Член племени.

Этот самый костяной дом – это миф. То есть такая важная структура, сквозь которую проходит человек, чтобы возродиться в новом качестве. Он проходил обряд. Это была игра. Все, что происходило там с ним – это была типичная игра, с ним играли в смерть. Его игровым образом убивали, его игровым же образом возрождали к жизни. И он возрождался лучшим, он был гораздо лучше, он был полезнее, он был нужнее, и в дальнейшем он – такая важная деталь – мог общаться с духами, совершать обряды. То есть он становился несколько ближе к миру божественному, он мог воспринимать после этого символического умирания и возрождения важные божественные истины. Так вот, инициация оставила след во всей нашей истории, она есть и сейчас, до сих пор, многочисленные институты нашего общества повторяют [инициацию]. Это сидит в печенках, в подкорке, они повторяют этот же обряд инициации, и это очень хорошо, потому что… знаете, я считаю, что любой человек стремится к лучшему, способен достичь очень высокой степени совершенства. И меня поддерживают многочисленные факты. Я сейчас не буду их приводить, ссылаться на первоисточники, я думаю, что многие из вас со мной согласятся. Естественно, этот путь проделывается не сразу, то есть люди, которые достигают просветления вдруг, в момент озарения – это редчайшие случаи. Я думаю, что в этом зале вряд ли найдется даже один или два таких человека… или, может быть, найдутся. Это путь постепенный, мучительный, он действительно постепенно проходит эти итерации, то есть это постоянная череда метаморфоз: умирает некий худший человек и вместо него появляется человек новый. Но у древних людей сознание было совсем иначе устроено, они воспринимали это через эту символическую смерть. Надо было зайти внутрь какой-то смертельной машинки, хижины, чтобы родиться там заново. То есть процесс воспринимался не последовательно, а все-таки раздельно.

Что есть искусство? Не будем сейчас произносить никаких сложных речей о том, что это такое… Опять же это отголосок того, что мне говорили в течении последних трех месяцев – почему-то никто не понимает, что такое искусство. Вот даже Кранк[4], человек, которого я бесконечно уважаю, он, по-моему, к искусству с очень большим презрением относится. Мне кажется, что он просто совершенно другую вещь под этим понимает. Давайте я просто сразу обозначу, что я называю искусством. Отбросьте сразу всю ауру, которая существует вокруг этого образа, который связан с музеем, с живописью… Когда Amicus опубликовал статью, в обсуждении сразу привлекли Джоконду. Естественно, первое, что всплывает в голове при слове «искусство»: музей, живопись, висит Джоконда на стене, ходят умные люди вокруг и что-то такое обсуждают друг для друга, потом пишут статьи. Нет. Искусство – это деятельность, растворенная во всей нашей повседневной, бытовой жизни, это не какая-то элитная, высокая сторона человеческого бытия. Либо это некая форма сознания, либо это та самая деятельность по достижению некоторой большей степени совершенства. То есть я предлагаю к искусству относиться очень практически, как бы утилитарно. Если говорить об играх, то меня интересует, как работает искусство, извиняюсь за такую циничную трактовку. То есть меня не интересует его какой-то особенный статус, то, что это прекрасно, божественно, для избранных, наиболее утонченных – все это не важно. Важно то, что это доступно и это помогает, это полезно, извините ради бога. Я уже не помню, почему я написал [на слайде] про опасность… По-моему, именно поэтому: давайте сразу отвлечемся от какого-то прекраснодушия, искусство — это очень болезненно. Если искусство настоящее, это процесс чрезвычайно мучительный, сложный, и диалог человека с произведением искусства дается ему очень большой кровью, он мучается. Со мной много из-за этого спорят, говорят, искусство доставляет удовольствие. Да, безусловно, искусство радует, конечная цель искусства – это счастье, но к этому счастью человек приходит через муки, это все та же инициация: нельзя без мук выловить рыбку из пруда, и уж тем более нельзя получить себе никакой новый виток душевного совершенства без страданий. И сейчас мы перейдем у играм, к тому, как игра спроектирована, как она вообще должна быть спроектирована. Запомните это.

Важно еще то, что этот обряд инициации действительно существует всегда. Прием на работу, прием в институт, наказание, и так далее – он везде. Обрядовая форма, форма мифа, распространена в нашей жизни, особенно – в двадцатом веке, и сейчас, в двадцать первом – гораздо больше, и сконцентрированее, чем даже в предыдущие пять столетий, начиная с Ренессанса. Миф вернулся в двадцатом веке, и миф снова получил какую-то гигантскую власть над человеком – это тоже доказано, и многие серьезные ученые на эту тему написали монографии. Если это интересно, то я готов назвать их имена, чтобы не быть голословным. И искусство – это доступная, наиболее четкая и наиболее честная форма осуществления этого ритуала, это тот самый костяной дом, та самая машина, та самая страшная фабрика смерти, которая притом, что гарантирует смерть, гарантирует и последующее возрождение после нее.

Очень кратко: что такое метаморфоза? Это, собственно, оно и есть. Это слово греческое, оно означает «превращение», но начиная с того [времени], когда об этом написали Овидий и Апулей, термин метаморфоза очень живо был освоен античной мыслью, стал применяться именно в ритуальном значении, как качественное изменение человека, прохождение им некоторых игровых моментов. То есть античность уже перешагнула через этот первый, чистый ритуал, костяной, мертвый, настоящий. Она уже создала форму для игрового посредничества – наиболее, естественно, сочную, смачную, ощутимую, потому что это еще было близко им. Она создала условные, игровые моменты для того, чтобы метаморфоза была осуществлена. То есть тот же самый «Золотой осел» Апулея, например – скорее игра, игра в инициацию, но игра еще именно опасная, острая, постоянно грозящая участнику собственно физической смертью, и оттого, естественно, эффективность ее возрастала. Это очень важно. Понимаете, игра с тех пор не изменилась ни на йоту, Хейзинга меня тоже поддержит, книжка «Homo ludens». Притворная, ненастоящая деятельность − кучки полигонов, которые перед нами мелькают на экране, эти шашки, шахматы, фигурки, которые двигаются на доске. Доска что? – это просто клеточки, эти самые пешки и кони – это ничто, но эта деятельность именно из-за того, что она корнями уходит в магию, она гарантированно дает настоящий результат. Ее канал с душевной, духовной жизнью человека остался, и, более того, он очень толстый, этот канал, говоря современно.

Я не буду повторять сейчас общее место, я хотел очень много про это сказать, но сейчас не буду, наверно. Костикян про это очень хорошо написал, там была другая статья, я не помню, как она называлась, ну неважно. Понятно, что игра – это совершенно иное, потому что в ней совершенно иначе участвует тот, кому адресуется произведение, игрок, то есть его роль действительно беспрецедентна. Может, потому-то игра до сих пор и не проснулась как искусство, что еще не нашлось, еще не было той степени рефлексии, той степени сознания, которая позволила бы создателю… Не создателю игры, вот этот дурацкий момент с авторством − он очень, действительно, сложный, меня неправильно понимают все время… Грубо говоря, тот посредник, который стоит при оформлении этого лабиринта, архитектор костяного дома и игрок – они в этом доме встречаются, понимаете? То есть игрок – главный автор произведения искусства, если на то пошло. И разговор о том, что, мол, о какой свободе, о каком творчестве может идти речь, если человека просто подводят к картине и говорят ему: «вот тут должно быть зеленое, нарисуй же это зеленое здесь» – нет, не так все, все гораздо сложнее. Сейчас я попытаюсь это не доказать, но хотя бы наметить.

Далее, что есть художественный прием. Тоже какое-то такое противное, богемное словосочетание, да, каким-то сюсюканьем от него веет. Оно очень серьезное, очень опасное, очень грозное. Это грозное оружие – воспринимайте это так. Ключевое слово здесь «прием», оно с боевыми искусствами чем-то, пожалуй, его роднит: бросок, удар, который повергает навзничь человека, может убить его. Когда я буду говорить о художественном приеме, я буду говорить именно о техниках. Я предполагаю, что разговоры об искусстве, что вот, игра должна стать искусством, не близки аудитории, которая собралась здесь, на конференции. Слово «технология» наверняка зацепило бы гораздо больше. То есть какая-нибудь «технология вовлечения игрока в игровой процесс» – это сразу было бы воспринято серьезно и солидно: вот это да, это уже такой деловой разговор, да, освоение технологии… По-моему так проще называть, потому что так честнее. Если говорить об этом именно как о технике, то исчезнет связь с магией, с этим магическим пластом, и эту связь потерять будет очень легко.

Ради чего все это затевается? Я провозглашаю, что игре свойственно великое множество − я навскидку скажу, что я уже насчитал порядка сорока примерных направлений, приемов которые не только не освоены даже кинематографом и театром… Хотя, казалось бы, очень близкие [виды искусства], мы все время ориентируемся на них. От театра пришла драма, пришел конфликт, игровое понимание конфликта как базовая структура геймплея. Мы сейчас об этом поговорим… От кинематографа пришла вся визуализация, которая сейчас очень сильно заимствует (конечно, взаимно) кинематографичный взгляд, перспективу, отображение того, что происходит перед глазами игрока (ну, и в ушах его тоже). То есть то, что воспринимается именно сенсорикой. Но давайте забудем об этом. Почему? …Все время задают вопрос: то есть [имеется в виду] хороший сценарий, плотный, прочный, интересный сюжет? Игра по «Гамлету», давайте ее сделаем, это будет искусство… Да ничего подобного, совершенно не в ту сторону у людей головы работают. Опять же, художники иногда – я обращаюсь во множественном числе к одному человеку – говорят, что в первую очередь это [искусство] подразумевает богатство визуальных приемов… Нет. Ни в коем случае. Забудьте вообще о визуальных приемах. Они, конечно, связаны с этим, они очень важны, но главное – не это. Главное – давайте смотреть именно в ту область, в тот сектор, который осваивается исключительно интуитивно. Был один материал в журнале Game.exe, про авторские игры, где с традиционной ностальгией вздыхали по тем временам, когда был создан арсенал выразительных средств. Правильно, он был создан интуитивно, потому что люди играют. Они воображали, просто конструировали некий механизм взаимодействия условностей. Вот тогда-то и были освоены эти первые, очень простые, арсеналы, которые сейчас составляют «азбуку» геймплея. Но эта азбука – действительно странно – геймплейный алфавит, он состоит, ну давайте так [примем], из 33 знаков. Освоены сейчас у нас три, и сейчас пишут учебники, и там усердно разбираются эти три знака, их возможные вариации.… Но это же самые простые знаки! Давайте смотреть дальше, тремя буквами мы можем сказать очень мало слов. Давайте брать больше. Чем больше будет у нас этих букв, тем будет богаче язык. Язык игры еще вообще не освоен. Сейчас, наверное, многих из вас смутит то, что такие слова нужно говорить, когда уже седая борода до пояса и за плечами пятнадцать успешных проектов, или даже сорок пять. Ну, хоть… это так.

Я предполагаю начать с первого, самого, наверное, сложного, но самого важного приема. Я предполагаю, что это некая четвертая буква алфавита, она уже немножко освоена игрой, но освоена чрезвычайно примитивно. Она освоена в первую очередь через агрессию, как я думаю…

Метаморфоза − это преображение, именно вот тут и коренится авторство игрока, то есть то, почему игрок – автор игры. Потому что в процессе игры – если это хорошая игра, настоящая, глубокая игра, та самая − совершается таинство, это магическое, ритуальное действо метаморфозы. Кто-то только что совершенно правильно говорил об энергетике погибших людей, про смерть… Они здесь, смерть никуда не ушла, и [говоривший] очень правильно это почувствовал. А я говорю, что ваша возможная смерть, якобы игрушечная смерть в процессе прохождения игры, если она будет настоящая… Потому что сейчас структура игры с ее обратимостью, с save-load, делает все для того, чтобы смерть казалась ненастоящей, чтобы это самое ценное, самое драгоценное качество игры сошло на нет, в ноль.

Я предполагаю, что мы сейчас можем говорить о метаморфозах двух видов. Первое – это метаморфоза героя, то есть того «я», с которым отождествляет себя игрок, причем это «я» – совсем не обязательно герой, от лица которого ведется игровой процесс, тот, кем осуществляется победа. Это может быть точка на экране, это может быть совокупность точек… Как раз сейчас об этом два человека пишут статью, о том, что «я» игрока привязано к некой точке или к их группе. Не обязательно эта точка − пиксель, это виртуальная точка.

Или же это метаморфоза мира. То есть человек, проходя игру, меняет мир, оставаясь при этом неизменным. Тем не менее, я считаю, что все равно, метаморфоза мира – это явление, которое… Даже если неизменный человек статично проходит игру, преодолевает препятствия и добивается победного финала и видит, как он своими действиями меняет мир, проходя сквозь него (как в «Плезантвиле»), я предполагаю, что здесь начинает работать момент отождествления с миром, а не с [персонажем]. Остается ужасно мало времени, поэтому не могу подробно остановиться на этом. Игрок отождествляет себя с активной частью игры, он рассредоточивает ее по всей игре. Это может быть квест, пройденный этап пути, открытая дверь, найденный ключ, но я считаю, что все эти внешние задачи освоения мира − они должны иметь возвратный момент. Смысл их должен зацикливаться на того самого деятеля, и он должен проектироваться ради того, чтобы осуществлялась эта первичная метаморфоза, метаморфоза деятеля.

Я предполагаю, что это второй прием, то есть подоплека приема. Чтобы игра совершила некие наиболее продуктивные шаги к искусству, сейчас ей необходима условность, очень высокая степень условности. Дело здесь вот в чем: игра, сколь бы подробной она не была, насколько бы детально она не воспроизводила мир, каким бы всамделишным не казался объект, который вы видите на экране, все равно останется игрушкой, она останется ненастоящей. Ее попытки притвориться настоящей, то есть попытки претвориться второй действительностью, обречены на провал. Все-таки люди не настолько наивны, чтобы действительно верить в то, что изображенная, пусть даже невероятно детально копирующая виды за окном реальность – настолько же реальность для них, как та реальность, в которой они живут. Игра не должна притворяться действительностью, потому что она неизбежно ею станет. Если этот условный механизм, «тетрис» или «червь», этот очень странный абстрактный процесс достижения победы предполагает в себе метаморфозу, то сам живой человек, который сидит перед экраном, чувствует, что он участвует в игровом процессе, а все имеющиеся перед ним объекты – это лишь знаки. То же самое, что было внутри костяной избушки. Ритуальные принадлежности, которые нужны для того, чтобы его уничтожить и переродить. Игра от этого гораздо больше выиграет. Но игра именно как «глубокая игра», а не как развлечение. Имейте в виду, что я не говорю о блокбастерах, я ни в коем случае не говорю о том, что всем играм это полезно. Конечно, множество игр проиграет от такого подхода, я говорю сейчас только о глубокой игре.

Третий прием, который, безусловно, активно осваивается сейчас, то есть применяется всюду, но я предполагаю, что он применяется необдуманно. Игровой опыт, который за плечами у меня, включает знаменитый случайный, рандомный фактор. Сейчас я вижу, что наоборот, некоторая тенденция ведет к тому, что случайность уходит из игры, именно из этой самой игры, которая сейчас хочет стать самым продаваемым продуктом, на этом рынке случайность просто испаряется. Это лично мое ощущение (я не настаиваю на том, что это правда, наверняка сейчас многие люди со мной поспорят): игра очень сильно склоняется в сторону предсказуемости. Потому что предсказуемость понятна, ее проще режиссировать, это дает технологически предсказуемый эффект успеха. Но, тем не менее, случайность – это прием, как и условность. Это те самые приемы, которые свойственны именно игре, и которые именно в игре могут заработать так, как они не заработают, естественно, нигде. Случайность в кинематографе и в литературе – если ставились эксперименты подобного рода в последнее время, это в лучшем случае казус, это просто шанс. Случайность не работает больше нигде. Опять же, я просто намечаю вехи. Давайте попробуем освоить случайность, то есть сделать случайность целенаправленным объектом. Сгруппировать эту случайность на основном направлении атаки и сделать ее именно тем художественным приемом, который активно позволит человеку пережить его победу, пережить процесс метаморфозы.

Я сейчас постараюсь плавно перейти к последнему, к той самой единственной мысли, которую я собирался высказать сегодня. Я собираюсь перейти к ней через понятие конфликта. Понятно, что игровой конфликт – столкновение разнонаправленных сил, к одной из которых подключается игрок или одной из которых он становится – это главное в игре. То есть ничего может не быть. Может не быть красивого изображения, может не быть звука, может не быть практически ничего, кроме каких-то минимальных знаков того конфликта. Понятно, что это удел гениев, я даже не берусь сейчас привести много удачных примеров такого рода. Но если конфликт задан, то техника исходит из него, это понятно. Если задан конфликт, задан путь костяной избушки, пройдя который игрок совершает настоящую победу, где он подключен к самому себе на обратном пути, вот этот срежиссированный конфликт оправдает все эффекты. Он даст действительно стопроцентное вовлечение человека в игру, не за eye candy, не за внешнюю привлекательность, не за хитовый тайтл, который позволит человеку чувствовать, что он подключен к какому-то важному для него явлению – нет, то есть, что есть грамотно срежиссированный конфликт в данном случае?

Это означает, что мы, проектируя этот самый игровой конфликт, в первую очередь имеем в виду то конечное воздействие, которое победа в этом конфликте… как она скажется на игроке. То есть если взять, скажем, большинство игр типа action или shooter, этот конфликт, естественно, есть в игре, но этот конфликт ножа, который проходит сквозь масло. Он есть там, этот конфликт, на вас выходят некие инстанции, которые вам мешают добиться финала. Прогрызаясь сквозь них, вы постепенно прокладываете путь к финальному ролику, но это не тот конфликт, который окажет на вас шокирующее [воздействие]. Он не вернется к вам, понимаете? Он останется в игре, в этом самом ролике, и выйдя из него вы не изменитесь никак.

Вот, что я хотел сказать. Я предполагаю, что для того, чтобы игра стала искусством, чтобы скелет игры, ее архитектура уподобилась архитектуре костяной избушки, нужно сделать минимальную вещь. Игра должна сконструировать мучительную дисгармонию. Конфликт, о котором шла речь выше, должен упираться в то, что человек мучительно переживает, в незавершенность того, что он видит перед собой. Посмотрите, вот я сейчас начну ставить стаканы один на другой на краю стола. Когда они достигнут некой критической массы… ну, это чужие стаканы, поэтому я не хочу ими рисковать… Я уверен, что очень многие почувствуют в себе импульс подбежать к краю стола и схватить эту башню или хотя бы в гневе подтолкнуть ее вниз. Чтобы это не мучило, потому что такая ситуация – ее нельзя долго выносить. Если игрок совершит подобного рода действие, если он превратит дисгармонию в гармонию… Я грешен – сам читаю с большим интересом то, что [в презентации] написано, и пытаюсь объяснить, почему это написано именно так. Я чувствую мучительную нехватку конкретных примеров. Вы должны меня за это простить, если кому-то будет интересно, мы можем перенести это на наш форум, и я готов подключить к этой дискуссии людей, которые гораздо лучше меня владеют конкретикой. Привлекая весь свой игровой опыт, я готов привести вам примеры. Сейчас мне хочется эти примеры приводить, но у меня голова не настроена, вы меня простите за это. Сейчас просто теория.

Что я хочу сказать? Игрок должен созидать. В процессе игры пора отказаться от разрушения, хватит, нельзя столько рушить. Разрушение порочно не потому, что оно плохо, не потому что дурно убивать полигональных человечков, нет, можно, что с ними еще делать? Но разрушение не эффективно с точки зрения метаморфозы. Когда человек уходил в костяной дом – он там умирал. Он не крушил этот дом. Если бы он сжег его, не успев в него войти – он вернулся бы мальчишкой в свое племя, и племя выгнало бы его в этот самый лес. И он остался бы у этого пепелища. И так оно и происходит, понимаете? Давайте создадим все условия для того, чтобы, пройдя путь к победе, преодолев эти препятствия (пусть это будут чудовища, пусть это будут двери, пусть это будут пазлы, пусть это будут лабиринты, пусть это будет время, черт возьми, пространство – любые факторы), он почувствовал себя создателем. Почувствовал, что он восстановил гармонию. Вот тогда он будет творцом. Он станет творцом не потому, что он добавит несколько недостающих штрихов… ну, может и так, конечно… не потому, что он вместе с геймдизайнером поучаствует в процессе достижения финального ролика. Но если он, пройдя этот путь, почувствует дисгармонию, которую оставил в шатком состоянии дизайнер, эту дрянную, ужасную, богомерзкую ситуацию, которую действительно нельзя оставлять в таком виде… Что он уже не может оторваться от нее, он не может просто встать, выйти из-за компьютера, насовсем покинуть игру. Потому что она там останется. Если он, пройдя вот этот путь, почувствует, что он своими финальными решениями, условными, символическими решениями… пусть он просто кубики положит, пусть он просто произнесет пару правильных звуков в микрофон… Но если этим он восстановит гармонию и увидит воочию перед собой результат этой гармонии… Если он скажет – вот, я сделал это, я действительно сотворил, пусть не мир – маленький мирок… Вот тогда игра станет искусством, а игрок станет ее соавтором. И это лишь первый шаг, четвертая буква алфавита. Вот я и поделился с вами тем, что чувствую сам.

Аудиозапись доклада и файл презентации на сайте Ice-Pick Lodge

Примечания

[1] Текст под заглавием «Манифест 2001» впоследствии опубликован на сайте студии.
[2] Уоррен Спектор – известный разработчик компьютерных игр. Помимо ряда игровых проектов, прославился лекциями и интервью, в которых рассматривал теоретические вопросы геймдизайна. На GDC 2005 в его докладе прозвучали слова: «Издатели должны сгинуть, или мы (т.е. разработчики) обречены» (англ. «Publishers have to die or we are doomed»), вызвавшие аплодисменты.
[3] Грег Костикян – разработчик игр, консультант, теоретик геймдизайна. Официальный сайт, на котором опубликован основной корпус его текстов – http://www.costik.com. В 2005 году на GDC выступил с докладом «Death to game industry». Этот доклад активно обсуждался в том числе и в русскоязычной среде разработчиков компьютерных игр. См. также публикацию с участием Спектора и Костикяна на сайте Burn the house down
[4] Андрей Krank Кузьмин, известный российский разработчик, участвовал в создании таких игр, как «Вангеры», «Периметр» и т.д. В 2008 году на DTF.ru была опубликована дискуссия Кузьмина и Дыбовского, посвященная их взглядам на феномен компьютерных игр.

[наверх]